Scé ná ř é. Pozor Stín nemůže nést poklad (nést cinkající truhlu plná mincí jaksi není to nejlepší pro tichý pohyb).

Podobné dokumenty
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

strategická desková hra pro dva hráče

Medvídek Teddy barvy a tvary

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Habermaaß-hra Magie stínů

V krátkosti. Obsah. Příprava

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

OPERACE: Work the Angles

Chytrý medvěd učí počítat

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra Černý pirát

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

aneb Mizerný nekromant

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

SEMINÁRNÍ PRÁCE Z MATEMATIKY

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus

Habermaaß-hra Bál princezen

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Strážci západu (Wardens of the West)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Pravidla hry. Herní materiál

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Habermaaß-hra Tajná mise

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

královna Má hodnotu 16.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra Kočkoslon

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Herní plán BREAK THE BANK

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Transkript:

Scé ná ř é V této hře je celkem 6 scénářů. Každý z nich obsahuje mapu která obsahuje prvotní rozestavění bojovníků a veškeré karty pokladů apod. Také zde naleznete podmínky pro vítězství. Je poměrně dobrým nápadem hrát scénáře v pořadí zde uvedeném, jelikož první scénáře jsou jednodušší než poslední a tudíž vám lépe pomohou proniknout do základů hry. Při hraní scénářů můžete zkusit hrát za druhou stranu, možná budete překvapeni jak moc se elfové od orků liší. Také se můžete podívat na stránky www.manticgames.com pro více scénářů. Kontrola pole občas pravidla říkají že je nutné pole kontrolovat. Pole je pod dobité jestliže je z obou stran alespoň jeden váš bojovník. Jestliže se tak stane je pole dobité. Pole je pod konrolou jestliže je bojovník jediným bojovníkem na něm. Jakmile hráč kontroluje pole zůstává pod jeho kontrolou i v případě že se jeho bojovníci přesunou jinam. Jestliže se bojovník přesune na prázdné podle které kontroluje protivník protivník kontrolu nad tímto polem ztrácí. Poklad V některých scénářích potřebujete vyzvednout určitý počet pokladů. Je zde několik hodnot pokladů 5x s hodnotou 1, 1 x s hodnotou 2 a 2x s hodnotou 2. Jestliže je ve scénáři poklad může být buď skrytý nebo viditelný. Podívejte se co je ve scénáři napsáno. Poklady jsou umístěné na mapě směrem dolů (tzn. není vidět jejich hodnota) až do doby než se k nim bojovník přiblíží aby je vyzvedl. A nemůžete se podívat na jejich hodnotu až do doby než je váš bojovník odnese do bezpečí tzn. mimo hrací plán. Opravdu se nechcete hrabat v truhle když se za vámi může každou chvíli objevit protivník že. Ihned jakmile váš bojovník odnese poklad do bezpečí tak se podíváte na hodnotu pokladu a na tuto hodnotu se může podívat i váš protivník. Pozor Stín nemůže nést poklad (nést cinkající truhlu plná mincí jaksi není to nejlepší pro tichý pohyb). Poklad se pro podmínky vítězství počítá pouze když je odnesen do bezpečí. Jestliže v jeskyních zůstanou bojovníci pouze jednoho hráče tak tento hráč okamžitě získá veškeré poklady které ještě na plánu jsou (když porazíte své nepřátele máte dost času důkladně prolézt celou jeskyni a najít i tu poslední skrytou truhlu). Otevřené truhly jsou umístěny na specifické místo určené scénářem. Jestliže se bojovník pohne na takovéto místo může poklad vyzvednout. Jestliže vyzvedne poklad jeho pohyb končí okamžitě. Bojovník může nést maximálně 2 poklady. Umístěte značku pokladu pod bojovníka tak aby bylo vidět že poklad nese. Bojovník nemůže poklad odložit jakmile ho vezme (kdo by se taky chtěl vzdát těch nádherně kulatých žluťoučkých mincí, zářících diamantů a magických prstenů když už je jednou získá co?).

Jestliže bojovník zemře když nese poklad položte značku pokladu na místo kde zemřel. Nošení pokladu neovlivňuje počet bodů pohybu, souboj či zranění. Značka skrytého pokladu je umístěna na pole a ukazuje že tam někde je poklad. Tyto poklady nicméně nemohou být jen tak sebrány jako otevřené poklady, jelikož takovýto poklad je nutné nejprve najít. O hledání pokladu se může pokusit bojovník který má místo na jeho vyzvednutí (tzn. nenese už jiné 2 poklady). Pro hledání musí použít žeton akce (nikoliv Pokračování) a zároveň musí kontrolovat pole (viz pravidla výše). Během hledání se nemůže pohybovat ani bojovat. Jestliže bojovník splňuje tyto podmínky je při hledání automaticky úspěšný. Umístěte značku pokladu pod bojovníka stejně jako když vyzvedáváte normální poklad. Zával (cave in) Některé scénáře se odehrávají ve starých jeskyních které mají podpěry již zpuchřelé a vůbec jsou nestabilní. V takovémto případě máte na mapě toto místo označené buď jako zával (cave in) nebo jako slabé místo (weak spot). Zával vždy leží nahoře na žetonu slabého místa. Poté co oba hráči dokončí svoje kolo hodí oba jednou kostkou a porovnají výsledek. Co se stane záleží na zda jsou hody rozdílné či stejné. Pokud jsou čísla rozdílná (a nezáleží na tom kdo hodil vyšší) odečtěte nižší hodnotu od vyšší a pohněte značkou závalu o tento počet polí po směru hodinových ručiček. Pro příklad jestliže elf hodí 4 a ork 2 rozdíl je 2, tudíž zával se pohne o 2 pole po směru hodinových ručiček. Při pohybu se počítají jen pole která jsou označené jako slabé body a dosud nezkolabovala. Jestliže oba hráči hodí stejný výsledek nastal zával. Okamžitě odstraňte pole na kterém je zával spolu s bojovníkem a jakoukoliv značkou která je na něm (poklad apod). Tyto věci jsou zavalené pod hromadou kamenní. Navíc jakékoliv pole které nemají jiný přístup k východu jsou rovněž odstraněna. Značka závalu se následně přesune o takový počet polí jaké se rovná hodu obou hráčů. Například jestliže oba hráči hodí 3 tak se značka pohne o 3 pole. Tak se stane že značka závalu je pokaždé na poli slabého místa. Pohyb pryč z plánu

Některé scénáře vyžadují aby se bojovník dostal pryč z plánu. Obvykle aby splnil podmínky vítězství. Bojovník se může z plánu dostat pouze na označeném místě východu. Proto aby bojovník odešel východem potřebuje jeden pohyb navíc. Jestliže by tento poslední bod byl odpoutání ze souboje potom nepřítel získá volný útok jako normálně a váš bojovník musí tento útok přežít. Navíc mrštný bojovník může odskočit východem jestliže mu tento útok nezpůsobil zranění nebo jím nebyl zabit. Bojovník který se z jakéhokoliv důvodu ocitne mimo plán se již nemůže vrátit. My se vrátíme Jak jste je mohli ztratit? Musí jít jinou cestou. No s tím si teď nemůžeme dělat starosti, jestliže je orkové najdou dřív tak se jich většina nevrátí. Jediné co teď víme jistě je že jeskyně jsou netknuté (tedy až doteď). Trpaslík měl u sebe poklad o který nám šlo, vše co bylo od našich předků ukradeno. Musíme ho vynést ven netknutý, nesmí se dostat do rukou těch barbarských orků. Vyrážíme Žetony elfů 4x Žetony orků 3x E elf Ax ork se sekerou Elf exit východ pro elfy Orc exit východ pro orky První hráč který dostane alespoň jednoho bojovníka ven z jeskyní vyhrál. Speciální pravidlo Tajná posila. Každý team má u východu jednoho bojovníka. Jedná se o posilu zvenku, tento bojovník ovšem neprošel jeskyně, tudíž nezná jejich tajemství a nemůže tak vyhrát tím že uteče ven. Všichni ostatní tajemství znají, tudíž kdokoliv z nich může utéct ven aby team hru vyhrál.

Zkus štěstí Dobře elfí skupina proklouzla, jsou kluzcí trochu jak goblini, nicméně teď budou muset bojovat a to je to co mi orkové umíme nejlíp. Ha ha ha. Žetony elfů 4 Žetony orků 3 Poklad otevřený Značky E elf Ax ork se sekerou Treasure otevřený poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod na kterém je na začátku hry umístěna značka závalu. Hra končí jestliže na plánu není ani jeden poklad, nebo jestliže jeden hráč má víc shromážděných pokladů než může protivník i při vyzvednutí zbývajících pokladů získat. Hráč jehož poklady mají větší hodnotu vyhrál. Jestliže oba dva hráči mají poklady o celkové hodnotě 2 vyhrává hráč který má poklad s hodnotou 2. Taktická rada zůstaňte tady seženu pomoc. Poklad je zabezpečený jen v případě že byl odstraněn z hracího plánu, nicméně toto způsobuje vyčerpání počtu vašich bojovníků, jelikož ten kdo odejde z plánu se již nemůže vrátit. Balancování mezi tím kolik bojovníků odnese poklad a kolik zůstane bojovat je to je oč tu běží. V některých situacích můžete zkrátka bojovat do posledního muže (respektive posledního muže nepřítele) a doufat že po poražení nepřítele vyzvednete v klidu všechny poklady, nicméně tunely okolo vás kolabují a to znamená že se k některým pokladům již nemusíte dostat. Těžké rozhodnutí. Navíc nevidíte jakou má poklad hodnotu dokud ho nevynesete ven a nezapomeňte že jsou zde jak poklady s hodnotou 2 tak zcela bezcené. I jeden poklad tedy může znamenat rozdíl mezi vítězstvím a prohrou. Nebojte se tedy zkoušet nové taktiky a sem tam riskovat, koneckonců štěstí přeje odvážným.

Připravit, držet linii Žetony elfů 6 Žetony orků 4 Poklad otevřený Mapa E elf Eb elfí střelec Ax ork Gx ork s velkou sekerou Treasury otevřený poklad Hra končí jestliže na hracím plánu není ani jeden poklad nebo jestliže jeden hráč má v celkovém množství větší poklad než kolik by měl protivník i kdyby vyzvedl všechny zbývající poklady. Jestliže oba hráči mají na konci hry stejné množství pokladů v ceně vyhrává ten kdo má poklad z hodnotou 2. Taktická rada Tento scénář představuje elitní vojáky obou stran a naučit se jak je využít je klíčové pro výhru. Uvědomte si že ač elfí střelec může dělat to samé co normální elf může navíc střílet. A ork s velkou sekerou vyměnil štít za opravdu velkou sekeru. Toto vám umožní použít střelce, kteří ideálně stojí za ochranou elfů s kopím. Ork s velkou sekerou je dobrý v boji nepomohou vám pokud potřebujete odhodit protivníka z cesty. Sekery orků jsou ostřejší než jejich mozek, zkrátka jejich zvířecí instinkty nemohou elfové pochopit. Vaše rychlost tedy může být vaší výhodou, ale dokážete si rychlost udržet? Držte hlavy dole Žetony elfů 3 Žetony orků - 3 Poklad skrytý Mapa E elf s kopím Eb elf s lukem P elf Stín Ax ork Gx ork s velkou (obouruční) sekerou. Treasure open otevřený poklad Treasure hidden skrytý poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod se značkou závalu Hra končí jestliže na hracím plánu není ani jeden poklad nebo jestliže jeden hráč má v celkovém množství větší poklad než kolik by měl protivník i kdyby vyzvedl všechny zbývající poklady. Jestliže oba hráči mají na konci hry stejné množství pokladů v ceně vyhrává ten kdo má poklad z hodnotou 2.

Taktická rada S rizikem závalu se orkové musí rychle rozhodnout jaký poklad vzít dřív než dojde k závalu. Elfové pravděpodobně uniknou s nějakým pokladem ještě předtím než je orkové stačí zastavit. Tudíž ačkoliv orkové mají díky své pozici některé poklady takříkajíc po ruce, odnést je ven nebude jednoduché. Doporučení pužívání štítů pro čištění cesty se může hodit. Elfové jsou v poměrně výhodné pozici u východů, orkové se budou muset k východu probít, tudíž elfové mohou teoreticky pouze čekat až příroda pomocí závalů vykoná práci za ně. Orkové toto ví, nicméně potřebují kromě bojů také vyzvednout poklady Žetony elfů 3 Žetony orků 3 Poklad otevřený Bez slitování Stopy orků jsou všude, nehledíc na vaše vznešené poslání. Vaši průzkumníci je sledují až do těch nejhlubších jeskyní kde je jen minimum pokladů, každou chvíli hrozí zával a prostory jsou stále menší. Bohužel zrovna v této části leží tři části čepele Scaltheraxu. Je to již téměr 2000 let co toto ostří naposledy držela elfí ruka a nemůžete dopustit aby tuto vzácnou věc získala horda. Musíte tedy udělat vše co je nutné k tomu aby vaše skupina čepel získala. Cokoliv jiného je nepřípustné. Orkové musí zemřít a nesmí uniknout ani s jednou částí čepele Mapa Ax ork se sekerou E elf Eb elf s lukem P elf Stín Orc exit východ pro orky Orkové vyhrají jestliže dostanou jakýkoliv poklad ven z jeskyní. Elfové vyhrají jestliže pobijí všechny orky. Speciální pravidlo Nevyčíslitelný Veškeré poklady mají hodnotu 1. Elfové vědí že poklady pro ně mají nevyčíslitelnou cenu, není tedy nutné jí určovat pomocí čísel. Taktická rada - jak moc elfů? Orkové jsou přečísleni 2 na 1 a mohou zjistit že jejich obvyklá dominance zde neplatí. Elfové mají jednodušší úkol pokud se budou soustředit pouze na pobití orků. Orkové se musí soustředit na aktuální úkol raději než na ostřelující elfy Popis bez trpaslíků kteří chodby udržují vykoná příroda postupně své. Zemětřesení a závaly jsou zde na denním pořádku. Někteří říkají že samy kameny volají trpaslíky a proto jsou nestabilní, někteří říkají že nestabilita je důvodem proč tu již trpaslíci nejsou. V každém případě jakýkoliv ork či elf který se vydá do těchto tunelů bude čelit kromě protivníků také padajícím kamenům a závalům

Zelený příliv Žetony elfů 7 Žetony orků 3 Poklad skrytý Mapa E elf Ax ork Gx ork s obouruční sekerou Treasure skrytý poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod se značkou závalu Šéfe elfové si myslí že jste je ztratil. To se ale mýlí že. Jasně bylo těžké elfy najít, ale poté co jste chytil toho zpropadeného elfího stopaře který vám po chvíli opékání nad ohněm řekl kde se jeho skupina nachází to bylo již o něco jednodušší. No jasně bylo by lepší si ho ještě nechat aby vás mohl navádět dál, ale kdo měl tušit že náhodou zakopne a zlomí si vaz že. No co se dá dělat. Každopádně všichni orkové jsou na místě a čekají na vaše rozkazy a už se nemůžou dočkat boje. A elfové nemají kam uniknout Elfové vyhrají jestliže se jim podaří dostat 5 či více pokladů do bezpečí (ven z jeskyní) Orkové vyhrají jestliže na mapě nebudou žádní elfové předtím než se jim podaří odnést 5 pokladů. Jestliže na mapě zůstane jen jeden elf který navíc bude nést poklad tak jestliže elfové mají 5 či více pokladů vyhrají, jinak vyhrávají orkové. Speciální pravidla Vznešená hodnost Elfové kteří začínají na této mapě jsou jen ti nejlepší z celého regimentu. Začínáte hru tak že si vezmete všech 20 elfů a jednoho Stína. Elfí hráč se může rozhodnout kterých 8 elfů umístí na mapu. Zbytek elfů zůstane mimo mapu jako posila. Elfí posila může přijít na mapu po použití akčního bodu a jejich příchod na první pole se počítá jako počítá jako první pole pohybu. Mohou přijít z jakéhokoliv vchodu označeného na mapě jako Elf entry/exit. Pozor na rozdíl od orků elfové nerecyklují své mrtvé, jinak řečeno mají pouze 20 bojovníků celkem. Nekonečná záplava Orkové kteří zemřou jsou recyklováni a mohou se vrátit zpět jako posila. To znamená že orkové mají v podstatě nekonečnou zásobu bojovníků. Orkové si tím pádem mohou dovolit být agresivnější než obvykle (jako kdyby to bylo možné ). Posila orků může vstoupit do jeskyní jakýmkoliv vchodem označeným jako orc entry. Pro každý takovýto vstup je nutné použít jednu akci a první pole na které vstoupí se počítá jako první pole pohybu.