Uloha1 šumavský prales



Podobné dokumenty
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

GIS Mikroregionu Telčsko

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Uživatelská příručka internetové aplikace

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Otázky neopisuj, piš odpověď!

aplikační software pro práci s informacemi

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Návod. PersonIS. k provádění základních operací v aplikaci 1/8. v1.0

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Konstrukce nepravidelného půdorysu

Manuál k programu KaraokeEditor

Nápověda ke cvičení 8

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Kreslení a vlastnosti objektů

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

ŘEŠENÍ PRO ŘÍZENÍ FIREM Jednání. JRV.CZ s.r.o. RosaData Jednání. Uživatelský manuál. Jiří Rouča [Vyberte datum.] JRV.CZ s.r.o. Bulharská Brno

sloučení dokumentů Zadání: TÉMA: Sledování změn a komentářů, revize, porovnání dokumentů,

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

František Hudek. červen ročník

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Úvodní list. Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10

T850 KVADRÁTOR BAREVNÝ HK-404

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Transkript:

Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed - zeleným písmem velikosti 20. Baltíka nevidíme, program čeká na stisk klávesy či tlačítka myši. b) Bohužel ale do lesa zavítal nepřítel kůrovec. (předmět 12 124). Objevoval se postupně na každém druhém stromě v dolní řadě. (čarování s obláčkem). Program čeká. Co mohl Baltík dělat? Musel stromy pokácet. Nyní čaruje až do konce bez obláčku. Vždy došel ke stromu a pokácel jej (místo stromu se objeví předmět 27) a pod ním na trávě zůstane hromada dřeva (předmět 1142)

Když Baltík došel na konec paseky, otočil se a moc se mu nepravidelně vykácené stromy nelíbily, tak si řekl, že pokácí celou řadu. Cestou zpět tedy vykácel zbylé stromy a odešel na své výchozí místo, tam zmizel. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. c) A co se dřevem teď? Baltík se rozhodl jej uklidit z lesa. Po stisku se objeví v levém dolním rohu kůň a všechno dřevo odveze. Kůň jde a vždy před sebou vyčaruje místo dřeva trávu. Odejde po cestě doprava a zmizí. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. d) A protože je teď v lese hodně místa a Baltík má dostatek stavebního materiálu, postaví si pěknou hájovnu. Vidíme, jak ji Baltík postupně staví. Pak vejde do velkých dřevěných vrat (stoupne si na ně a zmizí). Po 1 sekundě se nad komínem objeví 3 kouřové mráčky (předmět 69).

Uloha 2 zlatá rybka a) Dravá rybka má hlad musí najít jedinou rybku (předmět 12 064), která je v její blízkosti a je schovaná v bludišti z mušlí. Na začátku se objeví mořské bludiště stejné jako na obrázku. Bludiště je tvořené mušlemi (předmět 12 065). Pokročilí soutěžící umístí rybku do volného moře na náhodné souřadnice, ostatní přesně podle obrázku. (náhodné souřadnice o 3 body více) V moři jsou dále 2 krabi (12 063) a lodní kotva (12 062). Baltík zlatá rybka je na své výchozí pozici v levém dolním rohu. b) Baltíka zlatou rybku ovládáme kurzorovými klávesami následujícím způsobem: při stisku klávesy se Baltík otočí v jejím směru a popojde. Rybka se pohybuje rychlostí 5 a může plavat jedině na volném moři - nemůže proplouvat mušlemi. Krab v moři rybce nevadí, přes něj může přeplout. Horší je to s kotvou, rybka se ji vyhne tak, že ji jakoby podpluje: když se dostane ke kotvě, na chvíli nám zmizí a pak se objeví až za kotvou. Když zlatá rybka konečně najde schovanou rybku v bludišti, vpluje na ni a sní ji (rybka zmizí). V té chvíli se nahoře přibližně uprostřed obrazovky objeví nápis např.: Jsem najezená a hra po 2 sekundách přejde do další úrovně

c) Tentokrát se rybka schovala v rákosu (z předmětu 2141). Rybka se objeví na náhodném místě uvnitř obdélníku. Tento obrázek se objeví najednou hned na začátku. Tentokrát už rybku neovládáme. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši zlatá rybka donekonečna rychlostí 7 obíhá okolo, dokud jí neproklestíme cestu rákosím. Když klikneme na rákosí (zakážeme klikat na rohy, protože tudy cesta nevede), to zmizí, ale hned, jakmile zlatá rybka propluje, se rákosí zase uzavře. Zlatá rybka pak hledá svou potravu. Jakmile ji najde, sní ji a nahoře se opět objeví nápis např. Už jsem snědla rybku a hra se po 2 sekundách ukončí.

Uloha 3 bublifuk. V této úloze si vyrobíme barevný bublifuk. a) Na ploše vlevo se objeví hlava otočená doprava (banka 13), která bude vypouštět bubliny (jsou tvořeny předměty též z banky 13). Po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši začne první animace a každá další animace proběhne opět až po stisku klávesy či tlačítka myši. V této části úlohy hlava vypustí 5 bublin následujícím způsobem: první bublina poletí 5 sekund a během svého letu se 5x otočí (proběhnou všechny fáze pohybu z banky 13 celkem 5x). Druhá bublina poletí 4 sekundy a otočí se 4x, další poletí 3 sekundy, otočí se 3x,.. poslední bublina poletí 1 sekundu a otočí se jednou (čili všechny fáze pohybu se při této animaci objeví pouze jednou). Bubliny vždy uvidíme vyletět ven z obrazovky. b) Nyní se po stisku klávesy či tlačítka myši hlava objeví zhruba uprostřed obrazovky a bude vypouštět bubliny náhodně do 4 směrů nahoru, dolu, doleva a doprava. Vždy po stisknutí klávesy či myši se hlava náhodně otočí do jednoho ze 4 směrů a tímto směrem vyletí bublina až za okraj obrazovky. Poletí 1 sekundu, všechny fáze pohybu (všechny obrázky z banky 13) proběhnou 1x.Tato část programu se opakuje, dokud nestiskneme klávesu K. c) Nyní budeme směr letu bubliny zadávat z klávesnice. Hlava je opět zhruba uprostřed, po celou dobu bude otočena směrem k nám. Na obrazovce budou nápisy podle obrázku. Pokud uživatel zadá LN a stiskne ENTER, bublina vyletí z hlavy do levého horního rohu, pokud zadá LD, poletí vlevo dolu, a dále dle nápovědy v obrázku. Opět poletí 1 sekundu, opět uvidíme všechny fáze pohybu 1x, bublina opět vyletí z obrazovky.. Tuto část úlohy ukončíme, když do vstupního pole zadáme K (jako KONEC)