Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Uloha1 šumavský prales

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

1. VSTUP do e-learningu

Zadání soutěžních úloh

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Ignijet_2007 Externí monitor

2017 CARAT "New design"

MS OFFICE, POWERPOINT

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

LYNX MINI a MIDI. Úvod Co je třeba k provedení resetu Uzavřete směnu, udělejte Z-report Připojte pokladnu k internetu...

Konstrukce voltmetru a ampérmetru

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Modul 6. Multimediální prezentace

Technická měření v bezpečnostním inženýrství. Elektrická měření proud, napětí, odpor

První kroky s aplikací ActivInspire

Technická měření v bezpečnostním inženýrství. Elektrická měření proud, napětí, odpor

Manuál k programu KaraokeEditor

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Evropský zemědělský fond pro rozvoj venkova: Evropa investuje do venkovských oblastí. Portál farmáře. Katastr v LPIS. Podklady pro školení.

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Rizikové procesy. 1. Spuštění modulu Rizikové procesy. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Rizikové procesy

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Xiaomi Yeelight LED pásek. Uživatelský manuál

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

EET kalkulačka lite návod k použití

Pracovní list vzdáleně ovládaný experiment. Obr. 1: Hodnoty součinitele odporu C pro různé tvary těles, převzato z [4].

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Zadání soutěžních úloh

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Průvodce aplikací FS Karta

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Transkript:

Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 a pod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr... uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem Baltik20010_RK_AB.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který budou přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č.1 A kat. Matějovy rošťárny Počet bodů: 26 bodů a) Po spuštění programu se na obrazovce okamžitě objeví krajinka podle obr. (zem předmět 2139, obláčky předměty 66 a 67). obrázek 1-1 V dolním pravém rohu se objeví Baltík a rychlostí 7 postaví 3 chatky v letním dětském táboře. Když skončí s prací, zmizí za rohem (odejde z pravého rohu obrazovky) a u první chatky vlevo se objeví rošťák Matěj. (8 bodů) obrázek 1-2 2

b) Matěj se velmi rád předvádí před kamarádkami, a tak se rozhodne zavolat je ven, aby jim ukázal, jak daleko umí dohodit kamenem. Matěj rychlostí 5 otevře dveře do každé chatky, vejde, zavře za sebou, přemluví kamarádku. Za chvilku (100 ms) vyjde z chatky holčička a postaví se vpravo vedle chatky. Hned po ní vyjde z chatky Matěj, otočí se, zavře za sebou dveře a jde k další chatce. obrázek 1-3 Když jsou už venku všechny kamarádky, Matěj dojde před poslední chatku, odkud se mu bude nejlépe házet kamenem. (12 bodů) c) Matěj zaujme pozici, počká 0,5 sekundy a hodí kamenem (předmět 3067). obrázek 1-4 3

Bohužel mu nedá správný směr, a tak kámen po dvojsekundovém letu trefí okno první chatky, které se postupně rozbije (čas rozbíjení 3 sekundy.) Program čeká na stisk libovolné klávesy anebo tlačítka myši. (6 bodů) obrázek 1 5 4

Úloha č.2 A, B kat. Matěj na pasece Počet bodů: 24 bodů a) Matěj i další den v táboře pokračuje ve svých rošťárnách. Zavolá svoje tři kamarádky na paseku za chatkami, protože se chce pochlubit, jak umí přeskakovat ohně. Na obrazovce se objeví paseka. Je celá zarostlá trávou (předmět 1122). Z trávy vykukuje na náhodných místech přesně 10 pařezů (předmět 12127) a 5 hromádek dřeva (předmět 1142). (8 bodů) obrázek 2 1 b) Nyní ovládáš kroky Matěje sám pomocí kurzorových kláves. Matěj nemůže procházet přes pařezy. Když narazí na hromádku dřeva, jeho rošťácká povaha mu napovídá, aby ji zapálil. Postupně na pasece zapálí všech 5 hromádek a může přes ně přeskakovat (může přes ohně procházet). (8 bodů) obrázek 2 2 5

c) V okamžiku, kdy Matěj zapálí poslední hromádku dřeva, Matěj zmizí a na jeho místě se objeví dobrý duch lesa. Také ho ovládáš kurzorovými klávesami. Duch může procházet přes všechny předměty. Zapálené ohně po rošťáku Matějovi všechny najednou uhasí a potom zmizí. Program čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. (8 bodů) obrázek 2 3 6

Úloha č.3 A, B kat. Matěj ve hvězdárně Počet bodů: 50 bodů a) Baltík s Matějem pozorují souhvězdí. Na obrazovce se najednou objeví rám monitoru (předměty 141, 1056, 1057, 1058, 1071, 1072, 1073), na kterém bude probíhat vysílání z vesmírné sondy. obrázek 3 1 Vzápětí se v pravém dolním rohu objeví Baltík, přejde do středu dolního řádku a otočí se nahoru. Půl sekundy po tom, kdy se zastaví, se v levém dolním rohu objeví astronom Matěj (banka 9) a přijde k Baltíkovi (zastaví krok před Baltíkem). obrázek 3 2 7

Také Matěj se otočí směrem nahoru a společně s Baltíkem sledují, kdy se na obrazovce objeví souhvězdí, teda 6 hvězdiček (předmět 13056) v seskupení podle obrázku. Souhvězdí se zobrazí najednou. (10 bodů) obrázek 3 3 b) Po objevení souhvězdí se Baltík rozhodne předvést Matějovi svoje čarodějnické schopnosti. Vstoupí na plochu monitoru, postupně přejde k jednotlivým hvězdičkám v pořadí podle následujícího obrázku a každou hvězdičku roztočí tak, že ta se otočí dvakrát dokola v průběhu 2 sekund. Matěj stojí na místě a dívá se na Baltíka. (Čísla na obrázku pouze určují pořadí, není vaší úlohou je zobrazit.) obrázek 3 4 Po roztočení poslední hvězdičky se Baltík vrátí na svoje místo vedle Matěje, otočí se nahoru a program čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. (10 bodů) 8

c) Supernova. Hvězdičky z monitoru zmizí. Zůstane rámeček a Baltík s Matějem. Na obrazovce vybuchne supernova. Bude to vypadat tak, že přibližně ve středu se objeví bílý kruh s průměrem 100 bodů. Vzápětí se objeví 16 čar tloušťky 5 bodů náhodné barvy (mimo bílé a černé) a náhodné délky, jejichž jeden koncový bod je ve středu kruhu. Mezi objevením dvou čar uplyne 0,1 sekundy. Čáry nemusí přesahovat mimo kruh, ale nesmí zasahovat do modrého rámečku monitoru. Čáry se mohou navzájem překrývat. Program čeká na stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (15 bodů) obrázek 3 5 d) Nové souhvězdí. Supernova zmizí, zůstane rámeček monitoru a místo něj se objeví na obloze 7 vesmírných objektů. Vznikají tak, že jejich střed je v místě kliknutí myší kdekoliv na baltíkově ploše (nemusíte kontrolovat, či uživatel kliknul dovnitř monitoru ) a jsou to kruhy vytvořené ze 4 proužků náhodné barvy (kromě bílé a černé), přičemž největší má průměr 20 bodů. 9

obrázek 3 6 Po sedmém kliknutí se sedm objektů spojí žlutou čarou tloušťky 2 body v tom pořadí, jak objekty vznikaly. Čáry spojují středy kruhů. obrázek 3 7 Dvě sekundy po vykreslení žluté čáry program skončí. (15 bodů) 10

Úloha č.4 B kat. Baltík v laboratoři Počet bodů: 40 bodů a) Po spuštění programu se na obrazovce okamžitě objeví ve středu horního řádku nadpis Baltík ve fyzikální laboratoři napsaný písmem Times New Roman velikost písma 16, barva žlutá. Rychlostí 7 Baltík sestaví schéma elektrického obvodu podle obrázku 4-1, ve schématu je zdroj napětí, spínač, žárovka, ampérmetr (měří proud I), voltmetr (měří napětí U). Předměty najdete v bance 4. Nad měřicí přístroje napište značky veličin U, I písmem Times New Roman velikost písma 12, barva žlutá. Baltík přejde pod spínač otočený k němu a čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. (10 bodů) obrázek 4 1 b) V pravé části obrazovky si Baltík připraví hlavičku tabulky podle obr. 4 2. Použije přitom písmo Times New Roman žluté barvy, velikost 12. Hlavička se objeví najednou celá. Program pokračuje dál až do stisknutí klávesy M (měření). 11

obrázek 4 2 Baltík začíná měřit následovně: zapne spínač (předmět č. 4004), současně se slabě rozsvítí žárovka (předmět č. 3083). Baltík počká po rozsvícení žárovky 1 sekundu a začne do tabulky zapisovat hodnoty prvního měření. Mezi jednotlivými výpisy čísel v řádku uplyne vždy 0,2 s. Napětí U bude začínat vstupní hodnotou 10 V, proud I vstupní hodnotou 0,2 A. Ve sloupci odporu R se bude vypisovat podíl napětí U a proudu I. Ve sloupci výkonu P se bude vypisovat součin napětí U a proudu I. (10 bodů) obrázek 4 3 12

c) Po výpisu Baltík vypne spínač a žárovka zhasne. Opět program čeká na stisknutí klávesy M. Baltík opět zapne spínač, žárovka se rozsvítí ještě víc (předmět č.3084), Baltík počká 1 sekundu a opět vypíše hodnoty do dalšího řádku tabulky, mezi sloupci počká 0,2 s. Napětí vzrůstá vždy o 5 Voltů a proud o 0,1 Ampéru. obrázek 4 4 Po výpise druhého řádku Baltík opět obvod vypne, žárovka zhasne a Baltík čeká na stisknutí klávesy M. obrázek 4 5 Stejným způsobem uskuteční třetí měření, přičemž žárovka svítí nejsilněji (předmět č.3085). Baltík po 1 s vypíše postupně hodnoty třetího měření. (10 bodů) 13

obrázek 4 6 d) Po uskutečnění posledního měření Baltík opět obvod vypne. Tři měření Baltíkovi stačí na to, aby odvodil dva fyzikální vzorce. Rozmýšlí 2 sekundy, rychlostí 7 přejde pod tabulku a napíše vzorce do rámečků kaštanové barvy. Vzorce napíše písmem Times New Roman žluté barvy, velikost 16. Program skončí po stlačení klávesy K. (10 bodů) obrázek 4 7 14

15