Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Úloha 1 prokletá pyramida

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Návod pro připojení k síti VŠPJ prostřednictvím VPN Vysoká škola polytechnická Jihlava

CNC frézování - Mikroprog

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU

A) IF předmět před Baltíkem

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

Snadné podvojné účetnictví

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

WP9-2 / WP9-4 / WP9-6

Výukový manuál 1 /64

Škola VOŠ a SPŠE Plzeň, IČO , REDIZO

Výukový materiál pro projekt Perspektiva 2010 reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ EXCEL příklad. Ing. Jaromír Bravanský, 2010, 6 stran

Kreslení a vlastnosti objektů

Kombinované úlohy - cvičení

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Bloky, atributy, knihovny

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Příručka rychlého nastavení připojení sítě

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

9. Práce s naskenovanými mapami

Zadání soutěžních úloh

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

ON-LINE PORADA PRO TEST

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

1 Uživatelská dokumentace

Minikamera s detekcí pohybu

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Návod k obsluze trenažéru

KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Doklady, u kterých dodavatelé použijí ustanovení 92a zákona o DPH, je třeba do programu zapsat následovně:

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

PLÁN ZIMNÍ ÚDRŽBY. Uživatelská dokumentace Originál Datum: 7. září 2015 Verze: 1.0

Středisko MLM Znovu. Uživatelská příručka

Zadání soutěžních úloh

Transkript:

Zadání úloh národního kola soutěže Baltík 2007 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. C05, C10 apod.). Řešení uložená v jiné složce nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj... uloha3.sgpbprj 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem ulohy-2007_3c.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní modely, nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brány v úvahu jen 3 možné soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj, uloha3.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2 za přehlednost programu a 1 2 za efektivnost řešení. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až čtyřnásobný. 1

Úloha 1: Spirálový dům (3D programovací režim s Baltíkem) 1 a. Vytvořte spirálu z modelů SGP.34.sgpm a SGP.47.sgpm. Vnější stěna spirály bude tvořena modelem SGP.34.sgpm a vnitřní stěna modelem SGP.47.sgpm. Délka prvních dvou vnějších stěn bude 7 krychlí Baltíkova prostoru a jejich směr bude ve směru kladné osy z (na sever), další stěna bude mít délku 6, pak 5, 4, 3, 2 a nakonec 1. Délka první vnitřní stěny bude 6, další stěna bude mít délku 5, pak 4, 3, 2 a poslední dvě budou mít délku 1 krychle (viz schematický obrázek č. 1.1 a obrázek z programu č. 1.2). Obr. č. 1.1 Obr. č. 1.2 2

b. Vytvořte další spirály (celkem i s tou první 5), které budou vždy o jeden díl kratší. Spirály budou ležet jedna na druhé a všechny budou začínat na stejném místě (jenom vždy o dvě patra výš), jako předcházející spirály (viz obrázky č. 1.3 1.9). 10 bodů Obr. č. 1.3: Druhá spirála Obr. č. 1.4: Třetí spirála Obr. č. 1.5: Čtvrtá spirála 3

Obr. č. 1.6: Pátá spirála Obr. č. 1.7: Dvě spirály na sobě 4

Obr. č. 1.8: Tři spirály na sobě Obr. č. 1.9: Všech pět spirál na sobě 5

Úloha 2: Závody (3D programovací režim s Baltíkem) a. Po spuštění programu se objeví čtyři Baltíci vedle sebe a před nimi dráhy tvořeny z modelu SGP.93.sgpm, každá dlouhá 20 políček (viz obrázek č. 2.1). Obr. č. 2.1 b. Dvě varianty (vyberte si jednu z nich první je jednodušší, ale taky za méně bodů): 1 Na dráze každého Baltíka se objeví na náhodném místě v rozmezí 3 9 políček od startovací pozice Baltíka překážka - náhodně jeden z předmětů: semafor (SGP.24.sgpm), měsíc (SGP.64.sgpm), oheň (SGP.84.sgpm), autíčko (SGP.108.sgpm). Hned potom Baltíci vyrazí rychlostí 5 na svou dráhou. Když dojdou před překážku na své trati, jejich rychlost se změní následovně: - autíčko rychlost Baltíka se změní na 9, - oheň rychlost Baltíka se změní na 8, - měsíc rychlost Baltíka se změní na 7, - semafor rychlost Baltíka se změní na 6. Pak touto rychlostí půjdou až na konec své trasy. Na jejím posledním políčku zastaví. Program skončí po stlačení libovolné klávesy. 10 bodů 6

Obr. č. 2.2 2 Na dráze každého Baltíka se objeví na náhodném místě v rozmezí 2 5 políček od pozice Baltíka překážka - náhodně jeden z předmětů: semafor (SGP.24.sgpm), měsíc (SGP.64.sgpm), oheň (SGP.84.sgpm), autíčko (SGP.108.sgpm). Hned potom Baltíci vyrazí rychlostí 5 na svou dráhou. Když dojdou na překážku na své trati, jejich rychlost se změní následovně: - autíčko rychlost Baltíka se změní na 9, - oheň rychlost Baltíka se změní na 7, - měsíc rychlost Baltíka se změní na 4, - semafor rychlost Baltíka se změní na 2. Hned na to se objeví stejným způsobem na náhodném místě v rozmezí 2 5 políček od pozice Baltíka další překážka. Baltík k ní dojde rychlostí, kterou mu nastavila předešlá překážka, a když dojde na novou překážku, rychlost se mu opět změní podle nové překážky. Situace se opakuje po celé dráze, poslední překážka může být ale maximálně na předposledním políčku před koncem dráhy. Když všichni Baltíci dorazí do cíle (tj. na poslední políčko dráhy), program skončí po stlačení libovolné klávesy. 20 bodů 7

Obr. 3.3 8

Úloha 3: Hodiny (2D programovací režim) a. Na začátku programu se objeví nápis s názvem programu a pokynem, jak pokračovat, stejně jako na obrázku č. 3.1 (odpovídající barva písma, písmo MS Sans Serif, velikost 16, tučné, pozice prvního nápisu [30,70] a druhého [30,110]). Obr. č. 3.1 b. Po stisku libovolné klávesy kromě K (na klávesu K se program ukončí) se zobrazí hodiny bez ručiček. Hodiny bude tvořit bílý kruh na souřadnicích [300, 50] s průměrem 200 pixelů. Uprostřed kruhu a na 12 místech stejně jako na hodinách jsou rozmístěny malé červené kruhy s průměrem 10 pixelů (viz obrázek č. 3.2). 10 bodů Obr. č. 3.2 9

c. Program bude fungovat následovně: - V levém horním rohu se objeví nápis Zadej počet hodin: a za ním okno pro vstup. Okno pro vstup se bude zobrazovat tak dlouho, dokud nebude zadaná hodnota v rozsahu celých čísel od 0 (včetně) až 23 (včetně). Pak se zadaná hodnota vypíše na obrazovku (viz obrázek č. 3.3). Obr. č. 3.3 - Okamžitě se pod ním objeví další nápis Zadej počet minut: a za ním okno pro vstup. Okno pro vstup se bude zobrazovat, dokud nebude zadaná hodnota v rozsahu od 0 (včetně) až do 59 (včetně). Pak se zadaná hodnota vypíše na obrazovku (viz obrázek č. 3.4). Obr. č. 3.4 10

- Okamžitě se taky objeví: o velikost úhlu, který ručičky svírají (vždycky ten menší), 8 bodů o na hodinách se objeví hodinová a minutová ručička na správných místech (hodinová ručička má délku 50 pixelů a minutová 90 pixelů), ručičky jsou červené a jejich tloušťka jsou 3 pixely, 10 bodů o pod oznámením o velikosti úhlu se objeví dva červené nápisy, které opět navigují, jak v programu pokračovat, nebo jak ho ukončit (všechno viz opět obr. 3.4), 2 body o pokud se stiskne klávesa K, program skončí, pokud jiná klávesa, program se spustí opět od stavu na obrázku č. 3.2. 11