Autor: Roman Dvořáček

Podobné dokumenty
Složka případu. Neobvyklí podezřelí

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra Tajná mise

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Instrukce pro administrátora

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra Bál princezen

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Tamagotchi je interaktivní virtuální zvířátko, které se bude vyvíjet na různé způsoby podle toho, jak se o něj staráš. Můžeš si s ním hrát, krmit ho

Zdravotnická zařízení. Simona Saibertová

Medvídek Teddy barvy a tvary

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Název školy: Mateřská škola a Základní škola, Želešice Sadová 530, Želešice Autor: Mgr. Ludmila Matějková

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Vlastnická listina. Křišťálová koule

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Zlepšení atmosféry a podpora sebehodnocení

Quatrata.

Hry a cvičení se zvuky

DOMOV SV. KARLA BOROMEJSKÉHO Poskytovatel sociálních služeb - odlehčovací pobytové služby K Šancím 50/6, Praha 17 Řepy VNITŘNÍ ŘÁD DOMOVA

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Habermaaß-hra 4089 CZ

Téma č.2 - Boudo, budko

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

1. Cíl hry. 2. Komponenty

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

NA ZÁPAD! (Go West!)

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Žába 92 / 93. zahrada.indd :26:09

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Příprava hry. Průběh hry

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

ORGANIZAČNÍ ŘÁD ŠKOLY

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Příloha č. 1 Prostory a výměra pro úklid se stanovenou četností prací.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

STATUTÁRNÍ MĚSTO BRNO OBECNĚ ZÁVAZNÁ VYHLÁŠKA č. 1/2014,

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Zvedám mobil a ve sluchátku se ozve jeho hlas. Je tichý a velice pomalý.

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Habermaaß-hra Magie stínů

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Úkol:Každý žák dostane pracovní list s úkoly, které bude muset na místě a některé doma vypracovat. viz pracovní list.

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

O pracovní rehabilitaci

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Transkript:

Vyprávěcí hororová hra Autor: Roman Dvořáček 2011

ASYLUM AMNESIA Vyprávěcí hororová hra bez vypravěče pro 3 až 4 hráče. Hra vychází ze systému A Penny For My Thouhgts. Pomůcky: - Herní kartičky se spouštěči vzpomínek. - Před začátkem hry každý hráč obdrží tři žetony = tzv. Memory pointy. Začátek hry: Postavy procitnou v budově připomínající bývalý sirotčinec pro duševně choré. Z jakého důvodu se ocitly právě zde? Jak se sem dostaly? A hlavně, kdo vlastně jsou a proč si nic nepamatují? Na tyto otázky a mnoho dalších se budou hráči i jejich postavy snažit během hry najít odpověď. Každý hráč si vylosuje jednu tzv. osobní kartičku. Na této kartičce je napsána jedna věc, kterou se postava odlišuje od ostatních. Hráči mohou zvolit i jiné prvky (než jaké jsou uvedeny níže), které si navzájem přidělí. Osobní kartičky: 1. Tetování 2. Tělesná vada 3. Předmět 4. Věk 5. Oblečení

Hráč, který losoval první, ukáže nebo přečte kartičku ostatním hráčům, kteří mu následně navrhnou možnosti, co by jeho osobní kartička mohla představovat. Hráč si vybere jednu z možností a popř. doplní nějaký komentář. Následně pokračuje s představením své kartičky další hráč. Příklad: Hráč 1 si vylosuje kartičku Předmět. Ukáže ji ostatním hráčům a ti dávají své návrhy: Hráč 2: Tvoje postava by mohla mít na rukou pouta. Hráč 3: Mohl bys mít u sebe nějakou zbraň. Hráč 4: A co třeba klíč? Hráč 1: Moje postava má u sebe pistoli a v jejím zásobníku zbývá jediný náboj. Průběh hry: Jeden hráč vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je napsáno místo a několik tzv. spouštěčů vzpomínek. Hráč popíše místo, které je na kartičce a vybere si jeden z uvedených spouštěčů vzpomínek. Poté zvolí, jestli se tento spouštěč bude týkat vzpomínky nebo přítomnosti. a) Vzpomínka: Pokud hráč zvolí vzpomínku, popíše daný spouštěč a položí doprostřed stolu memory point a řekne něco na způsob: Tohle mi něco připomíná. V takovém případě ostatní hráči navrhují, jakou vzpomínku mohl daný spouštěč vyvolat (obdobně jako u osobní kartičky). Hráč 1 si zvolí jednu z možností a dále ji rozvede. Hráč 2, který vítěznou možnost navrhoval, si vezme memory point ze stolu. Příklad: Hráč 1 vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je napsáno Umývárna: železná vana, zrcadlo, silný zápach chlóru, gumová zástěra od krve.(umývárna označuje místo, zbytek jsou spouštěče vzpomínek) Hráč 1: Po vstupu do umývárny mě praštil do nosu silný zápach chlóru. Uprostřed místnosti stojí masivní železná vana, přes jejíž okraj je přehozena gumová zástěra. Po stranách je několik rozbitých umyvadel s rezavými kohoutky. Nad jedním z těchto zrcadel visí zamlžené zrcadlo. Jdu blíž, abych si konečně mohl

prohlédnout svůj obličej. Dřív, než stihnu prozkoumat svoji tvář, zahlédnu v odrazu zrcadla nahou ženu, jak přelézá okraj vany a kulhavou chůzí se blíží ke mně. Rychle se otočím, ale žena tam není. Zřejmě jenom nějaký přelud. Avšak tvář té ženy jako by mi byla nějak povědomá. Hráč 1 si vybral jako spouštěč vzpomínek zrcadlo a po tomhle monologu dá doprostřed stolu memory point. Hráč 2: Byla to tvoje milenka? Hráč 3: Možná to byla tvoje mrtvá manželka? Hráč 4: Byl to někdo, komu jsi hodně ublížil? Hráč 1: Hlavou mi proběhl záblesk vzpomínky. Vidím topící se obličej té ženy. A jsou to moje ruce, které drží její hlavu pod hladinou. Pak tahle vzpomínka zmizí stejně rychle, jako se objevila. Hráč 4 si vezme memory point. -Prohloubení vzpomínky: Hráč 1 má možnost jakoukoliv vzpomínku prohloubit. Tedy vzpomenout si na více podrobností tím, že zaplatí další memory point. V našem příkladě by se například mohl dozvědět, kdo byla ta topená žena nebo z jakého důvodu ji topil atd. Vše opět na základě návrhů ostatních hráčů. b) Přítomnost: Hráč popíše děj, který se odehrává aktuálně v prostředí bývalého sirotčince. Zajímavým popisem může vyvolat napětí nebo tím vnést do hry nějaký další zajímavý spouštěč vzpomínek. Příklad: Hráč 1 si vytáhne kartičku- Chodba: rozhlas. Hráč 1: Kráčíme tmavou chodbou, osvětlenou jen několika blikajícími zářivkami. Náhle se z reproduktoru visícího u stropu ozve chraplavý hlas: Smrt je jen začátkem cesty. Hráč 2 zareaguje na nový spouštěč (neznámý hlas) a dá doprostřed stolu memory point: Ten hlas je mi povědomý. A následně se postupuje jako v případě vzpomínky. Poté, co hráč vytáhne kartičku, popíše místo, zvolí spouštěč vzpomínek a popíše buď vzpomínku nebo přítomnost, předá kartičku hráči vedle. Ten si vybere další ze spouštěčů a celý proces se opakuje. Hráči nemusejí reagovat na všechny spouštěče vzpomínek, uvedených na kartičce. Pokud se jim některý spouštěč nelíbí nebo se do utvářeného příběhu zrovna nehodí, mohou jej vynechat. Naopak hráči mohou sami vkládat do hry své vlastní spouštěče vzpomínek.

Konec hry: Hra končí vytažením poslední kartičky s názvem EXIT. Tato kartička by měla být poslední ve hře a po jejím vytažení se odehraje závěrečná scéna. V tento moment mohou hráči utratit své zbývající memory pointy, ovšem s tím rozdílem, že použité memory pointy se vyřazují ze hry (žádný z hráčů si je nebere). Hráči by se měli snažit o to, aby si jejich postava ucelila obraz o tom, co se jí stalo před tím, než ztratila paměť, proč paměť ztratila, kdo vlastně je apod. Na konci hry každý hráč zrekapituluje to, co se dozvěděl během hry o své postavě. Hra může skončit i podstatně dříve, než vytažením kartičky EXIT. Může dojít k úmrtí postav, rozvzpomenutí se na vše podstatné nebo nastanou jiné situace, kdy by už hra neměla smysl. Kdy hra skončí, záleží na hráčích a jejich dohodě. Kdykoliv mohou přeskočit ke kartičce EXIT nebo ukončit hru ve vhodný okamžik. Možné směry, kterými se hra může ubírat: - Postavy zjišťují, že jsou oběťmi nějakých šílených experimentů. - Postavy jsou doktoři, kteří tyto šílené experimenty prováděli a paměť si vymazaly proto, aby na své hrůzné činy zapomněly. - Postavy jsou mrtvé. Postupně nacházejí důkazy o své smrti. Je sirotčinec očistcem, ve kterém se duše rozhoduje, kam zamíří po projití východu? - V sirotčinci se objevují duchové. Někteří z nich vstoupili do těl postav, což zapříčinilo ztrátu paměti. V myslích postav se mísí vzpomínky zemřelých s jejich vlastními.

Herní kartičky: Na kartičce je vždy uveden název místa, spouštěče vzpomínek a obrázková ilustrace. Kartičky mohou být losovány náhodně nebo si hráči mohou kartičky vybírat dle dohody. Poslední kartičkou ve hře by měla být kartička EXIT. Samotka: Nápis na zdi, Svěrací kazajka, Maska Lůžkové oddělení: Dětské hračky, Klecová lůžka, Kufr s osobními věcmi, Kniha Umývárna: Železná vana, Zrcadla, Zápach chlóru, Gumová zástěra

Operační sál: Operační stůl, Operační nástroje, Přístroj pro elektrošoky Prádelna: Doktorský plášť, Špinavé prádlo, Pračka Kotelna: Divný zvuk, Krabice nachystaná na spálení, Pec

Kancelář: Telefon, Fotografie, Rádio, Doutník Kartotéka: Lékařské záznamy, Složky zaměstnanců, Zamčený šuplík Jídelna: Zvratky, Láhev alkoholu, Zkažené jídlo

Porodní sál: Gynekologické křeslo, Lidská embrya, Injekční stříkačka Společenská místnost: Klavír, Gramofon, Televize, Šachy Márnice-pitevna: Mrtvá těla, Orgány, Pytel na mrtvoly

Chodba: Rozhlas, Invalidní vozík, Krvavá šmouha Vrátnice: Záznam z bezpečnostní kamery, Noviny, Klíče Kuchyň: Sekáček na maso, Silný zápach, Mrazák

Čekárna: Hodiny, Obraz, Květiny, Nástěnka RTG vyšetřovna: Kosterní pozůstatky, Rentgenové snímky, Stroj na lámání kostí Psychiatrie: Audio nahrávka, Kresby, Křeslo s pouty, Drogy

EXIT: Východ z budovy