Základy práce v programovém balíku Corel



Podobné dokumenty
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Co je počítačová grafika

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Informatika 7. ročník/08 Rastrová grafika

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Jak namalovat obraz v programu Malování

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

Jak namalovat obraz v programu Malování

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Kde se používá počítačová grafika (PG)?

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Elektromagnetické záření. Zdroj:

Osnovy kurzů. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ. Systém dalšího vzdělávání veřejnosti. počítačová gramotnost

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Identifikátor materiálu: ICT-1-20

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Úvod do počítačové grafiky

Cvičení 1. Úpravy obrázků programem IrfanView. Zpracoval: Ing. Vladimír Solnický SPŠ stavební, Opava, příspěvková organizace

Základy počítačové grafiky

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

INFORMATIKA MS WORD GRAFIKA VE WORDU

4. cvičení. 15. října 2014

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Rastová a vektorová grafika

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Digitální učební materiál

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Kde se používá počítačová grafika

počítačová grafika Obor informatiky, který používá počítače ke zpracování informací, které následně uživatel vnímá očima.

aneb Malířem snadno a rychle

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Úvod do počítačové grafiky

Digitální učební materiál

Algoritmizace prostorových úloh

(22) Počítačová grafika

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie. Práce se standardním aplikačním programovým vybavením

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

Zoner Photo Studio. SPŠ Otrokovice, tř. Tomáše Bati 1266, OTROKOVICE. Pomocný text pro výuku IKT. Kovar Pavel

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Barvy na počítači a grafické formáty

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011

Úvod do Adobe Illustrator CS 5

Kreslíme do webu. Canvas

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Rastrové počítačové obrazy (poněkud sporně často označované jako bitmapové) jsou pravděpodobně nejběžnější variantou obrazů v počítači.

GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

Používá paměťová média pro přenos dat mezi počítači, vyjmenuje nejpoužívanější paměťová média.

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

FORMÁTY PRO RASTROVOU GRAFIKU

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Sada 2 Microsoft Word 2007

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

Úvod do počítačové grafiky

aneb malířem svépomocí

Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií Institut experimentálních technologií

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Vektorová a bitmapová grafika

Gymnázium a Střední odborná škola, Cihelní 410, Frýdek-Místek

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).

Popis výukového materiálu

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Digitální učební materiál

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

Transkript:

Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč

Základy počítačové grafiky Předpoklady: žáci se orientují v prostředí Windows, umí pracovat s myší, vědí co je soubor, velikost souboru, jak se soubor otevře, jak se uloží a kde se najde. Rozumí základům práce s textovým editorem, umí používat kontextová menu a schránku systému Windows. Žáci mají přístup k lektorským souborům (pouze pro čtení) a každý má vlastní pracovní adresář, určený pro ukládání výsledků cvičení. K našemu výkladu budeme používat balík programů Corel Draw X3. Programové balíky Corel se mezi verzemi příliš neliší, takže je možné použít i starší verze. Rozdíly mezi verzemi jsou většinou patrné až při používání specializovaných nástrojů, které jsou tak jako tak mimo rámec tohoto úvodního kurzu. Pro výuku vektorové grafiky a základů počítačové typografie použijeme program Corel Draw. Pro základní seznámení s bitmapovou grafikou program Corel Photo Paint. V základní části také využijeme program Malování ze základní distribuce Windows XP. První část výkladu má seznámit žáky se základními pojmy z oblasti počítačové grafiky. Žáci by měli pochopit, že je zásadní rozdíl mezi vektorovou a bitmapovou grafikou. A to jak v principu konstrukce souboru, v práci s grafickými objekty, tak při tisku. Nejprve žákům objasněte základní pojmy z oblasti počítačové grafiky. Možnosti praktického použití, příklady. Vysvětlete, jakým způsobem počítač ukládá bitmapové obrázky, problematiku velikosti, metody komprese, omezení. Do kontrastu lze dát vektorové objekty a ukázat na příkladech základní rozdíly. Výhody a nevýhody obou přístupů. Vektorové a bitmapové obrázky Pro práci s počítačovou grafikou je nutné nejprve porozumět způsobu vytváření obrázků. Existují dva základní typy: bitmapové a vektorové obrázky. Pro další práci je velmi důležité abyste si uvědomili, že jde o dva naprosto rozdílné přístupy k ukládání a zobrazování grafické informace. strana 2 z 6

Bitmapová grafika Bitmapové (či rastrové) obrázky jsou tvořeny body, často nazývané také pixely. Tyto body jsou umístěny v pevné mřížce. Body mohou mít libovolnou barvu, ale vždy mají čtvercový tvar - barva vyplňuje celou oblast buňky mřížky. Tvorbu rastrových obrázků si lze snadno představit tak, že budeme do čtverečkovaného papíru předem dané velikosti vyplňovat jednotlivé čtverečky barevnými tužkami. Na následujícím příkladu je dobře vidět, jakým způsobem počítač či digitální fotoaparát uloží obrázek červeného kruhu. Všimněte si, že je vždy vyplněný celý čtvereček. (zdroj obrázku: Wikipedia) Tento způsob zpracování grafické informace známe dobře z domova - k ukládání fotek ho používají všechny digitální fotoaparáty. Pro zobrazování ho používá televize, či monitor. Pro tisk ho používají všechny tiskárny (ať inkoustové, či laserové). Navíc na stejném principu pracuje i lidské oko, které má na sítnici světločivné buňky (tyčinky a čípky) uspořádány do podobného rastru. Výhodou rastrové grafiky je snadné získávání obrázků - fotografie, skenování, malba volnou rukou (tablet). Získáváme tak obrázky, se kterými dále pracujeme při tvorbě propagačních materiálů, časopisů, knih. Většina ilustrací, či fotografií v tisku jsou právě rastrové obrázky. Nevýhodou je omezená možnost zvětšování obrázku - z malého bitmapového obrázku prakticky nelze udělat velký plakát. Při velkém zvětšení je vždy patrný podkladový rastr a obrázek je nepoužitelný. Každá úprava velikosti vede ke zhoršení kvality - pokud upravujeme samé jádro rastrového obrázku - velikost či hustotu mřížky, obrázek se musí přemalovat a výsledek nemusí být vždy optimální. strana 3 z 6

Totéž platí pro otáčení obrázku. Pokud rastrový obrázek otáčíme o 90, nemusí být výsledek, vzhledem ke tvaru mřížky, o moc horší. Pokud ale obrázek otočíme o libovolný jiný úhel, dochází zase k přemalování obrázku. Princip je v tom, že mřížka je vždy statická - tu nelze otáčet. Je tedy nutno přemalovat obrázek pootočeně do stejné mřížky. Dalším omezením je velikost rastrů. Jelikož musíme ukládat informaci o každém pixelu, který je v obrázku obsažen, tj. kde se nachází a jakou má barvu, je výsledný soubor mnohdy obrovský (může se jednat až o stovky megabajtů). Ke zpracování tak velkého souboru je třeba velmi výkonných počítačů, velkých datových úložišť atd. Tuto nevýhodu lze do jisté míry kompenzovat použitím některého z rozšířených způsobů komprese (ztrátové, či bezztrátové). Nejpoužívanější formáty rastrových souborů s kompresí jsou JPG a GIF. O principech se zmíníme v některé z dalších kapitol. Nejpoužívanější formáty bitmapových souborů, které nepoužívají kompresi jsou TIFF a BMP. Příklad rastrové grafiky: Na tomto příkladu je vidět, jak se při zvětšení bitmapového obrázku zvětšují pixely a ztrácí se ostrost. Náušnice se při zvětšení nedá prakticky poznat. strana 4 z 6

Vektorová grafika Obrázek je v tomto případě složen z jednoduchých geometrických objektů, jako jsou body, přímky, křivky, obdélníky, mnohoúhelníky, atd. Základní myšlenkou vektorové grafiky je popsání zobrazovaných tvarů pomocí matematických rovnic. Tento přístup má oproti rastrovému přístupu některé výhody: soubory založené na vektorové grafice jsou podstatně úspornější než rastrové s každým objektem (křivkou, kružnicí,...) lze pracovat odděleně obrázek je možné libovolně zmenšit, či zvětšit bez ztráty kvality obrázek je možné libovolně transformovat, tj. otáčet, deformovat, protahovat, atd. Vektorová grafika se v praxi používá k tvorbě ilustrací, diagramů, grafů, grafických značek, firemních znaků a v neposlední řadě k tvorbě vektorových fontů - typů písma, které běžně používáte při práci s textovými editory. Dalším místem, kde se s vektory můžete setkat, jsou současné animované filmy. Obrázek se tedy v grafickém editoru tvoří tak, že si vybereme vhodný tvar (kružnici, mnohoúhelník, čáru,...) určíme jeho umístění, velikost, barvu a případně výplň. Postupným skládáním těchto tvarů získáme výsledný obrázek. Příklad vektorové grafiky: Všimněte si, že obrázek je po zvětšení plně detailní. strana 5 z 6

Cvičení 1a. K procvičení a pochopení základů bitmapové grafiky je vhodný jednoduchý prográmek Malování, který je součástí standardní instalace Windows XP. Žáci si prakticky vyzkouší malování rastrového obrázku. 1. V nabídce Start spustíme Příslušenství/Malování 2. Použitím jednoduchých nástrojů programu malování vytvoříme libovolný obrázek. 3. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Velká velikost si zvětšíme náhled. 4. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Zobrazit mřížku zobrazíme rastr. 5. Můžeme pokračovat v editaci obrázku. 6. Pomocí volby Zobrazit/Lupa/Normální velikost vrátíme náhled do původního stavu. Soubor si každý žák uloží do svého adresáře a pojmenuje první_bitmapa.bmp. Cvičení 1b. K procvičení a pochopení základů vektorové grafiky použijeme program Corel Draw X3, nebo starší. V tuto chvíli ještě nejde o výuku programu, žáci si jen osahají pojem vektorové grafiky v praxi. 1. Spustíme program Corel Draw. 2. Zobrazí se nám uvítací obrazovka, na které zvolíme Nová grafika. 3. Pomocí nástrojů Obdélník, Elipsa a Mnohoúhelník vytvoříme libovolný obrázek 4. Pomocí nástroje Výběr jednotlivé objekty přesouváme a měníme jejich velikost. 5. Pomocí klikání do palety barev měníme výplň aktuálně označeného objektu. 6. Nakonec si každý žák soubor uloží do svého adresáře a pojmenuje první_vektor.cdr. strana 6 z 6