Obecná pravidla. Řád akce a poučení o bezpečnosti. Herní zóna. Lokace a stopy. Skrýše. Scéna. Pravidla Fallout LARP 2016 verze 1.0

Podobné dokumenty
Pravidla pro MethanCity LARP

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III.

4.1 Činnost Speciální pravomoce Vozidla Střelba na vozidla Bojová vozidla Posádka vozidel

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Pravidla pro MethanCity: 2084

Klatovský sniper malorážka a vojenská puška

strategická desková hra pro dva hráče

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3)

Pravidla 2019 v1.0 ZÁKLADNÍ PRAVIDLA FRAKCE Wechsláci. ZBRANĚ měkčené larpové repliky chladných zbraní

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Návštěvní, herní a provozní řád pro soukromou akci Zeta Reticuli. 1 Obecná ustanovení

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

22 LONG RIFLE Střelnice SSK Klatovy

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

22 LONG RIFLE Střelnice SSK Klatovy

Pravidla. pro Apocalypse Weekend IV: Op. 76 E minor posth.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

22 LONG RIFLE Střelnice SSK Klatovy

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

3) [2 b.] Řidič při vjíždění na pozemní komunikaci z místa ležícího mimo pozemní komunikaci musí:

Airsoft. Závěrečná práce. Základní škola sv. Voršily v Olomouci Aksamitova 6, Olomouc. Autoři: David Indruch, Jan Smékal.

Návod k použití Pirátského fóra

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Práce jen pro OZP Úřad práce

Korpus fikčních narativů

Operace Zaragua II. - Pravidla

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Postup získání zbrojního průkazu

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Tato příbalová informace vysvětluje, jak National Health Service (NHS), práce v

Absolventská práce. Airsoft. Honza Chalupa. Konzultant: Michal Kubelík

Propozice střelecké soutěže Malorážová puška a malorážová pistole mířená střelba na přesnost

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

Operace CALLISTO. 4. jihomoravská military skupina RANGERS. Ořešín

PROVOZNÍ ŘÁD ICE ARENA FITNESS

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

C ZKUŠEBNÍ TEST PRO SKUPINU: C 1 z 7

POSTUP PŘI NOUZOVÝCH, HAVARIJNÍCH SITUACÍ

ČESKOSLOVENSKÝ LEGIONÁŘ SOKOLSKÁ 33, PRAHA 2 TOMEŠOVA 2B, BRNO

A ZKUŠEBNÍ TEST PRO SKUPINU: A 1 z 7. 1) [2 b.] Provozovatel vozidla je:

3) [2 b.] Řidič při vjíždění na pozemní komunikaci z místa ležícího mimo pozemní komunikaci musí:

Cyklista i chodec jsou účastníky silničního provozu, proto musí dodržovat předpisy, značky, doporučení a nařízení.

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Komunitní centrum pro válečné veterány Brno ve spolupráci s

Obecná charakteristika blesku

G. STŘELNÉ ZBRANĚ A STŘELIVO zkušební otázky z ústní části. Střelné zbraně a střelivo

PROPOZICE. Kuba cup. I. ročník střelecké soutěže. 1. Základní a všeobecná ustanovení:

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Pravidla a parametry zbraní

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Sportovnı ho area lu Stary Kolı n

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Možná Vás bude zajímat klinické hodnocení (studie) AZURE.

Školení lektorů a zkušebních komisařů ČMMJ, z.s. VI. skupina Lovecké zbraně a střelivo

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Pravidla - Operace Zaragua

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Zadání soutěžních úloh

INTERNÍ SMĚRNICE VELITELE MĚSTSKÉ POLICIE BŘECLAV. č. 4/2019. O používání služebních zbraní a střeliva. či. i. Úvodní ustanovení

Propozice střelecké soutěže Akční střelba na přesnost a členská schůze KVZ Praha 10 A. ZÁKLADNÍ A VŠEOBECNÁ USTANOVENÍ

EXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN

ŘÁD DOMOVA MLÁDEŽE SOŠ Louny

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)

Habermaaß-hra Černý pirát

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

PROVOZNÍ ŘÁD STŘELNICE STŘÍBRNÝ DVŮR

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Down But Not out. Týmy: 2. Vybavení: startovací místo a vězení pro každý tým. Časový limit: doporučený časový limit je 30 minut.

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Čl.1 Účel vyhlášky. Čl.2 Členění akcí dle místa konání a počtu osob (1) Akce ve vnitřním shromažďovacím prostoru

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ

Na požáry jsou to machři, uhasí ho, jak se patří. Vždy to řádně zasyčí, když přijedou hasiči.

A. ZÁKLADNÍ A VŠEOBECNÁ USTANOVENÍ

Perky jsou schopnosti, které určují hráčovu specializaci tedy to, čím ve hře bude. Umožňují vykonávat různé činnosti, které jsou v reálném světě

RICHARD GABESAM. ve spolupráci s SČMSJ POŘÁDÁ DNE 4. ŘÍJNA 2015 NA STŘELNICI HALDA VINAŘICE U KLADNA

MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

BÝT PRACOVNÍKEM SPOLEČNOSTI NIKE NA POZICI ATHLETE

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

POSTUP PŘI NOUZOVÝCH, HAVARIJNÍCH A MIMOŘÁDNÝCH SITUACÍCH

Airsoft. Airsoft je moderní druh vojenského sportu podobný paintballu, místo munice s barvou se v něm však používají

Datum narození a Rodné číslo. Adresa bydliště...

Narkotizační puška Atomvet A13. Manuál

Jak se přihlásit do systému is.fotbal.cz a jak pracovat se zápisem o utkání

ALARM PREVENCE ÚRAZŮ V DOPRAVĚ

Doporučujeme montáž dospělými osobami. Doporučujeme, aby dospělí zkontrolovali, zda děti používají ochrannou síť při skákání.

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Lukostřelecké závody Zlatý šíp.

Transkript:

Pravidla Fallout LARP 2016 verze 1.0 Řád akce a poučení o bezpečnosti Obecná pravidla Všichni účastníci akce jsou povinni dodržovat platné zákony ČR. Akce se mohou samostatně zúčastnit osoby starší 18 let po podepsání reverzu. Zvířata mají na akci úplný zákaz vstupu! Během akce se každý musí chovat tak, aby nedošlo k újmě na zdraví anebo k poškození majetku některého z účastníků či zázemí herní plochy. Je přísně zakázáno kouřit v lese nebo odhazovat cigaretové špačky do trávy či na zem. Během herní doby je zakázáno konzumovat alkoholické nápoje nebo návykové látky. V případě narušení akce (výskytem velkého počtu civilních osob, příjezdem policie nebo armády ČR, při vzniku vážného zranění,...) musí všichni v dohledu přerušit hru a kontaktovat organizátory. Pořadatelé mohou během hry kohokoliv vyloučit za porušování nebo obcházení pravidel. Ohniště a povolené zdroje otevřeného ohně určí organizátoři před hrou. Po celou dobu konání akce je povinné nosit ochranné brýle nebo masku s krytím celé tváře. I v budovách. Herní zóna Herní zóna je vyznačena na mapě a cedulemi na stromech. Vzhledem k velikosti i k legislativě ČR není možné ji oplotit. Mohou se na ní výjimečně vyskytnout i nehrající civilní osoby (pejskaři, dřevorubci). Potkáte-li nějaké, doporučte jim v zájmu vlastní bezpečnosti okamžitě opustit herní plochu. Pokud odmítnou, přivolejte organizátory. Lokace a stopy V herní zóně budou rozmístěny různé lokace, kde lze najít a zažít různé věci. Například na smetišti najdete součástky nutné pro výrobu a na poli lze pěstovat jídlo. Kolem každé lokace jsou rozmístěny papíry. Ty určují její hranice. Také popisují, jak lokace vypadá, a případné zvláštní mechaniky, které na lokaci fungují. Na některých lokacích postavy (ať chtějí nebo ne) zanechají stopy. Při vstupu do lokace, která to na sobě má napsáno, na papír lokace napište číslo svojí karty osobnosti a čas své návštěvy. Lokace nejdou přenášet. Skrýše Na některých lokacích lze najít předměty. Prohledávání bude symbolizováno krabicemi (případně obálkami) najdete každou nalezenou krabici, u které splňujete podmínky (například máte uvedený perk nebo uběhl uvedený čas). S ostatními krabicemi nemanipulujte a vůbec si jich nevšímejte vaše postava je nevidí. Každý hráč si může založit i vlastní skrýš, pokud si na ni herně získal průvodku. Každý umí znovu najít všechny skrýše, které sám schoval. Skrýše nesmí být na místě, kde hrozí reálné zranění. Prázdné skrýše odevzdávejte do bedny s municí. Scéna Scéna je herní časový úsek, kdy se děje nějaká ucelená interakce mezi hráči. Scéna začíná vždy, když se něco začne dít, a trvá obvykle 5-30 minut. Může jít o dialog dvou postav i o přestřelku dvaceti lidí. Pokud se nic neděje a také to trvá 5-30 minut, je to také scéna. Každý perk lze použít jen jednou za scénu, efekty předmětů trvají také jednu scénu (není-li uvedeno jinak). Postavy do scény mohou libovolně vcházet a vycházet (např. odejdeš k vysílačce zavolat posily). Delší časové úseky, na které je možno rozdělit plynutí času v herním světě, jsou hodina, čtvrtden (6 h) a den (24 h). Tyto delší úseky nemusíte nijak přesně počítat, ale snažte se nepřekračovat jejich obvyklou délku.

Herní předměty Každý herní předmět kromě níže uvedených výjimek je označen průvodkou. Na té najdete popsáno, co tento předmět umí. Jednoduché efekty jsou popsány symboly (např. zelený štít značí jeden volný zásah). Složitější efekty budou popsány slovně a zvýrazněny oranžově. Je-li průvodka k předmětu přivázána jen provázkem (tzv. volná průvodka), lze si průvodku utrhnout, odnést a později přivázat na jiný předmět stejného typu. Nezkoušejte krást tyto předměty celé - pokud to zjistí jejich majitel, urve vám ruce. Toto se týká zejména věcí, které mají nějakou hodnotu a jejich majitelé nechtějí, aby jim je někdo bral (vysílačky, střelné zbraně, počítače ). Je-li průvodka k předmětu přilepena, patří předmět a průvodka k sobě. Pokud si někdo na kvér průvodku přilepí, nemůže se pak divit, že mu ho vezmou. Dále lze narazit na návody k výrobě těchto herních předmětů a na suroviny pro jejich výrobu (volně se vyskytující samolepky se symboly). Průvodku nemá pouze jídlo, oblečení, přírodniny ke sběru (kytky a kameny), součástky k výrobě (šrouby, pružiny,...), suroviny (samolepky), zátky, munice a předměty osobní potřeby (miska, lžíce,...). Předměty lze nosit a skladovat pouze v herní zóně. Jakýkoli herní předmět lze rozbít. Rozbití se provádí RP akcí a nalepením kurvítka (suroviny-samolepky, viz seznam symbolů) na průvodku předmětu. Rozbitý předmět již neplní svou původní funkci. Pokud myslíte, že budete mít potřebu rozbíjet věci, řekněte si o kurvítka u registrace. Informace uvedené na průvodce mají přednost před všemi zde uvedenými pravidly. Budovy a zdi Je zakázáno šplhat po stromech a lézt na střechy budov. Zdi z geotextilie a budovy je možné zničit trhavinou C4 nebo ekvivalentní těžkou zbraní. Nelze je prostě rozebrat. Budovy základen frakcí trhavinou C4 zničit nelze. Jde o konstrukce, které vydrží opravdu hodně. Osobní věci můžete v herním obydlí skladovat v zavazadle, označeném symbolem neviditelnosti (řekněte si o něj organizátorům). V tomto pytli nesmí být žádné herní předměty. Zdi z geotextilie je zakázáno přelézat a podlézat. Světlo a vysílačky Zdroje světla (baterky, svítilny, divadelní reflektor), vysílačky (PMR, UHF) a všechny další elektrické spotřebiče jsou herní předmět s volnou průvodkou. Tyto spotřebiče musíte mít fyzicky, ale nemusíte je mít do hry od začátku. Až si na ně seženete průvodku, můžete je začít používat. Pro vysílačky bude k dispozici herní kanál, na kterém bude možné se herně domlouvat, a neherní kanál pro případ, že byste potřebovali kontaktovat organizátory. Stroje Ve hře se budou vyskytovat rekvizity představující stroje, např. terminály, dozimetr či transfúzní stanice. Každý stroj má u sebe přilepený manuál, ve kterém se dočtete vše potřebné. Manuál je součástí stroje, nikam ho neodnášejte. Rudá stop a Žlutá pozor Může se stát, že se jako hráč (nikoliv postava) dostanete do velmi nepříjemné nebo nebezpečné situace, kdy vám hrozí újma na zdraví (i duševním) nebo na majetku. V takové situaci můžete hru zastavit hru vyřknutím hesla RUDÁ STOP. Pokud kdokoli ve scéně vyřkne RUDÁ STOP, pak všichni okamžitě přeruší veškerou svou činnost, aby se nikomu nic nestalo. Po vysvětlení, co bylo špatně (například vytáhněte mě z té díry, mám zlomenou nohu ), můžete ve scéně pokračovat, nebo si místo dohrání říct, jak dopadla. V případě potřeby vyhledejte organizátora. Rudá stop je svatá. Pokud neuposlechnete stopku, okamžitě letíte ze hry. Zneužití dopadne stejně (například zahlásit stopku, abyste získali čas, než přijedou posily nebo než se v noci dostanete od spacáku ke zbrani). Pokud se blížíte ke svým hranicím (například u velmi nepříjemného výslechu), řekněte ŽLUTÁ POZOR. To všem v okolí jasné dává najevo, že by měli trochu ubrat a přestat situaci tak hrotit. Zátky Zátky se používají jako platidlo. Zátky do hry dodávají pouze organizátoři. Hráči nesmí do hry vnášet vlastní zátky (ani ty získané na baru těsně před hrou).

Pomoc organizátorů Po celou hru nás můžete kontaktovat na vysílačce (frekvence bude upřesněna před hrou). Máte-li pravidlový dotaz, začněte rozhovor heslem dotaz hráče. Chcete-li nahlásít vážné problémy, prostě začněte mluvit. Vážným problémem je například zlomená noha nebo zneužití stopky. Maličkosti jako chybějící toaletní papír počkají, než nás potkáte osobně. Pokud máte dotaz nebo problém, který se špatně popisuje do vysílačky nebo není tak závažný, aby za to stál, odchytněte si nás v terénu. Osobně za námi můžete přijít s čímkoli. Je zakázáno mít organizační frekvenci nalezenou kdykoli jindy. (Připravíte se o překvapení a bude vás to rušit.) Organizátoři (a jejich obory působnosti) budou představeni před hrou. Střelné zbraně Zbraně Během herní doby se mohou používat střelné zbraně řazené podle Zákona ZBRANĚ A STŘELIVO do kategorie D, označované jako AIRSOFTOVÉ ZBRANĚ. Povoleny jsou manuální, plynové i elektrické zbraně. Po celou dobu hry se smí střílet pouze v režimu semi. Zásahové plochy jsou celé tělo, včetně hlavy. Nestřílejte ale na hlavu z bezprostřední blízkosti a úmyslně. Zbraně si fyzicky veze každý hráč vlastní, ale herně jsou reprezentovány volnými průvodkami. Používat tedy smíte pouze oprůvodkovanou a organizátory předem schválenou zbraň. Dávejte si na své zbraně pozor. Pokud o průvodku na zbrani jakkoli přijdete (utrhne se vám, ztratíte ji, někdo vám ji ukradne, ), pak jste stejným způsobem přišli i o tuto zbraň. Střelná zbraň se vám zničí, když do ní obdržíte zásah. Pak je nutno ji nechat opravit. Je zakázáno se v souboji úmyslně krýt střelnou zbraní a chytat střelnou zbraň protivníka. Je zakázána střelba na civilní osoby, civilní auta, civilní i herní stany a na osoby označené reflexní vestou. Organizátoři si vyhrazují právo vyzkoušet každou zbraň na majiteli. V budovách a na krátkou vzdálenost se snažte místo pušek používat krátké zbraně. Kromě toho, že je to k ostatním ohleduplné, si tím taky ušetříte cennou puškovou munici. Úsťová rychlost Pistole do 110 m/s Brokovnice do 120 m/s Pušky (všechny typy) do 140 m/s Zbraně se budou testovat při registraci na gramáži 0,20 g Metací zbraně (luky, kuše) nesmí mít sílu nátahu tětivy více než 15 kg Munice Munici (kuličky) každý hráč používá VLASTNÍ. Povolená gramáž je 0,20 0,40 g Ve hře se budou vyskytovat různé typy vystřílených hilzen, které reprezentují herní střelivo: pistolová (do pistole, revolveru, SMG) brokovnicová (do brokovnice, kulovnice) pušková (do lovecké, útočné a odstřelovací pušky) 1 hilzna = 3 kuličky, které si hráč může nabít do zásobníku. Poté už s hilznou nelze nijak dále manipulovat. Jakmile si někdo naláduje zásobník, o hilznu přichází (a při nejbližší příležitosti odevzdává organizátorům). Do té doby ji musí mít někde u sebe (ale herně jakoby neexistovala). Druh munice je tvarově rozlišen. Pokud sami nevíte, co jste to našli, zeptejte se zkušenějších kamarádů. Chladné zbraně Každá postava smí v boji používat jen jednu chladnou zbraň zároveň. Všechny chladné zbraně na blízko ve hře jsou sečné. Štíty (i balistické), boxovací a bodné zbraně jsou zakázány. Vrhací zbraně musí být měkčeny ze všech stran a nesmějí obsahovat pevné jádro. Chladné zbraně musí být měkčeny a vzhledově odpovídat postapo žánru. (Gotický meč neprojde vůbec, asijské zbraně očekáváme velmi dobře zdůvodněny.) Chladné zbraně zraňují za 1 Ž, není-li řečeno jinak (Např. po zásahu uslyšíte za dva a otrava! ) Do délky 90 cm je zbraň jednoruční. Do délky 120 cm je zbraň obouruční. Od délky 120 cm je zbraň zakázaná. Je přísně zakázáno s chladnou zbraní úmyslně sekat do střelné zbraně protihráče. Je zakázáno sekat nebo naznačovat seky na hlavu, krk (včetně jakékoli formy podřezávání) a rozkrok. Organizátoři si vyhrazují právo vyzkoušet každou zbraň na majiteli.

Ostatní zbraně Existuje možnost dovézt si nestandardní těžké zbraně: plamenomet (ze stříkací pistole), raketomet (poháněný sprejem) nebo podobně. Pokud si něco takového plánujete dovézt, uveďte to do poznámky v registračním formuláři. Těžké zbraně zraňují za všechny životy vaše, vaší zbroje, štítů, všeho. Po zásahu prostě upadáte přímo do bezvědomí. Zbroje a ochrana Jednotlivé typy ochran a zbroje jsou schopny absorbovat různé množství zásahů. Mluvíme o volných zásazích, tedy o takových, které vám nijak neublíží. Kožený oděv vám poskytuje až jeden volný zásah, kevlarová vesta dva, pneumatiková zbroj tři a celokovová čtyři. Pokud se připomenete u schvalování kostýmů, můžete ve všech případech dostat až dva další za cool vzhled. Každá zbroj je opatřena průvodkou. Podle ní poznáte, kolik volých zásahů poskytuje. Některé bytosti (např. párač, kyborg nebo nositel energozbroje) mají zvláštní pravidla zranitelnosti. Budete muset nejdříve ozkoušet, co na ně platí a co ne. Po vykrytí udaného množství zásahů je zbroj zcela rozbitá a ochranu již neposkytuje. Rozbitou (i částečně rozbitou) zbroj lze opravit u Opraváře. Zbroj poskytuje volné zásahy pouze do míst, kde ji nosíte. (Před zásahem do ramene vás helma nezachrání.) Výbušniny a pyrotechnika Veškerou pyrotechniku (C4 a klasické granáty) do hry dodávají organizátoři. Granát je klasický pytlík nebo rolka s petardou naplněná hrachem. Zásah hrachem se počítá úplně stejně jako zásah kuličkou. Trefí-li mě tři, schytal jsem to za tři. Pokud to nevidím, zranění poctivě odhadnu (bývá to spíše více, hrách není v boji tolik cítít). C4 smí použít pouze Bomberman: k odpalování masivních konstrukcí, zdí nebo větších objektů. Dělá jen silnou ránu, ale nic z ní nelítá. Všichni, kdo jsou k ní v okamžik výbuchu blíže než 5 metrů, jsou zranění za všechny životy a okamžitě upadají do bezvědomí. Pyrotechniku lze používat pouze v časovém rozmezí 8:00 22:00. V případě velkého sucha může být pyrotechnika úředními orgány dokonce zakázána zcela.

Zajetí postavy Zajetí Zajmout lze jakoukoli postavu ve hře, vůči které jste v přesile. Není k tomu potřeba žádný perk, stačí být silnější a nenechat ji utéct. Zajmout lze i lidské CP. Párače, kyborgy, divoké ghůly a podobnou verbež zajmout nelze. Nejčastějším způsobem, jak se dostat ze zajetí, je oznámit svým věznitelům, že vás zlomili. Odevzdejte svou kartu osobnosti a odejděte s reflexní vestou na hřbitov, jako byste zemřeli. Po několika hodinách se zlomená postava vrátí do hry s post-traumatickou poruchou. Všechny vzpomínky na své otroctví vytěsnila z paměti a už si na ně nikdy nevzpomene. Nepamatuje si ani okolnosti svého zajetí a své věznitele by nepoznala, ani kdyby do nich vrazila na ulici. Taky se můžete rozhodnout nenechat se zlomit a svým věznitelům dělat problémy. Kdo ví třeba se vám za pár hodin naskytne příležitost k útěku nebo vás vaši kamarádi zachrání. Více než kdy jindy tady pamatujte na Rudou stop. Její použití neznamená, že vás pustí nebo že vás zlomili. Znamená to jen, že oni přestanou dělat, co zrovna dělají, a vy se tuhle scénu už nepokusíte utéct. Pokyny pro věznitele Pokud vám váš zajatec oznámí, že jste jej zlomili, pogratulujte si a vemte si jeho kartu osobnosti. S touto kartou dále nakládejte, jako by to byl anonymní vězeň. Tento vězeň ztratil všechnu vůli k životu a už se nebude bránit. Stále je to ale člověk. Můžete je někde nechat přivázané, ale pokud jich někam potáhnete víc, doporučujeme vzít si na pomoc kamarády, aby se vám nerozutekli. Karty vězňů noste neustále viditelně v ruce, jako byste drželi provazy, na kterých jsou přivázaní. Životy (Ž) Životovy systém Základní počet životů postavy jsou tři. Dodatečné životy lze získat perky a herními předměty. Při každém zásahu (na blízko, na dálku, do těla, do hlavy - je to jedno) postava přichází o jeden život a krvácí. Také patřičný zásah zahraje. Klesnou-li životy postavy na nulu, je postava v bezvědomí (ale stále může ztratit životy krvácením, otravou, radiací nebo zásahem zbraní). Má-li postava postava v bezvědomí ztratit ještě další život, okamžitě umírá. Nechte své herní předměty ležet někde v okolí na zemi tak, aby byly vidět z co největší dálky. Můžete si vybrat jeden a ten si nechat. Pak si nasaďte reflexní vestu a jděte na hřbitov. V rámci scény, kdy to dává smysl (poprava, sebevražda), se může zasažený rozhodnout po zásahu přejít do bezvědomí nebo zemřít okamžitě. Heslo BANG pro střelbu z blízka se už nepoužívá. Ztracené životy se samy neléčí. Léčba Není-li krvácení ošetřeno, ztrácíte každou další scénu 1 Ž. Krvácení umí ošetřit Medik. Taky můžete použít předmět s modrým srdcem na průvodce. Se stabilizovaným zraněním můžete dál bezpečně chodit po světě, ale ztracený život vám to stále nevrátí. Životy umí vracet Doktor nebo předmět se zeleným srdcem na průvodce. (Oboje je citelně vzácnější než modrá srdce a Medik.) Zamořené zóny Zdroje ozáření (a otrávených plynů) jsou označeny vykřičníkem a červeným symbolem radiace (nebo červeným obláčkem). Ozáření i otrava se obvykle šíří vzduchem, takže jste zasažení, jakmile ceduli uvidíte. A to můžete stát klidně dvacet metrů od zdroje. (Nejste otráveni možná tak v případě, že se na ceduli díváte dalekohledem.) Doktor dovede nemoc z ozáření i otravu vyléčit. Některé předměty vás před radiací a otravou mohou ochránit dopředu.

Drogy a závislost Ve hře budou k dispozici různé podpůrné drogy. Ty dávají uživateli různé výhody, ale také působí závislost. Pokud za čtvrtden užijete více než jednu drogu (červenou stříkačku), stáváte se závislí. Závislá postava musí každý čtvrtden užít další stříkačku, jinak chytá absťák. Postava, která má absťák, se nemůže soustředit na nic jiného, než na svou drogu. Všechno, co udělá, musí směřovat k získání další drogy. Jakmile užije něco s červenou stříkačkou, má zase čtvrtden klid. Z pohledu závislosti jsou si všechny drogy rovny. (I když tu svou drogu můžete mít klidně radši.) Přehled možných zdravotních komplikací STAV PŘÍČINA ÚČINEK LÉČBA Krvácení Ztráta 1 nebo více Ž Neschopnost používat zasaženou končetinu, ztráta 1 Ž za scénu Najdi Medika nebo použij Zranění Ošetřené krvácení Neschopnost používat zasaženou končetinu Najdi Doktora nebo použij Bezvědomí Ztráta všech Ž Postava se nehýbe a nevnímá. Dále může ztrácet životy. Počkej na Doktora nebo někoho, kdo na tebe použije Smrt Ukončené bezvědomí Odchod na hřbitov. Bohužel... Otrava Kontakt s toxinem Závratě, křeče, horečka, ztráta 1 Ž za scénu Najdi Doktora nebo použij Ozáření Kontakt s radioaktivním materiálem Závratě, křeče, horečka, ztráta 1 Ž za scénu Najdi Doktora nebo použij Závislost Požití dvou drog / čtvrtden Najdi Doktora. Absťák Závislý si tento čtvrt den nevzal žádnou drogu Neděláš nic jiného, jen sháníš svou dávku Najdi Doktora nebo další dávku své drogy.

Symboly Průvodky předmětů Každý herní předmět má svou průvodku. Průvodka je kartička s nakreslenými řádky. Na každém řádku se nachází skupina symbolů, které popisují efekt předmětu. První symbol na řádku je vždy podmínka použití. Tedy např. jestli efekt platí po vypití, oblečení, okamžitě při přečtení a podobně. Ostatní symboly na řádku pak udávají, co se to vlastně stalo. Zelené symboly jsou obvykle pozitivní, červené negativní, černé podle situace a modré mívají komplikovaný průběh. Černá krycí páska Příklad: toto je zbroj, která po oblečení dává tři volné zásahy Neodborné oko neodhalí, co má předmět vlastně umět. Některé symboly budou proto překryty černou neprůhlednou páskou. Pod pásku se smím podívat až v okamžik použití. Efektu se pak už nemůžu vyhnout. Některé postavy se v předmětech vyznají. Ti se smí pod pásku podívat i jindy (u perků jsou uvedeny podrobnosti). Příklad: Dostala se mi do ruky červená chemikálie s následující průvodkou. Automaticky předpokládám, že je to stimpack a tak si ho při zranění píchnu do žíly. Podívám se pak pod pásku, která je vedle symbolu nitrožilního užití a zjistím, že to bylo něco úplně jiného, co mě místo toho ještě více zranilo. Měl jsem být opatrnější a dát to na chemický rozbor. Místo toho jsem teď v bezvědomí. Snad mě někdo najde včas. Suroviny Symboly se vyskytují i na samostatných samolepkách. To jsou různé suroviny k výrobě. (V seznamu najdeš obchodní název každé suroviny... například proto, ať si u Karavany neobjednáváte výbuchy, ale střelný prach.) Některé postavy jsou schopné je lepit k sobě a vyrábět tak z nich další herní předměty. Suroviny lze najít i v přírodě - zeptej se třeba v Osadě 123, jak na to. Oranžově podbarvený text Některé předměty, jejichž efekt se těžko popisuje symbolicky, budou mít místo symbolů krátký text, podbarvený oranžově. Po přečtení se podle něj zachovejte.