Warcraft III: Reign of Chaos

Podobné dokumenty
nim zakročit zástupci Stromu, rozhodli se se svými problémy obrátit na jediné osoby, u kterých cítili, že pochopí jejich problém - Vysoké Elfy.

Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés!

račí schopnosti jsou dalším tématem k probrání. Je známo, že nejmocnější zbraní draka je jeho oheň. Na světě existuje jen málo věcí, které dokáže

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Temní Elfové měli strach z nového příchodu Plamenné Legie a tak přísahali, že již nikdy nebudou používat magii.

Šaman, Ner Zhul: Prapůvod Krále Lichů

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

VY_32_INOVACE_D5_20_10. Šablona III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA PROTEKTORÁT ČECHY A MORAVA OSVOBOZENÍ IV. ČÁST

strategická desková hra pro dva hráče

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CZ.1.07/1.4.00/

Adresa školy... Adresa bydliště... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.)

Ludwig Polzer-Hoditz. Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství

Starý svět - jinak také Starý kontinent, jediný lidem známý a jimi obývaný kontinent; lidé jsou zde také dominantní rasou Taurea - nejvýznamnější

CESTA K PRVNÍ SVĚTOVÉ VÁLCE

první známý Napoleonův portrét z roku 1785 Průčelí Napoleonova rodného domu v Ajacciu

II. SV boje operace Barbarossa

Chánové 7: Krev a Sláva

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Význam ochrany přírody

Mgr. Blanka Šteindlerová

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Vikingská domovina. Vikingská domovina

= Strana 1 = Severní část Stormwindu zasáhla chřipka, zlí bezvěrci už vyhlašují konec světa.

Dějepis. Myšlenkové mapy pro děti. Dějepisss! Kouzelná cesta historií. V jakém předmětu jsou hadi nejlepší?

Bestiář. Přehled hrdinů, zlosynů i bestií a monster Draenoru.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL

Pravidla magie Soumrak 2017

2. neděle velikonoční C. S vírou v Ježíše Krista, našeho Pána a Boha, prosme za církev a za celý svět. (Budeme odpovídat: Pane, smiluj se.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Jak se stát hrdinou? Manuál pro ty, kteří touží konat hrdinské skutky... Soumrak 2015, Pravidla pro Postavy Verze Aliance (1.0)

Po vyhrané bitvě u Sudoměře husité pod velení Jana Žižky vypalují Sezimovo Ústí a v roce 1420 zakládají město Tábor.

Evropská středověká literatura (eposy)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Úvod do knihy ezdráš a nehemjáš

OPERACE: Work the Angles

VÁCLAV IGNÁC STRATÍLEK

CZ.1.07/1.4.00/

Dobrý Bože, ty nechceš, aby někdo z lidí navěky zahynul, s důvěrou svěřujeme do tvých rukou prosby za celý svět. Tobě buď chvála na věky věků. Amen.

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

ANGLIE v 17. století 1

Památka svatého Františka Xaverského, kněze 3. prosince

VY_32_INOVACE_279.notebook

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

dobré vztahy se žoldáky a s mágy ohně. Zástupci žoldáků nás navštívili ihned po skřetím útoku a dohodli jsme se, na vzájemné pomoci.

Bible pro děti představuje. Narození Ježíše

ŽIVOT V ČESKÝCH ZEMÍCH PO HUSITSKÝCH VÁLKÁCH PRACOVNÍ LIST

První světová válka ve filmu pracovní list k filmovým ukázkám

Autorka: Mgr. Svatava Chrastilová

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/

2. neděle velikonoční B. S vírou v Ježíše Krista, našeho Pána a Boha, prosme za církev a za celý svět. (Budeme odpovídat: Pane, smiluj se.

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

Anglická občanská válka

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

B10 Klíčový verš: Exodus 12,13

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Zpravodajské zabezpečení a průzkum

Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_D1r0102

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

M10 Wolverine. M4 Sherman

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí

poté, co se v roce 1884 rolnická armáda tonghak vzbouřila proti feudální vládě, korejská vláda požádala o pomoc čínskou dynastii Čching když se

DOMINO PŘEMYSLOVCI SV. LUDMILA

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Příchod Slovanů na naše území Pravlast Slovanů se nacházela na východě přibližně v okolí řeky Visly. První Slované přišli do českých zemí z východu

Jak překonat rozchod. Radek Šíra

RUSKO VE 2. POLOVINĚ 19. STOLETÍ

Bible pro děti. představuje. Princ z řeky

PRVNÍ KAPITOLA. Vstupujeme na cestu

3.KŘÍŽOVÁ VÝPRAVA. Anotace : příčiny, průběh a výsledky

l HISTORIE ROTVAJLERA

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

Číslo materiálu: VY 32 INOVACE 16/17. Název materiálu: Starověký Řím - test. Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/

LITANIE JEŽÍŠ LIDSTVU 1

výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení

Typické výchovné procesy v rodině


Kdy začaly války? Aleš Mučka

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Rasy Člověk Vhodné pro:

Vámi vybrané karty 2 / 6

Karmelitánské nakladatelství s.r.o. UKÁZKA Z KNIHY

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Legenda o svaté Ane ce České

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc!

Transkript:

Warcraft III: Reign of Chaos

DÛleÏitá poznámka: Kdybyste ztratil nebo jiným způsobem přišel o alfanumerický klíč k CD, nebudete moci hru příště znovu nainstalovat. Pro případ, že byste potřeboval klíč k CD někdy v budoucnu, opište si jej prosím níže. Klíč k CD Warcraft III: DÛleÏité upozornûní: Zaměstnanci Blizzard Entertainment po vás alfanumerický klíč k CD nebudou nikdy vyžadovat.

OBSAH Dějiny lidí 1 Dějiny orků 14 Dějiny nemrtvých 28 Dějiny temných elfů 44 Mapy 62 O původu Plamenné legie 68 Bestiář 77 Hrdinové a padouchové 81 Autoři 90 Klávesové zkratky 93

Copyright 2002 Blizzard Entertainment. Všechna práva vyhrazena. Používání tohoto softwarového výrobku se řídí podmínkami přiložené Licenční smlouvy s koncovým uživatelem. Než můžete začít tento výrobek používat, musíte na podmínky Licenční smlouvy s koncovým uživatelem přistoupit. Používání online herní sítě společnosti Blizzard Entertainment s názvem Battle.net vyžaduje přijmout Podmínky používání Battle.net. Reign of Chaos je obchodní značkou a Battle.net, Blizzard Entertainment, Diablo, StarCraft a Warcraft jsou obchodní značky nebo registrované obchodní značky Blizzard Entertainment ve Spojených státech a/nebo jiných zemích. Windows je registrovaná obchodní značka Microsoft Corporation. Pentium je registrovaná obchodní značka Intel Corporation. Power Macintosh je registrovaná obchodní značka Apple Computer, Inc. Dolby a symbol double- D jsou obchodní značky Dolby Laboratory. Všechny ostatní obchodní značky jsou majetkem příslušných vlastníků. Využívá typ písma Thorndale. Thorndale je obchodní značka Agfa Monotype Corporation. Všechna práva vyhrazena. Využívá Miles Sound System. Copyright 1991-2002 by RAD Game Tools, Inc. Všechna práva vyhrazena. Využívá vysoce kvalitní video DivX. Copyright 1999-2002 DivXNetworks, Inc. DivX je obchodní značka DivXNetworks, Inc. Všechna práva vyhrazena. Využívá knihovnu FreeType 2.0. FreeType Project je předmětem autorského práva 1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm a Werner Lemberg. Všechna práva vyhrazena. Využívá univerzální kompresní knihovnu zlib. Copyright 1995-2002 Jean-loup Gailly a Mark Adler. Všechna práva vyhrazena. Bezplatný přístup k Battle.net vyžaduje přístup na internet a přijetí podmínek smlouvy o užívání Battle.net. V režii hráče zůstává úhrada všech příslušných poplatků za připojení k internetu. Blizzard Entertainment, P.O. Box 18979, Irvine, CA 92623 (800) 953-SNOW Přímý obchod (949) 955-0283 Mezinárodní přímý obchod (949) 737-SNOW Fax technické podpory (949) 933-1382 Technická podpora http://www.blizzard.com World Wide Web support@blizzard.com Online technická podpora macsupport@blizzard.com Online technická podpora pro Macintosh

Lidé: Aliance z Lordaeronu Následky Druhé války Dûjiny lidí (od konce druhé války) Po zničující Druhé válce s orkskou Hordou zůstala lordaeronská Aliance otřesena a ve stavu naprostého chaosu. Krvežízniví orkové vedení mocným válečníkem Orgrimem Doomhammerem si proklestili cestu nejen zemí trpaslíků Kaz Modan, ale vyplenili také mnoho centrálních provincií v Lordaeronu. Než bylo řádění odhodlaných orků konečně zaraženo, podařilo se jim zpustošit dokonce i odlehlé království elfů Quel Thalas. Alianční armády vedené sirem Anduinem Lotharem, Utherem Lightbringerem a admirálem Daelinem Proudemoorem vytlačily orky na jih, na zničené území Azerothu do prvního království, které padlo ještě před nemilosrdným výpadem orků. Silám Aliance se pod vedením sira Lothara podařilo vytlačit Doomhammerovy kmeny z Lordaeronu až na orky ovládané území Azeroth. Lotharovy síly obklíčily orkskou sopečnou citadelu Blackrock Spire a zahájily její obléhání. V zoufalé snaze se Domhammerovi a jeho velitelům podařilo provést ze Spire smělý výpad a uprostřed Hořících stepí se utkal s Lotharovými paladiny. Po této kolosální bitvě zůstali Doomhammer i Lothar oslabeni a vyčerpáni. Ačkoliv se Doomhammerovi podařilo Lothara téměř porazit, neměla smrt tohoto velkého hrdiny takový účinek, v jaký velitel orků doufal. Turalyon, Lotharův nejvěrnější velitel, se chopil Lotharova zkrvaveného štítu a shromáždil žalem zdrcené bratry, aby provedli bezhlavý protiútok. Pod otrhanými prapory Lordaeronu a Azerothu Turalyonova vojska ve strašlivé, ale vítězné bitvě převálcovala zbytky Doomhammerových sil. Rozedraným a izolovaným orkům nezbylo nic jiného než opustit poslední stojící baštu jejich moci temný portál. Turalyon se svými válečníky pronásledoval zbytky orků přes hnijící Bažiny Smutku až do zdevastovaných Mizerných Krajů, kde stál temný portál. Tam, u paty obrovské brány, se střetla zlomená Horda a odhodlaná Aliance v poslední, nejkrvavější bitvě Druhé války. Orkové stojící proti přesile, pod vlivem šílenství z proklaté krvežíznivosti, podlehli hněvu Aliance. Doomhammer byl vzat do zajetí a dopraven do Lordaeronu, jeho rozprchlé kmeny byly pochytány a eskortovány na sever až za Lordaeron.

2 Na druhé stranû temného portálu Jen několik měsíců po dovršení příprav na příchod Spodních ochránců se energie temného portálu sjednotily a otevřely novou bránu do Draenoru. Zbývající kmeny orků pod vedením staršího šamana Ner zhula znovu napadly Azeroth. Orkové měli v úmyslu zmocnit se několika kouzelných artefaktů, které by zvýšily Ner zhulovu moc, a tak plánovali otevření nových portálů do Draenodru, které by jim umožnily navždy opustit svůj k záhubě odsouzený rudý svět. Král Terenas z Lordaeronu nabyl přesvědčení, že orkové plánují novou ofenzívu proti Alianci, proto vyslal do Draenoru své armády s úmyslem ukončit hrozbu orků jednou a provždy. Síly Aliance vedené Khadgarem a generálem Turalyonem se utkaly s orky v planoucí krajině. Ani s pomocí elfí hraničářky Allerie, trpaslíka Kurdrana a vojenského veterána Danatha se Khadgarovi nepodařilo zabránit Ner zhulovi v otevření portálu do jiných světů. Strašlivá magická bouře vyvolaná spojujícími se energiemi portálu začala trhat svět na kusy. Ner zhulovi následovanému jen těmi nejvěrnějšími služebníky se podařilo jedním z portálů uniknout, když Khadgar sváděl zoufalý boj za návrat jeho přátel do Azerothu. Khadgar brzy zjistil, že se ocitl i se svými společníky v pasti v umírajícím světě, a nezištně zničil temný portál, takže Azeroth nepostihl stejně neblahý osud jako Draenor. Sečteno a podtrženo, hrdinům se podařilo zničit portál a zachránit Azeroth ovšem otázka, jestli unikli smrti při agónii Draenoru, zůstává nezodpovězena. Bitva o Grim Batol Po zničení druhého temného portálu se Alianci podařilo zadržet většinu odpadlých orkských kmenů, které stále zůstávaly v Azerothu. Orkské internační tábory vybudované krátce po skončení Druhé války se zaplnily až po okraj a byly stráženy ve dne v noci. Nově se objevil kmen Warsong (válečný zpěv) a ten dosud stále unikal hněvu Aliance. Kromě něj však už zůstávala jen jediná skupina kmen Dragonmaw (dračí chřtán) dostatečně početná a silná, aby zvrátila křehký mír, který v Lordaeronu zavládl. Kmen Dragonmaw vedený zákeřným černokněžníkem Nekrosem se zmocnil a díky drakům a malým jednotkám pěšáků držel, značnou část severního území Khaz Modan. Nekros si udržoval svou moc nad dračí královnou Alexstraszou a její letkou rudých draků pomocí mocného artefaktu známého jako Duše démona. Nekros, usazený ve starobylé trpasličí pevnosti Grim Batol, vybudoval početnou armádu, s níž měl v plánu znovusjednocení zmírající Hordy. Ani velká moc černokněžníkovi Nekrosovi nepomohla a jeho plány byly zhaceny, když se do věci vložil bezohledný mág Rhonin. Rhoninovi a jeho společníkům se s pomocí bojovníků trpasličího hnutí odporu podařilo zničit Duši démona a uvolnit Alexstraszu z moci orků. Rudí draci prahli po pomstě a sežehli kmen Dragonmaw plamenem a v podstatě smetli poslední základnu orkské moci z povrchu světa.

Po smrti Nekrose, posledního z orkských černokněžníků, upadli orkové přebývající v přeplněných internačních táborech do letargie. Zbaveni touhy bojovat, a dokonce i umírat, ztratili veškerý smysl svého žití jakožto bojovníci a tedy i poslední stopy hrdé kultury, ze které vzešli. Naru itelé Aliance V letech následujících po pádu Hordy se začaly různé národy Aliance hašteřit a s klesajícím politickým vlivem se množily územní spory. Král Lordaeronu, Terenas, patron Aliance, začínal tušit, že křehké spojenectví, které vzniklo v nejhorších chvílích, už dlouho nevydrží. Terenas přesvědčil vůdce Aliance, aby zapůjčili peníze a dělníky na pomoc při znovuvybudování města Stormwind, které bylo zničeno během orkské okupace Azerothu. Tyto daně společně s vysokými výdaji na údržbu a správu mnoha orkských internačních táborů vedly u mnoha vůdců, zvláště pak u Genna Greemanea z Gilneasu, k přesvědčení, že jejich království by se žilo lépe, pokud by se od Aliance odtrhla. Jako by toho všeho nebylo dost, příkří vysocí elfové ze Silvermoonu vypověděli Alianci věrnost a prohlásili, že špatné vedení lidí bylo příčinou vypálení jejich lesa během Druhé války. Ačkoliv Terenas elfům taktně připomněl, že by z celého Quel Thalasu nezbylo zhola nic, kdyby stovky udatných lidí nepoložily své životy při jeho obraně, elfové trvali na svém a vydali se vlastní cestou. Gilenas a Stromgarde povzbuzeni odchodem elfů zkusili své štěstí a odtržení se jim zdařilo také. Přestože se Aliance štěpila, králi Terenasovi stále zůstávali spojenci, na které se mohl spolehnout. Zavázáni Alianci stále zůstávali admirál Proudemoore z Kul Tiras a mladý král Azertohu Varian Wrynn. Terenasovu vládu podporovali také kouzelníci z Kirin Tor vedení arcimágem Antonidasem, kteří přísahali Dalaranu svoji oddanost. Možná nejpotěšitelnějším byl slib mocného trpasličího krále Magni Bronzebearda, který vyhlásil, že trpaslíci z Ironforge budou navždy čestnými dlužníky Aliance za osvobození Khaz Modanu od Hordy. Nová generace Minuly roky, napětí se zmenšovalo a v Lordaeronu zavládl trvalý mír. Král Terenas společně s arcibiskupem Alonsem Faolou bez přestání pracovali na přestavbě království a poskytování pomoci národům setrvávajícím v Alianci. Jižní království Azeroth začalo prosperovat a pod prozíravým vedením krále Wrynna se znovu stalo významnou vojenskou mocností. Uther Lightbringer, vrchní velitel řádu paladinů, udržoval mír v Lordaeronu uklidňováním občanských sporů a potlačováním vzpour mrzkých ničemů po celé říši. Admirál Proudmoore, jehož silná flotila hlídala obchodní trasy před loupeživými piráty a nájezdníky, udržoval pořádek na širých mořích. Středem zájmu obyvatel se však staly pozoruhodné činy nové generace hrdinů. Jediný syn krále Terenase vyrostl v silného, sebejistého, mladého muže. Mladý princ byl vychováván jako válečník Muradinem Bronzebeardem bratrem

4 krále Magni z Ironforge a přes svoje mládí byl považován za jednoho z nejzručnějších šermířů v Lordaeronu. Když se blížily Arthasovy devatenáctiny, byl pod vedením lorda Uthera uveden do Řádu Stříbrné ruky. Dobrosrdečný Uther, který se za celá ta léta stal králi Terenasovi téměř bratrem, považoval prince víc za synovce než za pouhého žáka. Přestože byl Arthas tvrdohlavý a poněkud arogantní, nikdo nemohl popřít jeho odvahu a houževnatost. Když podél hranice s Quel Thalassem začaly řádit bandy trollů Zul Amana, Arthas se s nimi rychle vypořádal a ukončil jejich běsnění. Navzdory princovým hrdinským činům se obyvatelstvo Lordaeronu zajímalo spíše o jeho osobní život. Po celém království se šířily zvěsti o milostném vztahu Arthase a lady Jainy Proudmoore. Jaina byla nejmladší dcerou admirála Proudmoorea a Arthasovou přítelkyní už od dětství. Krásná, ale plachá, mladá žena však také byla premiantem pro Kirin Tor radu čarodějů Dalaranu. Jainu vzdělával vážený arcimág Antonidas a mluvilo se o ní jako o zázračném dítěti, kterému se nadmíru dařilo v magických bádáních a zkoumáních. Navzdory svým přísným zaměstnáním si Arthas s Jainou udržovali těsný vztah. Vzhledem k věku krále Terenase a jeho zhoršujícímu se zdravotnímu stavu by obyvatelstvo rádo vidělo, jak se jejich milovaný princ žení a pokračuje v královské pokrevní linii. Arthasovi s Jainou veřejná pozornost vadila, takže se svůj vztah snažili držet pod pokličkou, jak jen to šlo. Avšak Jaina se rozhodla ke studiu v Dalaranu, i když chápala, že to znamená konec milostného poměru. Věnovala se studiu celý život a dobře věděla, že její skutečnou touhou je touha po vzdělání nikoliv osnování pletich v trůní místnosti. K nelibosti obyvatel Lordaeronu se cesty obou milenců nedobrovolně rozdělily a oba se začali znovu věnovat své práci. Stíny se vracejí Po téměř třiceti letech míru začaly znovu kolovat zvěsti o válce. Královi zvědové hlásili, že povstal mladý, namyšlený válečník, který shromáždil pár zbývajících kmenů orků a vytvořil z nich elitní bojovou jednotku. Mladý válečník zamýšlel zničit internační tábory a osvobodit svůj lid ze zajetí. Nová horda, jak se skupině přezdívalo, bezostyšně napadla severní město Stratholm a pokusila se zachránit jednoho z tam držených válečníků. Horda dokonce zničila Durndholde pevnost dohlížející na bezpečnost internačních táborů a povraždila důstojníky, kteří před ní prchali. Král Terenas vyslal Uthera s jeho paladiny, aby válečníka zastavili, ale prohnané orky nemohli nikde najít. Mladý velitel prokázal mimořádné nadání pro taktiku unikl i přes Utherovu nejlepší snahu obklíčit ho při jeho nájezdech. Tlak z nového povstání orků rostl a krále Terenase ještě ke všemu rozrušila špatná zpráva z další fronty. Povídalo se, že se v severních provinciích zformovalo několik údajně mrtvých kultů. Tyto kulty do svých řad lákaly rozladěné a sklíčené občany Lordaeronu a nabízely jim místo nevolnictví králi věčný život na zemi. Po mnoha letech

klidu a míru král Terenas pochopil, že potíže pro jeho zemi teprve začínají. Trochu ho uklidňovalo, že Lordaeron dosud překonal každou nástrahu, která se mu postavila do cesty a že v rukou jeho obránců, těch nových i těch starých, bude v bezpečí až do nového svítání na lepší časy Paladin Hrdinové lidí Arcibiskup Alonsus Faol založil ještě před Druhou válkou řád Rytířů Stříbrné ruky. Svatí rytíři, neboli paladinové, jak se jim obvykle říká, sváděli boje proti bezbožným orkům a pomohli zabránit zkáze území Lordaeronu. Ačkoliv od konce Druhé války uplynulo téměř patnáct let, paladinové stále nezištně chrání lidstvo před sužujícími spáry zla. Sílu těmto mocným bojovníkům dodává Světlo a oni vyjíždějí do bitev se svými válečnými kladivy stejně jako svatým plamenem proti všem, kdo by chtěli pošlapat pokoru a nevinnost. Posvátné svûtlo Paladinové mohou usměrněním kladných energií Světla vytvořit vlnu léčivé energie, kterou uzdravují zranění svých spolubojovníků. Tato svatá energie je schopná také zraňovat nemrtvé a jejich temné pány. BoÏsk tít Paladinové se mohou, posíleni Světlem, obklopit neproniknutelnou přehradou kladné energie. Když je tento štít obklopuje, nemohou jim nijak ublížit fyzické ani kouzelné útoky. Aura zboïnosti Pouhá přítomnost mocného paladina může dodat kuráž a vnitřní sílu všem v jeho okolí. Tento silný příval duchovní energie tak v podstatě zlepší obranné schopnosti těch, kteří se kolem paladina semknou. Vzkfií ení Vzýváním vznešeného Světla paladinové dokáží oživit nedávno zemřelé spolubojovníky, a tak jim znovu umožní bojovat za právo, svobodu a slávu Lordaeronu.

6 Arcimág Arcimágové pocházející z království magie a kouzel Dalaranu představují vrchol kouzelné moci. Tito rtuťovití staří kouzelníci vládnoucí složitými čarami brání lidstvo veškerou magickou silou, kterou mají k dispozici. Na zádech svých věrných jednorožců třímají arcimágové v rukou magické meče a starobylé hole, kterými v boji usměrňují proud nezkrotných energií. Přestože jsou nevrlí a poněkud samotářští, je vždy povzbuzující vidět je v jakékoliv bitvě, v níž se dává v sázku osud lidstva. Blizard Jedno z nejobávanějších kouzel Aliance. Blizard od dob První války, kdy se objevil poprvé, získal novou účinnost a stal se ještě nebezpečnější. Proudem ledových střepin, které bičují a drásají nepřátele, dokáže arcimág smést z cesty celé armády protivníků. Povolej vodního elementála Tímto kouzlem dokáže arcimág vyvolat a řídit mocného elementála složeného z vody a vodních par. Tyto bytosti schopné na své nepřátele chrlit přívaly vod tvrdých jako kámen nemohou v této fyzické podobě setrvávat příliš dlouho. Po krátké době zmizí a vrátí se do své základní kapalné formy. Záfiivá aura Někteří arcimágové mají takovou sílu, že už jejich pouhá přítomnost posiluje kouzelníky v jejich okolí. Tato magická součinnost se projevuje jako zářivá aura, která zvyšuje energetickou zásobu mladších kouzelníků, takže mohou svá kouzla sesílat častěji. Hromadn teleport Toto velice mocné kouzlo arcimágovi umožňuje přenést sebe a svoji armádu ke kterékoliv vlastní jednotce nebo budově na světě. Ovšem kvůli citlivé povaze hromadného teleportu se arcimág může přenést pouze na místa, kde se právě nachází některý z jeho známých. Horsk král Horští králové, neboli Thanes, jak se jim říká v Ironforge, jsou nejsilnější trpasličí bojovníci Khaz Moldanu. Tito divocí bojovníci nosící očarovaná válečná kladiva a bojové sekery žijí jen proto, aby vyzkoušeli své dovednosti proti nepřátelům, kteří by stáli za to. Neprojevují jako zbytek jejich rasy sebemenší zájem o technická zařízení, ani o těžbu vzácných minerálů. Žijí výhradně pro boj. Jsou oddanými stoupenci Aliance, která za Druhé války zachránila jejich království. Každý se může spolehnout, že se horští králové shromáždí za každým praporem, který stojí na rozhraní svobody a stále hrozícího stínu zla. Blesková rána Trpaslíci z Aerie Peaks často trénují vrhání kladivy, ať už pro sport nebo pro válku. Ale jedině horští králové z Ironforge dokáží mrštit kladivem tak tvrdě, že zasažený nepřítel padne k zemi smyslů zbavený. Proto je blesková rána jedním z nejnebezpečnějších a nejsilnějších útoků, jakým horští králové vládnou.

Úder hromu Tato mocná dovednost byla poprvé použita Murgenem Hammerfallem ke zničení tlupy gnollů, kteří napadli Alteracké pohoří. Horští králové s její pomocí dokáží udeřit do země a vyvolat rázové vlny energie, které zraní nepřátele v blízkém okolí. Pra tit Horští králové, kteří zvládnou techniku tohoto úderu tak dobře jako svůj běžný útok, mohou s její pomocí nepřítele často omráčit a zlikvidovat. Avatar Když horští králové zaostří energie nově objeveného čarodějného dědictví trpaslíků, mohou nabýt na velikosti a síle získají tak fyzické vlastnosti, jako by byli vytesáni z kamene. V této formě jsou nedotknutelní kouzelnými útoky a mají výrazně zvýšenou odolnost. Jednotky lidí Sedlák Sedláci jsou těžce pracující a odvážní občané Lordaeronu. Tvoří páteř Aliance, neboť těží zlato a dřevo nezbytné k vybudování ozbrojených sil pro obranu Lordaeronu. Rozrušeni vyprávěním o zvěrstvech, kterých se orkové dopouštěli za Druhé války, se sedláci naučili k obraně svého společenství v případě ohrožení používat krumpáče a sekery. Do zbranû Sedláci Aliance mají schopnost vyzbrojit se u libovolné radnice, aby mohli lépe obstát v boji proti armádě agresora. Přestože jsou sedláci schopni uchránit svá města před nenadálými útoky, své zbraně vždy rádi odloží a vrátí se zpět ke každodenní práci. Pû ák Početné řady armády Aliance byly od dob zničujících bitev Druhé války znovu doplněny. Vyrovnaní pěšáci Aliance vycvičení v zacházení s mečem tvoří první linii obrany Lordaeronu. Vyzbrojeni širokými meči a těžkými pavézovými štíty dokáží odolat náporu každého nepřítele. Bránit Nastavením štítů do správného úhlu a semknutím řad před blížícím se nepřítelem dokáží pěšáci odrazit palbu nepřátelských průbojných zbraní. Přestože tato taktika zpomalí pohyb pěšáků, je neocenitelnou schopností používanou proti útočníkům s vrhacími a střelnými zbraněmi. Rytífi Přestože byli udatní rytíři Azerothu během První války zničeni, zůstávají nablýskaní rytíři Lordaeronu stále ve službě v řadách válečníků Aliance. Do boje se vrhají na

8 hřbetech svých ušlechtilých válečných ořů. Rytíři jsou proslavení tím, že si dokáží proklestit řadami nepřátel krvavou cestu. Díky své rychlosti a pohyblivosti patří mezi nejvšestrannější válečníky Aliance. Knûz Přestože se vysocí elfové od Aliance oficiálně oddělili, někteří z nich stále věří v bývalé lidské a trpasličí spojence. Nesobečtí kněží z Quel Thalasu se odmítli vzdát své role léčitelů a souhlasili s tím, že zůstanou v Lordaeronu navzdory výnosu nadřízených ze Silvermoonu. Kněží vysokých elfů využívají sílu poskytovanou Světlem k léčení zranění a posilování ducha elitních bojovníků Lordaeronu. Vnitfiní plamen Mágové z Dalaranu objevili způsob, jak využít potenciál bojového ducha válečníků a posílit jej svou vlastní duchovní energií. To mělo na válečníky Aliance všeobecný účinek; stali se odolnějšími vůči zranění a dokázali lépe bojovat. Rozptyl magii Tímto jednoduchým kouzlem byl zvrácen výsledek mnohých bitev. Kněží jím mohou vyřadit kouzla většiny skvělých kouzelníků. Přestože není toto kouzlo nijak okázalé, neměly by být jeho účinky nikdy podceňovány. Uzdrav Kladné energetické proudy Světla lze usměrnit tak, aby vytvořily vlnu léčebné energie. Tato technika, kterou poprvé objevili vysocí elfové a později se jí naučili i lidé, zůstává od svých prvopočátků v podstatě beze změn. âarodûjka Podobně jako elfí kněží také elfí čarodějky, které zůstaly v Lordaeronu, jen málo dbaly odchodu své rasy z Aliance. Tyto ženské uživatelky magie sloužící jako agentky Kirin Tor v Dalaranu využívají své tajemné síly k prospěchu Aliance v nebezpečných dobách. Přestože jejich moc není určena výhradně pro boj, jsou čarodějky schopné podpořit spolubojovníky širokým spektrem specializovaných čar a kouzel. Pomalu V Kirin Tor vyvinuli techniku, která obklopí osobu polem snižujícím její kinetickou energii. Toto kouzlo v podstatě vysává energii přímo z postavy, která se pokouší pohnout a útočit, a směřuje ji k zemi, takže efektivně snižuje rychlost jejího pohybu a útoku. Neviditelnost Tato forma iluze se začala ve větší míře znovu používat za Druhé války. Kolem osoby vytvoří kouzelné pole, které nebrání v průchodu světlu. Takže normální lidé prostě vidí přímo přes neviditelnou postavu. Avšak každý pokus neviditelné postavy o útok nebo seslání kouzla způsobí, že se neviditelnost vytratí.

PfiemûÀ Před dávnými věky bylo toto kouzlo považováno za nejvyšší urážku nepřítele. Má schopnost po omezenou dobu proměnit jakéhokoliv nepřítele na obyčejnou ovci. Vodní elementál K nejmocnějším kouzlům arcimága patří schopnost vyvolat na pomoc spolubojovníkům silného vodního elementála. Tyto tupé, mohutné vodní bytosti snesou značné rány od nepřítele a samy dokáží oplácet úžasnou silou. Vodní elementálové byli oblíbeným nástrojem čarodějů Azerothu za První války. Nyní jsou zde tyto očarované bytosti znovu, aby pomohly obráncům svobody. Minometãíci Družstva statných minometčíků z Ironforge, vybavená vylepšenými výbušnými projektily, jsou schopná na velkou dálku rozprášit řady nepřátel. Tito nebojácní trpaslíci mistrně zvládají výbušná zařízení a mají potěšení z toho, když se nepřátelská opevnění obracejí v prach. Svûtlice Světlice je chemickou substancí naplněný granát, který po odpálení minometčíky dokáže odhalit zrakem těžko proniknutelné území a nepřátele na něm, ať již jsou skryti pod pláštíkem neviditelnosti nebo se ukrývají ve stínu. Stfielec Stateční trpasličí střelci věrně bránili své horské království Khaz Modan už od dob bitvy o Grim Batol. Nyní, když je jejich těžce vydobytá svoboda opět ohrožena, nabídli své schopnosti a vytrvalost Alianci. Střelci využívající proslulou jednorannou mušketu s dlouhou hlavní dokáží přesně mířenou ranou skolit pozemní i vzdušné protivníky. Gyrokoptéra Vynalézaví trpasličí konstruktéři si vzali příklad ze svých bratranců skřítků a sestrojili jedinečný létající průzkumný prostředek. Gyrokoptéry jsou sice malé, ale univerzální létající stroje, které mohou rychle překonat velké vzdálenosti a vyhnout se nepřátelským pozemním silám. Přestože je toto zařízení poněkud vratké, dá se vyzbrojit děly a bombami. O jeho řízení se pak stará smělá jestli ne přímo šílená trpasličí posádka. Parní tank Tato těžkopádná, silně pancéřovaná vozidla jsou samohybnými obléhacími zbraněmi, které řídí stateční a někdy trochu bezohlední trpaslíci. Těžká výzbroj je příliš neohrabaná, aby mohla zaměřit nepřátelské jednotky, a proto je použitelná výhradně proti budovám.

Jezdec na gryfonu Smělí trpaslíci z kmene Wildhammer (nezkrotné kladivo) znovu vyhověli žádosti Aliance o pomoc a z Aerie Peaks přivedli mocné gryfony. Vyzbrojeni věrnými, blesky chrlícími hromovými kladivy se neohrožení a divocí trpaslíci prohánějí po obloze a snaží se, aby se na ní neobjevil ani jeden nepřítel. Pyšní gryfoni, kteří jsou stejně tak rozhodní jako jejich jezdci, zůstávají ušlechtilými symboly mravní síly Aliance. Radnice Stavby lidí Radnice je střediskem lidské společnosti, které plní funkci základní směnárny zlata. Je také centrem pro výcvik věrných sedláků v příslušných povoláních, ať již jde o těžbu dřeva, stavění budov nebo těžbu zlata. Časem může být radnice přebudována na důkladnější opevnění. Farma Farma je nezbytná pro každou lidskou vesnici. Poskytuje potraviny vojákům a civilistům. Šikovní farmáři mají téměř zázračnou schopnost vypěstovat úrodu na jakékoliv půdě i v těch nejnepříznivějších podmínkách, což se v krajích Lordaeronu obzvlášť hodí. Počet vojáků, kterým může vesnice poskytovat potravu, záleží na velikosti plochy obdělávané malými farmami. Kasárna Kasárna jsou ubytovnou a noclehárnou většiny lidských vojáků. Za jejich zdmi se pěšáci učí umění obrany se štíty. Zde se trénují, bok po boku, trpaslíci a lidé, sjednoceni hrozbou společného nepřítele. PrÛzkumná vûï Průzkumné věže lze vybudovat téměř na jakémkoliv místě a získat tak nad ním neustálý dohled. Věže jsou také prvním nezbytným krokem při výstavbě obrany lidských měst. Tyto stavby lze později přebudovat na strážní nebo dělové věže. Kouzelná stráï Díky tomuto vylepšení mohou věže odhalit to, co je jinak neviditelné. Vše, co je vidět prostřednictvím kouzelné stráže, je mnohem ostřejší a jasnější, než kdyby to bylo pozorováno pouhým okem. StráÏní vûï Tyto cihlové věže slouží jako první obranná linie proti nepřátelskému vpádu. Šípy, které z těchto bašt vylétají, jsou proslulé svojí smrtící přesností. 10

Dûlová vûï Jakmile je úspěšně dokončen výzkum střelného prachu, mohou být průzkumné věže upraveny tak, aby mohly nést dělo. Dělostřelectvo pak ostřeluje síly útočníků, je však omezeno nemožností napadnout vzdušné jednotky. Řady těchto bytelných věží tvoří účinnou obranu i proti těm nejagresivnějším výpadům. Kovárna V kovárně trpaslíci zdokonalují své schopnosti v zacházení se střelným prachem. Kovárna je také budovou, kde se provádí výzkum účinnějších způsobů zpracování oceli. Vojska lidí jsou na kovárně závislá, protože odsud pochází účinnější sečné zbraně a odolnější plátová zbroj. Pila Mistři zedníci se v lidských pilách neustále snaží o vylepšení svých pracovních postupů. V této budově se také zpracovává v okolí vytěžené dřevo. Výsledná surovina se pak používá téměř na vše, od stavebních materiálů po rukojeti zbraní. Dílna Dílna je skrýší, v níž se trpasličí kovotepci snaží mezi dýmem a ocelí vytvořit jedinečné vynálezy. Na tomto místě se sestavují létající gyrokoptéry a také silně pancéřované parní tanky. Probíhá zde důkladný výzkum dělostřelectva a vyrábí se munice pro mobilní družstva trpasličích minometčíků. Tvrz S pokrokem v nových technologiích lidí a s potřebou podporovat rostoucí počet bojových jednotek může být radnice přestavěna na tvrz. Kromě toho, že získá silnější opevnění, umožňuje také obohatit lidskou společnost o třídu kouzelníků. Tvrz lze později rozvíjet ještě dále a vytvořit z ní hrad. Tajemná svatynû V hlubinách tajemné svatyně čarodějky a kněží pilně studují své záhadné vědy, jimž se naučili v sálech magie záhadného města Dalaran. Časem, díky neutuchajícímu bádání, získají kouzelníci větší zásobu many a zvládnou náročnější kouzla. Odsud mohou být také přivolávány kouzelné stráže, které lidským věžím umožní spatřit neviditelné nepřátelské vetřelce. Oltáfi králû Oltář králů je vytvářen z materiálů, které dodává Kirin Tor. Funguje jako zařízení, které vrací životní sílu padlým lidským šampionům. Pouze na tomto místě, jakmile je oltář vztyčen, mohou být hrdinové oživeni, aby se mohli

znovu zapojit do boje. Přesnější charakteristika kouzelných vlastností této budovy patří k nejpečlivěji stráženým tajemstvím celé lidské říše. Hrad Hrady představují vrchol pokroku lidské civilizace. S tímto výdobytkem přichází také možnost budování stájí, v nichž lze chovat válečné oře hrdinných rytířů. Díky hradu je také možné stavět voliéry gryfonů. Voliéra gryfonû Pravděpodobně největším úspěchem, který vzešel ze spojenectví trpaslíků a lidí, je dovednost krotit a cvičit mocné, ušlechtilé gryfony. Po letech neúspěšných pokusů se trpasličím jezdcům nakonec podařilo získat důvěru odměřených gryfonů. Společně s lidmi jim trpaslíci poskytují maximální péči a patřičné ubytování, které se co nejvíc podobá hnízdům gryfonů v lordaeronských Aerie Peaks. 12

Kul dan a zrada Orkové: Horda Dûjiny orkû (od konce druhé války) V závěrečných dnech Druhé války, kdy se vítězství Hordy nad Aliancí zdálo téměř jisté, vypukl mezi dvěma nejsilnějšími orky Azerothu hrozivý spor. Odporný černokněžník Gul dan, hlava tajné Stínové rady, vedl několik odpadlických kmenů proti mocnému Orgrimu Doomhammerovi, veliteli Hordy. Doomhammer připravoval závěrečný útok na hlavní město Lordaeronu, útok, při kterém by byly rozdrceny poslední zbytky Aliance, zatímco Gul dan a jeho přívrženci opustili svá stanoviště a vypluli na moře. Zmatený Doomhammer ztratil Gul danovou zradou téměř polovinu svých opěrných sil, takže byl donucen stáhnout se a vzdát se největší šance na vítězství nad Aliancí. Mocichtivý Gul dan prahnul po tom, aby se sám dostal mezi božstva. Vydal se na zoufalé pátrání po podmořské Sargerasově hrobce, kde mělo být přechováváno tajemství nezměrné síly. Orky, kteří ho následovali, odsoudil k tomu, aby se stali otroky Plamenné legie. Své službě pro Doomhammera Gul dan nevěnoval žádnou pozornost. S podporou kmenů Stormreaver a Twilight s Hammer se mu podařilo vyzvednout z mořského dna Sargerasovu hrobku. Když však otevřel starobylou, zatopenou truhlici, čekali tam na něj pouze posedlí démoni. Doomhammer toužil vzpurné orky za jejich zradu tvrdě potrestat, a tak vyslal svá vojska, aby Gul dana zabila a přivedla zpět domů zbylé zrádce. Kvůli své lehkomyslnosti byl Gul dan šílenými démony, které uvolnil, rozpolcen ve dví. Bez svého vůdce odpadlické kmeny rozzuřeným legiím Doomhammera rychle podlehly. Přestože byla vzpoura potlačena, nebyla Horda schopna zotavit se z hrozivých ztrát, které utrpěla. Gul danova zrada vrátila Alianci nejen naději, ale díky ní získala také čas na přeskupení sil a na protiúder. Když lord Lothar viděl, jak se Horda štěpí zevnitř, sebral zbytky svých sil a vytlačil orky na jih, zpět do jejich domova, Azerothu. Tam alianční síly polapily ustupující vojska Hordy v jejich sopečné pevnosti Blackrock Spire. Přestože lord Lothar v bitvě u základny Spire padl, jeho velitel Turalyon shromáždil alianční jednotky v hodině dvanácté a vytlačil Hordu až do hrozivých Bažin Smutku. Turalyonovým silám se podařilo zničit temný portál, tajemnou bránu, která orky spojovala s jejich temným, rudým domovem Draenor. Horda, odříznutá od posil z Draenoru a rozdělená neutuchajícími vnitřními rozbroji, nakonec ustoupila a mocným aliančním silám podlehla.

16 Roztroušené kmeny orků byly rychle pochytány a umístěny v hlídaných internačních táborech. Přestože se mohlo zdát, že je s Hordou nadobro konec, zůstávali jistí skeptikové, kteří tvrdili, že mír nebude trvat věčně. Kadgar, bývalý Medivhův učeň, přesvědčil nejvyšší velení Aliance, aby vybudovalo pevnost Nethergarde, která měla dohlížet nad ruinami temného portálu a zajistit, aby v budoucnu už nikdy nedošlo k invazi z Draenoru. Ner zhul a stínové kmeny Když dohořely požáry Druhé války, začala Aliance podnikat rázné kroky, kterými by potlačila budoucí hrozbu orků. V jižním Lordaeronu vzniklo několik velkých internačních táborů, kde měli být drženi zajatí orkové. Tábory hlídané paladiny a vojenskými veterány Aliance plnily svůj účel. Přestože zajatí orkové žili v napětí a toužili znovu bojovat, udržovaly různé typy dozorců po vzoru staré vězeňské pevnosti Durnholde zdánlivý klid a pořádek. Strašlivý svět Draenor však připravoval orkskou armádu, která měla napadnout nic netušící Alianci. Starší šaman Ner zhul kdysi Gul danův učitel shromáždil pod svým praporem několik kmenů, které v Draenoru stále zůstávaly. Ner zhul plánoval otevřít v Dreanoru několik portálů, které by dovedly Hordu na nové, nezničené světy. Energii do těchto nových portálů však musel Ner zhul získat z několika Azerothských očarovaných artefaktů. Aby se k nim dostal, znovu otevřel temný portál a vyslal jím své po boji prahnoucí kmeny. Nová Horda, v čele s náčelníky veterány, jakými byli Grom Hellscream z kmene Warsong a Kilrogg Deadeye z kmene Bleeding Hollow (krvácející dutina), překvapila obranu Aliance a prohnala se krajinou. Pod Ner zhulovým operativním vedením orkové rychle získali potřebné artefakty a unikli zpět do bezpečí Draenoru. Král Terenas z Lordaeronu věřil, že orkové připravují novou invazi do Azerothu, a tak shromáždil své nejvěrnější vojenské velitele. Generálu Turalyonovi a kouzelníku Khadgarovi dal rozkaz, aby se vydali na výpravu temným portálem a s hrozbou orků skoncovali jednou provždy. Turalyonovy a Khadgarovy jednotky vypochodovaly do Draenoru a na zpustošeném poloostrově Hellfire se opakovaně střetly s Ner zhulovými kmeny. Přestože si vítězství neodnesla ani jedna strana, bylo jasné, že Ner zhula před dokončením jeho ohavného plánu už nic nezastaví. Ner zhul úspěšně otevřel své portály do jiných světů avšak nepředpokládal strašlivou cenu, kterou za to bude muset zaplatit. Neuvěřitelně silné energie začaly trhat samotnou podstatu Draenoru. Když si Turalyonovy síly zoufale probojovávaly cestu domů do Azerothu, začínal se svět Draenor rozpadat. Grom Hellscream a Killrogg Deadeye poté, co odhalili šílené Ner zhulovy plány, které by znamenaly zánik celé jejich rasy, shromáždili zbytky orků a unikli do relativního bezpečí Azerothu. Když si Hellscream a Deadeye v zoufalé touze po svobodě proklestili cestu mezi lidskými obránci, temný portál za nimi náhle vybuchl. Pro jejich orky už nebylo z Azerothu cesty zpět

Ner zhul se svým kmenem Shadowmoon (stínový měsíc) prošel nově utvořenými portály, jakmile ohromné vulkanické erupce začaly tříštit kontinenty Draenoru. Když byl mučený svět pohlcen závěrečným výbuchem, zvedly se hladiny hořících moří a zalily roztříštěnou pevninu. Den draka Gromu Hellscreamovi a jeho kmeni Warsong se podařilo uniknout zajetí, avšak Deadeye se svým kmenem Bleeding Hollow byl polapen a umístěn v internačním táboře v Lordaeronu. Ani draze vykoupené povstání mu nepomohlo; dozorci v táborech brzy nastolili pořádek. Co však zůstalo agentům Aliance skryto, bylo velké uskupení orků, které se stále volně prohánělo po severních pustinách Khaz Modanu. Kmen Dragonmaw vedený neblaze proslulým černokněžníkem Nekrosem si pomocí starobylého artefaktu známého jako Duše démona podmanil dračí královnu Alexstraszu a její dračí letku. Nekros s dračí královnou a dalšími dračími rukojmími tajně vybudoval v opuštěné trpasličí pevnosti Grim Batol novou armádu. Měl v plánu vypustit na Alianci své síly a mocné rudé draky a doufal, že se mu podaří znovu sjednotit Hordu a pokračovat v tažení do Azerothu. Nicméně, malé skupině bojovníků hnutí odporu vedené lidským čarodějem Rhoninem se podařilo zničit Duši démona a osvobodit dračí královnu z Nekrosova vlivu. Alexstraszini draci ve vzteku rozsápali Grim Batol a na popel spálili větší část kmene Dragonmaw. Nekrosův kolosální plán na znovusjednocení se ocitl v troskách, jakmile vojska Aliance pochytala zbylé orky a uvěznila je v nově otevřených internačních táborech. Porážka kmene Dragonmaw předznamenala konec Hordy a konec orkské nespoutané krvežíznivosti. Apatie a zajetí Jak měsíce plynuly, dostávali se do internačních táborů další a další orkští vězňové. Když se tábory začaly přelidňovat, byla Aliance nucena vybudovat na pláních jižně od Alterackého pohoří nové. Král Terenas, aby dokázal udržet a zásobovat rostoucí počet táborů, zavedl pro národy Aliance novou daň. Tato daň, společně s rostoucím politickým tlakem vyvolaným pohraničními spory, podnítila mezi vůdci Aliance všeobecný nesouhlas. Začalo být zjevné, že křehké spojenectví, které stmelilo lidské národy v jejich nejtemnější hodině, by se mohlo kdykoliv rozpadnout. V nastalém politickém zmatku si mnozí hlídači v táborech začali všímat znepokojující změny v chování svých orkských svěřenců. Frekvence pokusů o útěk z táborů nebo dokonce vzájemných šarvátek se časem značně snížila. Orkové se čím dál víc stávali chladní a apatičtí. Těžko se dalo uvěřit tomu, že orkové kdysi pokládaní za nejagresivnější rasu, jakou kdy Azeroth viděl zcela ztratili svoji touhu bojovat. Velitele Aliance podivná letargie udivovala, zvlášť když ještě sílila a orkové rychle chřadli.

18 Někteří uvažovali, že za záhadnou letargií je zvláštní choroba, šířící se pouze mezi orky. Ovšem arcimág Antonidas z Dalaranu pro ni měl jiné vysvětlení. Studiem toho mála, co dokázal o dějinách orků nalézt, Antonidas zjistil, že se orkové po celé generace nacházeli pod paralyzujícím vlivem moci démonů (nebo magie černokněžníků). Měl za to, že orkové byli zkaženi mocí démonů ještě před tím, než poprvé vkročili do Azerothu. Bylo mu zřejmé, že démoni infikovali orkskou krev a na oplátku jim propůjčili nadpřirozeně velkou sílu, vytrvalost a agresivitu. Antonidas předpokládal, že všeobecná apatie orků ve skutečnosti není chorobou, ale dlouhotrvajícím rasovým odloučením od prchavé magie černokněžníků, která z nich dělala obávané, krvežíznivé válečníky. Přestože příznaky byly zjevné, nedokázal Antonidas najít na současný stav orků lék. Mnozí další mágové a také několik významných vůdců Aliance tvrdilo, že hledání léku pro orky by byl příliš riskantní podnik. Závěrem Antonidasova bádání nad záhadným stavem orků bylo, že jediný možný lék by musel mít duchovní podstatu ThrallÛv pfiíbûh Za temných dní První války našel protřelý lidský důstojník jménem Aedelas Blackoore v divočině opuštěné orkské dítě. Orkské dítě, které Blackmoore výstižně pojmenoval Thrall (zajatec), bylo dopraveno do vězeňské pevnosti Durnholde. Tam si Blackmoore z mladého orka vypěstoval oblíbeného otroka a gladiátora. Chtěl ho vycvičit nejen jako vynikajícího bojovníka, ale také jako vzdělaného vůdce, přičemž doufal, že využije Thralla jako svůj nástroj moci nad Hordou a získá tak nad jeho soukmenovci nadvládu. Uplynulo devatenáct let a z Thralla se stal silný, bystrý ork. A přesto jeho mladé srdce dobře vědělo, že život otroka není nic pro něj. Než dospěl, pronikla k němu ze světa za hradbami pevnosti spousta informací. Poznal, že jeho lid, orkové které nikdy nepotkal byli poraženi a umístěni do internačních táborů na území lidí. Doomhammer, velitel jeho lidu, unikl z Lordaeronu a skryl se neznámo kde. Věděl, že jeden samotářský kmen stále potajmu funguje a snaží se uniknout pozorným očím Aliance. Vynalézavý, avšak nezkušený Thrall se odhodlal k útěku z Blackmoorovy pevnosti a doufal, že se mu podaří najít další svého druhu. Na svých cestách navštívil internační tábory a zjistil, že jeho kdysi mocná rasa je podivně vyděšená a apatická. Nenašel, jak doufal, žádné hrdé válečníky, proto vyrazil po stopách posledního neporaženého náčelníka orků, Groma Hellscreama. Hellscream, přestože byl lidmi neustále pronásledován, si doposud uchovával neutuchající touhu Hordy po boji. Podporován pouze svým oddaným kmenem Warsong pokračoval v partyzánské válce proti útisku svého vězněného lidu. Hellscreamovi se však, bohužel, nikdy nepodařilo najít způsob, jak vyburcovat zajaté orky z jejich otupělosti.

Vnímavý Thrall, inspirovaný Hellscreamovým idealismem, si vypěstoval silnou schopnost vcítit se do duše Hordy a úctu ke svým válečnickým tradicím. Thrall hledal pravdu o svém vlastním původu, proto putoval na sever, aby našel legendární kmen Frostwolf (mrazivý vlk). Zjistil, že Gul dan poslal členy kmene Frostwolf do vyhnanství na počátku První války. Dozvěděl se také, že je synem a dědicem orkského hrdiny Durotana skutečného náčelníka Frostwolfů, který byl zavražděn v divočině zhruba před dvanácti lety Pod silným vlivem ctihodného šamana Drek Thara Thrall studoval starobylou šamanskou kulturu svého lidu, která byla za hrůzyplné Gul danovy vlády zapomenuta. Za nějakou dobu se z Thralla stal mocný šaman, který se ujal svého právoplatného místa coby náčelník kmene Frostwolf. Posílen samotnými živly a hnán touhou najít svůj osud, vyrazil Thrall osvobodit zajaté kmeny a vyléčit svou rasu z nákazy démonů. Na své pouti Thrall našel starého náčelníka Orgrima Doomhammera, který žil celá léta jako poustevník. Doomhammer, který kdysi býval blízkým přítelem Thrallova otce, se rozhodl následovat mladého, prozíravého orka a pomoci mu osvobodit zajaté kmeny. Thrallovi se s podporou mnoha náčelníků veteránů nakonec podařilo oživit Hordu a dát svému lidu novou duchovní identitu. Thrall, aby symbolicky oznámil znovuzrození svého lidu, se vrátil k Blackmoorově pevnosti Durnholde a rázně ukončil plány svého někdejšího pána, když začal obléhat internační tábory. V bitvě při osvobozování jednoho z nich padl Doomhammer. Thrall se chopil Doomhammerova legendárního válečného kladiva, nasadil si jeho černou plátovou zbroj a stal se novým náčelníkem Hordy. V následujících měsících poté Thrallova malá, ale rychle rostoucí tlupa zničila internační tábory a zmařila úsilí Aliance přemoci je důvtipnější strategií. Thrall povzbuzen svým nejlepším přítelem a učitelem Gromem Hellscreamem pracoval na tom, aby žádný ork už nikdy nebyl odsouzen k životu v otroctví ať již u lidí nebo démonů.

Pán meãû Hrdinové orkû Přestože netvoří nijak početnou skupinu, představují zkušení páni mečů elitní jednotky Hordy. Tito zruční šermíři byli kdysi součástí prokletého kmene Burning Blade (planoucí meč), který sám sebe strávil mukami démonické nákazy. Hrdí páni mečů složili po rozpadu svého kmene hrozivý slib, že jednou a provždy osvobodí sebe i své bratry od nadvlády démonů. Pod Thrallovým vedením se páni mečů znovu připojili k Hordě a sloužili mladému náčelníkovi jako tělesná stráž. Přestože jsou páni mečů mistry tajností a záludností, cení si osobní cti nade vše ostatní. Boufie meãû Páni mečů mohou zaostřením své válečnické energie vytvořit z bojové zuřivosti živoucí smršť. Roztočí své velké meče rychleji, než je pozorovatelné prostým okem, a mohou jimi zranit současně všechny nepřátelské vojáky, kteří se ocitnou v jejich blízkosti. Kritick úder Soustředěním svých mocných sil do jednoho úderu mohou páni mečů způsobit svým nepřátelům ještě větší zranění. Zrcadlov obraz Jednou z tajemnějších schopností pánů mečů je vytváření zdánlivého obrazu sebe sama. Ačkoliv se přeludy mohou pohybovat téměř svobodně podle své vůle, ve skutečnosti nejsou pravými bytostmi. ChÛze vánku Páni mečů jsou tak obratní a hbití a dokáží se pohybovat takovou rychlostí, že jsou prostým okem zdánlivě neviditelní. Prorok Proroci jsou staří orkové, kteří představují vrchol šamanské moci. Tito mocní šamani patří k Thrallovým nejbližším rádcům a neustále se zabývají činností a manévrováním Hordy. Proroci nejsou vázaní pouze k zemi a nebesům, ale jsou také schopní předvídat budoucnost. Jejich moudrost může být zastíněna jedině jejich odvahou a dravostí v boji. Když jsou nepřátelé Hordy na postupu, osedlají proroci své věrné hrozné vlky a vyřítí se na nich do bitvy, v níž využívají veškeré své elementální síly coby šamani. etûzov blesk Proroci mají schopnost sesílat blesky takové síly, že po zásahu vyhledávají ještě další nepřátelské jednotky, které jsou poblíž. Zuřící blesk napadá další a další oběti, dokud se energie kouzla nakonec nevyčerpá. 20

Zemûtfiesení Jednou ze schopností proroků, kterou vládnou nad přírodou, je schopnost probudit zuřivost země. Když se jim to podaří, mohou vyvolat prudké zemětřesení. Je-li sesláno na správné místo, dokáže těžce poničit nepřátelské budovy a zpomalit nešťastné protivníky. Jasnozfiivost Proroci jsou vybaveni tajemnou schopností vidět díky duchovnímu zraku vzdálená místa a události. Tato schopnost jim dovoluje předvídat nepřátelské přesuny a udržovat moment překvapení na straně bojující Hordy. Nezkrotn duch Jednou z nadpřirozených schopností proroků je schopnost vyvolat mocný vlčí doprovod. Jak prorok získává zkušenost, může tímto způsobem vyvolávat silnější a silnější vlky. Náãelník taurû Tito staří válečníci taurů stojí v čele svých kmenů v běžném životě stejně jako v bitvě. Jsou obřadně ozdobeni a společně s prastarými totemy svých kmenů udržují čest a prostotu pyšné taurské kultury. Když propukne bitva, obrovští náčelníci nasadí své veliké halapartny, které dokáží jediným mocným švihem podtít slušný strom. Náčelníci jsou orky okouzleni, zvláště pak jejich mladým vůdcem Thrallem. Vidí příležitost pomoci orkům v návratu k jejich tradičním kořenům, když jim dají silný příklad cti a odvahy, kterou jsou vybaveni všichni taurští válečníci. Aura vytrvalosti Mocní náčelníci jsou tak povzbudiví a strhující, že pro všechny, kdo je doprovází, vyzařují auru síly a odvahy. Aury náčelníků pomáhají jejich spolubojovníkům rychleji běhat a útočit. Vzkfií ení Náčelníci taurů žijí v tak těsném svazku s Matkou zemí, že mohou být po své smrti v boji znovu skutečně vzkříšeni. Protože je tato schopnost velmi vzácná, jsou moudří, velkorysí náčelníci pro své nepřátele nebezpečným protivníkem. Rázová vlna Mocní náčelníci dokáží švihnout svým totemem tak prudce, že tento úder vyvolá rázové vlny, které mohou zranit všechny troufalé nepřátele stojící před nimi. Váleãn dusot Taurové dokáží ohromným totemem udeřit do země s takovou silou, že každý nepřítel v širokém okruhu kolem náčelníka je zraněn a na krátkou dobu omráčen.

22 Peón Jednotky orkû Označení peón přísluší v řadách Hordy orkům s tím nejnižším postavením. Pro tyto ve všech schopnostech podřadné budižkničemy se hodí pouze nekvalifikované práce, jako je těžba dřeva a zlata. Jejich práce je potřeba také při stavbě a údržbě budov, které jsou oporou rozsáhlé činnosti Hordy. Peóni orků, utlačovaní, avšak neobyčejně oddaní, se lopotí dnem i nocí, aby napomohli růstu Hordy. Opravit Peóni mohou díky této cenné schopnosti opravovat zborcené či poškozené orkské stavby. Vyplenit Když peóni napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy. Îump Žumpové jsou první a poslední linií obrany Hordy. Tito silní bojovníci nosí mohutné válečné sekery a jsou typickými představiteli divokosti a prohnanosti své rasy. V dřívějších generacích byli žumpové známí svojí mravní zkažeností a surovostí. Nyní však, pod prozíravým vedením Thralla, se mnohem více než primitivům podobají spíše svým šlechetným předkům. Vyplenit Když žumpové napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy. Trollí lovec lebek Přestože Horda uzavřela během Druhé války spojenectví se zlými lesními trolly, měl tento svazek kvůli porážce Hordy jen krátké trvání. Thrall se však na jedné z mnoha jeho cest spřátelil s kmenem záhadných trollů z deštných pralesů Stranglethornu. Tito lstiví válečníci jsou od narození cvičeni k lovu, stopování a chytání těch nejnebezpečnějších zvířat divočiny a jsou vybaveni zvláštní schopnosti léčit si sami svá zranění. V čase války však lovci lebek s radostí a bez zaváhání otočí své mohutné oštěpy proti nepřátelům Hordy. Jsou schopní vrhat smrtící oštěpy na nepřátele daleko od nich, takže ostatním válečníkům Hordy poskytují neocenitelné palebné krytí. Trollí regenerace Stejně jako všichni trollové také lovci lebek dokáží v průběhu času obnovovat své zdraví. Tato schopnost rasy z nich činí obávané nepřátele, protože díky ní se mohou často znovu vrhnout do boje, i když předtím utrpěli vážná zranění.

Jezdec Loupeživí jezdci na vlcích v minulosti patřili k nejuznávanějším válečníkům Hordy. Těsně před vypuknutím Druhé války je však Gul dan rozpustil. Nyní, po mnoha dlouhých rocích, se mladý náčelník Thrall rozhodl vycvičit novou generaci vlčích jezdců. Tito silní válečníci nosí do boje mohutné meče a při útoku na nepřátele spoléhají především na lstivost a divokost svých věrných zvířat, hrozných vlků. Polapit Jezdci nosí ručně vázané sítě, do kterých mohou polapit nepřátele. Přestože se chycené bytosti nakonec ze sítě dostanou, nemohou se určitou dobu hýbat. Létající bytosti, které jsou polapené, spadnou na zem. Vyplenit Když jezdci napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy. Kodo Obrovité kodo z planin Kalimdoru patří k cenným spojencům orkské Hordy. Tato mohutná zvířata mají za úkol nést do bitvy orkské válečné bubny. Velicí kodové slouží jako symbol orkské moci a udatnosti. Využívají také svých rozměrů a síly k rozptýlení nepřátel. Když se rozlítí, s potěšením sežerou protivníky celé. SeÏrat Kodo jsou schopní spolknout celou nepřátelskou jednotku. Nepřátelské jednotky mohou pohlcené spolubojovníky zachránit, pokud kodo zabijí, dřív než svou oběť stráví. Váleãné bubny Povzbudivý rytmus orkských válečných bubnů pohání válečníky Hordy, aby bojovali s ještě větší silou a zanícením. Každý válečník, který uslyší tlouct bubny, získá bonus ke svým už tak značným bojovým schopnostem. aman Pod Thrallovým vedením orkové znovu objevili své zapomenuté šamanské tradice. Ve snaze zbavit se démonské nákazy Thrall zakázal používání černokněžnické a nekromantické magie. Nyní všichni orkští mágové využívají síly, které pocházejí z přirozeného světa a z živlů země. Mocní šamani mohou sesílat blesky z nebes a probudit samotnou zemi, aby pohltila celé šiky nepřátel. KrveÏíznivost Šaman může u svých bratří vyvolat takovou nezdolnou krvežíznivost, která způsobí, že válečníci na krátkou dobu skutečně povyrostou a zvětší se jejich síla.