REPUBLIC OF ROME Druhé vydání, Living Rules v 1.04

Podobné dokumenty
Princes of Florence - Pro Ludo

DOMINANCE FRAKCE INSTRUKCE

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

1. Cíl hry. 2. Komponenty

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

strategická desková hra pro dva hráče

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

královna Má hodnotu 16.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

The Republic of Rome překlad karet

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

e erz vaná v aco rozpr

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

V krátkosti. Obsah. Příprava

KACÍŘI a bitva o Evropu

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

CAS. Czech Association of Shogi

Příprava hry. Průběh hry

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

aneb Mizerný nekromant

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Komponenty a příprava hry

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

PRAVIDLA HRY. Pro 3-11 hráčů od 14 let minut

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Admiral Lions CZK. Struktura:

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra Černý pirát

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Min. Art.No.: RIO524 Made in Germany Copyright 2015

Cíl hry. Herní komponenty

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce)

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Překlad a grafická úprava: Arny

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

R U L pra E B vid O O la hr K y

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Chytrý medvěd učí počítat

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Myšlenka hry a príprava

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Transkript:

REPUBLIC OF ROME Druhé vydání, Living Rules v 1.04 I. Základní hra...2 1.01.Úvod...,...2 1.02 Herní komponenty a herní termíny...3 1.03 Průběh hry...3 1.04 Herní pojmy a koncepce hry...3 1.05 Fáze úmrtí...4 1.06 Fáze výnosů...5 1.07 Fáze fóra...6 1.08 Fáze obyvatelstva...9 1.09 Fáze senátu...10 1.10 Fáze boje...16 1.11 Fáze revoluce...18 1.12 Podmínky vítězství...19 1.13 Doplňující poznámky ke kartám...19 II. Pokročilá hra...20 2.01 Pontifex Maximus...20 2.02 Války v provinciích...21 2.03 Vzbouřený guvernér...21 2.04 Rozpuštění a odvolání legií...23 2.05 Obhájci...23 2.06 Přijímání zákonů...23 III. Scénáře...24 3.01 Scénář Raná republika...24 3.02 Scénář Vrcholná republiky...24 3.03 Scénář Pozdní republika...25 3.04 Scénář Prodloužená hra...25 3.05 Scénář Alternativní historie...25 IV. Pravidla pro hru 1 a 2 hráčů...25 V. Změny ve 2. vydání*...29 VI. Poznámky*...30 Poznámky hráčů*...30 Historické poznámky*...31 Poznámky autora*...33 Tvorba Republic of Rome*...35 VIII. Rejstřík a slovníček*...36 *není součástí tohoto překladu I. ZÁKLADNÍ HRA 1.01.ÚVOD The Republic of Rome je hra zachycující 250 let politického vývoje Římské republiky od jejího vstupu na světovou scénu v čase První punské války (264 př.n.l.), až po její konečné zhroucení v občanské válce po smrti Julia Césara v roce 44 př.n.l. Hráči ovládají frakce tvořené předními rodinami senátorů a usilují o zisk státních úřadů, velení armády, hospodářské koncese a nové stoupence. Každý hráč se pokouší stát nejsilnější politickou silou v Římě. Senát se musí vypořádat se státními záležitostmi v nepřátelském světě, což vyžaduje jistou míru spolupráce při řešení válek a udržování spokojenosti římského lidu. Selhání, zvláště v počátcích římské republiky kdy je nejvíce zranitelná, může vyústit v její zhroucení. Proto musí hráči manipulovat s ostatními, rozdělit je a všechny porazit. Zároveň ale musí porazit hru samotnou. Hráči musí mít stále na paměti nebezpečí pádu republiky a musí být schopni pro blaho státu navzájem spolupracovat. V opačném případě bude s největší pravděpodobností vítězem hra a všichni hráči budou prokláni mečem. VÍTĚZSTVÍ: Je několik cest jak zvítězit ve hře REPUBLIC OF ROME. Nejčastějším způsobem je, že senátoři vaší frakce shromáždí na konci hry nejvíce vlivu. Jeden ze senátorů může získat tolik vlivu, že bude prohlášen doživotním konzulem, což znamená okamžité vítězství pro jeho frakci. Nejtěžší a nejdramatičtější je cesta k vítězství tím, že si získáte věrnost hrůzu nahánějících římských legií, vzbouříte se proti státu a pokusíte se ovládnout senát silou! Pro více podrobností se podívejte do kapitoly Podmínky vítězství (1.12.2). PORÁŽKA: Buďte neustále ve střehu. Řím může padnout z mnoha příčin! Všichni hráči prohrají, pokud stát zbankrotuje kvůli špatné daňové politice. Všichni hráči také prohrají, pokud se vzbouří občané Říma kvůli špatné správě ze strany Senátu. A konečně, pokud na konci kteréhokoli kola je Řím sužován čtyřmi válkami, nevydrží jejich nápor, zhroutí se a nebude již více Říma! Pro více podrobností se podívejte do kapitoly Porážka (1.12.3). 2

1.02 HERNÍ KOMPONENTY A HERNÍ TERMÍNY 1.02.1 KOMPONENTY 17 Korupce/Vysoký úřad (přední) (zadní) 15 Bývalý konzul 36 Žetonů smrti 1 Herní plán 160 Karet scénáře 5 Dominance 1 nepokoje 40 Jezdec frakce (přední/zadní) 3 zajatec 18 Karet událostí Číslo 90 pozitivní / 52 negativní 3 Státní příjem 1 1 Přehledový Summary Sheet arch 15 Provincií War set moves from the Imminent Wars box into the 1. Remove all expired Event cards from the previous turn War order. the card. Chit to determine any deaths by natural causes. 2. Each player, starting with the HRAO, in clockwise suc Each Initiative consists of the following actions: following: a. Must make a 2d6 roll. If the 2d6 is a 7, roll a 3d6 and place the corresponding Event card in the Fo pay 2 Talents for every Legion/Fleet. Payment comes from the Forum deck. If it is a Forum card (black t or Faction Treasury. Card (red text) keep it in your hand. evenue due his individual Senators. This includes 1T b. May make one Persuasion Attempt. Success = [2d per Knight and any Concession Income. Governors 2d6 10 automatic fail] Spoils take a Corrupt marker. Persuasion # = [(Oratory + Inf + Bribe) (Loyalty + th among his loyal Senators and his Faction Treasury. Counter-bribe (from any player s Faction Treasury ped Province rolls 1d6 in an attempt to improve that c. Attempt to attract a Knight or pressure multiple K vincial Spoils were declined]. Attract Knight: [1d6 6; +1 drm per Talent spent state are solicited and accepted from Personal Pressure Knights: [1d6 per removed Knight = talen d. Change Faction Leader if desired and/or Sponsor on: Popularity Gain from Sponsoring Games: 25T = +3 Inf 50T = +7 Inf 7T = +1 Pop 13T = +2 Pop es and pays for current Active/Unprosecuted Wars In games with less than 6 players, after all players ntenance of loyal forces (2T per Legion and/or Fleet) the players bid for the remaining Initiatives with a p with the HRAO. Only the winner pays (from one singl local taxes to raise provincial forces up to the resolved exactly the same as a normal Initiative (a-d). ovince. Local taxes may be supplemented by the 3. Once the last Initative is taken players that currently or stolen. (Provincial Wars Advanced Rule 2.02) Major marker. Governors and move Province cards of returning 4. The HRAO rolls to see which Tax Farmer Concessions Punic War or Gladiator Slave Revolts are active. These for revival on the next step. 5. The HRAO rolls to revive each Concession/Senator in face up in Forum (even if destroyed/killed that turn). discard any enemy Leader in the Curia. Successful Re 6 Frakcí 6 Příděl půdy Talenty 80 x1 T 44 x 5 T 24 x 10 T 10 x 50 T 8 x 100 T 6 Přehledových archů 6 Frakčních pokladen/ pro hru 1 nebo 2 hráčů počítadlo hlasů 3 kostky Žetony 25 legie (přední) / veteránská (zadní) 25 flotila 11 Vysoký úřad 3 námořní vítězství 2 nedostatek lidských sil 2 sucho 1 hlavní vzbouřenec 8 vzbouřenec 12 kněz 25 věrnost 1.03 PRŮBĚH HRY Každé herní kolo představuje jeden politický rok římské republiky. Nevýrazné roky byly kvůli zachování spádu hry přeskočeny. Každé kolo se skládá ze sedmi fází. I. Fáze úmrtí (1.05) II. Fáze výnosů (1.06) III. Fáze Fóra (1.07) IV. Fáze obyvatelstva (1.08) V. Fáze senátu (1.09) VI. Fáze boje (1.10) VII. Fáze revoluce (1.11) 1.04 HERNÍ POJMY A KONCEPCE HRY Modrý text: Text v těchto pravidlech, který je označený modře, se použije pouze u pravidel pokročilé hry. Pokročilá pravidla jsou volitelná a mohou být přidána k základní hře. 1.04.1 HERNÍ POJMY Následující pojmy jsou používány v pravidlech a hráči by se s nimi měli seznámit. Rejstřík na konci (Kapitola VII) obsahuje další upřesnění pojmů Karta frakce: jakákoli karta s červeným textem. Karta Fóra: jakákoli karta s černým textem. Talent (T): název římské měny HRAO: Nejvýše postavený úředník, který je dostupný (1.09.11). Senátor zastávající nejvyšší úřad a zároveň nacházející se v Římě. Zásoba: všechny žetony, které nejsou ve hře. Frakce: Skupina senátorů patřící hráči. Člen frakce : Senátor náleží k frakci Drm: modifikátor použitý k libovolné kostce, nebo hodu. 1d6, 2d6, 3d6: Hod 1,2 nebo 3 šestistěnnými kostkami. Osobní majetek: Talenty na kartě senátora. Pokladna frakce: Talenty ve frakční pokladně 3

1.04.2 FRAKCE: Každý hráč bude ovládat frakci senátorů, které bude mít vyloženy před sebou. Senátoři mají různé vlastnosti, které frakci zvyšují sílu při hlasování a její vliv. Černě psaní senátoři představují rodiny (vždycky jeden konkrétní senátor je představitel jedné rodiny. Když umře, tak je to jakoby jeho syn další člen rodiny. Proto se těm kartám říká Rodinné a zároveň senátoři), zatímco červeně psaní senátoři představují výjimečné státníky své doby. Se státníky se zachází stejně jako se senátory, ale většinou mají lepší vlastnosti a zvláštní moc. Celkový počet hlasů dané frakce: 4 (Manlius 2 ORA + 2 jezdci)+ (Sempronius 4 ORA) + 2 (Sulpicius 2 ORA) = 10 Nepopulární senátor Vysoký úřad Osobní majetek Zkorumpovaný guvernér Vůdce frakce Státník C. Sempronius Gracchus (#25A) je umístěn na kartu rodiny Semproniů Posádkové legie Pokud nepoužijete pokročilé pravidlo o Válkách v provinciích, jsou provinční armády a flotily vždy 0. 1.04.3 VEŘEJNÉ DOHODY: V průběhu hry budou hráči vyjednávat a uzavírat dohody. Dohody učiněné veřejně, tak, aby o nich věděli všichni hráči, jsou považovány za závazné a musejí být dodrženy. Pokud jedna ze stran není schopna zcela splnit svoji část dohody, potom může poškozená strana zrušit ty části dohody, které dosud nebyly splněny (a je možné je tedy vzít zpět). Nicméně hráči nesmí zrušit zveřejněnou dohodu, jenom protože je pro ně nevýhodná. Prakticky je možné se domluvit na čemkoli, co neobchází pravidla. Nicméně nikdy není vymahatelná dohoda zahrnující rozdělení úřadů Římského konzula a Válečného konzula mezi dva kandidáty, dohoda o pokusech o vraždu nebo o vzpouře, popřípadě zachování věrnosti Římu. Při vzniku sporu ohledně veřejné dohody musí rozhodnout poctivě a nestranně ostatní hráči. V případě potřeby použijí hlasování prostou většinou. PŘÍKLAD: V průběhu fáze senátu souhlasil Chris v otevřené diskuzi, že předá Evě 15 talentů, výměnou za její slib, že její Římský konzul navrhne Julia na cenzora a při volbě bude pro něj hlasovat. Eva udělá, co slíbila. Nicméně Římský konzul vyzve Chrise, aby pro svoji volbu hlasoval jako první, zatímco Chris chce, kvůli zajištění průchodu svého návrhu, hlasovat jako poslední. Jeho záměr neprošel, protože Paul utratil peníze a koupil si hlasy, kterými ho porazil. Chris protestuje, že byla porušena dohoda, ale ostatní hráči dali za pravdu Evě, že dohoda nic neříkala o pořadí při volbě. Eva získá 15 talentů od Chrise v průběhu fáze výnosů. Chris, kromě pálení žáhy, nezíská nic. 1.04.4 SOUKROMÉ DOHODY: Hráči, kteří uzavřeli dohodu v soukromí, nemají žádnou možnost jak postihnout partnera v případě, že nedodrží libovolnou část dohody. Caveat emptor. 1.04.5 OBCHOD S KARTAMI: V průběhu hry drží hráči karty ve své ruce skrytě. Pouze ve fázi revoluce (1.11.2) mohou hráči obchodovat a/nebo odevzdat karty frakce, které mají v držení. Hráči si mohou ukazovat svoje karty a potvrdit podmínky obchodu (včetně závazné veřejné dohody), ale nemohou si vyměnit karty dříve než během nejbližší fáze revoluce. 1.04.6 PŘEVEDENÍ TALENTŮ: Hráči si mohou navzájem dávat talenty pouze ve fázi výnosů v kroku přerozdělení (1.06.3). Hráči se mohou dohodnout na hlasování, nákupu karet frakce a také souhlasit s podmínkami veřejné dohody (1.04.3), ale samotný převod libovolného množství talentů mohou provést až v nejbližší fázi výnosů. 1.04.7 POČÍTADLO HLASŮ: Každý hráč musí poupravit svoje počítadlo hlasů, jakmile z jakéhokoli důvodu získá nebo ztratí hlasy. 4 1.04.8 VYŘEŠENÍ REMÍZ A POŘADÍ V KOLE: Remízy ve všech případech, kdy je nejste schopni vyřešit podle druhotného kritéria, vyhrává ten, kdo hodí vyšší hod na 2d6. V případě neshody, v jakém pořadí budou hráči provádět své akce a pokud to nelze vyřešit podle druhotného kritéria, se vždy vyřeší tak, že první bude hrát HRAO a ostatní po směru hodinových ručiček. 1.04.9 SKRYTÉ INFORMACE: Skryté jsou pouze talenty v pokladně frakce a karty frakce v hráčově ruce. Pokud není řečeno jinak, je vše ostatní, včetně odhazovacího balíčku a osobního majetku otevřenou informací a může být kdykoli zkontrolováno. 1.05 FÁZE ÚMRTÍ 1.05.1 AKTIVACE HROZÍCÍ VÁLKY: Války umístěné v Políčku hrozících válek na Fóru se přesunou do Políčka aktivních válek. Pro další podrobnosti se podívejte se do kapitoly Hrozící války (1.07.3321). 1.05.2 LOSOVÁNÍ VE FÁZI ÚMRTÍ: V každé fázi úmrtí je náhodně vytažen jeden žeton smrti. 1.05.21 VYŘEŠENÍ ÚMRTÍ: Když je vytažen žeton smrti, umírá senátor, jehož ID odpovídá žetonu. Pokud určený senátor není ve hře, je úmrtí bez efektu. Pokud okolnosti vyžadují vytažení více než jednoho žetonu smrti (ať už díky žetonu Draw 2, ztrátám v boji nebo událostem), jsou tyto žetony položeny stranou a nevrací se do zásoby, dokud není vytažen příslušný počet žetonů (výjimka: pokud je vytaženo Draw 2, je žeton okamžitě vrácen do zásoby a jsou vytaženy dva další žetony (tzn. nezůstává mimo)). Je možné (ale ne časté), že bude žeton Draw 2 vytažen znovu několikrát ve stejném kole, v důsledku čehož dojde ke třem nebo více úmrtím v jednom kole. Poté co byly vytaženy všechny požadované žetony, se vše všechny žetony vrátí zpět do zásoby. Žetony smrti 1.05.22 BRATŘÍ GRACCHOVÉ (CRACCHI) A LICINIOVÉ (LICINII): Žádní dva senátoři se stejným ID nesmí být ve hře ve stejném okamžiku. Výjimkou jsou ve scénáři Pozdní republika bratři Gracchové (státník 25A a 25B) a Liciniové (státník 29A a 29B). Pokud je vytažen žeton smrti 25 nebo 29 v okamžiku, kdy jsou oba příslušní státníci ve hře, potom jednoho z nich náhodně určete za pomoci 2d6.

1.05.3 DŮSLEDKY ÚMRTÍ: Bez ohledu na příčinu smrti se postupuje následovně: A) Senátor byl vůdcem frakce z karty senátora se odstraní všechny žetony včetně žetonu vůdce frakce. Samotná karta senátora ale zůstává hráči v jeho frakci. B) senátor nebyl vůdcem frakce z karty senátora se odstraní všechny žetony a karta senátora se umístí na políčko Obnovení římské populace (Repopulating Rome) v Kurii. Senátor už dále nepatří k hráčově frakci. Koncese mrtvého senátora se umístí do Kurie. Pokud byl guvernérem, tak se jeho provincie umístí na Fórum. (Výjimka: Zvláštní velké vyšetřování při neúspěšné vraždě 1.09.74) 1.05.31 KARTA STÁTNÍKA PŘI JEHO SMRTI: Při jeho smrti je karta státníka (senátor s červeným textem) trvale odstraněna ze hry. Pokud je pod kartou státníka karta senátora, pak tato podléhá normálně pravidlům pro důsledky úmrtí (1.05.3). Státník, který byl vůdce frakce bez karty senátora pod sebou, je také odstraněn ze hry a hráč může jmenovat nového vůdce frakce ve fázi fóra (1.07.7). Karty státníků jsou vysvětleny dále v pravidlech (1.07.312). 1.05.4 ZNIČENÍ FRAKCE: Frakce není zničena, dokud nepřijde o svého posledního senátora v důsledku pokusu o vraždu (1.09.74). Pokud nemá frakce žádného dostupného senátora, může hráč buď ukončit hru, nebo si vzít horní kartu senátora, která neodpovídá žádnému státníkovi v Kurii a použít ho jako svého nového vůdce frakce. Pokud není žádná karta k dispozici, musí počkat a vzít si prvního senátora, který vstoupí do Kurie. Všechny karty, které má zničená frakce v ruce se odhodí a frakční pokladna se vrátí do zásoby. 1.06 FÁZE VÝNOSŮ Peníze mohou být přesouvány od nebo k senátorům, kteří nejsou v Římě. Hráči mohou dát talenty z pokladny své frakce a z osobního majetku svých senátorů jiným hráčům (1.04.6). Ti je pak mohou přerozdělit dle svého uvážení. 1.06.31 POKLADNA FRAKCE: Talenty náležející do pokladny frakce jsou umístěny do frakční pokladny, která je umístěna před každým hráčem. Pokladna frakce je držena v tajnosti a ostatní hráči se do ní nemohu podívat (1.04.9). Jedná se o jediné peníze, které mohou být použity na obranu vůči pokusu jiné frakce o přesvědčování (1.07.4). Talenty z pokladny frakce se mohou použít na údržbu legií v případě vzpoury senátora z dané frakce (1.11.33) nebo jako výkupné za zajatého senátora (1.10.71). V případě úmrtí jsou peníze v pokladně frakce v bezpečí (peníze senátora v případě jeho úmrtí propadají). Kromě výše uvedených případů nelze peníze z pokladny frakce použít. 1.06.4 ZVELEBENÍ PROVINCIE: Po získání nebo odmítnutí získání svého výnosu z provincie, musí guvernér každé nezvelebené (žlutě ohraničené) provincie hodit 1d6 a zjistit zda se provincie pod římskou správou nerozvinula. Vzbouřený guvernér nehází na zvelebení provincie a nelze zvelebit ani prázdné provincie (provincie bez guvernéra). Při hodu 6 je karta provincie otočena na svoji zvelebenou stranu (zelená). Na ní uvedená nová hodnota platící po zbytek hry. Zvelebeny nemohou být provincie, které jsou napadeny událostí Nájezd barbarů, jsou zasaženy válkou (pokročilé pravidlo 2.02), čelí útoku během války (pokročilé pravidlo 2.02), nebo jsou ovládány vzbouřenými guvernéry (pokročilé pravidlo 2.03). Pokud guvernér nemá žeton korupce, je k hodu na zvelebení připočítán bonus +1drm. V případě zvelebení provincie, získá její aktuální guvernér 3 vlivy. 1.06.1 OSOBNÍ PŘÍJEM: Všichni senátoři získají osobní příjem (výjimka: výnos nepřináší: rebel (1.11.34), zajatec (1.10.71) a nezařazený senátor (senátor, který není ve frakci)). Příjem zahrnuje základní příjem, plus příjem z koncesí, guvernérských úřadů a jezdců. Příjem získá jakou souhrnnou částku hráč k dalšímu přerozdělení (1.06.3). 1.06.11 ZÁKLADNÍ PŘÍJEM: Každý vůdce frakce získá 3 talenty a ostatní získají každý 1 talent. 1.06.12 JEZDCI / KONCESE: Každý senátor získá ze zásoby 1 talent za každého jezdce na své kartě, zároveň si musí vzít příjem z každé koncese (1.07.32), kterou ovládá a odkryl u ní proužek korupce (Concession`s corrupt bar). 1.06.13 VÝNOS Z PROVINCIE: Každý guvernér má možnost hodit kostkou nebo kostkami a získat pro sebe v tomto kole výnos z provincie v podobě talentů. Guvernér nemusí platit v případě záporného výsledku, ale stát musí v průběhu kroku Dluhy (1.06.53) zaplatit nezaplacené dlužné částky jak z hodu na osobní příjem tak i z hodu na státní příjem (ve fázi Státní příjem (1.06.51)). Guvernér nemusí vybírat výnos ze své provincie, ale musí se tak rozhodnout před tím než hodí na určení výše výnosu. Guvernér, který se pokusil o výběr výnosu z provincie, si vezme žeton korupce a stává se možným cílem pro malé vyšetřování až do konce první fáze vyšetřování, poté co se vrátí do Říma (1.09.41). Pokud používáte rozšiřující pravidlo o válkách v provinciích (2.02.4), potom VŠECHNY provincie označené jako Obrana ( Defens ), nepřináší žádný výnos. PŘÍKLAD: Guvernér nezvelebené provincie Hispania Ulterior si vezme žeton korupce a na kostce při určování výnosu provincie hodí 2. Za to mu náleží výnos -1 (2-3 =-1), nemusí ale ze svého majetku zaplatit žádné záporné částky. Celkový přínos pro státní pokladnu je -1 talent. 1.06.2 ÚDRŽBA REBELŮ: Ještě před přerozdělením bohatství (1.06.3) musí být zaplacena údržba sil vzbouřenců a to 2 talenty za každou legii. Viz více podrobností (1.11.33). 1.06.3 PŘEROZDĚLENÍ: Všechny získané osobní příjmy se přidají ke stávajícím talentům a zároveň mohou být v tomto bodě volně přesouvány mezi osobním majetkem a pokladnou frakce. Výjimkou z tohoto pravidla je to, že vzbouření senátoři nemohou přesouvat peníze z jejich osobního majetku do majetku nevzbouřených senátorů nebo do pokladny jejich frakce. 5 Žlutý okraj označuje nezvelebenou provincii Název provincie Podmínky jejího vytvoření Síla pozemních vojsk Síla loďstva Provinční flotila Funkční období Provinční armáda Zelený okraj označuje zvelebenou provincii Podtržený název označuje hraniční provincii Požadavky na zvelebení 1.06.5 STÁTNÍ PŘÍJEM: Hráči upraví žeton majetku na počítadle státní pokladny. Stát získá pokaždé roční příjem 100 talentů na počátku každé fáze výnosů. 1.06.51 DANĚ: Pokud jsou nějaké aktivní provincie, každý guvernér určí hodem kostkou nebo kostkami Statní příjem,tak, jak je uvedeno na kartě provincie, čímž určí množství talentů, které budou odvedeny provincií státu jako daně. V některých případech může být výsledek záporný a v souladu s tím se posune žeton na počítadle státní pokladny dolů. Množství vybraných daní je zaznamenáno na počítadle státní pokladny. Vzbouřené provincie (vzbouření guvernéři 2.03), nebo provincie zapojené do války v provincii (2.02) na státní příjem nehází.

1.06.52 DARY: Kterýkoli nevzbouřený senátor (i ten který není v Římě) může darovat peníze státu, nezávisle na úrovni majetku. Pokud tak učiní, získá za 10 talentů 1 vliv, za 25 talentů 3 vlivy, nebo za 50 a více talentů 7 vlivů. Přeplatek nelze připočíst při získávání vlivu v některém z následujících kol. Hráči mohou nejdříve zjistit výši státního dluhu a teprve poté se rozhodnout o poskytnutí daru, aby tím například předešli státnímu bankrotu. 1.06.53 DLUHY: Po sečtení ročního příjmu, daní z provincií a všech darů do státní pokladny se odečte 20 talentů za každou aktivní válku (včetně ignorovaných válek) a náklady za platné příděly půdy. Nakonec se odečtou 2 talenty jako náklady na údržbu za každou nevzbouřenou existující legii nebo flotilu. Hráči nemohou dobrovolně rozpustit jednotky, aby se tím vyhnuli placení nákladů (Výjimka: HRAO může odmítnout zaplatit za údržbu jednotek tvořených vzbouřenci; všechny jednotky, u kterých nebude zaplacena údržba, musí být rozpuštěny (1.11.33;2.03.6)). Pokud stát není v kterémkoliv okamžiku schopen splatit pohledávky, zbankrotuje a vyhrát ve hře mají šanci pouze deklarovaní vzbouřenci (1.12.4), v opačném případě prohrávají všichni. Jednotky, jejichž údržba nemůže být zaplacena, jsou rozpuštěny. Hráči by měli být poučeni, že pokud klesne státní pokladna pod 50 nebo 20 talentů vzniká nebezpečí bankrotu (a okamžité prohry) díky později taženým přírodním katastrofám nebo zlým znamením. 1.06.6 NÁVRAT GUVERNÉRŮ: Na konci fáze výnosů pootočte ukazatel funkčního období nevzbouřených guvernérů. Pokud se ukazatel přesune na pozici 0, vraťte guvernéra do Říma a vraťte kartu provincie zpět na Fórum.Vracející se guvernéři si ponechají svoje žetony korupce. 1.07. FÁZE FÓRA 1.07.2 PLYNUTÍ ČASU: Odstraňte všechny karty událostí z Fóra, pokud na nich není uvedeno jinak. 1.07.2 POŘADÍ INICIATIVY: HRAO (1.09.11) musí hodit 2d6 kvůli iniciativě. Pokud hodí 7, musí hodit 2d6 a podle tabulky náhodných událostí zjistit, kterou kartu události má vytáhnout (1.07.21). V ostatních případech si vezme kartu z balíčku Fóra. Pokud je balíček Fóra prázdný a nemůže být nahrazen jiným balíčkem (Scénář Prodloužená hra 3.04.), musí stejně hodit, pouze si netáhne žádnou kartu. Poté může provést libovolné z následujících kroků: Dražby extra iniciativy se mohou zúčastnit pouze senátoři přítomní v Římě. Vítězná nabídka je zaplacena z jednoho osobního majetku. Vítězství ve dražbě opravňuje celou frakci provést iniciativu, nevztahuje se tedy pouze na vítězného senátora. Pokud nikdo nepřihodí v dražbě, získává HRAO všechny tyto iniciativy. 1.07.3 KARTY: Jsou dva druhy karet: karty s černým textem jsou označovány jako karty Fóra a musí být při vzetí položeny lícem nahoru na Fórum. Karty s červeným textem se označují karty frakce a náleží hráči, který si je vzal. Karty frakce jsou drženy ve vlastnictví hráče v tajnosti a to doby, než se rozhodne je použít. Použití může být omezeno textem na kartě. 1.07.31 SENÁTOŘI: Jsou dva druhy karet senátorů: Karty rodiny (1.07.311), které jsou kartami Fóra (černý text na kartě) a Státníci (1.07.312) (červený text na kartě), kteří jsou kartami frakce. Číslo vedle MIL, na kartě vpravo je Senátorovo vojenské hodnocení, představující jeho velící schopnosti (generál nebo admirál). Číslo vedle ORA je jeho hodnocení výmluvnosti, představující jeho politické schopnosti a sílu při hlasování. Číslo vedle LOY je jeho hodnocení loajality, představující jeho míru věrnosti hráči, který ho ovládá (1.07.411). Číslo na kartě uprostřed dole je jeho vliv slouží jako kolísající rozmezí jeho prestiže. Toto hodnocení může být zvýšeno v průběhu hry, díky jeho veřejným službám, nebo sníženo jeho přestupky. Toto číslo je vždy kladné; senátor nemůže mít nikdy vliv nižší než 0. Malé číslo uprostřed nahoře je ID číslo karty senátora, které se též nachází na příslušném žetonu smrti. Karty senátorů také obsahují vyznačená políčka pro zaznamenání senátorovy popularity a pro žetony jezdců. Pokud je popularita senátora negativní, zaznamená se toto žetonem s černým číslem. Popularita nikdy nemůže být vyšší než 9, nebo nižší než -9. 1.07.311 RODINY SENÁTORŮ: Za karty rodin senátorů se považují karty senátorů s černým textem a mramorovým pozadím a představují čelné rodiny v Senátu. Nové karty rodiny se přidají frakci pouze skrze Přesvědčovací pokus (1.07.4), při Obnovení římské populace (1.09.81) a občas při zahrání odpovídající karty státníka (1.07.312). Vlastnění karty konkrétní rodiny, znamená, že hráč má ve své frakci nejvyššího člena této rodiny. Pokud tento senátor zemře, na jeho místo nastupuje další nejvyšší člen této rodiny. Tento, pokud není vůdcem frakce, opustí stávají frakci a umístí se na spod do Kurie. Karty rodiny s ID v závorce [] obsahují prominentního státníka, který se může objevit v průběhu hry. Provést jeden Přesvědčovací pokus (1.07.05) Může se pokusit získat jezdce, nebo využít libovolný počet svých jezdců (1.07.5) Sponzorovat hry (1.07.06); a/nebo Určit libovolného senátora, jako vůdce své frakce (1.07.07) Hráč nemusí mít senátora v Římě, aby mohl provést řádnou Iniciativu. 1.07.21 UDÁLOSTI: Pokud hráč hodí jako svůj hod na iniciativu 7, netáhne kartu, ale místo toho musí hodit 2d6 a vzít si podle tabulky náhodných událostí odpovídající kartu s modrým okrajem. Tuto kartu si vezme ze stolu a dá ji do hry. Pokud je již karta události ve hře, otočí se na svoji tmavě modrou stranu. Pokud je již karta otočena na svoji tmavě modrou stranu, žádný další efekt karty již nenastane, pokud na ní není uvedeno něco jiného. Přesto to zabraňuje tomu, aby si tento hráč vzal jinou kartu událostí nebo Fóra. 1.07.22 DRAŽBA INICIATIVY: Jakmile HRAO dokončil svoji iniciativu, provádějí ostatní hráči po směru hodinových ručiček svoji iniciativu a to do okamžiku, kdy tak učiní všichni. Iniciativy, které zbývají do celkového počtu 6, jsou veřejně vydraženy a získá je vždy hráč s nejvyšší nabídkou (začíná HRAO a dále se draží po směru hodinových ručiček). Každá iniciativa je okamžitě vyřešena vítězem dražby. Toto se opakuje, dokud nejsou všechny vyčerpány. 1.07.313 SENÁTOŘI- STÁTNÍCI: Karty senátorů s číselným ID, červeným textem a mramorovým pozadím představují výjimečné státníky se zvláštními schopnostmi. Státníci mohou vstoupit do hry pouze na začátku hry (3.01.9), nebo v průběhu fáze revoluce (1.11.1). Hráč si nemůže přidat kartu svého státníka ke své frakci, pokud platí jedna z následujících podmínek: Soupeř ovládá příslušnou kartu rodiny; nebo Příslušný státník se stejným ID je již ve hře. [VÝJIMKA: 25A/B nebo 29 A/B podle (1.05.22)] Pokud hráč ovládá příslušnou kartu rodiny, je státník umístěn nahoru na ni a přebírá některé stávající náležitosti: 6

Žeton bývalého konzula, vliv a hodnocení popularity vyšší než je jeho vlastní. Všechny ostatní uvedená státníkova hodnocení, která jsou nižší než ty uvedená na kartě rodiny, zůstávají v platnosti a odpovídají hodnotě uvedená na jeho kartě. Pokud je příslušná karta rodiny momentálně na Fóru jako nezařazená (Unaligned), je státník položen na ni a hráčova frakce získává obě tyto karty. Pokud se později objeví odpovídající karta rodiny je okamžitě umístěna pod státníka. Pokud do hry vstoupí podle pravidel dva státníci se stejným jménem [25 A/B nebo 29 A/B podle (1.05.22)]. a poté se objeví karta rodiny, je karta rodiny umístěna pod státníka označeného A. Hráč se státníkem A nemůže zahrát jednoho z těchto státníků, pokud je karta rodiny v držení jiné frakce a druhý státník z páru není již ve hře. Pokud jeden z páru zemře a karta rodiny je u druhého, přesune se karta rodiny k žijícímu státníkovi i v případě že mrtvý státník byl vůdcem frakce. 1.07.321 ZNIČENÉ KONCESE: Pokud je koncese zničena (díky válce, vůdci (leader) nebo přírodní katastrofě), je umístěna lícem dolů na políčko pro koncese v Kurii a je zde šance, že bude znovu obnovena na konci fáze fóra (1.07.8). 1.07.33 VÁLKY: Karty války jsou karty fóra na pozadí s motivem pergamenu a představují pro Řím vnější ohrožení. Čísla vedle ikon na pravé straně karty představují jejich bojové hodnoty. Číslo vedle ikony legie je síla nepřátelských pozemních vojsk, což představuje sílu armády. Číslo vedle ikony kotvy je číslo námořní podpory, které představuje množství římských flotil, potřebných pro podporu v této válce. Některé karty mají ikonu lodě, která představuje sílu nepřátelského loďstva, které musí být poraženo v námořní bitvě před tím, než dojde k pozemní bitvě. Černě nebo šedě zvýrazněná čísla vedle D nebo S v pravé části karty určují automatickou pohromu nebo patovou situaci a jsou vysvětlena v kapitole Boj (1.10.21, 1.10.31). Číslo uvnitř mince vpravo dole představuje výnos z války, který je získán po vítězství ve válce a je detailně vysvětlen v kapitole Boj (1.10.4). Některé karty války mají ikonu umírající rostliny, která znamená, že válka způsobí sucho (1.08.12). Některé karty mají ikonu zbroje vedle data, což určuje, zda je válka aktivní či neaktivní (1.07.- 331). Pokud je vytažena karta války s ikonou zbroje, tato válka vypukne. Její efekt většinou platí, dokud v ní senát nezvítězí [VÝJIMKA: Odpovídající (matching) války (1.07.332)]. 1.07.32 KONCESE: Koncese jsou karty frakce s obrázkem na pozadí, které představují ekonomické aspekty, jako je například výběr daní nebo rozdělování obilí. Hráč, který si ji vezme z balíčku, ji tím získá. Může ji přidělit jednomu ze svých senátorů na začátku hry (3.01.9), nebo v průběhu fáze revoluce (1.11.1) a to tak, že ji částečně zasune pod kartu senátora. Senátor si poté musí v průběhu fáze výnosů (1.06.12) vzít tolik talentů, kolik karta udává, pokud neuvádí karta koncese něco jiného. Při zisku příjmu z koncese se odkryje proužek korupce nacházející se na kartě. Ten značí, že senátor by mohl čelit malému vyšetřování v průběhu následující fáze senátu. Senátor přijde o koncesi v případě smrti (1.05.3), úspěšného malého vyšetřování (1.09.441) nebo díky některým válkám nebo přírodním katastrofám. Kdykoli senátor umírá nebo je odsouzen, vrací se jeho koncese na Fórum, kde může být přidělena na základě návrhu (1.09.61) jinému senátorovi. Koncese přidělená senátorovi., 1.07.331 NEAKTIVNÍ VÁLKY: Všechny války bez ikony zbroje jsou neaktivní války. Ačkoli zůstávají po vzetí na Fóru, nedochází k útoku na Řím, dokud Senát na tuto válku nezaútočí s armádou nebo flotilou, nebo pokud nejsou aktivovány příslušným vůdcem (1.07.- 34) nebo odpovídající válkou (1.07.332) stejného druhu. Do doby než budou aktivovány, jsou umístěny na Fórum na políčko Neaktivní války (Inactive Wars). Jakmile je aktivována, je její status změněn tím, že je přesunuta na políčko Aktivní války (Active wars), které je též na Fóru. Karty války také uvádějí, kolik Odpovídajících válek je bude aktivovat a kde se válka nachází v pořadí mezi jednotlivými Odpovídajícími válkami (1.07.332). 1.07.332 ODPOVÍDAJÍCÍ VÁLKY: Kdykoli jsou aktivní dvě války stejného typu (např. dvě Punské války, nebo dva Kilikijští piráti), poté se síla pozemních vojsk a loďstva (ne námořní podpory) každé z nich zdvojnásobí a to dokud jsou obě aktivní. Pokud se stane aktivní třetí Odpovídající válka, je síla všech tří ztrojnásobena. Pokud budou ve stejném okamžiku aktivní všechny čtyři Makedonské války, potom je jejich síla zčtyřnásobena. Stále platí, že každá válka musí být vybojována individuálně - nepřidávají se spřízněné války. V případě, že je jedna válka vyřešena, snižuje se síla zbývajících Odpovídajících válek na trojnásobnou, dvojnásobnou nebo normální. Při počítání Aktivních válek [při 4 je Řím poražen (1.12.3)] se každá karta odpovídající války počítá jako jedna válka. Řím nemůže zaútočit v pozdější aktivní válce, pokud nejdříve (nebo současně) nezaútočil na všechny dřívější a stále aktivní odpovídající války. PŘÍKLAD: Předpokládejme, že na Fóru je 1. a 2. Punská válka. Aby mohl Řím zaútočit v 2. Punské válce, nemusí zvítězit v 1. Punské válce, ale musí ve stejném kole alespoň v 1. Punské válce zaútočit. 7

1.07.3321 HROZÍCÍ VÁLKY: Kdykoli je vytažena z balíčku karta, která by mohla odpovídat jiné válce, nebo kartě vzpoury umístěné kdekoli na Fóru, je umístěna po zbytek stávajícího kola na Fórum na políčko Hrozící války (Imminent wars). Dokud je zde a nestane se sama aktivní, tak nenásobí žádnou aktivní válku. Pokud se již existující válka momentálně nachází na Fóru na políčku Neaktivní válka, okamžitě se přesouvá na políčko Aktivní války ; v ostatních případech se nic jiného nestane. Na začátku nového kola, před tím než jsou provedeny jakékoli jiné akce, se všechny karty z políčka Hrozící válka prohlédnou a jedna karta za každou válku je přemístěna na Fórum na políčko Aktivní válka (1.05.1.). Všechny Hrozící války se aktivují podle pořadí Odpovídajících válek (tzn. 1. Makedonská před 2. Makedonskou), dokonce i když to znamená, že bude aktivována karta tažená později. Na hrozící války může Senát zaútočit (stejně jako by byli neaktivní); nicméně v okamžiku kdy Senát vyšle své vojenské síly s cílem zaútočit v hrozící válce, je okamžitě přesunuta do sloupce Aktivní válka a začíná násobit její sílu. Jakmile je válka umístěna na políčko Hrozící válka, může být z něho přesunuta pouze na začátku kola, nebo pokud je na ni zaútočeno Senátem; Vůdci (1.07.34) nemohou aktivovat hrozící válku. Po celou dobu co jsou války umístěny na políčku Hrozící války se počítají jako neaktivní, bez ohledu na jejich ikonu zbroje. PŘÍKLAD: První Punská válka začíná kolo v pozici neaktivní války. Je vytažena Třetí punská válka; umístí se na políčko Hrozící válka a 1.punská válka je přemístěna na políčko Aktivní válka. Ve stejném kole je vytažena i 2.punská válka; je také umístěna na políčko Hrozící válka, následně je vytažena karta vůdce Hanibal; ta se okamžitě umístí na kartu 1.punská válka. Na začátku druhého kola se přemístí 2.punská válka na políčko Aktivní válka, ale 3.Punská válka zůstává neaktivní, do začátku 3.kola. 1.07.333 VZPOURY: Vzpoura je druh války, ze které v případě vítězství není žádný výnos. Všechny vzpoury jsou válkami, ale také i některé války jsou klasifikovány jako vzpoury. Mnoho vzpour je podmíněných (tzn. berou se jako vzpoury v případě, že v okamžiku vzetí karty jmenovaná provincie skutečně existuje, pokud neexistuje berou se jako běžné války). Kdykoli je poslední válka v očíslované sérii odpovídajících válek vyhrána, všechny předešlé běžné války v této sérii, jsou poté brány jako vzpoury. PŘÍKLAD: Po vítězství ve 3.punské válce je 1. a 2. punská válka brána jako vzpoura. 1.07.334 DŮSLEDKY VÁLKY: Válka nemusí být vybojována hned, ale každá aktivní válka na Fóru znamená v průběhu fáze výnosů ztrátu 20 talentů (1.06.53). Pokud na konci kterékoli fáze boje jsou aktivní 4 války, republika se zhroutí a všichni hráči prohrají (1.12.3). Neaktivní nebo hrozící války se do limitu 4 válek nezapočítávají a stejně tak, dokud nebudou aktivní, neodebírají peníze ze státní pokladny. Všechny Aktivní války na Fóru nacházející se na jednom z políček Ignorovaná válka (Unprosecuted war) (1.10.9) navíc ke ztrátě 20 talentů také zvyšují o 1nepokoje v každé fáze populace (1.10.9). 1.07.34 VŮDCI: Karty vůdců jsou karty Fóra s pergamenovým pozadím a představují výskyt zvláště schopného nepřátelského velitele. Jejich přítomnost činí válku z hlediska vítězství mnohem obtížnější. 1.07.341 AKTIVACE VŮDCE: Jakmile je ve hře neaktivní nebo aktivní válka a je vytažena karta odpovídajícího vůdce (tzn. Hannibal je vytažen, v okamžiku kdy je libovolná Punská válka aktivní nebo neaktivní) je karta vůdce okamžitě umístěna na kartu války a válka je brána jako aktivní [VÝJIMKA: Vůdci nemohou nikdy aktivovat hrozící válku (1.07.3321)]. Jestliže se vůdce nachází v Kurii a je vytažena válka odpovídající tomuto vůdci, tak jak vůdce, tak i válka, se okamžitě berou jako aktivní, i v případě, že by se normálně brala jako neaktivní. 1.07.342 SÍLA VŮDCE: Jakmile je vůdce aktivní a připojen k válce(- kám), potom se síla pozemích vojsk a loďstva (ne námořní podpory) zvyšuje o jeho hodnotu, a to po použití příslušného dvojení, trojení nebo čtyřnásobení díky odpovídajícím válkám. 1.07.343 DALŠÍ VŮDCOVI PENALIZACE: Čísla v dolních rozích na kartě vůdce určují automatické Římské pohromy a patové situace (1.10.21, 1.10.31), které jsou připočítány přímo ke schopnosti vůdce a zároveň mají dopad na samotnou válku. Státník se schopností Zrušení pohromy/ patové situace (Nullifies Disaster/Standoff) se může vyhnout pouze D/S spojených se samotnou válkou ne však těm, které jsou spojeni s vůdcem. 1.07.344 SMRT VŮDCE: Pokud při vytažení vůdce není ve hře žádná z jeho Odpovídajících válek, nebo Řím v odpovídající válce spojené s vůdcem zvítězil, je vůdce přesunut do Kurie. Pokud všechny odpovídající války spojené s vůdcem byly odstraněny z balíčku a z herního plánu, pak se ze hry odstraní i vůdce. Na konci každé fáze Fóra je proveden hod na stáří 1d6 za každého vůdce v Kurii. V případě výsledku 5 nebo 6 daný vůdce umírá a je odstraněn ze hry. 1.07.35 INTRIKY: Karty intrik jsou kartami frakce s obrázkem na pozadí, které mají různé použití a obsahují požadavky, kdy a jak mohou být zahrány. 1.07.36 ZÁKONY: Karty zákonů jsou kartami frakce a mají na pozadí svitek a představují změny v pravidlech vlády v Římě a v pravidlech hry. Místo odhození na odhazovací balíček se po zahrání umisťují na políčko Zákon. Karty zákonů mohou být zahrány kdykoli v průběhu fáze senátu (1.09.2.06) dokonce i před volbou konzulů. Hráč nemusí mít pro zahrání karty zákona v Římě svého senátora. 1.07.37 UDÁLOSTI: Pár karet událostí jsou kartami Fóra mají pozadí s pergamenem a obrázkem. Tyto karty se vyřeší okamžitě, stejným způsobem jako balíček událostí karet s modrým okrajem. Po kompletním vyřešení je karta odhozena. 1.07.4 PŘESVĚDČOVACÍ POKUSY: Senátor v Římě se může pokusit přesvědčit a připojit ke své frakci buď nezařazeného senátora nacházejícího se na Fóru, nebo senátora stoupence, který ale není vůdcem frakce. 1.07.41 VYŘEŠENÍ: Senátor provádějící přesvědčovací pokus sečte svoji výmluvnost a vliv a odečte od tohoto součtu loajalitu cílového senátora, čímž dostane základní číslo. 8

Toto základná číslo může být upraveno loajalitou (1.07.411), úplatky (1.07.412) a protiúplatky (1.07.413). Výsledné základní číslo je poté porovnáno s hodem 2d6. Pokud je hod menší nebo roven základnímu číslu, byl přesvědčovací pokus úspěšný a příslušný senátor se přidá k frakci senátora, který pokus prováděl. Pokud původní (neupravený hod) je větší nebo roven 10, nebo je upravený hod větší než základní číslo, potom byl přesvědčovací pokus neúspěšný a příslušný senátor v tomto případě zůstává nezařazeným nebo stoupencem své aktuální frakce. 1.07.411 LOAJALITA: Jestliže je cílový senátor již stoupencem, je přidáno 7 k jeho hodnocení loajality. K jeho hodnocení loajality se také přidá množství talentů v jeho osobním majetku bez ohledu na to, zda je stoupencem či nezařazeným.. Někteří státníci na rozdíl od jiných mají -, následované jménem jiného státníka. Pokud dva státníci, kteří byli historicky v opozici, jsou součástí stejné frakce, je u obou jejich znázorněná loajalita snížena na 0; nicméně stále získají 7 za to, že jsou stoupenci. Někteří státníci jsou v opozici proti jiným, kteří ale nejsou v opozici proti nim. Výjimkou jsou bratři Gracchové (25 A/B), kteří mají + za svým jménem, protože oba mají touhu patřit do stejné frakce. V případě, že bratři patří každý k jiné frakci, mají oba loajalitu 0. Tento efekt nastane pouze v případě, že jsou 25A a 25B ve hře (jinak je jejich loajalita 6). 1.07.412 ÚPLATKY: Senátor provádějící přesvědčovací pokus může použít peníze ze svého osobního majetku a podpořit přesvědčovací pokus. Každý utracený talent zvyšuje o 1 základní číslo. Tyto peníze se zaplatí na konci pokusu do osobního majetku cílového senátora, bez ohledu na jeho výsledek. 1.07.413 PROTIÚPLATEK: Všichni hráči mohou zasáhnout do pokusu o přesvědčování vedenému proti senátorovi tím, že utratí peníze z pokladny své frakce, aby tím zabránili (ne podpořili) přesvědčovacímu pokusu. Každý takto utracený talent sníží základní číslo o 1. Tyto peníze jsou dány do osobního majetku cílového senátora na konci pokusu, bez ohledu na výsledek pokusu. Existují karty intrik, které zabraňují hráčům dávat protiúplatky při přesvědčovacím pokusu bez soupeře, Pak není protíúplatek možný a cílový senátor se musí bránit pouze svým hodnocením loajality a osobním majetkem. 1.07.414 PŘIHAZOVÁNÍ: Senátor provádějící přesvědčovací pokus, označí svůj cíl a počáteční základní číslo, které již zahrnuje peníze neodvolatelně utracené z jeho osobního majetku. Hráči poté mohou po směru hodinových ručiček, postupně oznamovat kolik talentů neodvolatelně utratí z pokladny své frakce za účelem zabránění úspěchu přesvědčovacího pokusu. Hráč provádějící pokus může následně buď hodit 2d6 se stávajícím základním číslem, nebo neodvolatelně použít více peněz, čímž zahájí další kolo přihazování. Tato kola přihazování končí v okamžiku, kdy všichni hráči přestanou přihazovat, nebo senátor provádějící přesvědčovací pokus přijme aktuální základní číslo. Takto utracené peníze jsou okamžitě umístěny na stůl, před frakci hráče (můžete rozměnit, pokud je to nezbytné) a po skončení přesvědčovacího pokusu jsou přesunuty na kartu cílového senátora. PŘÍKLAD: Fabius chce udělat přesvědčovací pokus vůči Claudiovi, který je nezařazeným senátorem na Fóru. Fabius sečte svoji výmluvnost a vliv a dostane výsledek 7, od kterého odečte Claudiovo hodnocení loajality 7, čímž získá základní číslo 0. Fabius utratí 9 talentů ze svého osobního majetku a zvýší základní číslo na 9. Hráči po směru hodinových ručiček utratí celkem 8 talentů z pokladen svých frakcí, čímž sníží základní číslo na 1. Fabius odpoví utracením 7 talentů, které mu zbývají v jeho osobním majetku, tím zvýší základní číslo na 8. Nyní se opět hraje po směru hodinových ručiček, ostatní hráči však nechtějí, nebo nemohou utratit další peníze. Základní číslo zůstalo na 8. Fabius hodil 9, což není méně nebo stejně jako výsledné základní číslo 8. Přesvědčovací pokus je tedy neúspěšný a Claudius zůstává nezařazeným senátorem. Všechny peníze použité při přesvědčovacím pokusu se umístí do Claudiova osobního majetku, což ho učiní jak velmi zajímavým, tak i těžko dostupným, protože se nyní při budoucím přesvědčovacím pokusu automaticky přidá jeho 24 talentů z osobního majetku k jeho hodnocení loajality 1.07.5 JEZDCI: Hráč se může pokusit získat jednoho jezdce během každé iniciativy pro jednoho svého senátora stoupence nacházejícího se v Římě, zaplacením od 0 do 5 talentů ze senátorova osobního majetku a následným hodem kostkou. Jestliže množství zaplacených talentů a hod na kostce je celkem větší nebo roven 6, je jezdec přičleněn k senátorovi a tento senátor si umístí žeton jezdce na svoji kartu, čímž označí množství jezdců, které ovládá. Není žádný limit množství jezdců, které může ovládat jeden senátor. Za každého jezdce získá senátor navíc jeden hlas v Senátu a navíc 1 talent při příjmu v průběhu fáze výnosů [pokud není vzbouřený (1.06.12)]. 1.07.51 VÝVÍJET NÁTLAK NA JEZDCE: Místo hodu na získání jezdce se může hráč rozhodnout, kvůli zisku darů, vyvíjet nátlak na libovolné jezdce, které má ve své frakci. Pokud tak učiní, přijde o jejich podporu. Hráč oznámí, na kolik jezdců od každého senátora bude vyvíjet nátlak a následně za každého hodí kostkou, aby určil, kolik získá talentů. Tyto peníze se přidají do osobního majetku každého příslušného senátora a jezdci na které byl vyvíjen nátlak, se vrátí do společné zásoby. Jezdci na které byl vyvíjen nátlak, již dále neposkytují dodatečný příjem a hlasy. 1.07.6 SPONZOROVÁNÍ HER: Sponzorování her umožňuje senátorovi zvýšit si svoji popularitu a zároveň snížit úroveň nepokojů obyvatelstva. Senátor zaplatí cenu her, které si přeje sponzorovat ze svého osobního majetku (viz herní plán). Zvýší si svoji popularitu a sníží úroveň nepokojů, tak jak je uvedeno. Senátor nemusí být pro potřeby sponzorování her v Římě. 1.07.7URČIT NOVÉHO VŮDCE FRAKCE: Hráč může změnit vůdce frakce tím, že umístí žeton vůdce frakce na libovolného senátora ze své frakce. Nový vůdce nemusí být v Římě. 1.07.8 DÁT DO POŘÁDKU ŘÍM: Poté, co bylo vyřešeno všech šest iniciativ, provedou se následující kroky. Řím se tím připraví na nadcházející fázi senátu (1.09): 1. Všichni senátoři (jak v Římě tak i mimo), kteří aktuálně zastávají Vysoký úřad, obdrží žeton Vysoký úřad (Major), který označuje, že je možné vést vůči nim v tomto kole velké vyšetřování.. 2. HRAO hodí kostkou, aby se zjistilo, které koncese danění farmářů (Tax farmer) jsou zničeny v případě aktivní 2. punské války nebo Vzpour otroků (Gladiator slave revolts). Kvůli jejich znovuobnovení se bude házet kostkou v následujícím kroku. 3. HRAO hodí kostkou za každou koncesi a senátora v Kurii (i když byla zničena nebo zabit v tomto kole). Pokud hodí 5 nebo 6, je karta znovuobnovena a je umístěna lícem nahoru na Fórum. Také hodí za každého vůdce v Kurii (momentálně bez odpovídající války na Fóru) a odstraní ho, pokud padne 5 nebo 6. 1.08 FÁZE OBYVATELSTVA 1.08.1 NEPOKOJE: Úroveň nepokojů představuje stupeň nespokojenosti obyvatelstva s vládou. Úroveň nepokojů začíná na 0. Není žádný limit, jak vysoko se může úroveň nespokojenosti vyšplhat, ale nikdy nemůže jít pod 0. K naznačení toho, že je úroveň nepokoje vyšší než 9, otočte žeton nepokoje. Na počátku fáze obyvatelstva je úroveň nepokoje upravena podle následujících podmínek: 9

1.08.11 IGNOROVANÉ VÁLKY: Každá ignorovaná válka přináší 1 k úrovni nepokojů. 1.08.12 VLIV SUCHA: Úroveň nepokojů se zvýší o 1 za každé samostatné sucho ve hře. Sucho může být způsobeno jak událostí, tak válkou. Sucha se sčítají a přidávají 1 k úrovni nepokojů, předtím než je provedena řeč k římskému lidu (1.08.2). Žeton sucha se používá k zaznamenání množství sucha ve hře. PŘÍKLAD: Ve hře je ignorovaná válka se suchem. Ve fázi Fóra je dvakrát hozena událost sucho. Celková úprava nepokojů bude tedy +4 (+1 za ignorovanou válku a 3 za sucho původní sucho z války plus 2 dodatečné hody na událost sucho). 1.08.2 STAV REPUBLIKY: HRAO přednese řeč o stavu republiky, tím že hodí 3d6, od výsledku odečte úroveň nepokojů a přidá svoji popularitu. Výsledek je porovnán s tabulkou obyvatelstva (Population table). Číslo na tabulce obyvatelstva udává, množství o kolik bude okamžitě snížena nebo zvýšena úroveň pokojů. Při výsledku NR ( No Recruitment ) se umístí žeton No Recruitment na zásobník jednotek (Force Pool), což znamená, že po zbytek kola není možné vytvořit nové jednotky. Při MS se umístí na Fórum karta události Nedostatek lidských sil (Manpower Shortage), zároveň se umístí žeton Manpower Shortage do zásobníku jednotek. Nedostatek lidských sil se sčítá se všemi existujícími nedostatky lidských sil (1.07.21). Výsledek Mob představuje útok pobouřeného davu na Senát, který si vyžádá vytažení šesti žetonů smrti, kterými se určí šest senátorů v Římě, kteří budou zabiti (1.05.21). Výsledek People revolt znamená svržení vlády Senátu a okamžitou porážku všech hráčů, ledaže by vzbouřenec (Rebel) byl ve hře, v tomto případě by vyhrál hru [kromě porážky kvůli 4 válkám (1.12.4)]. 1.09 FÁZE SENÁTU 1.09.1 JAK FUNGUJE FÁZE SENÁTU: Fáze senátu je jádrem hry. Hráči budou předkládat různé návrhy o kterých budou senátoři hlasovat a v případě schválení budou provedeny. Senát je svolán v okamžiku, kdy jsou hozeny kostky na zjištění stavu republiky ve fázi obyvatelstva. PAMATUJTE: Každý hráč si změní svoje počítadlo hlasů, jakmile z jakéhokoli důvodu získá nebo ztratí hlasy. 1.09.11 NEJVYŠŠÍ DOSTUPNÝ ÚŘEDNÍK (HRAO): HRAO je nejvyšší dostupný úředník nacházející se v Římě. Pořadí možných kandidátů je uvedeno na jejich žetonu úřadu: 1. Diktátor (Dictator), 2. Římský konzul (Rome Consul), 3. Válečný konzul (Field Consul), 4. Cenzor (Censor), 5. Velitel jízdy (Master of Horse), 6. Pontifex Maximus (Pontifex Maximus) (2.01). 1.09.12 PŘEDSEDAJÍCÍ ÚŘEDNÍK (MAGISTRATUS): Běžně je předsedajícím úředníkem (Presiding Magistrate) HRAO. HRAO není předsedajícím úředníkem v průběhu vyšetřování (1.09.41), nebo po odstoupení v důsledku jednomyslného zamítnutí návrhu (1.09.144). Předsedající úředník má úplnou kontrolu nad procedurami Senátu a provádí všechny činnosti. Senátory může připustit ke slovu v libovolném pořadí a při hlasování může nechat hlasovat jednotlivé frakce v libovolném pořadí. Nominovat a vznášet návrhy může sám, bez použití karty tribuna (1.09.151) a může kdykoli ukončit diskuzi k libovolnému návrhu a dát o něm okamžitě hlasovat. Všichni hráči, kteří ignorují jeho požadavek na okamžité hlasování, se musí v hlasování o daném návrhu zdržet a ztrácí tedy svoje právo hlasovat o daném návrhu. Po všech volbách (včetně guvernérů) a vyšetřováních, může kdykoli když není na stole žádný nevyřešený návrh slovy zasedání Senátu je odročeno ukončit zasedání. Když předsedající úředník zemře v důsledku vraždy nebo vyšetřování, stává se další HRAO v pořadí předsedajícím úředníkem. 1.09.13 NÁVRH: Návrhem je vše, co je předloženo Senátu k hlasování, buď předsedajícím úředníkem, tribunem, nebo kýmkoli dalším, kdo může. Navržení kandidáta je druhem návrhu. 1.09.131 POZMĚNĚNÍ NÁVRHU: Návrh který byl zamítnut, nesmí být znovu předložen ve stejné fázi senátu, pokud nebyl výrazně pozměněn. PŘÍKLAD: Návrh na přidělení 8 legií Fabiovi byl zamítnut. Následně mohou však být předloženy návrhy o přidělení 7 legií Fabiovi, nebo 8 Claudiovi. Návrh na vyslání Fabia jako guvernéra do Hispanie Citerior a Claudia na Sicílii, mohou být zamítnuty jako spojený návrh, ale je možné, podat je později odděleně. Návrh navrhující za kandidáty na konzuly Fabia a Claudia byl zamítnut. Pozdější navržení Claudia a Fabia na konzuly není možné (nestačí pouze prohodit pořadí slov v návrhu). Na rozdíl od tohoto může být o koncesích (1.09.61) a návrhu kandidáta na doživotního konzula hlasováno pouze jednou za kolo. 1.09.14 HLASOVÁNÍ: Po oznámení návrhu předsedající úředník zvolí frakci, která bude hlasovat jako první. Tato frakce musí hlasovat, zdržet se, nebo použít tribuna k vetování (1.09.151). Poté co tato frakce odhlasuje, nebo se zdrží, určí předsedající úředník další frakci, která bude hlasovat. Tento postup se opakuje, dokud neměli všechny frakce možnost hlasovat, zdržet se hlasování, nebo dokud nebyl návrh vetován. Postup při hlasování je stejný ve všech případech, které vyžadují hlasování, kromě toho, že zdržet se hlasování není možné v průběhu hlasování o přidělení nebo odebrání přídělu půdy. V tomto případě je zdržení bráno jako hlas proti (přidělení nebo pro odebrání). 1.09.141 HLASY: Každý senátor v Římě disponuje tolika hlasy, kolik má výřečnost plus množství jezdců, které ovládá. Nicméně může dočasně zvýšit svoje množství hlasů, při hlasování o konkrétním návrhu, tím že si je koupí. Za každý talent, který utratí ze svého osobního majetku, získá navíc 1 hlas pro dané kolo hlasování. Talenty jsou zaplaceny v okamžiku, kdy senátor oznámí své hlasování. Úroveň 1.09.142 HLASOVÁNÍ V BLOKU: Není nutné, aby všichni senátoři stejné frakce hlasovali stejně, i když se tak obvykle děje. Jakmile senátor (nebo celá frakce) oznámili své hlasování, již ho nelze změnit, a ani použít tribuna na vetování (zrušení) hlasování. Pokud žádný z těchto úředníků není k dispozici z důvodu úmrtí nebo nepřítomnosti v Římě, potom zasedání zahajuje senátor přítomný v Římě a mající nejvyšší vliv (při shodě použijte nejprve hodnocení výmluvnosti a poté nižší ID). Všichni senátoři přítomní v Římě [tzn. všichni kromě guvernérů (1.09.5), prokonzulů (1.10.8), zajatců (1.10.71) a vzbouřených senátorů (1.11.3)] se musí zúčastnit zasedání Senátu. 1.09.143 PŘIJETÍ: Pro přijetí kteréhokoli návrhu je potřeba prostá většina (>50%) z odevzdaných hlasů. 1.09.144 ZTRÁTA VLIVU: Kdykoli předsedající úředník přednese návrh, který je jednomyslně zamítnut všemi senátory v Římě všech ostatních hráčů, může si vybrat 10