Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B



Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Uloha1 šumavský prales

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

A) IF předmět před Baltíkem

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Úloha 1 prokletá pyramida

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Zadání soutěžních úloh

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2017 CARAT "New design"

Zadání soutěžních úloh

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Zadání soutěžních úloh

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Kreslení a vlastnosti objektů

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

GIS Mikroregionu Telčsko

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Hodnocení soutěžních úloh

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Práce s MS Excel v Portálu farmáře a využití pro stažení dat KN z LPIS a sestav z EPH

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

MANUÁL PRO REDAKČNÍ SYSTÉM WEBOVÝCH STRÁNEK OBSAH

P R OGR AM P R O NÁVRH VÝVAR U

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Pokyny: 1. Pro kategorie A jsou určeny úlohy 1, 2, 3 a pro kategorii B úlohy 2, 3, 4. 2. Při řešení úloh se nesmí používat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení se hodnotí jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie A - Tři medvědi 30 bodů a) Na obrazovce se najednou objeví scéna domeček u tří medvědů stejná jako na obrázku. Předměty jsou: zeď (1150), modré položky (1044), hodiny (8091), dveře jsou z banky 1 a písmena z banky 2. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Po stisku klávesy se otevřou dveře, po 1 sekundě (1000 ms) se v nich objeví maminka medvědice a po další sekundě jde připravovat rodině jídlo. Nejprve jde k horní podložce a postupně na ni položí 3 různě velké houby z banky 3, pak jde k prostřední podložce, tam položí 3 různě velké koláče (předměty 8123, 8122, 8136), nakonec jde k dolní podložce a tam položí 3 ryby (předměty 10 101, 10 103, 10 105). Odejde dveřmi a nechá je otevřené. (10 bodů) b) Na hodinách se otočí ručička kolem dokola (bude to trvat 3 s = 3000 ms), pak z nich vyletí kukačka. Let kukačky trvá 2 s, kukačka přeletí celou místnost a zmizí. Protože medvědice zapomněla zavřít dveře, dostala se dovnitř Mařenka, která měla velký hlad. Mařenka (předmět 84) se objeví nejprve před malou houbou, rozmýšlí se 1 sekundu, pak houbu sní. Po 1 sekundě se Mařenka objeví před prostředním koláčem a opět po 1 sekundě ho sní. Nakonec se po 1 sekundě objeví před největší rybou a zase ji sní. Nakonec se objeví v pravém dolním rohu místnosti a odpočívá. Mařenka nechodí, vždy se objeví na určeném místě. (10 bodů) 2

c) Opět uplyne nějaký čas ručička se zase otočí kolem dokola a zase vyletí kukačka stejně jako v části b. Nyní přichází medvědi: dva se objeví najednou přede dveřmi a jeden jde k jídlu. Nejprve jde k horní podložce a hledá nejmenší houbu: kdo snědl houbu?, pak jde k prostřední podložce a ptá se: kdo snědl koláč? a nakonec jde k dolní podložce: kdo snědl rybu?. Mařenka odpoví promiň a jak se zastydí, zčervená celá obrazovka. (Barva se vylije, kam může.) Medvěd je chvíli překvapený a po 1 sekundě Mařence odpustí. Objeví se místnost jenom se stěnami a jedním medvídkem a Mařenkou, odpověď nezlobíme se, můžeš tu zůstat s námi. Pak medvídek dojde nahoru a postupně napíše nápis KONEC. (10 bodů) 3

4

Úloha č. 2 - Kategorie A, B - Dlouhý, široký a bystrozraký 30 bodů a) V pohádce budeme zachraňovat princeznu, kterou zlý čaroděj zaklel. Nejprve se objeví na scéně malý hrad (předměty z banky 1), tři hrdinové (banka 12), princ (banka 9) a náhodně vyčarovaný les: stromy jsou v 6 sloupcích, nejsou v horním řádku, místo stromů jsou někde na náhodných místech křoviny (předmět 2 142). Křovin je maximálně 10, (mohou se přečarovat). V lese je na náhodném místě princezna začarovaná do oříšku (průhledný předmět 1030). (10 bodů) b) Princ se pohybuje pomocí kurzorových kláves (šipek): při stisku klávesy se otočí v jejím směru a popojde. Pokud princ stoupne na strom nebo na keř, objeví se zase ve své výchozí pozici. Princ může stromy kácet: když klikneme myší na strom, ten se změní na předmět 27. Princ může pokácet pouze 5 stromů. Jakmile se dostane k oříšku (stoupne na něj), místo oříšku se objeví předmět 27, a v hradu se objeví okénko, ke kterému princ přinese oříšek. Když dojde princ před okénko, objeví se v okénku nejprve oříšek a po 1 sekundě princezna. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (10 bodů) c) Objeví se další část programu vpravo je hrad a postavičky stejně jako na začátku, vlevo je modrý rybník (barva 2), který je široký a vysoký přes 8 políček. Uvnitř rybníku je na náhodné pozici zakletá princezna ryba. Důležité je, aby ryba byla celá uvnitř rybníka. 5

Rybu ulovíme tak, že na ni klikneme myší. Pokud klikneme jinam, nic se nestane. Jakmile klikneme na rybu, objeví se udice = bílá čára od prince k rybě. Po 2 sekundách zmizí ryba i čára a v hradě se objeví opět okénko. Po dalších 2 sekundách se v okně objeví zachráněná princezna. Program se sám ukončí po dalších 2 sekundách. (10 bodů) 6

Úloha č. 3 - Kategorie A, B - Střelba 45 bodů a) Na obrazovce se na druhém řádku objeví nápis START tvořen předměty z banky 2. Pod nápisem je tabulka jako na obrázku. V tabulce se objevují 3 nejlepší výsledky (při prvním spuštění 0). V pravém dolním rohu jsou dveře průhledný předmět č. 11026. (5 bodů) b) Program čeká na kliknutí levého tlačítka myši. Po kliknutí na dveře se program ukončí. Po kliknutí na nápis START se na obrazovce na prvním řádku objeví 15 elips velikosti jednoho políčka náhodné Baltíkovy barvy od reflexní zelené č. 9 až po okrovou č. 13. v levém dolním rohu bude nápis Body: 16 (na začátku máme 16 bodů). Uprostřed spodního řádku je elipsa velikosti jednoho políčka náhodné Baltíkovy barvy od reflexní zelené č. 9 až po okrovou č. 13. V pravém dolním rohu jsou dveře průhledný předmět č. 11026. (10 bodů) c) Program čeká na kliknutí levého tlačítka myši. Po kliknutí vyletí střela (předmět č. 3106) z dolní elipsy na místo kliknutí, kde se objeví výbuch (předměty č. 3106 až 3115). Střela poletí 500 ms. Pokud zasáhne elipsu stejné barvy jako je dolní elipsa, zasažená horní elipsa zmizí a body se zdvojnásobí. Pokud zasáhne elipsu jiné barvy, ta se změní na barvu dolní elipsy a body se zmenší na polovinu. V případě, že klikneme mimo elipsu, přiletí střela, dojde k výbuchu na místě kliknutí a body se zmenší na polovinu. V případě, že je počet bodů roven jedné, hodnota se již nesnižuje (nikdy nebude 0). Po výstřelu dolní elipsa změní barvu (náhodná Baltíkova barva od reflexní zelené č. 9 až po okrovou č. 13) a program opět čeká na klinutí levého tlačítka myši. (15 bodů) 7

d) Po kliknutí na dveře se vrátíme do úvodní obrazovky, kde se body zapíší do tabulky, kde jsou tři nejlepší výsledky. Kliknout na dveře můžeme kdykoliv v průběhu hry. Kliknutím na START začíná nová hra. Vše se stále opakuje, dokud na úvodní obrazovce neklikneme na dveře. (10 bodů) 8

e) Tři nejlepší výsledky se ukládají do hromady, tzn., že při ukončení programu a jeho opětovném puštění se do tabulky zapíší tři nejlepší výsledky z předcházejících her. Na začátku celého programu bude zajištěna podmínka, jestliže hromada není vytvořena, program hromadu vytvoří. (5 bodů) 9

Úloha č. 4 - Kategorie B - Řetězce 45 bodů a) Zobrazte okénko pro zadávání vstupu z klávesnice a nechte uživatele zadat libovolný vstup. Po skončení zadávání vytiskněte zadaný řetězec do levého horního rohu obrazovky. Poté počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (5 bodů) b) Do druhého řádku vypište délku zadaného řetězce. Vypsaný text bude mít formát Delka retezce je x znaku, kde místo x bude délka zadaného řetězce. Opět počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) c) Na třetí řádek vypište zadaný řetězec pozpátku. Pokud tedy bude zadaný řetězec Ahoj, vypište Retezec pozpatku je joha. Znovu počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (11 bodů) 10

d) Do posledního řádku vypište, kolik samohlásek obsahuje zadaný řetězec. Mezi samohlásky počítejte znaky a, e, i, o, u, y (a jejich velké ekvivalenty, dlouhé samohlásky nemusíte řešit). Vypsaný text bude mít formát V retezci je x samohlasek, kde x bude nahrazeno počtem samohlásek v řetězci. Potom počkejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (15 bodů) e) Umožněte uživateli zadat nový řetězec. Body 1. až 4. se tedy budou opakovat donekonečna. Před zadáním nového slova smažte všechny texty dosud vypsané na obrazovce. (6 bodů) 11

12