Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C



Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Úloha 1 prokletá pyramida

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Uloha1 šumavský prales

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Výukový manuál 1 /64

ON-LINE PORADA PRO TEST

CNC frézování - Mikroprog

Zadání soutěžních úloh

Snadné podvojné účetnictví

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU

WP9-2 / WP9-4 / WP9-6

PLÁN ZIMNÍ ÚDRŽBY. Uživatelská dokumentace Originál Datum: 7. září 2015 Verze: 1.0

Zadání soutěžních úloh

Škola VOŠ a SPŠE Plzeň, IČO , REDIZO

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Výukový materiál pro projekt Perspektiva 2010 reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ EXCEL příklad. Ing. Jaromír Bravanský, 2010, 6 stran

Kreslení a vlastnosti objektů

Bloky, atributy, knihovny

Návod pro připojení k síti VŠPJ prostřednictvím VPN Vysoká škola polytechnická Jihlava

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

InsideBusiness Payments CEE

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

9. Práce s naskenovanými mapami

Skenování s programem MP Navigator EX

Hodnocení soutěžních úloh

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Tisk dokumentů na VŠPJ

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:

Minikamera s detekcí pohybu

Návod k obsluze trenažéru

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC

JEDNODUCHÝ PRŮVODCE STRÁNKAMI

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

Doklady, u kterých dodavatelé použijí ustanovení 92a zákona o DPH, je třeba do programu zapsat následovně:

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Návod pro tisk dokumentů na VŠPJ. Vysoká škola polytechnická Jihlava

Středisko MLM Znovu. Uživatelská příručka

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostane váš tým přidělený (např. A05, B10, C03 apod.). Řešení uložená v jiné složce nebudou brána v úvahu. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: 1.sgpbprj, 2.sgpbprj, 3.sgpbprj. 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, okamžitě ho ohlaste. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem B2011_C, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky, anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brané v úvahu jen 3 možné soubory: 1.sgpbprj, 2.sgpbprj, 3.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1-2, který bude přidělen za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. 1

Úloha 1 3D programovací režim s Baltíkem 15 bodů a. Vytvořte spirálu z modelů SGP.34.sgpm a SGP.47.sgpm. Vnější stěna spirály bude tvořena modelem SGP.34.sgpm a vnitřní stěna modelem SGP.47.sgpm. Délka prvních dvou vnějších stěn bude 7 krychlí Baltíkova prostoru a jejich směr bude ve směru kladné osy z (na sever), další stěna bude mít délku 6, pak 5, 4, 3, 2 a nakonec 1. Délka první vnitřní stěny bude 6, další stěna bude mít délku 5, pak 4, 3, 2 a poslední dvě budou mít délku 1 krychle (viz schematický obrázek č. 1.1 a obrázek z programu č.1.2). 5 bodů Obr. č. 1.1 Obr. č. 1.2 b. Vytvořte další spirály (celkem i s tou první 5), které budou vždy o jeden díl kratší.spirály budou ležet jedna na druhé a všechny budou začínat na stejném místě (jenom vždy o dvě patra výš), jako předcházející spirály (viz obrázky č. 1.3 1.9). 10 bodů Obr. č. 1.3: Druhá spirála Obr. č. 1.4: Třetí spirála Obr. č. 1.5: Čtvrtá spirála Obr. č. 1.6: Pátá spirála 2

Obr. č. 1.7: Dvě spirály na sobě Obr. č. 1.8: Tři spirály na sobě Obr. č. 1.9: Všech pět spirál na sobě 3

Úloha 2 3D programovací režim s Baltíkem 15-25 bodů a. Po spuštění programu se objeví čtyři Baltíci vedle sebe a před nimi dráhy tvořeny z modelu SGP.93.sgpm, každá dlouhá 20 políček (viz obrázek č. 2.1). 5 bodů Obr. č. 2.1 b. Dvě varianty (vyberte si jednu z nich první je jednodušší, ale taky za méně bodů): 1. Na dráze každého Baltíka se objeví na náhodném místě v rozmezí 3 9 políček od startovací pozice Baltíka překážka - náhodně jeden z předmětů: semafor (SGP.24.sgpm), měsíc (SGP.64.sgpm), oheň (SGP.84.sgpm), autíčko (SGP.108.sgpm). Hned potom Baltíci vyrazí rychlostí 5 na svou dráhou. Když dojdou před překážku na své trati, jejich rychlost se změní následovně: autíčko rychlost Baltíka se změní na 9, oheň rychlost Baltíka se změní na 8, měsíc rychlost Baltíka se změní na 7, semafor rychlost Baltíka se změní na 6. Pak touto rychlostí půjdou až na konec své trasy. Na jejím posledním políčku zastaví. Program skončí po stlačení libovolné klávesy. 10 bodů Obr. č. 2.2 4

2. Na dráze každého Baltíka se objeví na náhodném místě v rozmezí 2 5 políček od pozice Baltíka překážka - náhodně jeden z předmětů: semafor (SGP.24.sgpm), měsíc (SGP.64.sgpm), oheň (SGP.84.sgpm), autíčko (SGP.108.sgpm). Hned potom Baltíci vyrazí rychlostí 5 na svou dráhu. Když dojdou na překážku na své trati, jejich rychlost se změní následovně: autíčko rychlost Baltíka se změní na 9, oheň rychlost Baltíka se změní na 7, měsíc rychlost Baltíka se změní na 4, semafor rychlost Baltíka se změní na 2. Hned na to se objeví stejným způsobem na náhodném místě v rozmezí 2 5 políček od pozice Baltíka další překážka. Baltík k ní dojde rychlostí, kterou mu nastavila předešlá překážka, a když dojde na novou překážku, rychlost se mu opět změní podle nové překážky. Situace se opakuje po celé dráze, poslední překážka může být ale maximálně na předposledním políčku před koncem dráhy. Když všichni Baltíci dorazí do cíle (tj. na poslední políčko dráhy), program skončí po stlačení libovolné klávesy. 20 bodů Obr. 3.3 5

Úloha 3 2D programovací režim 50 bodů a. Na začátku programu se objeví nápis s názvem programu a pokynem, jak pokračovat, stejně jako na obrázku č. 3.1 (odpovídající barva písma, písmo MS Sans Serif, velikost 16, tučné, pozice prvního nápisu *30,70+ a druhého *30,110+). 5 bodů Obr. č. 3.1 b. Po stisku libovolné klávesy kromě K (na klávesu K se program ukončí) se zobrazí hodiny bez ručiček. Hodiny bude tvořit bílý kruh na souřadnicích *300, 50+ s průměrem 200 pixelů. Uprostřed kruhu a na 12 místech stejně jako na hodinách jsou rozmístěny malé červené kruhy s průměrem 10 pixelů (viz obrázek č. 3.2). 10 bodů Obr. č. 3.2 6

c. Program bude fungovat následovně: V levém horním rohu se objeví nápis Zadej počet hodin: a za ním okno pro vstup. Okno pro vstup se bude zobrazovat tak dlouho, dokud nebude zadaná hodnota v rozsahu celých čísel od 0 (včetně) až 23 (včetně). Pak se zadaná hodnota vypíše na obrazovku (viz obrázek č. 3.3). 5 bodů Obr. č. 3.3 Okamžitě se pod ním objeví další nápis Zadej počet minut: a za ním okno pro vstup. Okno pro vstup se bude zobrazovat, dokud nebude zadaná hodnota v rozsahu od 0 (včetně) až do 59 (včetně). Pak se zadaná hodnota vypíše na obrazovku (viz obrázek č. 3.4). 5 bodů Obr. č. 3.4 Okamžitě se taky objeví: o velikost úhlu, který ručičky svírají (vždycky ten menší), 8 bodů o o na hodinách se objeví hodinová a minutová ručička na správných místech (hodinová ručička má délku 50 pixelů a minutová 90 pixelů), ručičky jsou červené a jejich tloušťka jsou 3 pixely,10 bodů o pod oznámením o velikosti úhlu se objeví dva červené nápisy, které opět navigují, jak v programu pokračovat, nebo jak ho ukončit (všechno viz opět obr. 3.4), 2 body o o pokud se stiskne klávesa K, program skončí, pokud jiná klávesa, program se spustí opět od stavu na obrázku č. 3.2., 5 bodů 7