Jednotky (unity) Struktura programu v Pascalu

Podobné dokumenty
Sada 1 - Základy programování

= knihovna prostředků pro lepší práci s textovou obrazovkou, klávesnicí a generátorem zvuků

GRAFIKA V PASCALe. Popis grafickej obrazovky

VESAGU 2.1. Obsah: Předmluva: Požadavky: Psaní grafiky pod Pascalem: 02/12/2004. VESAGU je grafická khihovna určená pro pascal.

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Anotace. Jednotky (tvorba a využití), struktury (typ record),

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Několik příkladů v Turbo Pascalu

Zobrazovací jednotky a monitory

utermchr JEDNOTKA PRO PRÁCI SE ZNAKOVÝM TERMINÁLEM Příručka uživatele a programátora

Knihovna CanvasLib TXV první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny

Excel tabulkový procesor

Základy programovacího jazyka Turbo Pascal

MS PowerPoint ZÁKLADY

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora

K 2 - Základy zpracování textu

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

VY_32_INOVACE_08_2_04_PR

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

2 Grafický výstup s využitím knihovny

AutoCAD výstup výkresu

Projekt Obrázek strana 135

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

Uživatelské rozhraní grafického zadávání

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programování v jazyku LOGO - úvod

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++

VY_32_INOVACE_E 13 03

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

2) Nulový bod stroje používáme k: a) Kalibraci stroje b) Výchozímu bodu vztažného systému c) Určení korekcí nástroje

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

Excel tabulkový procesor

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Předmět: Informační a komunikační technologie

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Digitální tlakový spínač DPC-10. Návod k montáži a obsluze

Návod na použití portálu 802

Elektronická příručka navrhování interiéru

Paměť počítače. alg2 1

Grafické adaptéry a monitory

Anotace. pointery (pars prima). Martin Pergel,

Programovací jazyk Pascal

9. Práce s naskenovanými mapami

Excel tabulkový procesor

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

1. Blok 3 Bezpříkazová editace v AutoCADu

1. Nastavení dokumentu

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

MS PowerPoint. Centrum služeb pro podnikání s.r.o. Centrum služeb pro podnikání s.r.o., Webové stránky:

Buňka typy buněk, formát buňky

Předmět: Informační a komunikační technologie

Tisk deníku příjmů a výdajů na jednu stranu

uaterm JEDNOTKA PRO PRÁCI S ABSTRAKTNÍM TERMINÁLEM Příručka uživatele a programátora

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text;

Sada 1 - Základy programování

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 28 NÁSTROJE EDITACE ]

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_05_IVT_MSOFFICE_03_Excel

Nápověda. Hlavní strana Menu aplikace. Informace o hřbitově Menu na stránce Hřbitov

Kreslení úseček a křivek

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Jednoduché stříhání videa

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

Transkript:

Jednotky (unity) Úvod Rozsáhlejší program je typicky rozdělen do několika logických částí, resp. zdrojových souborů (jednotek, unit). Na každém takovém kousku kódu může pracovat jeden člověk, na konci se pak jednotlivé unity pospojují dohromady. Struktura programu v Pascalu program Nazev_programu; uses, ; {unity, které program používá} const {deklarace konstant} type {deklarace typů} var {deklarace proměnných} {deklarace procedur a funkcí} begin end. {tělo programu} CRT Procedury a funkce procedure Delay(MS: Word) čeká zadaný počet milisekund procedure ClrScr smaže obsah obrazovky procedure GotoXY(X, Y: Byte) přesune textový kurzor na pozici X, Y (levý horní roh obrazovky má souřadnice, ) function WhereX: Byte vrací X pozici kurzoru na obrazovce function WhereY: Byte vrací Y pozici kurzoru na obrazovce procedure TextBackground(Color: Byte) nastaví barvu pozadí textu (..7) procedure TextColor(Color: Byte) nastaví barvu textu (..5) function KeyPressed: Boolean vrací true, pokud je stisknuta klávesa na klávesnici function ReadKey: Char čeká na stisk klávesy, vrátí její kód (stisknutou klávesu nevypisuje na obrazovku) procedure Sound(Hz: Word) speaker začne vydávat zvuk na dané frekvenci procedure NoSound vypne speaker procedure HigVideo - vysoká intensita vystupujících znaků procedure NormVideo - normální intensita vystupujících znaků (jako při spuštění programu) procedure LowVideo - nízká intensita vystupujících znaků procedure Window(x,y,x,y: Byte) definuje okno. x,y - souřadnice levého horního rohu, x,y - souřadnice pravého dolního rohu. Po umístění kurzoru příkazem GotoXY(,) je výstup směrován do tohoto okna. Pokud se chceme vrátit k celé obrazovce, použijeme Window(,,8,5). Konstanty pro barvy Blafl (černá) Blue (modrá) Green (zelená) Kyan (azurová) Red (červená) Agenta 5 (fialová)

Brown 6 (okrová) LightGray 7 (světle šedá) DarkGray 8 (tmavě šedá) LightBlue 9 (světle modrá) LightGreen (světle zelená) LightCyan (světle azurová) LightRed (světle červená) LightMagenta (světle fialová) Yellow (žlutá) White 5 (bílá) Atribut barvy pro blikání, Blink = 8. Tj. TextColor() a TextColor(Yellow) znamenají to samé, podobně aby text blikal, je možno napsat TextColor(+8) nebo TextColor(Yellow+Blink). GRAPH Jednotka GRAPH obsahuje procedury a funkce pro práci v grafickém režimu. Inicializace procedure DetectGraph(var driver,mode:integer); Zjištuje typ hardware a použitelný grafický režim. Procedura umí detekovat tyto karty: CGA MCGA EGA EGA6 5 EGAMono 6 IBM85 7 HercMono 8 ATT 9 VGA PC7 procedure InitGraph(var karta,rezim:integer;path:string); Aktivuje grafický režim. Je možné použít údaje procedury DetectGraph, nebo proměnné karta přiřadit hodnotu (Detect). Pak se použije mechanizmus autodetekce. Parametr path určuje cestu k souborům ovladačů grafických karet (soubory s příponou "bgi"). function GrahResult:integer; Při aktivaci grafického režimu, nebo při jeho přepínání, je vhodné zjistit úspěšnost operace. Funkce vrací nulu v případě bezchybného stavu. procedure CloseGraph; Ukončení grafického režimu a návrat do textového režimu. function GetGraphMode:integer; Vrací aktuální grafický režim jako číslo -5, v závislosti na použitém ovladači. EGA VGA EGALo EGAHi VGALo VGAMed VGAHi 6 x x 6 6 x 5 x 6 6 x x 6 6 x 5 x 6 6 x 8 x 6 Pozn. Tyto údaje platí pro ovladač EGAVGA.BGI

function GetMaxMode:integer; Vrací číslo nejvyššího možného použitelného grafického režimu pro aktuální ovladač. procedure RestoreCrtMode; Obnoví původní textový režim obrazovky, který byl nastaven před spuštěním grafického režimu. Lze použít k dočasnému přepínání mezi grafickým a textovým režimem. procedure SetGraphMode(rezim:integer); Provádí změnu grafického režimu. Při každém použití smaže obrazovku. Lze též použít k dočasnému přepínání mezi grafickým a textovým režimem. Grafický režim musí být inicializován procedurou InitGraph. procedure ClearDevice; Smaže obrazovku v grafickém režimu a přesune grafický kurzor do levého horního rohu (souřadnice,). Barvy procedure SetColor(barva:word); Nastaví barvu pera v grafickém režimu. Black Blue Green Cyan Red 5 Magenta 6 Brown 7 LightGray 8 DarkGray 9 LightBlue LightGreen LightCyan LightRed LightMagenta Yellow 5 White černá modrá zelená modrozelená červená fialová hnědá světle šedá tmavě šedá světle modrá světle zelená světle modrozelená světle červená světle fialová žlutá bílá function GetColor:word; Vrací aktuálí barvu pera v grafickém režimu. function GetMaxColor:word; Vrací nejvyšší použitelné číslo barvy, v závislosti na použitém ovladači. procedure SetBkColor(barva:word); Nastaví barvu pozadí grafického režimu. function GetBkColor:word; Vrací číslo barvy pozadí grafického režimu. Souřadnice function GetX:integer; Vrací aktuální vodorovnou souřadnici grafického kurzoru (pera). function GetY:integer; Vrací aktuální svislou souřadnici grafického kurzoru (pera). function GetMaxX:integer; Vrací nejvyšší možnou souřadnici ve vodorovném směru. Závisí na ovladači a režimu. function GetMaxY:integer; Vrací nejvyšší možnou souřadnici ve svislém směru. Závisí na ovladači a režimu. procedure MoveTo(x,y:integer); Přesune grafický kurzor na udanou pozici.

procedure MoveRel(x,y:integer); Přesune grafický kurzor o relativní vzdálenost od současné pozice. Body procedure PutPixel (x,y:integer,barva:word) Nakreslí bod na zadané pozici v dané barvě. Čáry procedure Line(x,y,x,y:integer); Nakreslí čáru mezi uvedenými souřadnicemi. procedure LineTo(x,y:integer); Nakreslí čáru z aktuální pozice pera do pozice udané souřadnicemi x a y. procedure LineRel(x,y:integer); Nakreslí čáru z aktuální pozice do relativní vzdálenosti. procedure SetLineStyle(styl,vzorek,sirka:word); Nastaví styl čar grafických obrazců Styl Šířka SolidLn DottedLn CenterLn DashedLn UserBitLn NormWidth ThickWidth Pokud je zvolen styl jiný než UserBitLn bude parametr vzorek ignorován. procedure SetWriteMode(mode:integer); Nastavuje způsob kreslení čar a obrazců. NormalPut XORPut OrPut AndPut NotPut Pravoúhelníky, mnohoúhelníky procedure Rectangle(x,y,x,y:integer); Nakreslí pravoúhelník. procedure Bar(x,y,x,y:integer); Nakreslí vyplněný pravoúhelník. procedure DrawPoly(n:word;var seznam); Nepravidelný mnohoúhelník. Parametr n určuje počet souřadnic v seznamu. Seznam musí obsahovat o jedny souřadnice víc než je počet vrcholů mnohoúhelníku (první a poslední souřadnice jsou identické). var trojúhelnik: array[..] of PointType = ((x:5;y:), (x:;y:), (x:5;y:5), (x:5;y:)); DrawPoly(,trojúhelnik); procedure FillPoly(n:word;var seznam); Nepravidelný vyplněný mnohoúhelník. Kruhy, elipsy procedure Circle(x,y:integer;radius:word); Nakreslí kružnici o poloměru radius bodů.

procedure Arc(x,y:integer;st,end,radius:word); Kruhový oblouk, počáteční úhel st, koncový end stupňů a poloměr radius. Úhel nula je vpravo od středu, pokračuje se proti směru hodinových ručiček. procedure PieSlice(x,y:integer;st,end,radius:word); Vyplněná kruhová výseč. procedure Ellipse(x,y:integer;st,end:word;rx,ry:word); Eliptický oblouk, počáteční úhel st, koncový end stupňů, poloměry rx vodorovně a ry svisle. procedure FillEllipse(x,y:integer;rx,ry:word); Vyplněná elipsa, rx vodorovný a ry svislý poloměr. procedure Sector(x,y:integer;st,end:word;rx,ry:word); Vyplněná eliptická výseč. Výplně procedure SetFillStyle(vzorek,barva:word); Nastaví vzorek a barvu výplně grafických obrazců. EmptyFill SolidFill LineFill LtSlashFill SlashFill 5 BkSlashFill 6 LtBkSlashFill 7 HatchFill 8 XHatchFill 9 InterleaveFill WideDotFill CloseDotFill UserFill procedure FloodFill(x,y:integer;okraj:word); Vyplní oblast, ohraničenou barvou okraj, aktuální výplní. Texty procedure OutText(s:string); Zobrazí řetězec na aktuální pozici grafického kurzoru. procedure OutTextXY(x,y:integer;s:string); Zobrazí řetězec na udané pozici. procedure SetTextJustify(vod,sv:word); Nastaví způsob zarovnání textu. Vodorovně Svisle LeftText CenterText RightText BottomText CenterText TopText procedure SetTextStyle(font,dir:word;size:word); Nastaví font písma, směr a velikost zobrazení. Font DefaultFont TriplexFont

Směr SmallFont SansSerifFont GothicFont HorizDir VertDir Výřezy function ImageSize(x,y,x,y:integer):word; Vrací počet byte, potřebných pro uložení pravoúhlého výřezu obrazu. procedure GetImage(x,y,x,y:integer;var p:pointer); Uloží výřez obrazovky do paměti, na místo, kam ukazuje p. Největší možná velikost výřezu je 6 kb. procedure PutImage(x,y:integer;var p:pointer;bit_op:word); Vloží data, předtím uložené procedurou GetImage, z paměti na obrazovku. Parametr bit_op určuje binární operátor způsobu vložení do obrazu. NormalPut XORPut OrPut AndPut NotPut