Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Podobné dokumenty
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Úloha 1 prokletá pyramida

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Rozvoj prostorové představivosti

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Hledání správné cesty

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Zadání soutěžních úloh

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Aplikace Grafická prezentace polohy (GRAPP)

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Dispoziční řešení počítačové učebny

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Plc Calculator. Nástroj pro automatizovaný návrh aplikace s automaty MICROPEL

Manuál k programu KaraokeEditor

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

# 6 / ' / Bogna po přeskoku - Hra Hůl leží na ledě cca 1 m před překážkou. Po přeskoku následuje bogna.

Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Úvod do počítačových sítí

Školení on line blok 1: MS Excel základy (ukázka)

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

2017 CARAT "New design"

WhoIS kontakty. Doplnění kontaktů do whois.cuni.cz

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Zadání soutěžních úloh

Vánoční turnaj GP Praha 2012

8. MČR v řešení sudoku, Brno, Přehled úloh

Hodnocení soutěžních úloh

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Transkript:

Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. C05, D02 apod.). Řešení, uložená v jiné složce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj... uloha3.sgpbprj 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Do programu úlohy v žádném případě NEpište jméno svého týmu nebo svoje jméno, vaše řešení úloh musí být anonymní. 6. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 7. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem Baltik2011_CK_CD.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 8. Při řešení úloh nemůžete využívat žádné další soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj, uloha3. sgpbpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který budou přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity metody, zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celkovou eleganci řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř metody či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použity metody. Jednotlivé části programu musí být okomentovány.

Úloha 1 Stavaři Počet bodů: 40 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Tři Baltíci najednou staví rychlostí 9 dům o velikosti 4 x 4 modely. Fialový Baltík č.0 staví zdi domku zmodelusgp.47.sgpm, červený Baltík č. 1 staví nad ním okna po celém obvodu (model SGP.48.sgpm) a žlutý Baltík č. 2 staví střechu. (modely SGP.44.sgpm, SGP.40.sgpm, SGP.41.sgpm, SGP.47.sgpm) Když Baltíci dostaví, seřadí se v libovolném pořadí před domem viz obr. 1 1. Zjistí však, že zapomněli na dveře. 10 bodů Obr. 1 1 b) Na pomoc si pozvou stavařské auto (model SGP.84sgpm). Po stisku klávesy všichni tři Baltíci najednou couvnou o 3 kroky dozadu a někde před domem se objeví auto model SGP.84sgpm. Pohyb auta bude pomocí ovládání kurzorovými šipkami: šipka vpravo otočka doprava, šipka vlevo otočka doleva, na šipku vpřed auto popojede, na šipku vzad auto couvne. Auto se dovnitř domku nemůže nikdy dostat nemůže projet zdí ani zavřenými dveřmi a to ani při couvání. (jelikož je model auta dost velký, bude to při nárazu vypadat, jako by se část auta do zdi nebo dveří dostala - viz obr. 1 2. Tento problém neřešte) 12 bodů Obr. 1 2 c) Jakmile se auto při pohybu vpřed ocitne před zdí, zboří ji a na jejím místě se ihned objeví dveře Avšak pozor, v každé řadě zdí mohou být pouze jedny dveře. Tyto dveře ale

nemohou být ve zdech, které tvoří rohy domku. Obr. 1 3 13 bodů Obr. 1 3 d) Když auto postaví čtvery dveře (v každé zdi jedny), program počká 1 s a auto samo zmizí. 5 bodů

Úloha 2 Mraky Počet bodů: 40 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Baltík vyčaruje zelenou trávu je to plocha o velikosti 10 x 10 modelů SGP.57.sgpm. Stojí v rohu mimo zatravněnou plochu obr. 2 1 ačeká na stisk klávesy. Ve výšce pěti krychlí se nad trávou vyčaruje na náhodném místě sluníčko (modelsgp.66.sgpm) obr. 2-2. Ve stejné výšce se objeví na náhodných místech 5 mraků (model SGP.70.sgpm), mraky se nesmí vyčarovat na stejných místech ani na místě slunce - obr. 2 3. Baltík stojí na své pozici a čeká na stisk klávesy. 14 bodů Obr. 2-1 Obr. 2 2 Obr. 2 3

b) Baltík dojde pod mrak. Nad jeho hlavou ve výšce 2m se objeví kulička červené barvy o poloměru 0,3 m a 2s čeká obr. 2 4. Pak se rychlostí 1m/s rozjede směrem vzhůru. Jakmile se dostane do krychle s mrakem, zmizí mrak i kulička. Totéž udělá s ostatními mraky, zůstane pouze slunce a Baltík se vrátí do výchozí pozice a čeká na stisk klávesy. Pozn. Pro 3D objekty je délka jedné krychle 2 m. Na obr. 2-5 je názorná ukázka Baltíka v krychli o hraně 2m. 13 bodů Obr. 2 4 Obr. 2 5 c) Opět se ve výšce pěti krychlí nad trávou vyčaruje na náhodných místech 5 mraků (model SGP.70.sgpm) a slunce. Opět se mraky nesmí vyčarovat na stejných místech ani na místě slunce - obr. 2 3. Baltík stojí na své pozici, nad hlavou ve výšce 2m se objeví kulička červené barvy o poloměru 0,3 m a 2s čeká obr. 2-6. Pak se kulička rozjede nejkratší cestou směrem k mraku. Jakmile se dostane do krychle s mrakem, zmizí mrak i kulička. Kulička se nesmí objevit nad mrakem. Totéž udělá s ostatními mraky, zůstane pouze slunce. Baltík stojí a čeká na stisk klávesy. 13 bodů Obr. 2 6

Úloha 3 Dárek na šachovnici Počet bodů: 40 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Vyčarujte čtvercovou šachovnici z modelů SGP.91.sgpm a SGP.6.sgpm. V levém předním rohu je tmavé pole obr. 3-1. Velikost šachovnice může být buď 8 x 8 polí, nebo můžete dát uživateli možnost zadat velikost strany šachovnice. (v případě volby velikosti o 5 bodů více) 12 bodů Obr. 3 1 b) Na náhodném místě šachovnice se objeví Baltík a na jiném náhodném místě šachovnice se objeví dáreček (model SGP.80.sgpm). Baltík stojí a čeká na stisk libovolné klávesy viz obr. 3 2 6 bodů Obr. 3 2 c) Baltík chce najít dáreček co nejkratší cestou. Nejprve Baltík obarví pole, na kterém stojí (model SGP.32.sgpm), pak vyskočí nad šachovnici, přesune se viditelně nad další pole. Baltík se pohybuje jako figurka šachového koně (viz obr. 3-3). Spustí se na šachovnici a opět obarví pole pod sebou. Pole, na kterém leží dáreček, obarví zeleně (model SGP.57.sgpm) a zůstane na něm stát (obr. 3-4). 22 bodů Obr. 3 3 Obr. 3-4