ORION. 6 v 1. Návod k obsluze



Podobné dokumenty
JS-230 šachové hodiny ID: 28276

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

Návod k použití MW 911P2 S

FITNESS NÁRAMEK 2 V 1

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

CAS. Czech Association of Shogi

Pravidla šachu FIDE platná od

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

Instrukce pro montáž, obsluhu a údržbu

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

Actioncam Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

PALUBNÍ CAMERA, HD. příručka. Aby jste lépe využívali veškeré funkce Auto DVR, přečtěte si prosím návod před použitím pečlivě.

KING-METER NÁVOD K POUŽITÍ PŘÍSTROJE J-LCD

Krokoměr s tukoměrem 2 v 1

NÁVOD K OBSLUZE. DATAFISH (miniaturní databáze) Elektronický záznamník telefonních čísel. Obj. č.:

Bezdrátová meteostanice WD Obj. č.: Součásti

KLEŠŤOVÝ MĚŘÍCÍ PŘÍSTROJ PRO MĚŘENÍ AC AX-202

Návod na použití vibračního budíku DYNAMITE

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Seznam: 1. Nastavení. 2. Provoz. 3. Stažení. 4. Montáž /příslušenství

SPECIFIKACE VÝKONOVÉ CHARAKTERISTIKY OBSAZENÍ TLAČÍTEK DISPLEJ PROVOZ BEZPEČNOSTNÍ POKYNY NÁVOD K OBSLUZE

ELEKTRONICKÁ OVLÁDACÍ JEDNOTKA RAIN BIRD WTD-1900

A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE

Konvertibilní Tablet STRUČNÁ PŘÍRUČKA 8085 LKB001X CJB1FH002ASA

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Návod k nastavení a obsluze. Automatického dávkovače vůně Smart Air Mini

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Mini bicí souprava. Návod k použití Tchibo GmbH D Hamburg X6IIMIT

Návod k použití Digitální kompas KL3861 Charakteristika

NÁVOD K OBSLUZE EASYSTART SELECT OVLÁDACÍ PRVEK PRO NEZÁVISLÁ TOPENÍ EBERSPÄCHER A WORLD OF COMFORT TOPNÉ PŘÍSTROJE VOZIDEL TECHNICKÁ DOKUMENTACE

DÁLKOVÝ OVLADAČ MAGIC MOTION

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

Dálkový Ovladač Magic

ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)

REG10. návod k použití. záznamová jednotka stavů logických vstupů CBF

strategická desková hra pro dva hráče

AURATON 3003 k obsluze Návod for software version F0F

Digitální fotoalbum Braun DigiAlbum 7. Návod k použití

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Rollei Profesionální odpalovač blesků 2.4G pro Sony

Komfortní spínací hodiny s možností předvolby na 7 dnů. Návod k obsluze. J. Eberspächer GmbH & Co. KG. Eberspächerstr. 24 D Esslingen

Příručka uživatele DÁLKOVÝ OVLADAČ R05/BGE

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Záznamník teploty a vlhkosti AX-DT100. Návod k obsluze

DVR23 Videokamera k záznamu jízdy vozidla (černá skříňka)

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

NiceWay. Návod k montáži a důležitá upozornění. Vysílač WM080G, WM240C - 1 -

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze

Chytrý medvěd učí počítat

Zavlažovací systém

NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.:

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Elektronický slovník. Návod k použití

NÁVOD K POUŽITÍ PŘÍSTROJE KING-METER J-LCD

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

AL-3500 NÁVOD K OBSLUZE

DĚTSKÁ JEDNOTKA (BU baby unit) RODIČOVSKÁ JEDNOTKA (PU parent unit)

Habermaaß-hra Magie stínů

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Digitální (počítačová) kamera s mikrofonem AIPTEK PENCAM VOICE II

Uživatelská příručka

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Admiral Lions CZK. Struktura:

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Řada přístrojů OREGON 200, 300, 400t, 400c, 400i, 550, 550t. stručný návod k obsluze

SPY15 Zabezpečovací systém pro motocykly

T615. Model ponorky obj. č kanálový vysílač. Doba nabíjení: 35 minut Autonomní provoz: 40 minut

Manuál k programu KaraokeEditor

Elektronické programovací hodiny se sondou

měřič vzdálenosti Součásti balení Uživatelská příručka

IV InterVap E U R O P A UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA ELEKTRODOVÉHO GENERÁTORU

Návod k použití. Programovací přístroj P6. Důležité pokyny:

ESII Roletová jednotka

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ

NÁVOD K OBSLUZE. Sada pro bezdrátové spínání spotřebičů - 2 kw

Elekronické vypínací hodiny

1. Zapnutí a vypnutí 2. Přidání režimu do seznamu provedení

Ovládání IP telefonů Well T22P a T26P

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 2. díl ( lekce)

Diktafon vhodný pro nahrávání hovorů na smartphonech včetně iphone

Návod k použití. kolečka s číslicemi. tlačítko Reset. tlačítko Otevřít. tlačítko Uvolnit. kontrolka tlačítko Alarm

Návod k použití. CZ Příloha. Solární regulátor nabíjení BlueSolar PWM - LCD - USB 12 V 24 V 5 A 12 V 24 V 10 A 12 V 24 V 20 A

AMICO 2 PLUS Digitální ovládací jednotka na kohoutek

PRÁCE S GPS a TVORBA MAP

Návod k využívání interaktivních funkcí

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Vítejte. Přehled. Obsah balení

RC3-1. Návod k použití Dálkový ovladač RC3-1

JS609D stopky se sto mezičasy ID: 3211

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Transkript:

ORION 6 v 1 Návod k obsluze

VLOŽENÍ BATERIÍ: Položte přístroj zadní stranou nahoru na rovnou podložku (např. na stůl). Otevřete přihrádku na baterie a zdvihněte kryt. Váš šachový počítač potřebuje 4 baterie 1,5 V AA nebo baterie LR06. Při vkládání baterií dbejte pečlivě na to, aby kladný pól každé jednotlivé baterie doléhal ke znaménku + uvnitř přihrádky na baterie. Uzavřete víčko přihrádky na baterie. Nezapomeňte prosím po každém vložení baterií stisknout tlačítko RESET na spodní straně přístroje. DŮLEŽITÁ UPOZORNĚNÍ: BATERIE BY MĚLI VKLÁDAT POUZE DOSPĚLÍ. NEPOUŽÍVEJTE PROSÍM DOBÍJECÍ BATERIE (NICD), PROTOŽE TY MAJÍ POUZE 1,2 V (NAMÍSTO 1,5 V), A TAK NEMOHOU POSKYTNOUT PRO ZAŘÍZENÍ DOSTATEČNÝ VÝKON. POUŽÍVEJTE PROSÍM JEN BATERIE DOPORUČENÉHO TYPU (4 X AA) A V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ NEPOUŽÍVEJTE DOHROMADY STARÉ A NOVÉ BATERIE. BATERIE VKLÁDEJTE VÝHRADNĚ SE SPRÁVNOU POLARITOU (+ NEBO ). PRÁZDNÉ BATERIE JE TŘEBA CO NEJRYCHLEJI ODSTRANIT. SVORKY BATERIÍ SE NESMĚJÍ NIKDY ZKRATOVAT. SPOTŘEBOVANÉ BATERIE NEODHAZUJTE PROSÍM DO DOMOVNÍHO ODPADU, NÝBRŽ JE ODEVZDEJTE RECYKLAČNÍ SBĚRNĚ SPECIÁLNÍHO ODPADU. POMŮŽETE TAK ŠETŘIT ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ! Orion 6 v 1 - strana 2

Obsah 1 Zkrácený návod pro Orion 6 v 1...7 1.1 Vložení baterií...7 1.2 Výběr hry...7 1.2.1 Šachy...7 1.2.2 Dáma...8 1.2.3 Halma, nim, reversi a 4 v řadě...8 1.3 Hraní šachu s počítačem...8 1.3.1 Základy hry v šachy...8 1.3.2 Zahájení šachové partie...9 1.3.3 Speciální tahy a funkce...10 1.3.4 Herní režimy pro šachy...11 1.3.4.1 Výběr různých režimů pro šachy...11 1.3.4.2 Výběr herního stupně (šachy)...11 1.3.4.3 Zadání šachové pozice...12 1.3.4.4 Partie velmistrů z databáze...12 1.3.4.5 Výběr cvičného režimu pro šachy...13 1.4 Hraní dámy s počítačem...13 1.5 Hraní her halma, nim, reversi a 4 v řadě...15 1.6 Hraní oběma stranami...15 1.7 Tlačítka a jejich funkce...15 1.8 Symboly LCD displeje...17 2 Šachová pravidla...19 2.1 Šachovnice...19 2.2 Způsob pohybu figur...20 2.2.1 Král...20 2.2.2 Věž...21 2.2.3 Střelec...21 2.2.4 Dáma...22 2.2.5 Jezdec...22 2.2.6 Pěšec...23 2.3 Tahy a braní jednotlivými figurami...24 2.4 Cíl šachové partie...24 2.5 Zvláštní pravidla...25 2.5.1 Rošáda...25 2.5.2 Braní en passant...26 2.6 Pokyny pro začínající šachisty...27 2.6.1 Hodnota figur...27 2.6.2 Všeobecné rady a upozornění...28 3 Hraní šachu proti počítači...30 3.1 Spuštění...30 3.2 Nová hra...30 Orion 6 v 1 - strana 3

3.3 Šachové figury v základním postavení...31 3.4 Zápis tahů...31 3.5 Jak se zadávají a provádějí tahy...32 3.6 Tah počítače...32 3.7 Dodržování pravidel šachu...34 3.8 Chybná zadání...34 3.9 Funkce učitele...34 3.9.1 Varování před chybami...34 3.9.2 Varování před hrozbami...35 3.10 Speciální tahy...36 3.10.1 Počítač bere figuru...36 3.10.2 Braní mimochodem...36 3.10.3 Proměna pěšce...36 3.10.4 Rošáda...37 3.11 Braní tahů zpět...38 3.12 Šach a šachmat - konec partie...39 3.13 Nová hra...39 3.14 Rady začátečníkům...40 3.14.1 Cvičný program pro šach...40 3.14.2 Zobrazení přípustných herních tahů...41 3.15 Přerušení počítače a změna stran...42 3.16 Kontrola pozice...42 3.17 Herní stupně...43 3.17.1 Rozdělení herních stupňů...43 3.17.2 Zobrazení herních stupňů...44 3.17.3 Změna herního stupně...44 3.17.3.1 Herní stupeň čas na tah...45 3.17.3.2 Herní stupeň čas na partii...45 3.17.3.3 Nastavení herního stupně zábava...45 3.17.4 Časy na rozmyšlenou...46 3.17.5 Bleskový šach - blesková hra...46 3.18 Bodovací režim: Hodnocení Vašich tahů...46 3.19 Váš počet bodů...48 3.19.1 Zobrazení počtu bodů...48 3.19.2 Význam počtu bodů...48 3.20 Hodnocení pozice...49 3.21 Režim rozhodčího...49 3.22 Rady a návrhy počítače...49 3.23 Režim výstavby (zadání pozice)...50 3.23.1 Vyprázdnění šachovnice a zadání pozic...50 3.23.2 Nepřípustné pozice a zobrazení chyb...51 3.24 Režim řešení problémů...52 3.25 Herní styly...52 3.26 Slavné partie velmistrů...53 3.27 Zvukové signály...55 3.28 Vypnutí a uložení...56 Orion 6 v 1 - strana 4

4 Dáma - pravidla...57 4.1 Cíl hry...57 4.2 Možnosti tahů kamenů...57 4.3 Braní figury...58 4.3.1 Několikanásobné braní figury...59 4.4 Proměna v dámu...59 4.5 Možnosti tahů dámy...60 4.6 Rady a pokyny pro začátečníky...61 4.6.1 Zisk materiálu...61 4.6.2 Zadní voj nebo rezerva...62 4.6.3 Dáma proti dámě...63 4.6.4 Dvojitý roh...63 5 Hraní dámy proti počítači...64 5.1 Herní kameny v základním postavení...64 5.2 Záznam herních tahů...64 5.3 Provádění herních tahů...65 5.4 Tah počítače...65 5.5 Dodržování pravidel dámy...65 5.6 Chybová hlášení...66 5.7 Speciální tahy...66 5.7.1 Tahy spojené s braním...66 5.7.2 Více tahů s braním za sebou...66 5.7.3 Získání dámy...66 5.8 Vyhraná hra...66 5.9 Nová partie dámy...66 5.10 Přerušení počítače a změna stran...67 5.11 Herní stupně pro dámu...67 5.12 Kontrola pozice...67 5.13 Braní tahů zpět...68 5.14 Zvukový signál...68 5.15 Přerušení a uložení hry...68 6 Halma (Kobylka)...69 6.1 Provádění tahů...69 6.2 Několikanásobné skákání...69 7 Reversi...71 7.1 Start partie...71 7.2 Pokračování hry...71 7.3 Vynechání ze strany hráče...72 7.4 Výsledek partie...72 7.5 Spuštění hry...72 7.6 Zadání herních tahů...73 Orion 6 v 1 - strana 5

8 Čtyři v řadě...74 8.1 Hra...74 9 Nim...76 9.1 Před začátkem hry...76 9.2 Hra...77 9.3 Vytvořte si svoji vlastní startovací pozici...78 9.4 Konec hry...78 10 Dodatečné funkce ORION 6 V 1...79 10.1 Přerušení počítače a změna stran...79 10.1.1 Přerušení propočtu tahů...79 10.1.2 Změna stran...79 10.2 Braní tahů zpět...79 10.3 Kontrola pozice...80 10.4 Nastavení herních stupňů (kromě šachu)...80 Čas na tah...81 10.5 Hraní oběma stranami...81 10.6 Zadání pozice...81 10.7 Zvukový signál...81 10.8 Přerušení a uložení hry...82 10.9 Konec hry...82 11 Časté problémové případy a jejich řešení...83 11.1 LCD ukazatel neukazuje žádné informace...83 11.2 Počítač netáhne...83 11.3 Počítač neakceptuje Váš tah...84 11.3.1 Ve všech typech her...84 11.3.2 V šachovém režimu...84 11.3.3 V režimu dámy...84 11.4 Znáte skutečně všechna pravidla?...85 11.5 Počítač dělá nepřípustné tahy...85 11.6 Neslyšíte žádný zvuk...85 11.7 Vypínač RESET...85 12 Příloha: Partie velmistrů...86 12.1 Partie Bobby Fischera...86 12.2 Partie Anatolije Karpova...86 12.3 Partie Garry Kasparova...87 12.4 Partie Deep Thought / Deep Blue...87 Orion 6 v 1 - strana 6

1 ZKRÁCENÝ NÁVOD PRO ORION 6 V 1 Následující zkrácený návod Vás informuje o nejdůležitějších základních funkcích Vašeho nově koupeného počítače. V každém případě byste si měli najít čas a informovat se v návodu k obsluze o všech možnostech a funkcích Vašeho počítače. K tomu je nezbytné pečlivě si prostudovat tento návod. 1.1 Vložení baterií Počítač je napájen energií pomocí běžných baterií (4 x typ AA). Přihrádka na baterie se nachází na zadní straně počítače, na ní najdete přesné označení potřebného typu baterií. Při vkládání baterií dbejte na to, abyste špičatěný konec baterie s kladným napětím vložili ve směru svorky označené znaménkem +. Jestliže byly baterie vloženy správně a funguje napájení počítače energií, ohlásí počítač svoji připravenost k provozu trojnásobným zvyšujícím se zvukovým signálem. Na LCD ukazateli zobrazuje počítač rozmanité informace. V levém horním rohu ukazatele by se měl po prvním spuštění objevit malý symbol políčka. Pod tímto symbolem políčka se objeví kruhový, nepřetržitě blikající symbol. DŮLEŽITÉ: Pokud by se popsané údaje po vložení baterií na displeji neobjevily, stiskněte TLAČÍTKO RESET na spodní straně počítače. Použijte k tomu tenký, špičatý předmět a zatlačte do otvoru na spodní straně počítače označeného RESET. 1.2 Výběr hry Pokud jste již vložili baterie a nyní si chcete hrát s počítačem, máte následující možnosti: Stiskněte START, na displeji uvidíte následující: Nyní můžete vybrat hru: 1.2.1 Šachy (a) Stiskněte ještě jednou START pro normální začátek hry v šachy. (b) Stiskněte pro hru mini-šachy ; v tomto případě jen s králi a pěšci. (Startovací políčka jsou tatáž jako u normálního šachu). Toto je zamýšleno jako cvičení pro začátečníky. (c) Stiskněte,, nebo pro rozšířenou variantu mini-šachů. Ke králům a pěšcům se tu přidává příslušný typ figur (jezdec, střelec, věž nebo dáma). (d) Stiskněte RATING pro hraní hry v režimu hodnocení (viz část 3.18). (e) Stiskněte LEVEL/> pro přehrání velmistrovské partie (viz část 3.26). Orion 6 v 1 - strana 7

1.2.2 Dáma (f) Stiskněte Král/, chcete-li hrát dámu. Na displeji se objeví: 1.2.3 Halma, nim, reversi a 4 v řadě (g) Stiskněte??, chcete-li hrát halmu, nim, reversi nebo 4 v řadě. Vícenásobným stisknutím tlačítka si můžete vybírat mezi různými hrami. = Halma (angl. Kobylka) = Nim = Reversi = 4 v řadě Když se zobrazí požadovaná hra, stiskněte START. (h) Zatlačíte-li na libovolné herní pole, výběr hry se přeruší. Každý typ hry má svá vlastní pravidla stanovující, jak se provádějí tahy atd. Bližší informace o nich najdete v příslušných kapitolách. Chcete-li, aby nejdříve táhl počítač (např. s bílými v šachu, černými u dámy), stiskněte MOVE/>> a hra začne. 1.3 Hraní šachu s počítačem 1.3.1 Základy hry v šachy ŠACHOVÁ PRAVIDLA Jestliže ještě neznáte pravidla šachů, můžete se na ně podívat a procvičit je v části Šachová pravidla návodu k obsluze. Bezpodmínečně dbejte na to, aby se počítač striktně řídil oficiálními pravidly FIDE Mezinárodního šachového svazu. Pokud byste byli toho názoru, že Váš počítač táhne nepřípustně, nebo dokonce podvádí, podívejte se ještě jednou přesně do šachových pravidel. Zejména u speciálních tahů jako např. EN PASSANT (braní mimochodem) atd. dochází někdy k nedorozuměním. Orion 6 v 1 - strana 8

POSTAVENÍ FIGUR Postavte figury do základního postavení na šachovnici počítače. Bílé kameny by měly být na začátku na Vaší straně a stát otočené ke kontrolním tlačítkům. Základní postavení šachové partie Pro začínající šachisty najdete dále vyobrazení šachových figur a příslušných symbolů. KRÁL DÁMA VĚŽ STŘELEC JEZDEC PĔŠEC 1.3.2 Zahájení šachové partie Počítač oznamuje svoje tahy a jiné informace prostřednictvím integrovaného Liquid Crystal Display (LCD). Symbol políčka v levém horním rohu ukazatele zobrazuje symbol pro bílého ( ). To znamená, že počítač je připraven provést tah za bílého. Nyní můžete zahájit partii. Doporučujeme Vám, abyste hráli první partii s bílými figurami. Jestliže jste již udělali několik tahů a potom se chcete vrátit do výchozího postavení pro šachy, stiskněte prosím dvakrát START. PROVÁDĚNÍ TAHŮ Každé pole šachovnice je jednoznačně označeno kombinací písmena a číslice (např. E2). Toto označení polí nazýváme též souřadnice pole. Abyste provedli tah, zatlačte figurou, kterou táhnete, na výchozí pole. Počítač potvrdí zadání krátkým zvukovým signálem a na LCD displeji se zobrazí souřadnice stlačeného pole. Jestliže počítač zadání tahu nepotvrdí, zatlačte spodní hranou figury znovu na výchozí pole šachovnice. Zadání tahu se uzavře postavením figury na cílové pole. Následně se objeví na ukazateli symbol pro černého a počítač nyní zobrazuje svůj tah, např.: Orion 6 v 1 - strana 9

Zobrazení tahu počítače na LCD displeji Blikající souřadnice na levé straně ukazují, která figura počítače by chtěla táhnout. Písmeno a číslice na pravé straně Vám dávají informaci, na které pole se má figura postavit. Nyní musíte provést za počítač jeho tah. K tomu zatlačte zobrazenou figurou na výchozí pole. Zazní krátký zvukový signál a zobrazení na displeji se změní z výchozího pole na pole cílové. Nyní zatlačte tahající figurou počítače na cílové pole zadané na displeji a ukončete tak zadání tahu pro počítač. ZOBRAZENÍ CHYB A VÝSTRAHA PŘED HROZBAMI (funkce učitele) Často se stává, že po ukončeném zadání tahu zůstane zobrazení souřadnic na několik sekund stát. V takových případech uslyšíte zvyšující se zvukový signál a souřadnice (písmeno a číslice) na ukazateli nepřetržitě blikají. To znamená, že počítač reklamuje chybný tah uživatele. Jste-li si jisti, že zvolený tah je korektní, stiskněte tlačítko MOVE/>>. Jestliže se má provedený tah vzít zpět, najdete přesný popis v části Braní tahů zpět návodu k obsluze. Může se rovněž stát, že po vykonání tahu počítače zazní klesající zvukový signál a souřadnice tahu počítače na LCD ukazateli nepřetržitě blikají. Touto výstrahou počítač korektně upozorňuje, že aktuální herní situace skrývá hrozbu, např. šachmat nebo zisk materiálu. V takových případech byste si měli svůj příští tah přesně promyslet, dříve než ho zadáte obvyklým způsobem na šachovnici. Pokud dáváte přednost hře bez upozornění a rad počítače, stiskněte tlačítko a potom tlačítko Střelec/TUTOR. Symbol zobrazený v normálním případě v levém dolním rohu ukazatele nyní zhasne a počítač bude odpovídat rychle a bez rad pro svého soupeře. BRANÍ FIGURY Abyste provedli tah spojený s braním, zatlačte nejprve figurou, která je na tahu, na výchozí pole. Odstraňte soupeřovu figuru z cílového pole a přemístěte svoji figuru na cílové pole. Zadání ukončete stisknutím figurky na cílovém poli. Tím je pro počítač zadané braní a je akceptované. 1.3.3 Speciální tahy a funkce Začátečníci a nezkušení šachisté mají často problémy s některými speciálními tahy v šachu. Speciálně pravidla pro hraní EN PASSANT (BRANÍ MIMOCHODEM) a ROŠÁDU způsobují zpočátku těžkosti. Tyto speciální tahy jsou stejně jako všechna ostatní pravidla podrobně vysvětleny v návodu k obsluze. Dbejte na to, aby se počítač řídil striktně oficiálními pravidly a samozřejmě také prováděl tyto speciální tahy. KONTROLA POSTAVENÍ Někdy může být užitečné zkontrolovat postavení jednotlivých figur na šachovnici, např. po zadání matových problémů. Tato funkce je podrobně popsána v návodu k obsluze v části Kontrola pozice. Orion 6 v 1 - strana 10

VYPNUTÍ A PAMĚŤ POZICE Chcete-li partii přerušit a pokračovat v ní později, stiskněte tlačítko ON/OFF. Počítač automaticky uloží aktuální pozici. V rozehrané partii můžete pokračovat kdykoliv po novém zapnutí počítače. UPOZORNĚNÍ: Počítač nelze vypnout, když sám ještě počítá. Totéž platí pro start nové partie. Zařízení se může tedy vypnout jen po vykonání tahu počítače. VÝMĚNA BATERIÍ Jestliže počítač reaguje nestabilně nebo nereaguje obvyklým spolehlivým způsobem, jsou příčinou zpravidla baterie. Dříve než vložíte nové baterie, zatlačte nejprve do otvoru RESET na spodní straně zařízení. Jestliže to nepomůže, vložte nové baterie způsobem popsaným výše a stiskněte potom ještě jednou tlačítko RESET. 1.3.4 Herní režimy pro šachy V následujících částech obdržíte podrobnější informace o různých herních režimech a funkcích počítače. Pomocí LCD ukazatele Vám počítač oznámí, ve kterém herním režimu se právě nacházíte. Pro plynulou obsluhu Vašeho počítače se prosím pokuste dobře si zapamatovat často používané funkce. Rychle zjistíte, že koncepci ovládání počítače lze logicky a - při troše cviku - jednoduše porozumět a používat ji. 1.3.4.1 Výběr různých režimů pro šachy Pomocí tlačítka START můžete vyvolat různé herní režimy. Při následujícím zobrazení na displeji máte k dispozici různé možnosti: Chcete-li hrát normální partii šachů, stiskněte ještě jednou tlačítko START. Na ukazateli se objeví malý symbol pole v horním levém rohu (= odpovídá symbolu pro bílého) a nepřetržitě blikající symbol Vám ukazuje, že je aktivní režim učitele. Jestliže si nepřejete pomoc učitele, stiskněte kombinaci tlačítek a STŘELEC/TUTOR, načež blikající symbol zmizí (viz obr. vpravo). Nyní byly učiněny všechny přípravy pro hru šachů s počítačem. 1.3.4.2 Výběr herního stupně (šachy) Pro výběr jednoho z rozdílných herních stupňů stiskněte tlačítko LEVEL/>. Na displeji rozeznáte herní stupeň P Un (= neomezená doba na rozmyšlenou pro hráče, tzn. že hrajete bez časového tlaku). Stisknutím tlačítka dostanete čas na rozmyšlenou pro druhou stranu, tedy pro počítač. Zobrazení C 10 znamená, že počítač má k dispozici 10 sekund na tah. Písmena P, příp. C jsou zkratky anglického player (= hráč) a computer (= počítač). Orion 6 v 1 - strana 11

Nastavení co nejvyššího počtu možných herních stupňů je podrobně vysvětleno v části 3.17. Jiná možnost spočívá v tom, že se proti počítači hraje hodnotící partie. Stiskněte za sebou tlačítko START a po něm RATING, abyste si nechali zhodnotit svoji hru počítačem. Stejné tlačítko použijte pro zobrazení Vašeho aktuálního ratingu, tzn. Vašeho hodnocení počítačem. (Viz i část 3.18). 1.3.4.3 Zadání šachové pozice Váš počítač Vám dává možnost zadat libovolnou přípustnou šachovou pozici. Stiskněte tlačítko POZICE, abyste se dostali do režimu pro zadání pozice. Nyní můžete změnit existující pozici nebo zadat novou pozici, např. matový problém. (Podrobná vysvětlení k tomu najdete v části 3.23). 1.3.4.4 Partie velmistrů z databáze Pro výběr partie stiskněte START a LEVEL/>, abyste se dostali do režimu databáze (obr. vlevo). LCD display ukazuje FP 1 (za angl. famous player ) a číslici (zde 1 ) pro číslo partie. Zabudovaná databáze partií obsahuje 320 partií velmistrů Bobby Fischera (1), Anatolije Karpova (2), Garry Kasparova (3), jakož i počítače Deep Blue (4). Opakovaným stisknutím LEVEL/> můžete vybrat číslicemi 1 až 4 příslušného velmistra. Potom znovu stiskněte tlačítko START. Na obrázku vpravo vidíte zobrazení G 1 (za angl. game 1 ). Tlačítky LEVEL/> a MOVE/>> můžete nyní zvolit požadovanou partii. Potom stiskněte ještě jednou START a na displeji se zobrazí první tah zvolené mistrovské partie, např.: Orion 6 v 1 - strana 12

Podrobná vysvětlení k tématu partie velmistrů najdete v části 3.26 tohoto návodu. 1.3.4.5 Výběr cvičného režimu pro šachy Jestliže se po stisknutí tlačítka START objeví na displeji zobrazení StA, nabízí Vám počítač možnost hrát cvičné partie s redukovaným materiálem ( mini-šachy ). Namísto toho, abyste znovu stiskli tlačítko START pro novou partii, zvolte pomocí tlačítek se symboly figur (pěšák, jezdec, střelec, věž nebo dáma) jednu z integrovaných učebních partií se silně redukovaným materiálem pro obě strany. V návodu k obsluze najdete v kapitole 3.14 podrobnější informace týkající se výukových partií. Dohromady existuje pět různých učebních partií: (1) PĚŠEC = učební partie pouze s králem a pěšáky na šachovnici (2) JEZDEC = učební partie s králi, jezdci a pěšáky (3) STŘELEC = učební partie s králi, střelci a pěšáky (4) VĚŽ = učební partie s králi, věžemi a pěšáky (5) DÁMA = učební partie s králi, dámami a pěšáky Tyto formy šachové partie, zjednodušené redukcí materiálu, mají začátečníkům pomoci seznámit se s možnostmi tahů různých typů figur a nabýt tak potřebnou jistotu. 1.4 Hraní dámy s počítačem START HRY Přesný návod pro vložení baterií se nachází na začátku tohoto zkráceného návodu. ROZESTAVENÍ HERNÍCH KAMENŮ Postavte herní kameny do výchozí pozice stejně, jako je zobrazeno na následujícím obrázku. Výchozí pozice pro dámu ZAHÁJENÍ HRY Počítač zobrazuje svoje tahy a informace o hře pomocí LCD displeje. Pro zahájení partie dámy stiskněte nejprve tlačítko START. Na displeji se objeví: Orion 6 v 1 - strana 13

Po stisknutí tlačítka se symbolem krále (navíc označeného symbolem ) se na display objeví symboly pro dámu a též navíc pro černého, protože u dámy na rozdíl od šachů! vždy začíná černý. NASTAVENÍ HERNÍHO STUPNĚ V režimu dámy disponuje počítač celkem 15 různými herními stupni. Při prvním spuštění počítače je vždy aktivován stupeň 1 (nejslabší). Postup při výběru jiného herního stupně je podrobně popsán v tomto návodu k obsluze (viz část 5.11). PROVÁDĚNÍ TAHŮ První partii byste měli hrát s černými kameny. Každé pole šachovnice pro dámu je jednoznačně označeno kombinací písmena a číslice (např. E3). Označení polí nazýváme též souřadnice. Abyste provedli tah, zatlačte nejprve herní kámen na výchozím poli. Počítač potvrdí zadání krátkým zvukovým signálem, pípnutím, a souřadnice se zobrazí na displeji. Jestliže počítač tah neuzná, zatlačte prosím hranou herního kamene na výchozí pole. Pro úplné zadání tahu pohybujte herním kamenem na cílové pole a potvrďte zadání tahu zatlačením kamene na cílové pole. Po korektním zadání tahu se na displeji objeví symbol pro bílého a počítač zobrazí na displeji svoji odpověď. Příklad: Příklad pro zobrazení tahu na LCD displeji Blikajícími souřadnicemi na levé straně oznamuje počítač výchozí pole svého tahu. Po zatlačení herního kamene na toto pole zazní krátký zvukový signál a ukazatel výchozího pole na displeji přestane blikat. Počítač nyní zobrazí na ukazateli cílové pole nepřetržitým blikáním na pravé straně. Zatlačením herního kamene na cílové pole se zadání tahu pro počítač ukončí. PROVEDENÍ TAHU S BRANÍM Pro provedení tahu spojeného s braním stiskněte nejprve výchozí pole herního kamene a potom cílové pole. Displej nyní zobrazí nepřetržitým blikáním pole kamene, který bereme, za nímž následuje znak 0. Odstraňte soupeřovu figurku a stiskněte znovu její pole. PRAVIDLA DÁMY Pravidla stolní hry dáma jsou podrobně vysvětlena v tomto návodu k obsluze. Počítač se řídí striktně pravidly a neakceptuje nepřípustná zadání. Pokud se domníváte, že počítač provádí nepřípustné tahy, podívejte se prosím nejprve do kapitoly o pravidlech hry, specielně o braní. Orion 6 v 1 - strana 14

VYPNUTÍ A ULOŽENÍ POZICE Jestliže chcete partii přerušit a pokračovat v ní později, stiskněte tlačítko ON/OFF. Počítač se vypne, zapamatuje si však aktuální pozici na šachovnici. Pro pokračování partie stiskněte tlačítko ON/OFF. UPOZORNĚNÍ: Počítač nelze vypnout, když sám ještě počítá. Totéž platí pro spuštění nové partie. Zařízení se můžete tedy vypnout výhradně tehdy, když počítač udělal svůj tah. 1.5 Hraní her halma, nim, reversi a 4 v řadě Pro uvedení do následujících her si prosím pročtěte odpovídající kapitoly: Halma kapitola 6 Reversi kapitola 7 4 v řadě kapitola 8 Nim kapitola 9 1.6 Hraní oběma stranami Svůj počítač můžete používat i jako rozhodčího, když například chcete hrát proti spoluhráči. V tomto případě dává počítač pozor pouze na to, aby se dodržovala pravidla příslušné hry. Abyste aktivovali tuto možnost, musíte vždy nastavit LEVEL 0. V nastaveních úrovní pro šachy najdete Level 0 v zábavných úrovních. 1.7 Tlačítka a jejich funkce Tlačítka s figurami: KRÁL DÁMA VĚŽ STŘELEC JEZDEC PĔŠEC Je celkem šest tlačítek, která jsou označena symbolem figury (šachové symboly). Stisknutím tlačítka se symbolem pěšce Vám počítač například sdělí, na kterých polích stojí pěšci. Tato funkce je velmi užitečná, když chcete do počítače zadat nějakou pozici nebo matový problém. Dříve než postavíte figurku na požadované pole, vždy stiskněte tlačítko příslušné figury. Stisknutím tlačítek START a Král/ se dostanete do režimu pro hraní dámy. V režimu dámy můžete tlačítkem pěšce vyvolat pozici normálních herních kamenů, tlačítko Král/ Orion 6 v 1 - strana 15

zobrazuje naproti tomu pozici dam. Některá tlačítka figur mají dodatečné funkce (viz k tomu odstavec tlačítko ). POZICE Stiskněte tlačítko POZICE, abyste se dostali do režimu pro zadání pozice (např. matové problémy). Tato funkce umožňuje změnit nebo nově zadat pozici. Je k dispozici jen pro šachy. Tímto symbolem se označuje přepínací tlačítko, s jehož pomocí můžete volit mezi různými alternativami (proto zobrazení na displeji ALt). Kombinace tlačítek a věž/style Vám dovoluje zvolit styl hry počítače. Viz k tomu kapitolu 3.25. Kombinace tlačítek a střelec/tutor Vám umožňuje vypnout nebo zapnout funkci učitele (varování před chybami nebo hrozbami). Více k tomu v kapitole 3.9. Kombinace tlačítek a jezdec/sound Vám umožňuje vypnout nebo zapnout zvukový signál. (To je ovšem jediná funkce tlačítka v režimu dámy.) Kombinace tlačítek a pěšec/hint Vám dovoluje dostat na přání od počítače návrh tahu (radu). Viz k tomu kapitolu 3.22. V režimu pro zadání pozice můžete pomocí tlačítka střídat bílé a černé kameny. Když vyberete herní stupeň, přepíná tlačítko mezi omezením času pro bílého, příp. černého. Viz k tomu kapitolu 3.17.?? RATING LEVEL/> Tlačítko Kam/Proč? je užitečné především pro začátečníky. Jste-li na tahu a stisknete-li nejprve toto tlačítko a potom jednu z Vašich figur na jejím poli, můžete s pomocí počítače zjistit, kam smí stisknutá figura táhnout. Jestliže Vám počítač dává učitelské informace, potom obdržíte pomocí?? další vysvětlení (viz i část 3.9). (Toto tlačítko je v režimu dámy bez funkce.) Stiskněte tlačítko START a po něm RATING, chcete-li dostat od počítače ohodnocení Vaší hry. Počítač vypočítá na základě Vašich tahů v partii hodnocení. Stejným tlačítkem můžete kdykoliv vyvolat Vaše momentální hodnocení, tzn. uložené výsledky počítače na základě dosud hraných partií. (Tato funkce je k dispozici pouze pro šachy.) Stiskněte tlačítko a po něm START, chcete-li hrát bleskovou partii (např. 25 nebo 30 minut na celou partii). Je-li zobrazen herní stupeň, můžete pomocí přepínat mezi nastaveními čas na tah, celkový čas na partii a zábavné stupně (blíže k tomu v kapitole 3.17). (Tato funkce je k dispozici pouze pro šachy.) Stiskněte LEVEL/> pro vyvolání aktuálně nastaveného herního stupně. Změna herních stupňů je podrobně popsána v kapitole 3.17. Orion 6 v 1 - strana 16

Pro další funkce tohoto tlačítka vyhledejte prosím kapitolu 3.26 Partie velmistrů. TAKE BACK Stiskněte tlačítko TAKE BACK, abyste vzali zpět jeden nebo dva tahy. START Stiskněte tlačítko START dvakrát za sebou pro spuštění nové šachové partie se základním postavením. Pro hru partie dámy stiskněte nejprve tlačítko START a po něm tlačítko se symbolem Krále. Pro hraní her halma, nim, reversi nebo 4 v řadě musíte stisknout nejprve tlačítko START a po něm??. Jiné možnosti najdete podrobně popsány v návodu k obsluze v částech Hodnocení nebo Partie velmistrů. MOVE/>> Stiskněte tlačítko MOVE/>>, abyste dali počítači podnět k provedení tahu. Na začátku partie můžete počítač stisknutím tlačítka MOVE/>> přimět, aby začal partii v případě šachů s bílými a v případě dámy s černými kameny. Další možnosti tohoto tlačítka se podrobně popisují v návodu k obsluze v částech Postavení pozice, Volba herních stupňů nebo Partie velmistrů. ON/OFF Stiskněte toto tlačítko, abyste počítač zapnuli nebo vypnuli. Když počítač vypnete, aktuální pozice se uloží a Vy můžete pokračovat v partii později na stejném místě. 1.8 Symboly LCD displeje Pomocí LCD ukazatele dává počítač celou řadu informací. Můžete tu kdykoliv přečíst tahy počítače. Kromě toho počítač oznamuje, která strana je na tahu, a vidíte informace o průběhu počítání atd. Dále najdete přehled různých symbolů LCD ukazatele a jejich význam: Toto je symbol pro bílého. Je aktivní vždy, když hrajete s bílými kameny nebo jste právě na tahu. Symbol je rovněž aktivní při zadání pozice, když provádíte nastavení figur za bílého nebo když chcete zkontrolovat postavení bílých figur na šachovnici. Symbol nepřetržitě bliká v indikačním okně vždy, když počítač hraje s bílými a právě propočítává svoje tahy. Toto je symbol pro černého. Funkce odpovídá symbolu pro bílého, o němž jsme hovořili výše. Symboly pro bílého a černého se objevují v LCD ukazateli společně, když počítač zobrazuje nastavený herní styl (viz část 3.25). + Symbol šachu. Tento symbol se zobrazuje pouze v šachovém režimu, dáváte-li Vy nebo počítač šach. V šachovém režimu zobrazuje tento symbol blikáním, že počítač je v režimu učitele a dává uživateli pokyny a rady k probíhající partii (viz část 3.9). U dámy se symbol zobrazuje staticky a oznamuje, že počítač je v režimu dámy. : Symbol pro tah s braním. Objeví se na ukazateli s blikáním, když počítač bere figuru. U dámy upozorňuje počítač zobrazením tohoto symbolu na to, že je možné a má se vzít jeden nebo několik kamenů počítače. Orion 6 v 1 - strana 17

# Symbol pro zadání pozice. (Viz kapitolu 3.23.) Symbol hodnocení se zobrazí vždy, když chcete vyvolat hodnocení Vašeho hráčského výkonu provedené počítačem. (Viz kapitolu 3.19.). Jste-li v režimu hodnocení, rozeznáte to lehce podle nepřetržitého blikání symbolu. # Jestliže se objeví na displeji společně oba předcházející symboly pro zadání pozice a hodnocení, nacházíte se v režimu přehrávání uložených partií velmistrů. C2 To je příklad toho, jak počítač zobrazuje na displeji pole šachovnice. Jak již bylo uvedeno, může počítač zobrazit navíc k zadání tahu ještě mnoho dalších informací týkající se hry. Všimněte s prosím: Některá písmena se zobrazují malým písmem, například b a d! + Jestliže se tyto 3 symboly zobrazí společně, hrajete právě halmu. # + Jestliže se tyto 4 symboly zobrazí společně, hrajete právě nim. Jestliže se tyto 2 symboly zobrazí společně, hrajete právě reversi. # Jestliže se tyto 3 symboly zobrazí společně, hrajete právě 4 v řadě. Orion 6 v 1 - strana 18

2 ŠACHOVÁ PRAVIDLA Šachy pocházejí z Indie a v průběhu své historie prošly vývojovou periodou sahající až do minulého století, než se změnily do své dnes platné formy. Tak, jak se hrají dnes, se mohou bez přehánění označovat za nejdokonalejší ze všech her. Proč? Protože na rozdíl od všech ostatních her úplně odpadá faktor štěstí. U šachů nejsou špatné karty nebo kostky, nýbrž jen dobré nebo špatné tahy. Uspořádání herních kamenů napodobuje bitevní formaci starých indických armád a dává hře její strategický charakter. 2.1 Šachovnice Základnou pro hru je šachovnice. Je čtvercová a skládá se z 8 x 8 (tedy 64) střídavě bíle a černě zbarvených polí. Je stanoveno, že tato šachovnice se položí mezi oba hráče tak, aby před každým hráčem leželo bílé pole vpravo dole. Protože se šach nejen hraje, ale také se o něm hovoří a píše (o žádné jiné hře není tolik knih a časopisů), byl zaveden systém označování jednotlivých polí šachovnice. Vodorovné řady jsou číslovány od 1 do 8, svislé sloupce se označují písmeny a až h. Každé ze 64 polí se tedy nachází na průsečíku řady čísel a sloupce písmen a může být jednoznačně označeno číslicí a písmenem. Upozornění: Pro Vaši lepší orientaci najdete na šachovnici Vašeho šachového počítače na každém poli jeho přesné označení. Pole vpravo dole před Vámi je H1, pole vlevo nahoře a8 a políčka ve středu šachovnice, v centru, d4, e4, d5 a e5. Pole od a4 do h4 se též označují jako čtvrtá řada nebo pole od c1 do c8 jako sloupec c. Aby nedocházelo k nedorozuměním, bylo pevně zavedeno, že vodorovné řady se číslují 1 až 8 od toho hráče, který hraje s bílými kameny. Orion 6 v 1 - strana 19

2.2 Způsob pohybu figur Jak uvidíme na následujícím obrázku, je v šachu - na rozdíl od ostatních stolních her - šest různých druhů herních kamenů. Ve výše zobrazeném základním postavení, které musí být před každou partií vždy stejné, stojí ve středu na první, příp. osmé řadě král a dáma. Z Vašich šachových figurek jsou to obvykle obě největší, přičemž král je ještě o trochu větší. Protože si musíme zvyknout položit před sebe šachovnici tak, aby vpravo dole bylo bílé pole, můžeme si pro postavení krále a dámy zapamatovat následující pravidlo: Bílá dáma na bílé pole (d1), černá dáma na černé pole (d8). Vedle, na poli e1, příp. e8, potom stojí příslušný král. Vpravo a vlevo vedle dámy a krále stojí oba střelci. Jsou to štíhlé, všeobecně třetí největší figury. Vedle nich následují oba jezdci, které snadno rozeznáme podle jejich koňské hlavy. Venku na okraji stojí příslušné věže, evidentní podle svého tvaru věže. Před těmito takzvanými důstojníky stojí, takříkajíc jako pěchota, osm pěšáků. Bílé kameny stojí v základním postavení na první a druhé řadě, černé kameny na sedmé a osmé řadě. 2.2.1 Král Při hře v šachy nemůže král dělat velké kroky, i když představuje nejdůležitější figuru. Cílem hry je totiž dobytí krále, šachmat. Z pole, na němž stojí, se může pohybovat jen o jedno pole v každém libovolném směru. Když např. stojí na poli e4, může táhnout na d3, d4, d5, e3, e5, f3, f4, f5 (u hry v šachy znamená pohyb kamene udělat tah, proto sloveso táhnout ). Král smí tedy táhnout každým libovolným směrem, ale vždy jen o jedno pole. Aby se šachové kameny nemusely vždy vypisovat celým svým jménem, obvykle se zkracují prvními písmeny svého jména. Král začíná na K. Orion 6 v 1 - strana 20

Možnosti tahů krále 2.2.2 Věž Věž není velmi obratná. Tahá ze svého stanoviště jen vodorovně a svisle tak daleko, jak si hráč přeje. Chce-li věž stojící na g1 táhnout na pole b8, potřebuje k tomu minimálně dva tahy: první tah z g1 buď na g8, nebo na b1 a potom v druhém tahu z g8, příp. b1 na b8. Chceme-li tyto tahy zapsat, vypadá to, protože se věž zkracuje písmenkem V, takto: 1. Vg1-g8 a 2. Vg8- b8 nebo 1. Vg1-b1 a 2. Vb1-b8. 2.2.3 Střelec Možnosti tahů věže Zatímco věž může tahat jen vodorovně a svisle, pohybuje se střelec výhradně po diagonálách. Z toho vyplývá, že střelec, který stojí v základní pozici na f1, může vždy tahat jen po bílých polích. Střelec na c1 může tahat vždy jen po černých polích. Orion 6 v 1 - strana 21

Možnosti tahů střelce Upozornění: Střelec je jako jediná figura vázán na pole jedné barvy. Když například vyměníte svého střelce na bílém poli, jsou Vaše bílá pole v partii poněkud nechráněná. V šachu se hovoří o střelci na bílém a černém poli, protože střelci mohou tahat jen po bílých nebo černých polích. Střelec se označuje písmenem S. 2.2.4 Dáma Možnosti tahů dámy Jako v životě hraje dáma i v šachu velmi důležitou úlohu. Proto nemá taková omezení v pohybu jako figury, o nichž jsme dosud hovořili. Může táhnout vodorovně, svisle a diagonálně, ovšem vždy jen jedním směrem. Kombinací různých možností tahů je dáma nejsilnější ale ne nejdůležitější figurou v šachu. Dáma se zkracuje písmenem D. 2.2.5 Jezdec Na rozdíl od ostatních figur se jezdec nepohybuje přímočaře. Jezdec může jako jediný kámen přeskakovat figurky soupeře. Jeho způsob pohybu lze nejlépe popsat takto: Ze svého aktuálního stanoviště táhne dvě políčka vodorovně nebo svisle přímo a potom jedno pole doprava nebo doleva. Třeba zdůraznit, že tato kombinace kroků představuje jeden tah. Jezdec tedy může skočit z pole g1 buď na h3, f3, nebo na e2. Všimněte si: Jezdec mění každým tahem barvu svého původního pole. Právě jezdec je, jak později zjistíte, figurou velmi Orion 6 v 1 - strana 22

úskočnou, což je podmíněno způsobem jeho pohybu. Jezdec se zkracuje písmenem J. Možnosti tahů jezdce Sledujme nyní několik pohybů jezdce na šachovnici. Chce-li např. jezdec z g1 na e5, táhne: 1. Jg1-f3, 2. Jf3-e5, to je nejrychlejší cesta k tomuto poli. Chce-li jezdec z pole g2 na g3, táhne: 1. Jg2-f4 2. Jf4-e2 3. Je2-g3. Pokuste se prosím sami najít jinou cestu na pole g3. Doporučujeme vám, abyste si v klidu trochu procvičili způsob pohybu jezdce. 2.2.6 Pěšec Pěšec je nominálně nejslabší kámen a odlišuje se svým způsobem pohybu od figur, o nichž jsme dosud hovořili. Pěšec smí táhnout pouze dopředu; nemůže táhnout zpět. Také smí táhnout vždy jen o jedno pole dopředu, tzn. stojí-li bílý pěšec na poli d3, může táhnout pouze na pole d4. Pouze pěšci, kteří ještě stojí na svém původním poli (tedy bílí pěšci ve druhé řadě a černí pěšci v sedmé řadě), mohou postoupit o dvě pole. Černý pěšec na g7 může táhnout buď na g6, nebo na g5, bílý pěšec na d2 na d3, nebo na d4. Možností tahů pěšce Orion 6 v 1 - strana 23

Další rozdíl od ostatních figur je v tom, jak pěšec bere. Pěšci berou jako jediní jinak, než táhnou! Pěšci mohou brát jen takové pěšce nebo figury soupeře, které stojí šikmo před nimi. Bílý pěšec na g4 může tedy táhnout na pole g5, smí ale brát jen nepřátelské kameny na polích f5 a h5. Pěšci tedy táhnou o jedno pole dopředu a berou na poli po úhlopříčce. Jestliže se pěšec dostane na základní řadu protivníka (bílý pěšec na osmou řadu nebo černý pěšec na první) musí se okamžitě proměnit v libovolnou vlastní figuru kromě krále. Obecně vzato to bude dáma, protože představuje nejcennější figuru. Teoreticky bychom tedy mohli hrát současně s 9 dámami, pokud by se nám podařilo dostat se se všemi osmi pěšci na základní linii soupeře. Upozornění: Pěšec má tedy v šachu podobnou úlohu jako popelka. Nejprve málo ceněný, může se při dosažení nepřátelské základní řady proměnit v nejsilnější figuru. Pěšci se při zápisu nezkracují písmenem P, nýbrž se jejich tahy zapisují bez bližšího označování. Tah e2- e4 tedy znamená, že bílý pěšec z pole e2 táhne na pole e4. Způsob zápisu c6xd5 znamená, že černý pěšec z pole c6 bere bílý kámen na d5. 2.3 Tahy a braní jednotlivými figurami Nyní se můžeme seznámit s tím, jak figury táhnou a berou. Během šachové partie nemají figury tolik volnosti pohybu jako na prázdné šachovnici, vždyť hraje i soupeř! Možnosti tahů jsou definovány následujícími pravidly: 1. Nesmí se skákat ani přes vlastní kameny, ani přes kameny soupeře. Výjimkou je jezdec. Ten smí dosáhnout svého cílového pole přeskočením přes všechny kameny. 2. Stojí-li tahu v cestě kámen soupeře, lze ho vzít. Přitom postavíme svůj kámen na pole nepřátelského kamene a ten vezmeme z šachovnice. 3. Vlastní kameny nelze brát. Jestliže bereme kámen, zkracuje se to v notaci pomocí x. Jestliže bílá věž z pole e1 bere černého střelce na e4, zapíšeme: V1xe4. Berou-li se na obou stranách kameny stejné hodnoty, hovoříme o výměně. 2.4 Cíl šachové partie V šachu je nejdůležitější figurou král. Z tohoto úhlu pohledu mají všechny akce obou hráčů jen jeden smysl: získat krále soupeře (šachmat). Jestliže se král už nemůže vyhnout útokům nepřátelských kamenů, je partie prohraná. Útočí-li se na krále, hrozí-li tedy nepřátelský kámen, že ho v dalším tahu vezme, stojí král v šachu. Nepřátelský kámen dal šach králi. K odražení šachu, který jsme dostali, což je absolutní povinnost, jsou tři různé možnosti: 1. Zkontrolujeme, zda lze vzít kámen, který dává šach. 2. Představíme vlastní kámen mezi kámen, který dává šach, a vlastního krále. Tím se přeruší nepřátelský šach. Tuto možnost však nemáme, je-li figurou, která dává šach, jezdec, protože ten přece může skákat přes jiné kameny. Orion 6 v 1 - strana 24

3. Táhneme králem na pole, kde není ohrožován nepřátelským kamenem. Můžeme tak táhnout z šachu. Z těchto pravidel vyplývá, že oba králové by se neměli nikdy dostat příliš blízko k sobě. Jestliže král táhne na pole vedle nepřátelského krále, mohl by ho tento vzít. To by ale bylo porušením herních pravidel. Zapamatuj si: Šach králi se musí ihned odvrátit, a sice tím, že vezmeme útočníka, představíme figuru nebo uhneme. Tah, který postaví vlastního krále do šachu, odporuje pravidlům. Stojí-li král v šachu a nemůže-li se už, s přihlédnutím k výše uvedeným možnostem, vymanit z šachu, hovoříme o matu nebo též šachmatu. I když je cílem každé šachové partie dát mat soupeři, nekončí všechny partie matem. Častěji se stává, že oba hráči poznají, že je už jen otázkou času, než bude dán mat. Potom se partie vzdává. Rada: Jste-li ještě začínající šachista, měl byste dohrát všechny partie zásadně až k matu. Tak se nejrychleji naučíte, jak nejlépe využít výhodu, např. materiální převahu, k vítězství. Partie mohou končit i nerozhodně. V jazyce šachistů to znamená remízu. Obvyklým případem remízy mezi silnými hráči je ten, že žádný z obou hráčů nevidí možnost, jak dosáhnout rozhodující výhody. Potom se dohodnou na remíze. Partie končí remízou i tehdy, když materiál, který je ještě k dispozici, nestačí k tomu, abychom dali mat, např. král a střelec proti králi. Sled tahů, který se označuje jako věčný šach, vede rovněž k remíze. Zcela zvláštní formou remízy je pat. Může-li jeden hráč dělat pouze tahy, kterými se jeho král dostane do šachu, zatímco král v šachu nestojí, nazýváme takou pozici pat. 2.5 Zvláštní pravidla 2.5.1 Rošáda Jednou za partii má každý hráč možnost provést dvojtah králem a věží. Tento dvojtah se nazývá rošáda. Existuje dlouhá a krátká rošáda, podle toho, zda se rošády zúčastní věž a1, příp. a8, nebo věž h1, příp. h8. Věnujme se nyní krátké rošádě; pravidla platí pro obě strany stejně. Rošáda se provádí mezi králem a věží; je to jediný moment v šachu, kdy se smějí pohybovat v jednom tahu dvě figurky současně. Prvním předpokladem pro rošádu je, že mezi oběma figurami nestojí žádná jiná figura. Rošujeme tak, že králem táhneme o dvě pole směrem k věži. Věž potom přejde přes krále na pole vedle něho. Krátká rošáda se zapisuje značkou 0-0. Orion 6 v 1 - strana 25

krátká a dlouhá rošáda Pro dlouhou rošádu (0-0-0) platí přesně stejná pravidla. Král táhne ze svého pole e1 o dvě pole doleva na pole c1 směrem k věži. Potom následuje věž přes krále na pole d1. Abychom směli provést rošádu, musejí být podle pravidel dané některé předpoklady: 1. Mezi králem a věží nesmí stát žádná vlastní ani nepřátelská figurka. 2. Král nesmí stát v šachu. 3. Král nesmí táhnout přes pole, na něž útočí nepřátelský kámen, a samozřejmě ani na pole, kde stojí v šachu. 4. Král a věž v průběhu dosavadní hry ještě netáhli. I kdyby se jedna z obou figur opět vrátila na své původní pole, není už rošáda přípustná. Výjimka: Jestliže například věž a1 už udělala tah, nesmí bílý provést dlouhou rošádu. Krátká rošáda by však byla dovolená, pokud král a věž h1 ještě netáhli. 2.5.2 Braní en passant Braní en passant (mimochodem) je zřídkavým zvláštním pravidlem pro braní mezi pěšci navzájem. Toto pravidlo se týká všech bílých pěšců na páté, příp. všech černých pěšců na čtvrté řadě. Podobně jako ofsajdové pravidlo ve fotbale dělá tato zvláštní úprava šachovou hru ještě dynamičtější a zajímavější, ale také o něco komplikovanější. Nachází-li se bílý pěšec na páté řadě (všechna pole od A5 do H5) a černý pěšec na jednom z obou vedlejších sloupců, a táhne-li tento ze svého původního pole o dvě pole dopředu na pole vedle bílého pěšce, může tento černého vzít, a sice na poli, na němž by stál, kdyby byl táhl jen o jedno pole dopředu. Pozor: Tato možnost je však jen v přímo následujícím tahu! Orion 6 v 1 - strana 26

Braní EN PASSANT (vlevo předtím, vpravo potom) Stojí-li např. bílý pěšec na d5 a černý pěšec táhne z pole e7 na e5, potom má bílý právo vzít černého pěšce, jako kdyby táhl jen o jedno pole vpřed na e6. Braní en passant (braní mimochodem) se provádí tak, že svého pěšce v našem případě pěšce d5 postavíme na e6 a vezmeme černého pěšce e5 z šachovnice. Chceme-li brát mimochodem, musíme to udělat ihned. Nemůžeme si tedy rozmyslit o několik tahů později, že braní mimochodem by bylo přece jen výhodné. Motto: Nyní, nebo nikdy. Toto pravidlo vysvětlené na příkladu bílého platí stejně pro černé pěšce na čtvrté řadě. Braní en passant se zkracuje syntaxí e.p., v našem případě bychom museli zapsat d5xe6 e.p. 2.6 Pokyny pro začínající šachisty Naučit se pravidlům šachů a jejich aplikaci je relativně jednoduché. V této části bychom Vám chtěli dát několik strategických rad, které Vám společně s Vaším šachovým počítačem usnadní vniknout do šachů. 2.6.1 Hodnota figur Figury, které má každý hráč k dispozici, nejsou, co se týká jejich působení na šachovnici, rovnocenné. Jako jednotka, podle níž se orientujeme při odhadu hodnoty jednotlivých figur na šachovnici, slouží nejslabší kámen, pěšec. Upozorňujeme však na to, že uvedené hodnoty nemají absolutní platnost, protože reálná hodnota figur v šachu vždy závisí na okamžité herní situaci. Dáma je, vedle krále, nejcennější figurou. Dáma může ze středu šachovnice, z takzvaného centra, kontrolovat maximálně 27 polí. Její hodnota odpovídá přibližně hodnotě devíti pěšců. Věž ovládá z každého místa 14 polí. Její hodnota může být určena přibližně pěti pěšci. Na rozdíl od těžkých figur dámy a věže jsou lehké figury střelec a jezdec přibližně rovnocenné. Jejich hodnotu stanovíme třemi pěšci. V uzavřené pozici jsou často silnější oba jezdci, v otevřené pozici oba střelci. Rozdíl mezi lehkou figurou a věží nazývá šachista kvalitou. Když např. vezmeme věž a dáme za ni jezdce nebo střelce, řekne se: Získal kvalitu. Vzpomeňme si, že věž je na naší hodnotové stupnici hodnocena pěti pěšci, jezdec Orion 6 v 1 - strana 27

nebo střelec ale jen třemi pěšci. Hodnotu dámy tak můžeme rovněž určit: Dáma má hodnotu přibližně tří lehkých figur nebo dvou věží. Pro lepší orientaci bychom si měli pro hodnocení jednotlivých figur zapamatovat následující hodnoty: Dáma = 9 pěšců Věž = 4 až 5 pěšců Střelec = 3 pěšci Jezdec = 3 pěšci Krále nelze ohodnotit pěšci, protože se nemůže vyměnit. Jeho bojová síla je však tím větší, čím méně kamenů je na šachovnici. 2.6.2 Všeobecné rady a upozornění Jedna z nejčastějších chyb začínajících šachistů je v tom, že stavějí svoje figurky na políčka, kde mohou být jednoduše sebrány. Proto byste si měli před každým tahem položit následující otázky. 1. Může Váš soupeř vzít figuru, když uděláte tah? 2. Ohrožuje poslední tah protivníka nějakou figuru, nebo je možnost vzít figuru? První tahy ze základního postavení se nazývají v jazyku šachistů zahájení. Dva z nejdůležitějších faktorů v zahájení jsou prvky prostor a čas. Sledujeme-li výchozí postavení, vidíme, že ze všech figur mohou táhnout pouze jezdci; jsou to jediné kameny, které mohou táhnout přes vlastní a cizí figury. Všem ostatním figurám brání v pohybu a účinnosti vlastní pěšáci. Z této úvahy je jasné, že musíme táhnout nejprve několika pěšci, abychom mohli dostat figury do hry (v šachové řeči se říká, že figury se vyvíjejí ). Abychom věděli, kterými pěšci bychom měli táhnout, musíme si nejprve ujasnit, kde jsou nejvýhodnější pole, na něž bychom měli figury umístit. Pro krále, nejdůležitější figuru, musíme nalézt bezpečné místo, aby byl dobře chráněný před útoky soupeřových figur. Tato upozornění a úvahy se vztahují na prostor, místo na šachovnici. Velmi důležitý v otevření i faktor času, tedy rychlost, s níž obě strany uvedou do hry svoje figury. Cílem každého tahu, který v zahájení provedete, musí být urychlení vývoje vlastních kamenů. Jestliže se zvolí zbytečný tah, dává toto plýtvání časem soupeři možnost rychleji ukončit svůj vývoj a tím určovat dění na šachovnici. Měli byste se tedy pokusit během zahájení uvést do hry co možná nejrychleji oba jezdce a střelce a krále dostat rošádou do bezpečí. Šachový počítač zná množství zahajovacích tahů a nemusí často v této fázi vůbec přemýšlet. Poté, co byly figury uvedeny do hry (vyvinuty) a král si našel bezpečné místečko, začíná střední část hry. Pro získání šachové partie je důležité, abychom dosáhli výhodu. Důležitou výhodou může být např., když máme více materiálu než soupeř. Materiální převaha rozhoduje partii velmi často, ale ne vždy. Jestliže oba hráči dobře zahájili, je pozice v rovnováze. Obě strany mají tedy stejnou šanci získat výhodu. Právě pro obtížnou střední část hry je velmi důležité ustanovit všeobecně platná pravidla. Vždy byste však měli dbát na to, aby Vaše figury nestály na ohrožených polích, kde je možné je vzít. Ptejte se po každém tahu soupeře, zda hrozí něčím nebezpečným! Třetí fázi šachové partie označuje šachista jako koncovku. V zahájení se hráči snažili umístit svoje kameny pokud možno co nejlépe a nejúčinněji na šachovnici. Ve střední části hry se Orion 6 v 1 - strana 28

obě strany pokoušely získat rozhodující výhodu, čímž se spouští útok, který končí buď matem, nebo ziskem materiálu. Koncovka se vyznačuje zejména tím, že vzájemným braním zmizí ze šachovnice velký počet kamenů. Nyní může převzít aktivní roli král, kterého jinak ve střední části partie třeba velmi dobře chránit před útoky. Ve střední části partie často spolurozhoduje o hře, že vlastní král zasáhne do boje a přispěje k vítězství. Koncovky jsou z důvodu malého počtu kamenů přehledné a možnosti jsou přehlednější než ve střední části partie. Nejčastější cíl koncovky spočívá v tom, dostat vlastního pěšce až na základní linii protivníka, aby se tam proměnil v novou dámu. S ní je potom relativně snazší dát nepřátelskému králi mat. Orion 6 v 1 - strana 29

3 HRANÍ ŠACHU PROTI POČÍTAČI 3.1 Spuštění Orion 6 v 1 pracuje se 4 běžnými bateriemi Mignon typu AA. Na zadní straně počítače se nachází přihrádka na baterie. Vložte baterie tak, aby bylo zajištěno správné napájení. Kladný konec baterie se nachází na konci ve tvaru tlačítka a je označený značkou +. Musíte tedy dbát na to, aby konce baterie označené znaménkem + souhlasily s označením + v přihrádce na baterie. Pro Vaši lepší orientaci si jednoduše všimněte, že strana na baterii označená + doléhá ke kovovému jazýčku v přihrádce na baterie. Může se stát, že při výměně nových baterií počítač buď vůbec nereaguje, nebo reaguje chybně. Zkontrolujte v takovém případě nejprve, zda jste vložili baterie správně. Pokud jste si jisti, že je tomu tak, otočte počítač. Na zadní straně najdete malý otvor v desce dna, značený zářezem RESET. Jestliže Váš počítač po vložení nových baterií nefunguje správně, udělejte následující: Vezměte špičatý předmět a zaveďte ho s lehkým tlakem do otvoru. Tím vynulujete paměť počítače do stavu ze závodu. Nyní bude Váš Orion 6 v 1 fungovat bezchybně. Rada: Pokud počítač přesto nefunguje podle přání, může to být stavem baterií. Ujistěte se, že baterie jsou v bezchybném stavu. Po korektním nainstalování baterií oznámí počítač trojitým stoupajícím zvukovým signálem svoji připravenost k provozu. Počítač oznamuje svoje tahy a jiné informace pomocí integrovaného LCD ukazatele. Poté, co byly nainstalovány baterie, měli byste rozeznat v levém horním rohu ukazatele symbol pro bílého ( ). Pod symbolem pro bílého na displeji nepřetržitě bliká symbol pro režim učitele ( ). Počítač je nyní připraven k první partii. 3.2 Nová hra Novou partii můžete začít vždy, když jste na tahu. Stiskněte tlačítko START, přejete-li si novou hru proti Orion 6 v 1. Na LCD ukazateli se objeví StA. Stiskněte nyní ještě jednou START a počítač Vám ukáže svoji připravenost na novou partii šachu. Upozornění: Abyste mohli hrát šachy s počítačem, musíte po zapnutí dvakrát stisknout tlačítko START. Jestliže se v ukazateli objeví symbol StA a Vy stisknete tlačítko se symbolem krále /, změníte na herní režim pro dámu. Stiskněte namísto symbolu krále tlačítko?? pro hry halma, nim, reversi nebo 4 v řadě. Orion 6 v 1 - strana 30

Abyste si ulehčili vstup do hraní šachů, můžete systematicky trénovat svoje nově získané znalosti s Orionem 6 v 1. Předpokládejme, že jste začátečník a nyní jste si osvojil možnosti tahů popsané v kapitole Pravidla šachu. Šachový počítač Vám dává možnost trénovat tahy jednotlivých figur bez toho, abyste museli hrát s plným orchestrem, tedy se všemi figurami. Viz k tomu kapitolu 3.14.1 Cvičební program. Počítač si pamatuje aktuální pozici na šachovnici a uloží ji. Po dalším spuštění můžete pokračovat v přerušené partii. Upozornění: V mnohých situacích, např. když právě provádíte tah, nevyvolá tlačítko START žádnou reakci. Jste-li v režimu výstavby pozice nebo uprostřed zadání tahu, je funkce START deaktivovaná. Funkční tlačítko START není aktivní ani tehdy, když počítač propočítává svůj protitah. Abyste tedy mohli začít novou partii, musíte nejprve přerušit proces počítání počítače tlačítkem MOVE/>>. 3.3 Šachové figury v základním postavení Postavte šachové figury na šachovnici do základního postavení vyobrazeného vedle. Bylo přesně popsáno už v části o šachových pravidlech. Důležité: Pole vpravo dole od hráče (h1) musí být vždy bílé. 3.4 Zápis tahů Šachové partie si můžeme zapisovat, abychom si je později mohli znovu přehrát. Figury se zkracují svými počátečními písmeny. Tahy pěšců se zapisují bez dalšího označení. Tahy se číslují, přičemž za každým číslem tahu je nejprve uvedený tah bílého a potom tah černého. U každého tahu se uvádí, z kterého pole kámen je a na které pole táhne. Kromě této notace existuje ještě takzvaná zkrácená notace. Při ní se uvádí pouze pole, na něž příslušný kámen táhne. Zde uvádíme příklad normální notace: Alexander Macdonnell - Charles De Labourdonnais Londýn 1834 1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 e5xf4 3.Jg1-f3 g7-g5 4.Sf1-c4 g5-g4 5.Jb1-c3 g4xf3 6.Dd1xf3 Sf8-h6 7.d2-d4 Jb8-c6 8.0-0 Jc6xd4 9.Sc4xf7+ Ke8xf7 10.Df3-h5+ Kf7-g7 11.Sc1xf4 Sh6xf4 12.Vf1xf4 Jg8-f6 13.Dh5-g5+ Kg7-f7 14.Va1-f1 Kf7-e8 15.Vf4xf6 Dd8-e7 16.Jc3-d5 De7-c5 17.Kg1-h1 Jd4-e6 18.Vf6xe6+ d7xe6 19.Jd5-f6++ šachmat a 1-0 Orion 6 v 1 - strana 31