Práva na Wiz-War patria firme Tom Jolly Games. Tento súbor je len pre osobnú potrebu. Wiz-War - karty základnej hry *V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák Oslep Kamarád Oslepí protivníka. Oběť musí během pohybu, házení předmětů, boje nebo kouzlení s VK (kromě kouzel na sebe) hodit kostkou na určení směru. Náraz do zdi počítej jako jedno políčko pohybu; hoď znovu pro každý bod pohybu. Sbírání předmětů je těžké (1- na kostce); každý pokus stojí 1 bod pohybu. (Naslepo vyslaná kouzla buď letí míněným směrem, nebo se rozplynou, pokud nemohou. Není možné trefit jiné protivníky.) Trvání - číselná karta. Protivník Tě nenapadne, pokud nezaútočíš jako první. Efekt je trvalý, pokud nezaútočíš. Dýka Vržená dýka odebere životy, ale lze jí i bodnout za 1 život. Po hodu sebratelná kýmkoliv. Ohnivá koule (Touto dohodou se neřídí Tvoje ani protivníkovy příšery.) Odhoď předmět Magic Stone redizajn Ilya Baranovsky (Ilya 77) Smaž kartu Jmenuj kartu a protivník ji odhodí z ruky. Smazání se považuje za útok, i když protivník tuto kartu nemá. Odhoď předmět Protivník upustí jakýkoliv jeden předmět, který určíš. Protivník upustí jakýkoliv jeden předmět, který určíš. Ohnivá koule Ohnivá koule Žhavé plameny způsobí magických zranění. Žhavé plameny způsobí magických zranění. Žhavé plameny způsobí magických zranění. Pokud kouzlo projde obranou a zraní, zničí navíc všechny protivníkovy magické krystaly. Pokud kouzlo projde obranou a zraní, zničí navíc všechny protivníkovy magické krystaly. Pokud kouzlo projde obranou a zraní, zničí navíc všechny protivníkovy magické krystaly. *potrebujete iba 1 kópiu každej strany
Jdi pryč Protivník se musí přesunout o počet polí rovný zahrané číselné kartě, a to v co nejpřímejší linii. Pokud je to potřebné, hoď kostkou pro náhodný směr. Velký kámen Kulový blesk Hozený kámen odebere životy. Způsobí magické zranění ve výši připojené číselné karty. Po vržení sebratelný kýmkoli. Pokud nějaké poškození projde skrz, protivník navíc ztrácí 1 tah, ve kterém se vzpamatovává ze šoku. Protivník také ztrácí 1 tah. Kulový blesk Kulový blesk Způsobí magické zranění ve výši připojené číselné karty. Způsobí magické zranění ve výši připojené číselné karty. Pokud nějaké poškození projde skrz, protivník navíc ztrácí 1 tah, ve kterém se vzpamatovává ze šoku. Pokud nějaké poškození projde skrz, protivník navíc ztrácí 1 tah, ve kterém se vzpamatovává ze šoku. Medúza Protivník se nemůže hýbat, vykonávat akce nebo sesílat kouzla, včetně protiakcí. Taky je ale imunní vůči poškození. Trvání = číselná karta. Žádné kouzlo Protivník nemůže používat kouzla, ovšem číselné karty a předměty ano (i magické). Trvání = číselná karta. Znehybnění Zastaví pohyb protivníka. Ten může stále sesílat kouzla, ale nemůže se přesouvat (ani teleportací). Trvání = číselná karta. Vysaj sílu Protivníkovi vysaje počet životů podle přiložené číselné karty a přidá je Tobě.
Úder myšlenkou Telekinetický úder způsobí magické zranění. Účinek lze zvýšit číselnou kartou. Úder myšlenkou Telekinetický úder způsobí magické zranění. Účinek lze zvýšit číselnou kartou. Zpomalení Plíživá smrt Protivníkův pohyb je omezen smí se pohnout jen o 1 pole za kolo (nelze upravit číselnými kartami nebo jinými rychlostovlivňujícími kouzly) a útočit může pouze jednou za kola. Způsobí oběti 1 magické zranění za každou dobranou kartu. Prokletí je trvalé. Prokletý může mít na ruce méně než 7 karet, pokud chce. Proti Plíživé smrti funguje POHLCENÍ ZRANĚNÍ a OTUPENÍ, ale pouze dočasně. Úder myšlenkou Telekinetický úder způsobí magické zranění. Účinek lze zvýšit číselnou kartou. Smrt kameny Způsobí magické zranění rovnající se násobku přiložené číselné karty a počtu magických krystalů protivníka. Pokud je kouzlo odraženo, jsou zraněni oba hráči ve výši poloviny násobků jejich vlastních krystalů. Trvání = číselná karta Náhlá smrt Jakýkoliv cíl utrpí 10 magických zranění. Záměna Vyměň si místo s protihráčem. Záměna představuje celý Tvůj pohyb v tomto kole. Pokud je jako protiakce zahráno ÚPLNÉ ODRAŽENÍ, je Záměna (pouze ona) zcela zrušena. Telepat Prohlédni si jakoukoliv protivníkovu kartu. Funguje pouze jednou.
Přenes protivníka Přenese protivníka na libovolné pole (i obsazené) kromě míst, na která nelze vstoupit (např. ZÁVAL apod.). Pokud je přenos odražen, protivník určí, na které pole se přeneseš, ale na rozdíl od normálního teleportu můžeš dokončit svůj pohyb. Vodní šíp Cíl zahltí příval vody. Síla kouzla je rovna číselné kartě. Za každý bod můžeš způsobit buď posunutí cíle o jedno pole vzad (pokud je posun možný) nebo fyzické zranění za 1 život. Cíl nelze spláchnout za roh, pokdu je ale útok veden pod úhlem, posunuje se protivník směrem co nejvíce od Tebe. Vodní šíp uháší oheň. Pohlť zranění Ukradená myšlenka Vezmi a ponechej si dvě náhodné karty z protivníkovy ruky. Platí i pro vyložené karty. Vodní šíp Cíl zahltí příval vody. Síla kouzla je rovna číselné kartě. Za každý bod můžeš způsobit buď posunutí cíle o jedno pole vzad (pokud je posun možný) nebo fyzické zranění za 1 život. Cíl nelze spláchnout za roh, pokdu je ale útok veden pod úhlem, posunuje se protivník směrem co nejvíce od Tebe. Vodní šíp uháší oheň. Pohlť zranění Vodní šíp Cíl zahltí příval vody. Síla kouzla je rovna číselné kartě. Za každý bod můžeš způsobit buď posunutí cíle o jedno pole vzad (pokud je posun možný) nebo fyzické zranění za 1 život. Cíl nelze spláchnout za roh, pokdu je ale útok veden pod úhlem, posunuje se protivník směrem co nejvíce od Tebe. Vodní šíp uháší oheň. Čaromeč Čaromeč použitý společně s číselnou kartou způsobí tolik magických zranění, kolik je hodnota číselné karty. Bez ní nemá čaromeč žádný účinek. Zranění Čaromečem je považováno za kouzlo. Pohlť kouzlo Zruší kouzlo seslané přímo na Tebe a dá Ti jej na ruku (bez číselných karet). Pohltí zranění až životů (magické i fyzické) způsobené Tobě jedním útokem. Pohltí zranění až životů (magické i fyzické) způsobené Tobě jedním útokem. Nemá vliv na očarování. Nemá vliv na očarování. Bude fungovat i proti protiakci namířené proti Tobě (ODRAŽENÍ, DVOJÍ ODRAŽENÍ) ale ne proti ÚPLNÉMU ŠTÍTU, ANTI-ANTI, předmětům a kouzlům, která předměty a příšery produkují.
Anti-Anti Oslabení Oslabení Zruší jakékoliv jedno kouzlo použité jako protiakce na útočné kouzlo. Nefunguje proti útěku (např. ZMENŠENÍ, TELEPORT, NEVIDITELNOST). Lze jej použít proti ŠTÍTOVÍNU. Nefunguje proti ODEJMUTÍ PROKLETÍ, jelikož nepůsobí jako protiakce, ale spíše zastavuje trvající efekty kouzla. Jakékoliv Tvé zranění je pouze poloviční (zaokrouhleno nahoru). Platí pro kouzla s VK, bodová kouzla (očarování) nebo fyzické zranění. Pokud je oslabení zahráno dvakrát po sobě, působí postupně - zranění není nikdy úplně zrušeno. Jakékoliv Tvé zranění je pouze poloviční (zaokrouhleno nahoru). Platí pro kouzla s VK, bodová kouzla (očarování) nebo fyzické zranění. Pokud je oslabení zahráno dvakrát po sobě, působí postupně - zranění není nikdy úplně zrušeno. Úplné odražení Na Tebe seslané kouzlo se odrazí zpět na sesílatele. Odražení Úplný štít Úplný štít Zastaví jakýkoliv útok kouzlem. Nezabrání ovšem fyzickému útoku. Zastaví jakýkoliv útok kouzlem. Nezabrání ovšem fyzickému útoku. Zastaví pouze jeden útok ČAROMEČEM. Zastaví pouze jeden útok ČAROMEČEM. Odražení Opačné zranění seselané proti Tobě účinkuje z ½ na Tebe a z ½ na útočníka (vždy zaokrouhli nahoru). Funguje pouze proti bodovým a dočasným kouzlům. Příklad: Ztráta jednoho kola z útoku po rozdělení a zaokrouhlení značí vynechání 1 kola oběma hráči. seselané proti Tobě účinkuje z ½ na Tebe a z ½ na útočníka (vždy zaokrouhli nahoru). Funguje pouze proti bodovým a dočasným kouzlům. Příklad: Ztráta jednoho kola z útoku po rozdělení a zaokrouhlení značí vynechání 1 kola oběma hráči. Místo ztráty života při útoku kouzlem životy získáváš. Platí jenom proti bodovým kouzlům (včetně POMALÉ SMRTI). Všechny zbývající efekty a kouzla (ztráta kola, pohyb zpět apod.) stále platí.
Krvavín MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, je každé tvé zranění o 1 život menší. Chrání před zraněním od POMALÉ SMRTI. Při použití ukaž. Stínovín Rozumín OKAMŽITĚ UKAŽ. MOC KAMENE: Pokud vezmeš tuto kartu, dober si ještě další karty. Pokud máš tento kámen, můžeš mít v ruce až 9 karet (včetně této). Štítovín Mocivín MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, Tebou zahrané číselné karty mají hodnotu o 1 vyšší. Při použití ukaž. Duševín MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, Tebou způsobené fyzické zranění protivníkovi (úder pěstí, hod nebo útok dýkou) Ti přidá tolik životů, kolik jsi útokem ubral. MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, můžeš jako protiakci na bodové nebo dočasné kouzlo využít číselnou kartu. Účinek kouzla je pak o hodnotu číselné karty menší. Bez číselné karty nemá ŠTÍTOVÍN žádný efekt. Při použití ukaž. MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, nemohou být Tvé poslední životy odebrány útokem kouzla. Duševín nemá vliv na životy odevzdané dobrovolně (např. u kouzla BĚH O ŽIVOT). Při použití ukaž. Kvaltovín MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, je Tvůj základní pohyb o 1 pole větší. Při použití ukaž. Snivín MOC KAMENE: Pokud máš tento kámen, vidíš a můžeš sesílat kouzla s VK skrz jednu zeď (jakýkoliv typ) nebo dveře. Funguje pouze, pokud sám chceš. Odražené kouzlo Tě zasáhne pouze pokud jsi obránci na dohled. Nefunguje se ŠEREDNOSTÍ, jelikož na Tebe protivník nevidí. Při použití ukaž. Při použití ukaž. Součet Modifikátor K akci lze připojit součet dvou číselných karet. Tyto karty musí být vyloženy společně, ihned po zahrání tohoto modifikátoru.
Zesílení Zesílení Modifikátor Modifikátor Zdvojnásobí sílu/délku bodového/dočasného kouzla. zesílení použitá najednou znásobí účinek čtyřnásobně. Pokud je použito společně se ŠTÍTOVÍNEM, ČAROMEČEM nebo jiným trvalým magickým předmětem, platí zesílení pouze pro jedno použití. Zdvojnásobí sílu/délku bodového/dočasného kouzla. zesílení použitá najednou znásobí účinek čtyřnásobně. Pokud je použito společně se ŠTÍTOVÍNEM, ČAROMEČEM nebo jiným trvalým magickým předmětem, platí zesílení pouze pro jedno použití. Vyčaruj zeď Vyčaruj zeď Za roh Modifikátor s VK lze seslat za jeden roh (až 180 stupňů). Odražené kouzlo se stále vrací k Tobě. Zboř zeď zhmotní trvalou, 1 pole dlouhou kamennou zeď. zhmotní trvalou, 1 pole dlouhou kamennou zeď. Úplně rozdrtí 1 pole zdi. Každý, kdo se nechází na sousedním poli, utrpí zranění za životy (nebere se jako útok). Lze použít i ke zboření stěny s dveřmi. Zboř zeď Zruš výtvor Prodloužení Modifikátor Úplně rozdrtí 1 pole zdi. Každý, kdo se nechází na sousedním poli, utrpí zranění za životy (nebere se jako útok). Jakýkoliv vytvořený objekt nebo postava se rozplyne (zbořená zeď není výtvor). Pokud na/do takového předmětu nebo postavy byla pŕedtím seslána kouzla, teď neškodně zmizí. Pokud odčaruješ DÍRU, vše, co v ní bylo, se objeví na podlaze na stejném místě. Zdvojnásobí délku připojeného dočasného kouzla. Lze použít i ke zboření stěny s dveřmi. Lze použít společně se ZESÍLENÍM. Musí být použito při prvotním seslání kouzla.
Zával Zával Způsobí zřícení kusu stropu a kompletní zavalení prázdného pole. Není přes něj vidět, nelze projít ani přeletět. Způsobí zřícení kusu stropu a kompletní zavalení prázdného pole. Není přes něj vidět, nelze projít ani přeletět. Nejedná se o zeď, takže na Zával neplatí kouzla pro zdi. Nejedná se o zeď, takže na Zával neplatí kouzla pro zdi. Zalom klíč Paklíč Akce Nejde o kouzlo. Umožňuje trvale poškodit zámek dveří, takže jimi nikdo neprojde (ani ty). Pokud máš paklíč, můžeš otevřít jakékoliv přilehlé dveře (samozřejmě se za Tebou zase zamknou). Můžeš podržet dveře otevřené pro ostatní, pokud chceš (nutno oznámit). Paklíč nefunguje na akci ZALOM KLÍČ. Při použití ukaž kartu. Průchod zdí Umožňuje jednorázový průchod skrz jednu zeď nebo dveře. Funguje na zdi normální, falešné, ohnivé atd. Odemčení dveří Akce Falešná zeď Vytvoří falešnou zeď dlouhou 1 pole. Každá postava má 0% šanci poznat, že zeď není pravá (pokud hodí 1 nebo ), když se k ní dostane na VK. Pokud to postava nepozná, zůstává pro ni zeď skutečná až do konce hry není přes ni vidět, zastavuje kouzla a vržené předměty a může být zničena poškozením. Pokud ji ošálená postava zboří, je zničena pouze pro ni - ne pro ostatní. Sesilatel přes ni volně prochází. Tělo z mlhy Příjemce kouzla se změní v mlžný opar a může projít skrz dveře a další netěsné překážky (ne přes zeď). Příjemce nemůže útočit ani být fyzicky napaden, kromě útoku ohněm. y se po dotyku také mění v opar, takže je lze normálně zvednout a nést. Naopak každá odhozená věc se vrací zpět do pevného stavu. Příjemce může ignorovat trezory. Trvání = číselná karta. Odemčení dveří Akce Nejde o kouzlo. Odemkne přilehlé dveře (které se ale po Tvém průchodu zase zamknou). Můžeš je podržet jiným hráčům, pokud chceš (nutno oznámit). Po použití tuto kartu odhoď. Nejde o kouzlo. Odemkne přilehlé dveře (které se ale po Tvém průchodu zase zamknou). Můžeš je podržet jiným hráčům, pokud chceš, ale musíš to oznámit. Po použití tuto kartu odhoď.
Odemčení dveří Odemčení dveří Akce Akce Nejde o kouzlo. Odemkne přilehlé dveře (které se ale po Tvém průchodu zase zamknou). Můžeš je podržet jiným hráčům, pokud chceš, ale musíš to oznámit. Nejde o kouzlo. Odemkne přilehlé dveře (které se ale po Tvém průchodu zase zamknou). Můžeš je podržet jiným hráčům, pokud chceš, ale musíš to oznámit. Po použití tuto kartu odhoď. Po použití tuto kartu odhoď. Přesunutí sekce Umožňuje přesunout (ne otočit!) kteroukoliv sekci mapy na nové místo. Během přesunu je ale nutno zachovat spojení všech sekcí dohromady (přímo nebo nepřímo). Všechny dotčené žetony autopřesunu a přesunu jsou nahrazeny normálním přímým přesunem. Zrychlení Běh o život Vylomení zámku Akce Umožní Ti vyměnit životy za pohyb navíc. 1 život = 1 pole pohybu Efekt se sčítá s jakoukoliv zahranou číselnou kartou. Otočení sekce Nejde o kouzlo. Trvale odstraní zámek z přílehlých dveří (pouze jeden). Umožňuje otočit libovolnou sekci o 90 stupňů (libovolným směrem). Dveře stále brání ve VK. Zrychlení Přidá tah navíc. Nelze použít jako náhradu ztraceného kola. Musí být zahráno před dobráním karet na konci prvního tahu. Za přidaný tah můžeš také dobírat karty. Přidá tah navíc. Nelze použít jako náhradu ztraceného kola. Musí být zahráno před dobráním karet na konci prvního tahu. Za přidaný tah můžeš také dobírat karty. Všechny Tvé příšery také získavají tah navíc. Všechny Tvé příšery také získavají tah navíc. Trnivec Z podlahy a zdí vyraší trnité šlahouny, které zablokují celé pole. Jestliže sem vstoupí jakákoli postava, její kolo končí a ztrácí i kolo příští. Navíc je trny fyzicky raněna a ztrácí 1 život. Keř brání ve VK. Trnivec má životů a pokud o ně přijde, je zničen.
Trnivec Z podlahy a zdí vyraší trnité šlahouny, které zablokují celé pole. Jestliže sem vstoupí jakákoli postava, její kolo končí a ztrácí i kolo příští. Navíc je trny fyzicky raněna a ztrácí 1 život. Keř brání ve VK. Trnivec má životů a pokud o ně přijde, je zničen. Neviditelnost Šerednost Příjemce se stane natolik ošklivým, že každý, kdo jej vidí, okamžitě prchá nejkratší cestou na nejbližší políčko mimo VK (přes zdi a keře vidět nelze). Při výběru z více chodeb si prchající hodí kostkou. Úprk proběhne ve Tvém tahu. odezní okamžitě po útěku ostatních. Recyklace kouzla Ty (nebo Tvoje příšera) se staneš neviditelným. Okamžitě po seslání kouzla jej můžeš získat zpět (nevztahuje se na číselné karty) a chceš-li, můžeš toto kouzlo hned zase použít samozřejmě jen pokud nejde o útok. Šance na zásah neviditelného je 1 ze (fyzickým i magickým útokem). Trvání = číselná karta Teleport Teleport Tě může přenést až o pole (ale ne na základnu). Před sesláním kouzla je možný normální pohyb, po přenosu ale veškerý pohyb končí. Pokud je kouzlo použito jako protiakce, útok nezasáhne nic. Není-li cílové pole prázdné, podléháš normálním efektům podle obsahu. Ohnivá stěna Chodbu přehradí dočasná stěna plamenů. Každý, kdo projde skrz, ztratí životy díky magickému poškození. Lze použít jako protiakci vůči VODNÍ STŘELE. Brání ve výhledu. Trvání = číselná karta. Přitažlivost Přitáhne k Tobě jakoukoliv postavu nebo volný (nenesený) předmět/objekt, dokud se nezastaví o pevnou překážku nebo nedorazí na tvé pole. Postava přitahovaná na/skrz objekty (TRNIVEC) utrpí běžné poškození. Přitažení nemá vliv na věci PŘILEPENÉ nebo UKOTVENÉ NA MÍSTĚ. Lze spojovat s modifikátory např. ZA ROH. Je-li přitažení sesláno na postavu, považuje se za útok. Zmenšení Příjemce se zmenší. Útočník musí hodit 1 nebo, jinak nezasáhne nic. Útok, který mine, nezasáhne nic dalšího. Základní pohyb zmenšeného je poloviční (zaokrouhleno nahoru) ale číselné karty mají normální účinek. Toto kouzlo ruší VELKÉHO MUŽE. Trvání = číselná karta Vodní stěna Ve vzduchu se vytvoří vodní stěna, která okamžitě spadne, odplaví každého v dosahu polí a posune jej o pole zpět (včetně Tebe, pokud jsi v dosahu). Pokud se odplavená postava nemůže posunout, přichází o 1 život za každé pole, o které se nemůže posunout. Působí jako protiakce vůči OHNIVÉ KOULI nebo OHNIVÉ STĚNĚ (stále odplavuje postavy). Cestou udusí každý oheň. Nesmí být seslána na jinou zeď, ale vždy jen mezi dvě pole.
Čtyři Čtyři Čtyři Čtyři Čtyři
Čtyři Pět Šest 6 Pět Past! OKAMŽITĚ UKAŽ. Ty nádivko! Právě jsi šlápl do staré pasti! Ztráciš příští tah. Odhoď a vezmi si novou kartu. 6 6 Pět Pět 6 Čtyři