PRAVIDLA ÚTOČNÍK. Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými

Podobné dokumenty
POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE

PRAVIDLA OBRÁNCE Jann bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj,

strategická desková hra pro dva hráče

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Princes of Florence - Pro Ludo

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

KACÍŘI a bitva o Evropu

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

V krátkosti. Obsah. Příprava

CAS. Czech Association of Shogi

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

NA ZÁPAD! (Go West!)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

královna Má hodnotu 16.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra Magie stínů

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

aneb Mizerný nekromant

Habermaaß-hra Černý pirát

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Nová přehlednější pravidla

Dinosauří Člověče nezlob se

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Niagara. Materiál. Cíl hry

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Transkript:

PRAVIDLA ÚTOČNÍK Goblin vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými pouty. Hrubé konopné provazy pevně držely jeho končetiny na oltáři a šaman pozvedl ceremoniální dýku. Další orkové pronášeli v prastarém, tajemném jazyce modlitby k nemilosrdnému bohu v naději, že obětování života uspokojí Ducha vítězství. Orčí generál se usmál, když zaslechl vnoření nože do poddajného masa a obrátil svou pozornost zpět k útoku. Také již viděl houstnoucí mlhu, která značila kladnou odezvu na horlivé modlitby jeho šamanských kněží. Generál pohlédl k pevnosti plné zoufalých lidí lpících na své bezcenné obraně. Slyšel žuchnutí balvanu dopadajícího na nádvoří, následované tříštěním dřeva a výkřiky. Dal znamení goblinům, kteří se již dostávali do bitevní zuřivosti a drmolící horda vyrazila vpřed s křikem a máváním svými dýkami a háky. Začala se tvořit magická mlha bránící ve výhledu oběma stranám, nicméně dávající jeho jednotkám šanci projít smrtící palbou z pevnosti. Jejich spoléhání na nadřazenost střelných zbraní povede k jejich pádu. Generál by si musel pospíšit, pokud by chtěl pevnost stále vidět. Pohlédl napravo, kde jeho Nejvyšší šaman právě dokončoval kouzlo, kterým stvořil nejstrašnější zbraň z arzenálu orků Krvavý kámen! Nejvyšší šaman řídil ukládání obrovského, rudě žhnoucího drahokamu na katapult. Několik orků bylo rozmačkáno, když jim kámen vypadl, avšak byl zvednut dalšími, pracujícími s nejvážnějším úmyslem naložit těžký drahokam na stroj. Na generálův povel bylo přetnuto poutací lano, magický kámen vzlétl a svým vymrštěním k pevnosti rozptýlil hustou mlhu, jeho jekot se utopil ve výkřicích prýštících z Hordy při pohledu na smrtící zbraň. Hlasité BUUM se odrazilo od vrcholků kopců, když generál spatřil, jak Krvavý kámen narazil do středu hrazení a rozmetal po pevnosti neuhasitelný magický plamen. Doufal, že by se mohlo podařit zasáhnout a spálit hlavní bránu, ale věděl, že i takto byly způsobeny značné škody, zejména na morálce obránců. 1 Generál dal znamení k pochodu vlně orků a spoléhal se na zuřivé gobliny, že splní svou povinnost zemřít za zdokonalení Hordy. Ke generálovým uším dorazilo kovové chřestění obrovských řetězů a věděl tak, že poslední kousek jeho plánu zapadl na své místo. Výkřiky a hlasité mručení mu napověděly, že někteří dohlížitelé přesun nepřežijí. Generál se obrátil zpět k pevnosti, kde mohl spatřit, jak se mlha rozptyluje a smrtící palba z luků decimuje jeho orčí vlnu ženoucí se k hradbám bez magického závoje. Ale také se mu otevřel pohled na postavení obráncových kněží, omyl, o němž doufal, že jej zhodnotí. Generál se otočil a zahleděl se na Nejvyššího šamana, jenž gesty naznačoval, kam zamířit katapult. Brzy byl s ohromným jekotem na cestě další Krvavý kámen, rudě žhnoucí a odkapávající magický plamen, dokud neudeřil do hrazení, za kterým se museli skrývat kněží. Sprcha krvavě rudého plamene, šedého kamene a několika hnědě a bíle oděných těl padala na hlavy obránců. Generál mohl spatřit obránce sbíhající se z jiných míst, aby se pokusili zastavit blížící se průlom a usmál se. S dalším povelem zbývající dohlížitelé zaťali své těžké sekyry do ohromných řetězů. Mručení vězňů zesílilo, když si uvědomili, že budou brzy volní. Před tím, než mohli dohlížitelé dokončit sekání masivního kovu, byli vymrštěni do vzduchu a kopce se otřásly triumfálním řevem prchajících zajatců. Mohutní trolové přetrhli řetězy, osvobodili se a obrátili se proti svým věznitelům. Nejvyšší šaman a jeho kněží se rychle přesunuli na své pozice a použili své čáry k zastrašení trolů zpět k poslušnosti a obrátili je k nyní nechráněné části hradeb. Mocní obři spěchali od bolesti kouzel, dychtiví zničit každého, kdo by stál v cestě jejich nově získané svobodě Generál se usmál.

ZÁKLADNÍ INFORMACE / KNIHA ÚTOČNÍKA KNIHY PRAVIDEL Pravidla jsou rozdělena do dvou knih: Knihy útočníka a Knihy obránce. Prvních 6 stran každé Knihy, stejně jako kapitola ZTEČ v jejím závěru, obsahují základní pravidla hry. Ostatní strany popisují pravidla použitelná pouze pro příslušného hráče. Takto mají obě strany přístup k pravidlům zároveň ať už kvůli učení pravidel, nebo pro jejich přehled. PŘEHLED HRY Hra STRONGHOLD je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se skládá ze 6 PŘÍPRAVNÝCH fází, po kterých následuje ZTEČ. Každá fáze útočníka představuje posloupnost PŘÍPRAV na zteč. V první fázi útočník obdrží nové jednotky a zdroje. Ve druhé fázi jsou zdroje použity na stavbu obléhacích strojů: smrtících balist, všeničících katapultů a obrovských trebuchetů. Ve třetí fázi vybavuje své jednotky štíty, zástavami nebo dalšími zbraněmi. Ve čtvrté fázi útočník provádí výcvik: na valech se objevují šikovatelé, provianťáci a další specialisté. V páté fázi šamani povolávají černé síly magie; obětováním goblinů poskytují útočníkům další bojové výhody. V šesté a poslední fázi rozmisťuje své oddíly a pravidelné jednotky bojující na hradbách. Akce útočníka zabírají určitý čas, představovaný přesýpacími hodinami (dále také jen hodinami). Tento čas je poté využit obráncem k přípravě obrany pevnosti. Po každé akci dává útočník obránci určité množství hodin. Po každé fázi odehrané útočníkem musí obránce použít všechny sesbírané hodiny. Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde může obránce utratit své hodiny k přípravě obrany. Kovář odlévá smrtící kotle a děla. V dílnách tesaři vyrábí plošiny pro další jednotky a zesilují zdi a brány. Oddíly jsou trénovány v kasárnách. Zvědové se přesouvají ze svých ubytoven na valy, kde kladou pasti a poškozují obléhací stroje. Po odehrání šesté fáze započne ZTEČ. Nejdříve přijdou na řadu útoky na dálku: hradební děla hřmí, na pevnost dopadají střely, lučištníci zasypávají útočníka mračny šípů. Poté nastane boj zblízka: kotle sklízejí krvavou žeň a útočníci vykonávají své rozkazy v pokusu přelstít obránce. Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu nejméně v jednom úseku hradeb, vstoupí do pevnosti. Hra končí a pro obě strany jsou započítány body slávy. Pokud útočník selže v pokusu vstoupit do pevnosti, začíná další kolo. PRAVIDLA HRY URČENÍ HRY Základní pravidla jsou navržena pro 2 hráče. Varianta hra pro 3 nebo 4 hráče je zmíněna v příslušných kapitolách (strany 6-7). HERNÍ MATERIÁL Krabice obsahuje následující komponenty: 2 herní plány (1 hlavní plán, 1 deska slávy) 29 žetonů slávy 1 figurka odolnosti brány 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků, 40 trolů) 16 kostiček zdrojů 49 karet fází (23 pro 2 hráče, 26 pro 3 nebo 4 hráče) 36 karet zásahů stroje útočníka (11 zásah, 25 vedle) 23 žetonů obléhacích strojů útočníka (4 balisty, 4 katapulty, 2 oltáře, 3 kryty, 5 součástí beranidla, 2 trebuchety, 3 obléhací věže) 21 žetonů vybavení (3 zástavy, 3 žebříky, 3 lana, 3 zákopy, 3 mosty, 3 štíty, 3 jedy) 15 žetonů výcviku (3 provianťáci, 3 velitelé zákopu, 3 velitelé lučištníků, 3 šikovatelé, 3 záškodníci) 10 žetonů rituálu (2 Krvavé kameny, 1 Posedlost, 2 Oheň, 1 Přízrak, 1 Panika, 2 Bouře, 1 Nehoda) 5 žetonů rozkazů (1 goblin, 1 ork, 1 trol, 2 klam) 24 žetonů přesýpacích hodin (po 12 v šedé a hnědé) 41 jednotek obránce (17 lučištníků, 20 vojáků, 4 veteráni) 26 dílů zdí (23 kamenných, 3 dřevěné) 6 karet zásahů obránce 2 žetony hrdinů (1 červený, 1 zelený) 6 žetonů strojů obránce (3 děla, 3 železné spáry) 9 žetonů kotlů (3 proti goblinům, 3 proti orkům, 3 proti trolům) 3 žetony plošiny 3 žetony pastí (3 proti goblinům, 3 proti trolům) 2 žetony katedrály (Lučištníkovo požehnání, Nadpozemská záře) 2 žetony přesné střelby 1 žeton zbořené zdi 1 pytlík 2 knihy pravidel Pokud v některém bodě hry dojdou všechny kusy jednoho typu komponenty, žádné další nemohou být použity, dokud se některé z těch umístěných na plánu neuvolní. VÝJIMKA: Není omezen počet přesýpacích hodin, které může obránce sesbírat a utratit. PŘÍKLAD: Ve hře jsou 3 trollí kotle. Obránce nemůže postavit čtvrtý, protože na něj v pevnosti nejsou suroviny. 2

POPIS PLÁNU Příprava hry 2 hráčů. (Útočník používá startovní karty fází) 1 Deska slávy s počátečním rozložením žetonů slávy 2 Žetony slávy (zásoba) 3 Žetony přesýpacích hodin (šedé a hnědé) 4 Karty zásahů obránce 5 Žetony plošin 6 Žetony pastí (goblini a trolové) 7 Žetony strojů obránce (děla a železné spáry) 8 Žetony Lučištníkova požehnání a Nadpozemské záře 9 Díly dřevěné zdi 10 Kostičky jednotek obránce vojáci 11 Kostičky jednotek obránce veteráni 12 Díly kamenné zdi 13 Žetony kotlů (trolové, orkové, goblini) 14 Hlavní plán 15 Karty zásahů strojů útočníka 16 Žetony přesné střelby 17 Žeton zbořené zdi 18 Žetony krytů 19 Žetony rozkazů 20 Kostičky zdrojů 21 Pytlík s kostičkami představujícími útočící jednotky 22 Žetony výcviku (záškodník, velitel lučištníků atd.), žetony obléhacích strojů (balisty, katapulty), žetony vybavení (mosty, zástavy, štíty) a žetony rituálů (Krvavé kameny, Bouře, Přízrak) 23 Karty fází útočníka 3

POPIS PLÁNU PŘEDPOLÍ & VALY Předpolí a valy jsou seřazovací oblasti pro jednotky před jejich cestou k hradbám. Než se jednotky dostanou k hradbám, musí se zastavit na předpolí a poté na valech. Obléhací stroje, kryty a žetony výcviku se umisťují na valy. Na předpolí mohou též být nějaké obléhací stroje. PLÁN Popis plánu 1 Západní strana pevnosti 2 Východní strana pevnosti 3 Barbakán 4 Předpolí 5 Valy POLE NA PLÁNU Na plánu jsou pole pro umístění žetonů, karet a jednotek. Na každé pole může být umístěn pouze 1 herní prvek (žeton nebo jednotka), pokud popis daného prvku nestanoví jinak. STRANY PLÁNU 6 Bašty 7 Hradební úseky 8 Brány 9 Cesty 10 Území bez cest Pevnost je rozdělena na západní a východní polovinu. Žádná útočící jednotka ani žeton nemohou být během hry převáděny na opačnou stranu plánu. Popis valu 1 Prostor pro obléhací stroj 2 Prostor pro jednotky 3 Prostor pro kryt 4 Pole pro žetony výcviku CESTY Předpolí a valy jsou propojeny cestami, které používají útočící jednotky k přesunu. Útočící jednotky se mohou k hradbám pohybovat po cestách pouze vpřed, nikoli vzad. Cesty jsou také místem, kam obráncovi zvědové kladou pasti a kde útočník staví mosty. Místo pro pasti Sem může obránce pokládat žetony pastí. Útočník zde může stavět mosty. Na jednom takovémto místě se může nacházet pouze 1 žeton pasti nebo mostu. HRADEBNÍ ÚSEKY Hradby pevnosti jsou rozděleny do úseků. To jsou místa, kde se odehrává útočníkova ZTEČ proti obránci. Hradební úsek 1 Pole pro útočící jednotky 2 Pole pro obléhací věž 3 Pole pro žetony vybavení 4 Pole pro jednotky obránce 5 Pole pro žeton kotle 6 Pole pro kamenné a dřevěné díly zdí (Poznámka: díly mohou být skládány na sebe) 7 Pole pro žeton hrdiny 8 Pole pro žeton plošiny BAŠTY Na bašty umisťuje obránce děla a železné spáry. Rovněž sem mohou být vysláni lučištníci, aby stříleli na jednotky shromážděné na valech a v barbakánu. 4

POPIS PLÁNU / HRA 2 HRÁČŮ BARBAKÁN Ve hrách, kde útočník disponuje beranidlem, je také zapojen barbakán. Pevnostní barbakán se skládá ze 3 bran. Každá z bran má počáteční odolnost 6. Aktuální míra odolnosti dobývané brány je značena na stupnici odolnosti. BUDOVY UVNITŘ PEVNOSTI Barbakán 1 Pole pro součásti beranidla 2 Pole pro obsluhu beranidla 3 První brána 4 Druhá brána 5 Třetí brána 6 Stupnice odolnosti brány Uvnitř pevnosti stojí následující budovy: kovárna, dílna, ubytovny zvědů, katedrála, kasárna, strážnice, lazaret a čestná stráž. Tyto budovy jsou podrobně popsány v Knize obránce na stranách 8-10. Budovy 1 Pole pro přesýpací hodiny 2 Ikony akcí (získaných s hodinami) 3 Pole označující akci nedostupnou v tomto kole (po jejím získání) 4 Pole pro útočníkova záškodníka Pole pro bránící se jednotky uvnitř budov 1 Pole pro libovolnou jednotku 2 Pole pro libovolnou jednotku (označeno pro lučištníka v úvodním rozestavění) 3 Pole pouze pro lučištníky (označena pro lučištníky v úvodním rozestavění) 4 Pole pouze pro vojáky 5 Pole pouze pro vojáky (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) 6 Pole pouze pro veterána 7 Žádná nová jednotka nesmí na toto místo vstoupit (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) HRA 2 HRÁČŮ Ve hře 2 hráčů hraje jeden za útočníka a druhý za obránce. PŘÍPRAVA HRY Hlavní plán je položen na stůl s deskou slávy poblíž. Na desku slávy jsou položeny žetony slávy: 10 žetonů slávy na útočníkovu (tmavou) stranu, 1 žeton slávy na každé ze 4 polí na obráncově (světlé) straně desky. Zbývající žetony slávy vytvoří zásobu vedle desky. Hráči si pak zvolí strany: útočník nebo obránce. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Útočník vloží všechny své jednotky do pytlíku. Vezme si 5 kostiček zdrojů a položí je před sebe. Zbývající zdroje vytvoří jeho zásobu vedle plánu. Všechny ostatní herní prvky útočníka vytvoří zásobu vedle plánu. Ve hře 2 hráčů bude útočník používat pouze karty fází s červenými čísly. Z balíčku fází obdrží karty Fáze 1, Fáze 6 a Tábor a umístí je před sebe. Poté náhodně vybere 2 z 5 karet pro každou fázi 2-5, podívá se na ně a vezme si 1 kartu z každé fáze. Toto je pro útočníka velmi důležité, protože po zbytek hry řídí svou strategii podle zvolených karet. Zbývající karty fází jsou vráceny do krabice a nebudou ve hře použity. Poznámka: Náhodné tahání karet fází zaručuje rozmanitost herních zážitků a zároveň vyžaduje od útočníka určitý stupeň zkušenosti. V prvních několika hrách by měl být používán základní balíček karet, který umožňuje začít hru s menší přípravou. Karty základního balíčku jsou označeny hvězdičkou. PŘÍPRAVA OBRÁNCE Obránce na každý hradební úsek umístí 2 kamenné díly zdi. Rovněž rozmístí své jednotky dle úvodního rozestavění. Tečka v barvě jednotky určuje, která jednotka musí být na dané pole umístěna. Poznámka: tečky označují pouze úvodní přípravu, v pozdějším průběhu hry jsou ignorovány. Umístí 2 vojáky na pole čestné stráže. Umístí 1 lučištníka do strážnice. Umístí 1 lučištníka a 4 vojáky do kasáren. Zbývající jednotky vytvoří zásobu vedle plánu. Hrdinové jsou umístěni na svá příslušná pole na hradebních úsecích. Obránce obdrží 4 přesýpací hodiny. Útočník si vezme zbývající šedé i černé žetony hodin a vytvoří si tak zásobu. Ve hře 2 hráčů na barvě hodin nezáleží. Všechny zbývající herní prvky obránce vytvoří zásobu vedle plánu. 5

HRA 3 HRÁČŮ Ve hře 3 hráčů je jeden hráč obránce a ostatní dva útočníci. Cíl hry zůstává stejný: pokud útočící strana vyhraje, vítězi jsou oba útočníci. Hra je stejná jako ve 2 hráčích, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Oba útočníci si zvolí každý svou stranu pevnosti. Každý útočník musí odehrávat akce a rozmisťovat jednotky pouze na své straně. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA Před hrou obdrží každý útočník 3 zdroje. Ve hře 3 a 4 hráčů používají útočníci karty fází se zelenými čísly. Každý útočník bere na ZTEČ pouze svou stranu pevnosti. Útočníci se rozhodují společně, které karty fází budou během hry používat. Každý útočník obdrží za balíčku po jedné kartě Fáze 1, Fáze 6 a Tábor. Poté společně určí karty pro fáze 2-5. Jeden z nich náhodně vybere 3 z 5 karet pro fáze 2-5, společně se na ně podívají a oba si vezmou po 1 kartě od každé fáze. Zbývající karty jsou vráceny do krabice. Poznámky: Je důležité vybírat karty tak, aby se akce útočníků vzájemně doplňovaly. Cena některých akcí je při 3-4 hráčích odlišná od hry 2 hráčů, což je uvedeno na kartách fází. FÁZE Útočníci v každé fázi jednají souběžně. JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Cena: 1 přesýpací hodiny navíc. Účinek: Jeden útočník může použít akci na kartě fáze druhého útočníka. Akce stále může být použita pouze jednou za kolo (tedy pokud jeden útočník umožní zahrát akci druhému útočníkovi, nemůže ji provést sám). FÁZE 1: REZERVY Každý útočník si z pytlíku vezme náhodně 10 jednotek a obdrží 5 kostiček zdrojů. Útočníci nemohou zdroje sdílet. Komponenty rozdělené na začátku každého kola v závislosti na počtu hráčů HRA VÍCE HRÁČŮ Útočník: Obránce: Hráči Zdroje Jednotky Kamenná zeď Hodiny 2 5 14 1 2 3 5 každý 10 každý 1 2 4 5 každý 10 každý 1 společná 1 každý PŘEVOD JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Po vytažení z pytlíku může dát útočník svému spojenci až 3 jednotky od každého typu. FÁZE 6: VYSLÁNÍ PŘESUN JEDNOTEK Každý útočník může vyslat pouze své jednotky na předpolí na své straně pevnosti. Oba dva mohou vyslat jednotky k osazení beranidla v barbakánu. ROZKAZY Oba útočníci se rozhodují společně, jak udělit rozkazy. PODSTATA HRY 3 HRÁČŮ Hra 3 hráčů odměňuje dobrou spolupráci útočníků. Měli by dobře koordinovat své akce, jinak bude obránce schopen snadno odpovídat na hrozbu ze strany jednoho útočníka, využívaje nedostatek tlaku druhého útočníka. Pouze koordinované akce sladěná stavba obléhacích strojů a souběžná ZTEČ zmenší výhodu na straně obránce. Útočníci by neměli být příliš zaujati využíváním akcí svého spojence v případě nutnosti. Neustálé ohrožení často vyrovnává zvýšené časové náklady a činí tak z nich výhodnou investici. HRA 4 HRÁČŮ Ve hře 4 hráčů jsou dva útočníci a další dva obránci. Vítězství je týmové: vyhrají buď útočníci, nebo obránci. V této verzi platí běžná pravidla pro 2 hráče i jejich úpravy pro 3 hráče, ovšem s následujícími výjimkami: VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Obránci si rovněž zvolí svou stranu pevnosti. Všechny akce obránce postihují pouze hradební úseky na jeho straně pevnosti. Každý obránce velí pouze hrdinům a jednotkám na své straně. Obránce se může rozhodnout poslat své jednotky nebo hrdiny na pomoc svému spojenci: toho docílí jejich přesunem na nádvoří, odkud si je druhý obránce vezme na svou polovinu pevnosti. Jednotky uvnitř budov a na nádvoří jsou dostupné oběma obráncům. REZERVY NA ZAČÁTKU KOLA Na začátku každého kola obdrží obránci 1 společný kamenný díl zdi a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny. PŘESÝPACÍ HODINY Ve hře 4 hráčů má každý z útočníků jinou barvu hodin. Obránci nemohou hodiny sdílet. Každý obránce získává přesýpací hodiny jedné barvy, za akce odehrané útočníkem na stejné straně pevnosti. 6

HRA VÍCE HRÁČŮ / KNIHA ÚTOČNÍKA Obránci mohou používat hodiny běžným způsobem. Jediný rozdíl je ten, že akce může být provedena pouze použitím hodin 1 barvy. Není možné zahájit akci 1 barvou hodin a dokončit jí použitím druhé barvy. Použití dokonce i 1 žetonu jiné barvy blokuje tuto akci druhému obránci. ŽETON SPĚCHU V každém kole mají obránci k dispozici 1 žeton spěchu. Cena: Žádná Účinek: Žeton spěchu může být použit v daném kole k odstranění přesýpacích hodin označujících spojencovu nedostupnou akci. Poznámka: Žeton spěchu nemůže vyčistit nedostupnou akci, pokud již jsou všechny dílky spojené s touto akcí na plánu (tedy obránce nemůže umístit druhé Lučištníkovo požehnání). JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Obránce sedící naproti útočníkovi, jenž právě provádí akci, získá hodiny navíc. FÁZE 6: VYSLÁNÍ TAJNÉ ROZKAZY Pokud jsou rozkazy umístěny lícem dolů, útočník si může vybrat, který obránce dostane hodiny navíc. PODSTATA HRY 4 HRÁČŮ Hra 4 hráčů je náročnější pro obránce. Použití akce jedním obráncem znamená její nedostupnost pro druhého obránce. Proto je nezbytný neustálý dialog o nadcházejících akcích tak, aby měla pevnost souvislou a pevnou obranu, přestože má dva velitele. Nejhorší, co se může obráncům stát, je vzájemné blokování možností obrany, vedoucí až k naprosté paralýze. Výzva pro obránce je správně odhadnout situaci na svých stranách pevnosti a v případě potřeby podpořit toho, který je na tom momentálně hůře. Není žádná výhoda mít jednu stranu nedotčenou, když ta druhá předčasně padne. KNIHA ÚTOČNÍKA CÍL ÚTOČNÍKA Cílem útočníka je rychle prolomit do pevnosti a získat co nejvíce bodů slávy. ÚTOČÍCÍ JEDNOTKY Útočník má k dispozici následující jednotky: Goblin síla 1 Ork síla 2 Trol síla 3 FÁZE Akce na kartách fází představují jediné akce dostupné útočníkovi v průběhu hry. Karty fází leží na stole v pořadí odpovídajícím následující PŘÍPRAVĚ na ZTEČ: FÁZE 1: REZERVY FÁZE 2: STROJE FÁZE 3: VYBAVENÍ FÁZE 4: VÝCVIK FÁZE 5: RITUÁLY FÁZE 6: VYSLÁNÍ Každá karta fáze zobrazuje dostupné akce. Útočník může provést tolik akcí, kolik si přeje (nebo vůbec žádné), nicméně každou akci může provést pouze jednou za kolo. Každá akce má cenu, značící počet jednotek, které mohou být na práci vyčleněny. Použité jednotky jsou umisťovány na karty fází, čímž se označí, které akce byly zahrány. Po skončení fáze jsou jednotky vráceny do zásoby. Akce ve fázích 2 a 3 navíc vyžadují utracení určitého množství zdrojů. Každá jednotka vyčleněná na akci vytváří pro obránce 1 přesýpací hodiny. Každá akce ve hře může být dokončena rychleji (vyčleněním silnějších jednotek) nebo pomaleji (vyčleněním většího počtu slabších jednotek). Příklad: Útočník může postavit katapult vyčleněním 1 trola nebo 2 orků. Obránce pak získá 1, potažmo 2 přesýpací hodiny. 7 Když útočník provede všechny zamýšlené akce v dané fázi, ohlásí, že fáze skončila. Poté obránce musí utratit všechny přesýpací hodiny, které v uplynulé fázi získal (pokud nějaké). Obránce nemůže hodiny odkládat. Když tak učiní, útočník zahájí další fázi.

KNIHA ÚTOČNÍKA Poté, co útočník dokončí fázi 6 a obránce utratí získané hodiny, nastane ZTEČ (str.16). Poznámky: Fáze musí být hrány v předepsaném pořadí. Jakmile jednou fáze skončí, útočník se k ní, nebo k jakékoli jiné dřívější fázi, nemůže v tomto kole vrátit. Některé akce stojí pouze přesýpací hodiny. Akce mohou být placeny pouze jednotkami, které nejsou na plánu nebo na kartě tábora. FÁZE 1: REZERVY BALISTA Cena: 6 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava balisty: Útočník zamíchá 2 karty zásah a 5 karet vedle a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na jeden z valů a na něj umístí žeton balisty, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Balista může střílet pouze na hradební úseky spojené s valem cestami. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník spojený hradební úsek (ne baštu) a vezme horní kartu z balíčku. Pokud je to karta zásah, cíl je zasažen. Útočník zabije na hradebním úseku libovolnou 1 bránící jednotku. Ve fázi 1 útočník získává nové jednotky a zdroje. NOVÉ JEDNOTKY Hráč z pytlíku náhodně vytáhne 14 jednotek (ve hře 3 nebo 4 hráčů 10 každý); budou použity na odehrání akcí v tomto kole. ZDROJE Útočník obdrží 5 kostiček zdrojů. Navíc může útočník zahrát akce: ZÍSKÁNÍ ZDROJŮ Cena: Jakákoli 1 jednotka (1 přesýpací hodiny) Účinek: Goblin 1 zdroj navíc Ork 2 zdroje navíc, nebo Trol 3 zdroje navíc K získání zdrojů navíc nemůže útočník vyčlenit více než 1 jednotku. Poznámky: Útočník může za kolo získat až 8 zdrojů (5+3, pokud na získání zdrojů vyčlení trola) V prvním kole má útočník navíc 5 kostiček zdrojů (3 zdroje ve hře 3 nebo 4 hráčů), viz kapitola Příprava útočníka na str. 5. Pokud se na daném hradebním úseku nachází také jednotky útočníka, nejsilnější z nich je také zabita. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku balisty. Poznámka: Zvědové z pevnosti mohou balistu poškodit. KATAPULT Cena: 6 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava katapultu: Útočník zamíchá 2 karty zásah a 5 karet vedle a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na jeden z valů a na něj umístí žeton katapultu, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Katapult může střílet pouze na hradební úseky spojené s valem cestami. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník spojený hradební úsek a vezme horní kartu z balíčku. Pokud je to karta vedle, katapult míjí cíl a jeho účinek končí. Karta je vrácena do zásoby. Pokud je to karta zásah, cíl je zasažen. Ze zasaženého hradebního úseku je odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, útočník z něj může odstranit kotel NEBO dělo / železný spár z bašty stojící naproti katapultovému valu. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku katapultu. Poznámka: Zvědové z pevnosti mohou katapult poškodit. FÁZE 2: STROJE Útočník může vyčlenit své jednotky na stavbu obléhacích strojů. Obléhací stroje nemohou být žádným způsobem zničeny a zůstávají na plánu až do konce hry. V žádném okamžiku hry se nemohou na plánu nacházet více než 4 vrhací stroje (balista, katapult, trebuchet). Ve hře je 7 typů obléhacích strojů: 8 Katapulty mohou mířit na spojené hradební úseky. Pokud katapult míří na prázdný hradební úsek, může odstranit kotel nebo sousední dělo.

KNIHA ÚTOČNÍKA OLTÁŘ Cena: 4 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Oltář je umístěn na jedno z předpolí Dosah: Oltář postihuje jakýkoli hradební úsek na své straně pevnosti. Účinek: Během ZTEČE poskytuje oltář na hradebním úseku vybraném během rozkazů Fáze 6 útočníkovi sílu +1. V každém kole může postihnout jiný hradební úsek. Poznámka: Na plánu není žádné konkrétní místo pro umístění oltáře; žeton oltáře se pokládá na vybraný hradební úsek, aby se zabránilo omylům, a na konci kola se opět vrátí na předpolí. KRYT Cena: 4 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Kryt je umístěn na jeden z valů. Účinek: Během ZTEČE kryt chrání útočící jednotky na valu před střelbou lučištníků. Střelba lučištníků nemá na tomto valu žádný účinek, a to ani s Lučištníkovým požehnáním. BERANIDLO Cena: 3 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) (Ve hře 3 nebo 4 hráčů nemohou útočníci nikdy postavit více než 1 díl beranidla za kolo.) Umístění: Beranidlo je umístěno před 1. bránu. Každý nový díl beranidla je umístěn na další volné pole před aktuální bránu. Účinek: K použití beranidla na něj útočník musí během Fáze 6 vyčlenit jednotky. Ve hře 3 nebo 4 hráčů mohou tyto jednotky pocházet také z tábora. Na každém z dílů beranidla je místo pro právě 2 jednotky. Pouze díly beranidla osazené 2 jednotkami mohou být použity při ZTEČI (když je jednotka zabita, ty zbývající mezeru automaticky vyplní). Za každý takovýto díl je odolnost brány snížena o 1. Když je odolnost brány 0, útočník získá následující: 1 bod slávy, pokud je to 1. brána a posune všechny díly beranidla a jednotky ke 2. bráně; 1 bod slávy, pokud je to 2. brána a posune všechny díly beranidla a jednotky ke 3. bráně; 3 body slávy, pokud je to 3. brána. Zničení třetí brány je považováno za průlom a ukončuje hru (pokud už útočník prorazil na nějakém hradebním úseku, pak je za zničení 3. brány udělen pouze 1 bod). TREBUCHET Cena: 8 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava trebuchetu: Útočník zamíchá 2 karty zásah a 5 karet vedle a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na předpolí a na něj umístí žeton trebuchetu, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Trebuchet může střílet na jakékoli hradební úseky na své straně pevnosti. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník hradební úsek a vezme horní kartu z balíčku. Pokud je to karta vedle, trebuchet míjí cíl a jeho účinek končí. Karta je vrácena do zásoby. Pokud je to karta zásah, cíl je zasažen. Ze zasaženého hradebního úseku je odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, trebuchet odstraní ze zasaženého úseku 1 kotel. Trebuchet neodstraňuje z bašt děla, ani železné spáry. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku trebuchetu. Poznámka: Trebuchet je od pevnosti příliš daleko a nemůže být zvědy poškozen. OBLÉHACÍ VĚŽ Cena: 8 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Obléhací věž je umístěna před jeden hradební úsek. Účinek: Útočník může během Fáze 6 přesouvat jednotky do věže přímo z tábora a obejít tak předpolí i valy. Obléhací věž poskytuje na daném hradebním úseky tři další místa pro útočící jednotky. Poznámky: Po vyhodnocení ZTEČE jsou jednotky z věže přesunuty na hradby (za předpokladu, že je tam pro ně volné místo). Pouze na 4 z 9 hradebních úseků mohou být obléhací věže použity. Poznámka: Pokud je odolnost brány snížena pod 0, případná další hodnota je odečtena od další brány. 9

KNIHA ÚTOČNÍKA MOST v FÁZE 3: VYBAVENÍ Po stavbě strojů začíná útočník vybavovat své jednotky. Na jednom hradebním úseku může přiřadit až 2 různé typy vybavení. Vybavení nemůže být žádným způsobem zničeno a zůstává na plánu až do konce hry. Ve hře je 7 typů vybavení: Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton mostu je umístěn na 1 prázdnou cestu. Účinek: Most brání obránci v položení pastí na danou cestu. ZÁSTAVY Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton zástav je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE poskytují zástavy útočníkovi na daném hradebním úseku sílu +1. ŽEBŘÍKY Cena: 2 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton žebříku je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 poskytuje žebřík na daném hradebním úseku 1 místo pro útočící jednotku navíc. LANA Cena: 2 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton lana je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 může útočník pomocí lan přesunout 1 jednotku na sousední hradební úsek (nemůže být přesunuta přes barbakán). ŠTÍTY Cena: 3 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton štítu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Pokud během ZTEČE útočící jednotky prohrají boj zblízka na hradebním úseku se štíty, boj zblízka je zopakován s následující úpravou: útočník zvýší sílu každé zúčastněné jednotky o +1. Pokud je nová síla útočníka větší nebo rovná obráncově, nic se neděje. Pokud je ale stále menší, než síla obránce, útočník ztrácí jednotky v počtu rovném obráncově nové převaze. JEDY Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton jedu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Na začátku vyhodnocení boje zblízka, pokud je na daném hradebním úseku přítomna útočící jednotka, je 1 lučištník (je-li zde nějaký) přesunut z tohoto hradebního úseku do lazaretu ještě před určením síly obránce. PODKOP Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton podkopu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 může útočník přesunout 1 jednotku z tábora přímo na hradební úsek. Poznámka: Pokud útočník ve Fázi 6 zahrává 2 akce Vyslání, může podkop použít na obě dvě. FÁZE 4: VÝCVIK Po vybavení všech jednotek pokračuje útočník výcvikem. Na každý val může umístit až 2 různé žetony výcviku (s výjimkou žetonů dělostřelce a záškodníka). Žetony výcviku zůstávají na plánu do konce hry. Ve hře je 7 typů výcviku: 10

KNIHA ÚTOČNÍKA STŘELMISTR Cena: 2 orkové / 3 goblini (2 / 3 přesýpací hodiny) Účinek: Útočník ihned umístí do balíčku libovolného obléhacího stroje 1 kartu zásah navíc. Balíček se poté zamíchá. Poznámka: Útočník může v příštích kolech vycvičit pro stejný stroj dalšího střelmistra. PROVIANŤÁK Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během Fáze 6 může útočník z valu přesunout při Vyslání o 2 jednotky více, než je normálně dovoleno. Navíc také může být na tomto valu umístěno 9 místo běžných 7 jednotek. Umístění: Záškodník je umístěn do jedné budovy uvnitř pevnosti. Účinek: Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc. SERŽANT Cena: 2 orkové / 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Účinek: Útočník obdrží 2 jednotky: 2 orky, pokud vyčlení gobliny nebo 2 troly, pokud vyčlení orky. Nové jednotky jsou do tábora umístěny ze zásoby. FÁZE 5: RITUÁLY VELITEL ZÁKOPU Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během střelby lučištníků je síla jednotek na tomto valu zdvojnásobena. Nastává poslední fáze PŘÍPRAV: magické rituály šamanů mají pomoci útočníkovi pevnost dobýt. Na rozdíl od předchozích akcí jsou účinky rituálů pouze dočasné. Po skončení každého kola jsou všechny rituály odstraněny z plánu. Poznámka: Goblini vyčlenění na rituály jsou umístěni na pole Krvavé rituály na desce slávy (viz Sláva na str. 19). Ve hře je 7 typů rituálu: VELITEL LUČIŠTNÍKŮ Cena: 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Účinek: Během ZTEČE může každý goblin na valu střílet na cestou spojený hradební úsek nebo protilehlou baštu. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Pokud se na hradebním úseku nacházejí útočící jednotky, goblini na tento úsek střílet nemohou. KRVAVÝ KÁMEN Cena: 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Krvavého kamene je umístěn na 1 katapult. Účinek: Pokud během ZTEČE katapult zasáhne vybraný hradební úsek, zabije také jednu přítomnou bránící jednotku (dle volby útočníka). Pro zabití jednotky není nutná přítomnost dílů zdi. ŠIKOVATEL Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během Fáze 6 mohou být jednotky z tohoto valu přesunuty na sousední valy nebo zpět na předpolí. Jednotky se stále mohou přesouvat pouze jednou za Vyslání. ZÁŠKODNÍK Cena: 2 orkové / 3 goblini (2 / 3 přesýpací hodiny) 11 POSEDLOST Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Posedlosti je umístěn na 1 hrdinu. Účinek: Po zbytek kola nemůže hrdina použít svou speciální akci, tedy Důstojník nemůže provádět Proslov, nebo Válečník nemůže napadat útočící jednotky. Poznámka: Posedlost nepostihuje vlastnosti hrdiny (tedy Válečník stále přidává +2 k síle na svém hradebním úseku). Rovněž nepostihuje dříve dokončené speciální akce.

KNIHA ÚTOČNÍKA OHEŇ Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Ohně je umístěn do 1 budovy uvnitř pevnosti. Účinek: Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc. PŘÍZRAKY Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Přízraků je umístěn do lazaretu. Účinek: Během ZTEČE jsou bránící jednotky vráceny z lazaretu místo do zásoby na předpolí dle útočníkovy volby a po zbytek hry budou představovat útočící jednotky (z lučištníků se stávají goblini, z vojáků orkové a z veteránů trolové). PANIKA Cena: 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Paniky je umístěn na nádvoří. Účinek: Kdykoli se na nádvoří nachází více než 1 jednotka, nejslabší jednotka je zabita. Pokud mají jednotky stejnou sílu, je zabita pouze jedna. BOUŘE Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Bouře je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Jednotky na tomto hradebním úseku si nemohou vyměňovat pozice s jinými jednotkami, přesun jednotky nebo hrdiny na tento úsek stojí 1 hodiny navíc. FÁZE 6: VYSLÁNÍ Všechny jednotky, které nebyly během předchozích fází útočníkem vyčleněny na provádění akcí, jsou nyní umístěny na kartu Tábor, odkud mohou být ve Fázi 6 vyslány k hradbám. Poté jednotky bojující na hradbách obdrží rozkazy. Jednotky, které se ZTEČE neúčastní, zůstávají v táboře. PŘESUNY JEDNOTEK Útočník má k dispozici 2 akce: Malé vyslání a Velké vyslání. Obě mu umožňují přesouvat jednotky z tábora na plán a přemisťovat ty na plánu přítomné. Jednotky se pohybují po cestách. AKCE VYSLÁNÍ JE PROVEDENA NÁSLEDOVNĚ: 1. Jednotky se mohou přesouvat z valů na přilehlé hradební úseky. 2. Jednotky se mohou přesouvat z předpolí na přilehlé valy 3. Jednotky se mohou přesouvat z tábora na jakékoli předpolí a / nebo k barbakánu. Poznámky: Akce vyslání umožňuje přesuny ze všech valů, předpolí i z tábora najednou, nikoli pouze z jedné oblasti. Jednotky se mohou přesouvat pouze směrem k hradbám, nikoli zpět. Plán je na východní straně asymetrický. Útočící jednotky se musí nejprve přesunout na vnitřní val a teprve poté na vnější val. Každý hradební úsek má omezení v počtu jednotek, které na něj mohou být umístěny. Podobně nesmí být na předpolí více než 10 jednotek a na valu více než 7 jednotek. Velké i Malé vyslání mohou být odehrána v libovolném pořadí, ale obě akce nemohou být stejného typu. Jednotky přesunuté během prvního Vyslání se mohou pohybovat i během druhého Vyslání. Výše zmíněná pravidla mohou být upravena určitými akcemi na kartách fází. Přemístění jednotek do obléhací běže nebo přes podkop se nezapočítává do celkového počtu jednotek přesunutých akcí Vyslání. (Příklad: Malé vyslání umožňuje přesun 3 jednotek do obléhací věže a 2 jednotek na západní předpolí - celkem 5 jednotek). V barbakánu nemohou být k jednomu dílu beranidla umístěny více než 2 jednotky. MALÉ VYSLÁNÍ NEHODA Cena: 3 goblini (3 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Nehody je umístěn na 1 kotel. Účinek: Během ZTEČE kotel nezabije žádné jednotky. Pokud je přítomna bránící jednotka o síle odpovídající kotli, je namísto útočníka zabita ona (kotel proti trolům zabije veterána, kotel proti orkům zabije vojáka a kotel proti goblinům zabije všechny lučištníky). Cena: 3 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může z každého předpolí i valu přesunout až 5 jednotek; z tábora může přesunout až 5 jednotek na každé předpolí nebo k barbakánu. VELKÉ VYSLÁNÍ Cena: 5 přesýpacích hodin Účinek: Útočník může z každého předpolí i valu přesunout až 7 jednotek; z tábora může přesunout až 7 jednotek na každé předpolí nebo k barbakánu. 12

PŘÍKLADY VYSLÁNÍ Použití obou akcí vyslání během jednoho kola Útočník zahrál Velké vyslání pomocí karty vyslání, která mu umožňuje přesunout 7 jednotek na libovolné místo na plánu. Přesune tedy 6 jednotek z valu (d) na val (e). Poznámka: Pouze západní číst plánu dává možnost přesouvat jednotky z valu na val (z (d) na (e)) kvůli asymetrii ilustrace. Jediná možnost je přesun z valu (d) na val (e) nikdy obráceně. Žeton šikovatele umístěný na val dovoluje přesouvat jednotky na sousední valy, i z (e) na (d). Šikovatel rovněž umožňuje vracet jednotky z valů na předpolí. Nyní útočník přesouvá 7 jednotek z předpolí (a) na valy (c) a (d): 5 jednotek na val (d) a zbylé 2 na val (c). Útočník zakončí Velké vyslání přesunutím 7 nových jednotek z tábora na plán a jejich umístěním na předpolí (a). Ve stejném kole se rozhodne použít i Malé vyslání vyznačené na zahrané kartě. Dá tedy obránci další 3 přesýpací hodiny a provede akci následovně: Nejprve přesune jednotky z valů k hradbám. Přesune 5 jednotek z valu (e) k hradbám 1 jednotka musí na valu zůstat. Rovněž by mohl k hradbám přesunout jednotky z valu (d), ale namísto toho je přesune na val (e). Útočník ponechá na valu (c) 2 gobliny. Nyní útočník přesune jednotky z předpolí (a) na valy. S vědomím, že na předpolí (a) může umístit pouze 5 jednotek, je moudré přesunout nejméně 2 jednotky. Na jednom předpolí nemůže být umístěno více než 10 jednotek. Útočník se rozhodne zahrát Malé vyslání takto: 3 jednotky přesune z předpolí (a) na val (b) a 2 další ze stejného předpolí na val (c). Z předpolí přesunul 5 jednotek a dvě tam zůstaly. Útočník nepřesune žádné jednotky z tábora na předpolí a Malé vyslání ukončí. 13

KNIHA ÚTOČNÍKA TÁBOR Všechny jednotky, které nejsou během vyslání umístěny na plán, zůstávají v táboře. Tábor má určitou kapacitu: čím více jednotek se v něm nachází, tím dražší je údržba (v přesýpacích hodinách obránci). Cena (hra 2 hráčů): Do 3 jednotek tábor přesýpací hodiny neprodukuje, 4-7 jednotek v táboře produkuje 1 přesýpací hodiny, 8-11 jednotek v táboře produkuje 3 přesýpací hodiny, 12 a více jednotek v táboře produkuje 6 přesýpacích hodin. Ceny pro hru 3 a 4 hráčů jsou uvedeny na zelené kartě Tábor. Účinek: Jednotky umístěné v táboře nemohou být v následujících kolech použity pro jinou akci, než je Vyslání (tedy jediné, co mohou dělat, je přesunout se na plán). ROZKAZY Ve Fázi 6 může útočník vydávat rozkazy jednotkám na hradbách. K přijetí a provedení rozkazu musí být na hradebním úseku alespoň 1 jednotka příslušného typu. Na 1 hradebním úseku může být umístěn pouze 1 žeton rozkazu. Po skončení každého kola jsou všechny rozkazy vráceny do zásoby. Pokud se obránci podaří zabít před vykonáním rozkazu všechny jednotky příslušného typu, tento rozkaz je odstraněn z plánu. Poznámky: Na plánu není žádné konkrétní místo pro umístění rozkazů; žeton rozkazu se pokládá na vybraný hradební úsek, aby se zabránilo omylům, jaký úsek byl postižen. Pokud útočník postavil oltář, nyní vybere hradební úsek, který jím bude postižen. Útočník může vydat rozkazy dvěma způsoby: OTEVŘENÉ ROZKAZY Cena: Žádná Umístění: Útočník umístí 1 žeton rozkazu lícem nahoru na 1 hradební úsek. TAJNÉ ROZKAZY Cena: 1 přesýpací hodiny (ve hře 4 hráčů útočník rozhodne, který obránce hodiny obdrží). Umístění: Útočník umístí libovolný počet žetonů rozkazů na různé hradební úseky. Žetony se pokládají lícem dolů a odkryjí se během ZTEČE. GOBLINÍ ZUŘIVOST Účinek: Během ZTEČE se goblini dostávají do zuřivosti. Zuřivý goblin má sílu 3. Po vyhodnocení boje zblízka jsou všichni zuřiví goblini bez ohledu na výsledek zabiti. Při vyhodnocení boje zblízka, kde má obránce na hradebním úseku převahu, jsou zuřiví goblini vráceni do zásoby ještě před odebráním útočníkových ztrát. Poznámka: Pokud mají zuřiví goblini dostatečnou sílu k vítězství v boji zblízka a k prolomení do pevnosti, učiní tak, i když na tomto hradebním úseku nejsou žádné další útočící jednotky. Příklad rozkazu Gobliní zuřivost Příklad 1) Na útočníkově straně hradebního úseku jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení Zástavy. Obránce má na své straně 2 vojáky, 1 veterána a 4 kamenné díly zdi. Útočník na tomto hradebním úseku vydá rozkaz Gobliní zuřivost, čímž zvýší sílu přítomného goblina z 1 na 3. Síla je určená následovně: útočník: 2+2+3+1=8; obránce: 2+2+3+1+1+1+1=11. Obránce vyhrává v boji zblízka s převahou 3 body. Jelikož útočník prohrál, zuřivý goblin je vrácen do zásoby PŘED odebráním jeho ztrát. To znamená, že útočník má nyní 5 bodů síly proti obráncovým 11 bodům. S převahou obránce 6 bodů jsou zabiti oba orkové. Příklad 2) Na útočníkově straně hradebního úseku jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení Zástavy. Obránce má na své straně 2 vojáky a 3 kamenné díly zdi. Útočník na tomto hradebním úseku vydá rozkaz Gobliní zuřivost, čímž zvýší sílu přítomného goblina z 1 na 3. Síla je určená následovně: útočník: 2+2+3+1=8; obránce: 2+2+1+1+1=7. Útočník vyhrává v boji zblízka s převahou 1 bod. Jelikož útočník vyhrál, zuřivý goblin je vrácen do zásoby PO odebrání ztrát. To znamená, že útočník má 8 bodů proti obráncovým 7 bodům. S převahou útočníka putuje 1 voják do lazaretu. Ve hře jsou 4 typy rozkazů: 14

KNIHA ÚTOČNÍKA ODPÁLENÍ ORKA Účinek: Během ZTEČE se orkové vyhodí do povětří. Útočník vybere nejméně 1 orka na tomto hradebním úseku a vrátí jej do zásoby. Za každého odpáleného orka je z hradebního úseku odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Odpálený ork je vrácen do zásoby před vyhodnocením boje zblízka. VOLÁNÍ TROLŮ Účinek: Během ZTEČE útočník musí, je-li to možné, přesunout 1 trola na plánu (ne z tábora) o 1 oblast blíže ke hradebnímu úseku, kde byl rozkaz vydán. Poznámka: Past na troly postihuje volaného trola. KONEC FÁZE 6 ŽETON KLAMU Účinek: Účelem žetonu klamu je zmást obránce a nemá žádný účinek na jednotky. Poté, co útočník dokončí fázi 6 a obránce utratí získané hodiny, nastane ZTEČ (viz ZTEČ, str.16). RUB KARET FÁZÍ SPECIÁLNÍ AKCE Na začátku kola se může útočník rozhodnout nevyužít výhod dostupných akcí na některé kartě fáze. Může kartu fáze otočit a získat přístup k její speciální akci. Od této chvíle může zahrát speciální akci fáze. Jakmile již byla karta otočena, zůstává tak. Ve hře je 5 speciálních akcí fáze: VŠICHNI VPŘED! Fáze 1: Rezervy Cena: Žádná Účinek: Útočník již dále nesbírá zdroje a soustředí se na dobytí pevnosti. Každé kolo dostává navíc 2 jednotky, ale nezískává žádné zdroje. PŘESNÝ VÝSTŘEL Fáze 2: Stroje Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Útočník umístí na 1 balíček karet obléhacího stroje žeton Přesný výstřel a dá obránci 2 přesýpací hodiny. Během ZTEČE se při výstřelu z balisty, katapultu nebo trebuchetu se žetonem přesného výstřelu otáčejí 2 karty (namísto 1). Hráč si poté 1 vybere a vyhodnotí běžným způsobem. Druhá karta je zamíchána zpět do balíčku. PŘESUN VYBAVENÍ Fáze 3: Vybavení Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může přemístit 1 žeton vybavení do jiné oblasti na stejné straně pevnosti. Poznámka: Žebřík nemůže být přemístěn, pokud na sobě má jednotku. PŘESUN VÝCVIKU Fáze 4: Výcvik Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může provést 1 z následujícího: Přesunout 1 žeton výcviku na jiný val na stejné straně pevnosti, nebo Přesunout záškodníka do jiné budovy v pevnosti. ÚTĚK Z POD NOŽE Fáze 5: Rituály Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník vezme až 3 gobliny ze zásoby zabitých jednotek (s výjimkou těch na desce slávy) a umístí je na 1 předpolí. Poznámky: Pouze pokud jsou k dispozici zabití goblini. Výsledkem této akce nesmí být více než 10 jednotek na předpolí. 15

ZTEČ Po skončení fáze 6 a poté, co obránce utratil všechny přesýpací hodiny, je zahájen ZTEČ. Nejprve přicházejí útoky na dálku, poté boj zblízka na hradbách. ZTEČ je vyhodnocována v násle dujících krocích: I Útoky na dálku Krok 1 Střelba děly obránce Krok 2 Střelba obléhacími stroji útočník Krok 3 Střelba lučištníků obránce Krok 4 Střelba goblinů útočník II Boj zblízka Krok 1 Kotle obránce Krok 2 Železné spáry obránce Krok 3 Rozkazy útočník Krok 4 Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 Lazaret obránce III Barbakán útočník Všechny útočící jednotky zabité během jakéhokoli kroku jsou vráceny do zásoby (nikoli do pytlíku). Všechny bránící jednotky zabité během útoků na dálku jsou rovněž vráceny do zásoby. Bránící jednotky zabité při boji zblízka jsou dočasně umístěny do lazaretu. I - ÚTOKY NA DÁLKU ZTEČ 1. STŘELBA DĚLY OBRÁNCE Obránce zamíří na barbakán, předpolí nebo valy, kam střílí jeho děla. Poté odkryje jednu kartu za každé dělo a odstraní zasažené útočící jednotky. Děla jsou vyhodnocována postupně. Po vyhodnocení všech děl jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. STŘELBA LUČIŠTNÍKŮ - OBRÁNCE Lučištníci na hradebních úsecích, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka (tedy tam nejsou přítomny žádné útočící jednotky) a lučištníci na baštách mohou střílet na útočníky. Lučištníci na hradbách mohou střílet na valy (spojené cestami); lučištníci na baštách mohou střílet na valy ležící proti své baště nebo na valy ležící naproti sousední baště. Každý střílející lučištník si započítá +1 za palebnou sílu. Celková palebná síla, která val zasáhne, určí celkovou sílu zabitých útočících jednotek. Zabité jednotky. určí útočník, ale musí přidělit všechny body zásahu, je-li to možné. Na barbakán mohou střílet lučištníci pouze ze dvou přilehlých bašt a hradebních úseků (viz Střelba na útočící jednotky v barbakánu v kap. I.1). Příklady střelby Příklad 1: 2 lučištníci na hradebním úseku (b) střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 2, což nestačí na zabití trola (síla 3). Útočník tedy odstraní goblina a zbývající 1 bod zásahu nebude přidělen. Lučištníci z hradebního úseku (b) nemohou střílet na orka na valu (d), protože tato dvě místa nejsou spojena cestami. Lučištníci na hradebním úseku (a) nemohou střílet, protože jsou zapojeni do boje zblízka s orkem (c). Vedle 1 goblin 1 goblin nebo 1 ork Střelba na útočící jednotky v barbakánu Na útočící jednotky v této oblasti mohou střílet pouze děla a lučištníci umístění na baštách a hradebních úsecích sousedících s barbakánem. 1 goblin, 1 ork nebo 1 trol 2. STŘELBA OBLÉHACÍMI STROJI - ÚTOČNÍK Útočník zvolí hradební úsek, na který jeho stroje střílí, vezme horní kartu z balíčku každého zúčastněného stroje a vyřeší účinek. Příklad 2: 2 lučištníci na hradebním úseku (b), a stejně tak i 1 lučištník na baště (c), střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 3. Útočník tedy odstraní buď trola (síla 3), nebo goblina (síla 1) a orka (síla 2). 2 lučištníci z hradebního úseku (a) střílejí spolu se zbývajícím lučištníkem z bašty (c) na val (d) a celkovou palebnou silou 3 zabijí jak goblina (síla 1), tak i orka (síla 2). Kdyby na val (d) stříleli pouze 2 lučištníci z hradebního úseku (a), útočník by musel přidělit oba body zásahu orkovi, protože všechny body zásahu musí být přiděleny, je-li to možné. Během kroku 4 může goblin z valu (e) střílet na lučištníky na hradebních úsecích (a) či (b) nebo na baště (c), ovšem za předpokladu, že nebyl dříve lučištníky zabit. Zásah Vedle Goblin z valu (d) nemůže střílet, protože tento val nemá žeton výcviku Velitel lučištníků. 16

ZTEČ 4. STŘELBA GOBLINŮ ÚTOČNÍK Goblini na valech se žetonem výcviku Velitel lučištníků mohou střílet na hradební úseky (spojené cestami) a na bašty naproti svému valu. Pokud jsou na daném hradebním úseku nebo baště lučištníci, jsou zabiti. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Goblini nemohou střílet na hradební úseky, kde jsou přítomny útočící jednotky. Poznámka: Bašty přilehlé k barbakánu jsou považovány za velmi silně opevněné. Goblini nemohou na tyto bašty střílet. II - BOJ ZBLÍZKA 1. KOTLE OBRÁNCE Obránce lije smrtící obsah kotlů na útočící jednotky. Útočník odstraní všechny příslušné jednotky. 2. ŽELEZNÉ SPÁRY OBRÁNCE Obránce zaútočí každým železným spárem na sousední hradební úsek. Vezme z balíčku zásahů 1 kartu pro každý železný spár. Útočník odstraní z daného hradebního úseku nejslabší jednotku z jednotek uvedených na kartě. Po vyhodnocení všech železných spárů jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. ROZKAZY ÚTOČNÍK Útočník odkryje jeden z žetonů tajných rozkazů a poté všechny rozkazy vyhodnotí. 4. VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA Síla jednotek se porovnává postupně na každém hradebním úseku. Každý hráč sečte svou celkovou sílu na daném hradebním úseku. SÍLA ÚTOČNÍKA: +1 za goblina (nebo +3 s použitím rozkazu Gobliní zuřivost) +2 za orka +3 za trola +1 za žeton zástavy +1 za oltář SÍLA OBRÁNCE: +1 za lučištníka +2 za vojáka +3 za veterána +1 za díl zdi (kamenný nebo dřevěný) +1 za jednotku s Důstojníkem +1 za přesýpací hodiny z Důstojníkovy speciální akce Proslov +2 za Válečníka PŘEVAHA SÍLY Vyhodnocení boje zblízka vyhraje hráč s vyšší silou. Od celkové síly vítěze se odečte celková síla poraženého. Výsledek se nazývá převaha. Poražený v boji zblízka odstraní takové množství svých zúčastněných jednotek (dle své volby), aby se jejich nemodifikovaná síla rovnala převaze. VÝJIMKA: Poražený odstraní své jednotky z plánu pouze v případě, kdy vítěz má na daném hradebním úseku nějaké své jednotky. Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 2 troly a 1 orka: 3+3+2=8. Útočník má převahu síly 1. Obránce musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Je zabit lučištník. Převaha je vždy zaokrouhlena nahoru, k nevýhodě poraženého (čili jednotka poraženého je zabita, i když je převaha síly nižší, než síla jednotky). Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 3 orky: 2+2+2=6. Obránce má převahu síly 1. Útočník musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Ork má sílu 2, ale je přesto zabit kvůli pravidlu uvedenému výše. 5. LAZARET OBRÁNCE Obránce přesune 2 jednotky z lazaretu na nádvoří. Ostatní jednotky v lazaretu jsou vráceny do zásoby. III - BARBAKÁN ÚTOČNÍK Pokud útočník postavil beranidlo, v každém kole bránu zasáhne (viz kapitola Beranidlo, Kniha útočníka, str. 9). PRŮLOM DO PEVNOSTI Pokud je převaha útočníka na hradebním úseku tak velká, že po odstranění všech bránících jednotek z daného úseku mu stále zbývají nějaké body převahy (jeho převaha je tedy větší než celková síla obránce), dosáhl průlomu a pevnost dobyl. K průlomu také může dojít, když je odolnost třetí brány barbakánu snížena na 0. Zbytek ZTEČE je dokončen, protože je stále možné získat další body slávy za další průlomy. Poznámka: Body slávy za konec kola nejsou uděleny. Příklad: Obránce má 2 vojáky. Na hradebním úseku jsou 2 kamenné díly zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1=6. Útočník má na hradbě 3 troly a 2 orky: 3+3+3+2+2=13. Útočníkova převaha je 7. Jednotky obránce o celkové síle 6 jsou přesunuty do lazaretu. Zbývající body převahy znamenají, že útočník prolomil do pevnosti! Hra končí a jsou uděleny body slávy. Pokud se útočníkovi nepodaří v žádném hradebním úseku prolomit, kolo končí a začne nové. KONEC KOLA Před začátkem dalšího kola je provedeno následující: Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola (žetony rituálů, rozkazů, přesné střelby a katedrály) Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) Útočník dá obránci 1 bod slávy. Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy. 17