1. Nachystání šipek: našroubujte hrot a násadku na barel. Pokud máte letky zvlášť, vložte letku do násadky.



Podobné dokumenty
Elektronický terč CQ-89C. Návod k obsluze Pravidla her Záruční list

NÁVOD K OBSLUZE ELEKTRONICKÝCH TERČŮ

ELEKTRONICKÝ TERČ MODEL CB 90 CW NÁVOD K OBSLUZE

ELEKTRONICKÝ TERČ MODEL CB 50 CW NÁVOD K OBSLUZE

Elektronický terč G-22CX. Návod k obsluze a pravidla her. Obsah balení. Umístění a instalace terče


Dartmaster 180 / Dartchamp

ELEKTRONICKÁ ŠIPKOVÁ HRA LC88 / LC100(T)(TCN) / LC120(T) (TCN) GC-88/ GC-100(T) /GC-120(T)

ELEKTRONICKÝ TERČ MODEL JX-2000 PRO NÁVOD K OBSLUZE NÁVODY KE HRÁM

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 7847 Elektronický terč WJ200


Terč na šipky

ELEKTRONICKÝ TERČ ORCUS. Model: NÁVOD K OBSLUZE POZOR!

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 7846 Elektronický terč WJ300

ELEKTRONICKÝ TERČ TOPAZ-901 PRO ŠIPKY S PLASTOVÝM HROTEM

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

MODEL JX-2000 PRO NÁVOD K OBSLUZE

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN S7708 Terč Echowell DC 100

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

INDEX POPIS ELEKTRONICKÝ TERČ CARROMCO TOPAZ-901

JS-230 šachové hodiny ID: 28276

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

CZDA - SPORTOVNÍ PRAVIDLA JEDNOTLIVCŮ A DVOJIC PLATNÁ A NEMĚNNÁ PRO SEZÓNU 2012 / Všeobecné pojmy

MONTÁŽNÍ NÁVOD AIR HOCKEY SKY ADVANCED. E-shop: tel:

Návod k použití a instalaci. Multifunkční trouba

NÁVOD NA MONTÁŽ, OBSLUHU A ÚDRŽBU

A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Dálkové ovládání Návod k použití

Vítejte. Přehled. Obsah balení 1. Přenosná video lupa 2. Video kabel 3. USB kabel. Popis přístroje a funkce

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Krokoměr s tukoměrem 2 v 1

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ S7703 Terč Echowell AMMO 712

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce)

CZ - ROBOTIC MOP EL8068 FD-RMS(A)

DOMO NÁVOD K POUŽITÍ

JS609D stopky se sto mezičasy ID: 3211

Pravidla pro šipkový turnaj Nova Sport Open

Návod k obsluze. Přenosná počítačka EURO mincí

BLUE GAMES 300 MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

UV osvitová jednotka Veškeré kopírování, reprodukování a rozšiřování tohoto návodu vyžaduje písemný souhlas firmy Transfer Multisort Elektronik.

BLUE GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Návod k použití Bezdrátový více-zónový digitální teploměr IC Verze 2007

Herní plán MEGA GEMS - DIAMOND LINE DOUBLE MAX POWER

Návod k použití MW 911P2 S

Programovatelný regulátor FUJI PXG4

CLASSIC. ELEKTRONICKÝ ŠIPKOVÝ AUTOMAT Návod k obsluze

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

DOMOVNÍ DOROZUMÍVACÍ SYSTÉMY Handsfree audiotelefon (pro analogový audio systém Videx 4+n) Art Návod pro nastavení a instalaci.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

HERNÍ PLÁN HORUS EYE APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

CYKLISTICKÝ COMPUTER

NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č

SPECIFIKACE VÝKONOVÉ CHARAKTERISTIKY OBSAZENÍ TLAČÍTEK DISPLEJ PROVOZ BEZPEČNOSTNÍ POKYNY NÁVOD K OBSLUZE

DÁLKOVÉ OVLÁDÁNÍ KLIMATIZAČNÍ JEDNOTKY NÁVOD K OBSLUZE

KOMPRESOROVÁ AUTOCHLADNIČKA ARIE BP18. Návod k obsluze Pozorně si přečtěte tento návod k obsluze a dodržujte jej!

Actioncam Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

HERNÍ PLÁN SLOT BIRDS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

SPIDER DART. ELEKTRONICKÝ ŠIPKOVÝ AUTOMAT Návod k použití

NÁVOD K OBSLUZE. DATAFISH (miniaturní databáze) Elektronický záznamník telefonních čísel. Obj. č.:

GOLD GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

NÁVOD K OBSLUZE NEPTUN

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

FULL HD stolní hodiny s kamerou p, IR

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Pohon garážových vrat

Elektronický slovník. Návod k použití

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

HB-8242HP Magnetic bike TIRO 30

Přístupné části odsavače par mohou být horké při používání varné desky.

T325C - Prostorový dotykový termostat programovatelný s čidlem

Chytrý medvěd učí počítat

Přístupné části odsavače par mohou být horké při používání varné desky.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Návod k obsluze. Dálkový ovladač BRC315D7

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

KING-METER NÁVOD K POUŽITÍ PŘÍSTROJE J-LCD

Obsah: lékařský kufřík obsahující pinzetu, 15 nemocí, 4 herní posuvné pásky, 15 lékařských karet a 4 chirurgické kříže.

R224B Teploměr bezdotykový tělní UV Návod k obsluze

Děkujeme vám za zakoupení těchto hodinek.

Vítejte. Přehled. Obsah balení

F-BEL Návod k použití

HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Návod k použití. CZ Příloha. Solární regulátor nabíjení BlueSolar PWM - LCD - USB 12 V 24 V 5 A 12 V 24 V 10 A 12 V 24 V 20 A

Návod na rychlý start

Návod k obsluze. testo 610

Rollei 2.4GHz bezdrátová spoušť pro fotoaparáty Canon, Nikon a Sony

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

Systém domácího kina. Průvodce spuštěním HT-XT1

Transkript:

INNER GAMES CS-89C NÁVOD K POUŽITÍ Nástroje potřebné k instalaci terče: Vrtačka, šroubovák 1. Nachystání šipek: našroubujte hrot a násadku na barel. Pokud máte letky zvlášť, vložte letku do násadky. 2. Zavěste terč za dva montážní otvory na zadní straně terče. Dva šrouby jsou dodány pro zašroubování do zdi jestliže se nehodí pro Vaši zeď použijte vhodné šrouby. Je nutné aby byla poblíž zásuvka elektrické energie. Dle mezinárodních pravidel se terč věší na zeď tak, aby střed terče byl ve výšce 1,73 metru. Vzdálenost odhodové čáry od terče je 2,37 metru. FUNKCE TERČE Power tlačítko ujistěte se, že je terč v zásuvce, nebo jsou vloženy baterie. Stisknutím zapnete terč. Start tlačítko má dvě funkce: Zapne nastavenou hru Přepne terč do stavu zámek aby hráč mohl mezi koly vytáhnout šipky z terče Double tlačítko má dvě funkce: zapíná funkce Double In/Double Out a Master Out pro *01 hry (301, 401, 501, ) Při hře stiskněte tlačítko pro započítání neplatného hodu (odečte jeden pokus aktivnímu hráči) Player tlačítko používá se před spuštěním hry pro výběr počtu hráčů. Při hře se používá pro zobrazení skóre ostatních hráčů. Game tlačítko stiskněte pro pohyb v menu a výběr hry. Cybermatch tlačítko Výběr hry jednoho hráče proti počítači. Terč má 5 úrovní počítače: C1 (professional) C5 (začátečník). Stiskněte tlačítko Start pro spuštění hry. Hráč háže první. Stiskem tlačítka Start se terč přepne a hraje počítač. Poté co se zaregistrují jeho hody, terč automaticky přepne opět na hráče. OVLÁDÁNÍ TERČE 1. Stiskněte tlačítko Power. Krátká melodie je přehrána během toho, co projde display testem. 2. Mačkejte tlačítko Game dokud nebude zobrazena požadovaná hra. 3. Tlačítkem Double můžete zvolit Double In/Out nebo Master Out u her *01 4. Mačkejte tlačítko Player pro výběr počtu hráčů. Automaticky jsou nastaveni dva hráči. Tlačítkem Cybermatch se zvolí hra jednoho hráče proti počítači. 5. Stiskněte Start pro spuštění hry. 6. Házejte šipky. Jakmile budou hozeny tři šipky, terč zahlásí Remove darts a skóre začne blikat. Nyní můžete vytáhnout šipky, aniž by terč zaznamenával další pokusy. 7. Tlačítkem Start přepnete na dalšího hráče. Který hráč je na tahu se zobrazí na displeji. HRA 1: 301

Nejhranější hra. Od startovního čísla hráč každým hodem odečítá body, dokud nedosáhne přesně nuly. V případě, že hodí větší číslo, než zbývá počet bodů, skore se vrátí do stavu před jeho kolem. Je možné nastavit: Double IN Hráči se nepočítají hody, dokud nehodí alespoň jednou double. Double In/Out Double je třeba i pro uzavření hry. Master Out Pro uzavření hry je třeba hodit double nebo triple. HRA 2: Cricket Obvykle se hraje na výseče od 15 do 20 a BULL. Hráč si musí v každé z těchto výsečí připsat tři zásahy (dvoj / trojnásobné pole = 2 / 3 zásahy) a výseč tím zavřít. V případě, že se mu to podaří a soupeř tyto zásahy nemá splněné, pak na tomto čísle získává body, jestliže jej opět zasáhne. Hra končí, když hráč s nejlepší bodovou bilancí zavře všechny výseče. Tato hra je velmi náročná na strategii. HRA 2-1: Cricket bez skóre Pravidla jsou stejná, jen hráči nezískávají žádné body. Cílem hry je pouze jako první uzavřít všechny výseče. HRA 4: SCRAM Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a o střed. Úkolem útočníka je nasbírat co nejvíce bodů. Je jedno, jaké číslo zasáhne. Obránce musí naopak zasáhnout alespoň jednou každé číslo. Nezáleží přitom na pořadí. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří vymazat všechna čísla. Vítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit nejvíce bodů. HRA 5: Vybíjecí Cricket Hra má stejná pravidla jako Kriket se skóre. Rozdílné je ale počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se každý další zásah na číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První hráč, kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má nejmenší počet bodů, vyhrává. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u Kriketu se skóre. HRA 6: Sčítání bodů Každý hráč začíná hru s 0 body. Každým zásahem šipky jeho skóre narůstá. Hru vyhrává hráč, který první dosáhne nebo přesáhne stanovený počet bodů. HRA 7: Nejvyšší skóre Cílem je dosáhnout co největšího počtu bodů za daný počet kol. Nejprve nastavte počet kol, která se budou hrát. Elektronický terč automaticky porovná výsledky hráčů, jakmile poslední hráč hodí svou 3. šipku v posledním nastaveném kole. HRA 8: Kolečko Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé číslo od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může hráč pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne středu, vyhrává. HRA 9: Zabiják Na začátku hry si každý hráč hodí šipkou. Číslo které zasáhne mu zůstává přiděleno po zbytek hry. Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile mají všichni hráči své číslo, zobrazí se na displeji SEL a hra může začít.

Prvním úkolem je stát se zabijákem. Stane se jím první hráč, který hodí double svého čísla. Jeho úkolem je nyní zabít své protihráče tím, že trefuje čísla svých protihráčů, dokud nepřijdou o všechny své životy. Vítězem se stává poslední hráč naživu. HRA 10: Double Down Každý hráč začíná se 40 body. Hra začíná na čísle 15, které musí hráč trefit alespoň jedním hodem. Tím se mu přičte 15 bodů. Jestliže ani jedním hodem ze tří hráč netrefí č. 15 pak ztrácí polovinu skóre. Pokud však trefí č. 15 vícekrát, tolikrát se mu č. 15 přičte k celkovému skóre. Pokud hráč uspěje v předchozím kole, pokračuje v dalším kole č.16 podle stejných zásad. Uspěje-li na č. 16 pokračuje v dalším kole atd. Pokud v jakémkoliv kole hráč neuspěje, tak se mu vždy odpočítá polovina skóre. Ke skóre se tudíž přičítá v každém kole pouze předepsané číslo, nebo jakýkoliv double/triple pokud je předesán. Vyhrává hráč, který absolvoval všechna kola a získal nejvíce bodů. Zde jsou čísla, která je nutno trefit v jednotlivých kolech aby hráč postoupil do dalšího kola: 15, 16, D (DOUBLE), 17, 18, T (TRIPLE), 19, 20, B (BULLEYE, střed). HRA 11: Dělíme pěti Cílem hry je snížit v každém kole počet bodů z 51. Aby hráč získal body do celkového skóre, musí být jeho zisk za jedno kolo dělitelný 5. Získá-li například v kole25 bodů, zvyšuje se jeho celkové skóre o 5 (25 5=5). Každý zisk, který nelze dělit 5, se nepočítá. Pokud jedna ze šipek mine cíl, nezapočítává se žádný zisk bodů. První hráč, jehož celkové skóre dosáhne přesně nuly, vyhrává. HRA 12: Shanghai V této hře se hraje postupně o čísla od 1 do 7. Hráči se snaží v prvním kole zasáhnout č. 1, ve druhém č. 2, a tak postupně až do č. 7 v sedmém kole. Po ukončení sedmého kola vyhrává hráč, který nasbíral nejvíce bodů. HRA 13: Golf Cílem této hry je projít 9 jamek (čísla od 1 do 9) s co nejnižším skóre. Každé číslo 1 až 9 musí hráč zasáhnout třikrát. Pak pokračuje na dalším čísle. Vyhrává hráč, kerý všechna čísla 1 až 9 zasáhl třikrát na co nejmenší počet pokusů. Double a triple platí, např. zasáhneme-li dané číslo triplem je to jako bychom jej zasáhli třikrát. HRA 14: Football První věc je vybrat pro každého hráče jeho hřiště. Buď šipkou nebo mechanickým zmáčknutím segmentu. Je jedno jaké číslo to bude, ale jakmile je toto číslo dané stává se vaším startovním bodem a musíte projít všechny segmenty od double tohoto čísla skrz střed až po double čísla protilehlého, je to celkem 11 segmentů a musí být zasaženy v pořadí jak jdou zasebou. Např. váš výchozí bod je číslo 20. Začínáte na double 20, dále zákl. segment 20 vnější, triple 20, zákl. segment 20 vnitřní, vnější střed, vnitřní střed, vnější střed, zákl. segment 3 vnitřní, triple 3, zákl. segment 3 vnější, double 3. Kdo tuto cestu projde jako první, vyhrává. HRA 15: Baseball Tak jako ve skutečnosti se hra skládá z 9 směn. Každý hráč háže tři šipky za jednu směnu. Pole je rozloženo takto:

single segment 1 meta double segment 2 meta triple segment 3 meta střed domácí meta (Home run) - může se na něj házet vždy až třetím hodem ve směně Cílem této hry je dosáhnout co nejvíce runs v každé směně. HRA 16: Steeplechase V této hře jde o to dosáhnout co nejdříve cíle. Překážkový běh začíná na čísle 20 a pokračuje ve směru hodinových ručiček k čísle 5 a končí středem. Aby závod začal, musí hráč zasáhnout vnitřní segment čísla 20 a potom jednotlivá čísla. Jaký segment daného čísla je třeba trefit ukazuje prostřední display, čárka u čísla nahoře = vrchní single segment, čárka u čísla dole = spodní single segment, dvě čárky = double, tři čárky = triple. Dále jsou jako při překážkovém závodě připraveny překážky, které musí hráč překonat. Tyto čtyři překážky jsou na následujících číslech: 1. překážka - triple 13, 2. překážka - triple 17 3. překážka - triple 8 4. překážka - triple 5. HRA 17: Bowling Je to velmi obtížná hra a hráči musí být zkušení. Opět se začíná zvolením čísla prvním hodem. Zbývající dva hody jsou k získávání skóre. Toto se opakuje v každém kole. Tedy v každém kole hráč nejdříve prvním hodem zvolí číslo a pak hází na segmenty tohoto čísla zbývajícími dvěma hody. Získává skóre podle tohoto klíče: Double 9 bodů Vnější single 3 bodů Triple 10 bodů Vnitřní single 7 bodů Platí zde několik pravidel: Vyhrává ten kdo získá skóre 200. Hráč nesmí zasáhnout stejné single segment v jednom kole, druhý hod je nula. Když v jednom kole hráč zasáhne double dvakrát celkem se připočítá 10 bodů. Maximum jednoho kola je 20 bodů což je dvakrát triple. HRA 18: Shove a Penny Cílem této hry je zasáhnout č. 15 až 20 a střed. Single segment se počítá za 1 bod, double za 2 body a triple za 3 body. Každý hráč musí hodit na segmenty daného čísla a dosáhnout tří bodů v jednom kole aby mohl pokračovat na následujícím čísle v dalším kole. HRA 19: Nine-Dart Century Cílem je dosáhnout nebo co nejvíc se přiblížit ke skóre 100 po třech kolech (9 hodů). Kdo přesáhne 100 je mimo hru. HRA 20: Zelená vs. červená Hra je pouze pro dva hráče. Hráč č.1 je černý a hráč č.2 je červený. Hraje se pouze na double a triple. Hráč zasahuje černé double a triple od č.1 ve směru hodinových ručiček. Hráč č.2 zasahuje červené double a triple od č.20 ve směru hodinových ručiček. Prostřední display ukazuje číslo, na které hráč hází. Když hráč zasáhne

soupeřův double nebo triple tak se mu tyto body odečítají. Kdo má nejvíce bodů po absolvování celého kruhu, vyhrává. DŮLEŽITÁ UPOZORNĚNÍ Zaseknuté segmenty Občas šipka způsobí, že segment zůstane vražen do pavouka oddělujícího segmenty od sebe. K uvolnění segmentu je třeba vyndat šipku nebo ulomený hrot. Pokud to nepomůže, je třeba vyviklat segment dokud nebude volný. Ulomené hroty Občas se hrot ulomí a zůstane zapíchnutý v segmentu. Zkuste ho vyjmout pomocí pinzety. Pokud to nejde můžete hrot strčit dovnitř. K tomu si vemte na pomoc malý hřebík, ale pozor musí být menší než je průměr dírky v segmentu jinak segment poškodíte. Dále dejte pozor abyste nevrazili zbytek hrotu moc prudce do terče abyste nepoškodili folii za segmenty určenou pro snímání zásahů. Nebuďte znepokojeni pokud se hrot ulomí. Je to normální jev při hraní šipek. Používejte hroty stejné délky jakou mají hroty na šipkách dodávaných s terčem! Šipky Nepoužívejte šipky těžší než 16g. Čištění terče K čištění nepoužívejte drsné čistící prostředky nebo čističe obsahující čpavek. Nejpépe je občas terč otřít vlhkým hadříkem. Vyvarujte se polití terče jakoukoliv tekutinou.