na kartu TO JE KONEC. na kartu TO JE KONEC.

Podobné dokumenty
autor Stefan Kloss Obsah hry 48 karet zvířat (12 zvířat v každé ze čtyř barev)

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

V krátkosti. Obsah. Příprava

královna Má hodnotu 16.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Habermaaß-hra Kočkoslon

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

NA ZÁPAD! (Go West!)

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

e erz vaná v aco rozpr

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Hudba a film TIMELINE 5 - Livret - CZ.indd 1 16/05/ :14:27

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

1. Cíl hry. 2. Komponenty

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 4089 CZ

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Cíl hry. 4. Každému hráči jsou rozdány 4 karty. 5. Balíček se zbylými kartami je ponechán ve středu stolu a tvoří dobírací balíček.

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Chytrý medvěd učí počítat

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Princes of Florence - Pro Ludo

FRONTA. Komponenty hry

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Příprava hry. Průběh hry

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

strategická desková hra pro dva hráče

Habermaaß-hra Černý pirát

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra Bál princezen

Postřehová hra rychlá jako blesk pro 2 8 hráčů od osmi let. Autor: Jacques Zeimet

Medvídek Teddy barvy a tvary

Transkript:

autor Stefan Kloß Večírky ve vyhlášeném podniku Safari Bar jsou jedním slovem LEGENDÁRNÍ. Jak velká, tak malá zvířata je nechtějí propásnout. Ale dovnitř se dostanete, jen pokud za sebou necháte čekat dostatečný počet ostatních. Zvířata ve frontě před barem se strkají, tlačí se dopředu a cení na sebe zuby. Je cestou kupředu krokodýlí kousnutí? Nebo je skunkův odér opravdu nepřekonatelný? A chameleóni ze sebe budou zřejmě dělat opičky. Dokonce i hřívy stálých lvích zákazníků se naježí, když některý z lachtanů najde novou cestu do klubu 1 karta 1 karta Nebeské brány Vyhození Obsah hry 48 karet zvířat (12 zvířat v každé ze čtyř barev) Skunk: Odpudí všechna zvířata dvou nejsilnějších druhů v tlačenici, ale nikdy ne jiné skunky. Zvířata zasažená puchem odejdou Papoušek: Vyžene jakékoli zvíře podle hráčova výběru z tlačenice Klokan: Přeskočí až dvě zvířata v řadě. Skunk: Odpudí všetky zvieratá dvoch najsilnejších druhov v tlačenici, ale nikdy iné skunky. Zvieratá zasiahnuté puchom odídu na kartu TO JE KONIEC. Papagáj: Vyženie akékoľvek (podľa hráčovho výberu) zviera z tlačenice na kartu TO JE KONIEC. Klokan: Preskočí jedno alebo dve zvieratá v rade. Opice: Jediná opice nemá v tlačenici žádný efekt. Pokud ale někdo další zahraje opici a v tlačenici už nějaká je, opice zaženou všechny hrošice a krokodýly z tlačenice Poté se právě zahraná opice umístí přímo před Nebeskou bránu a opice, které už v tlačenici byly, se umístí za ni avšak v opačném pořadí. Chameleon: Může provést akci jiného zvířete, které už je v tlačenici. Pro tuto akci (a jen pro ni) se považuje jeho síla za stejnou, jako má zvíře, které imituje. Lachtan: Při zahrání lachtan mezi sebou vymění karty Nebeská brána a Vyhození. Opica: Jedna opica v tlačenici nemá žiadny efekt. Ak ale niekto zahrá opicu a v tlačenici už iná opica je, opice zaženú všetky hrošice a krokodílov z tlačenice na kartu TO JE KONIEC. Potom sa práve zahraná opica umiestni priamo pred Nebeskú bránu a opice, ktoré v tlačenici už boli, sa umiestnia za ňu avšak v opačnom poradí. Chameleón: Môže vykonať akciu iného zvieraťa, ktoré už v tlačenici je. Počas tejto akcie (a iba počas nej) sa považuje jeho sila za rovnakú, akú má zviera, ktoré imituje. Uškatec: Vymení medzi sebou karty Nebeská brána a Vyhodenie. Zebra ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): O zebru se zastaví hrošice i krokodýl (aniž by zebru sežral). Zebra ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): O zebru sa zastaví hrošica aj krokodíl (bez toho, aby ju zožral). Žirafa ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Žirafa překročí jedno zvíře s menší silou směrem kupředu k bráně. Pokud před ní nestojí slabší zvíře, zůstane žirafa stát. Had: Po svém vyložení seřadí všechna zvířata v tlačenici podle jejich síly. Nejsilnější budou u Nebeské brány a nejslabší u Vyhození. Zvířata se stejnou silou nezmění vůči sobě pozici. Žirafa ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Žirafa prekročí jedno zviera s menšou silou smerom k bráne. Ak priamo pred ňou slabšie zviera nestojí, žirafa ostáva stáť. Had: Po vyložení zoradí všetky zvieratá v tlačenici podľa ich sily. Najsilnejšie budú pri bráne a najslabšie pri karte Vyhodenia. Zvieratá s rovnakou silou voči sebe nezmenia poradie.. Krokodýl ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Sežere všechna zvířata, která mu stojí v cestě k Nebeské bráně a mají menší sílu než on. Pokud narazí na zebru, jiného krokodýla nebo silnější zvíře, okamžitě se zastaví. Sežraná zvířata odchází Hrošice ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Protlačí se směrem k Nebeské bráně přes všechna ostatní slabší zvířata. Nepředběhne pouze jiné hrošice, lva nebo zebru. Lev: Pokud lev nepotká jiného lva, vyděsí všechny opice, které okamžitě skončí na kartě TO JE KONEC. Poté se posune na první místo tlačenice. V případě, že už v tlačenici stojí jiný lev, nově vyložený lev jde okamžitě 2 body: Lev Hrošice Had Lachtan 3 body: Krokodýl Žirafa Chameleon Opice 4 body: Zebra Klokan Papoušek Skunk Krokodíl ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Zožerie všetky zvieratá s nižšou silou, ktoré mu stoja v ceste k Nebeskej bráne. Ak narazí na zebru, iného krokodíla alebo silnejšie zviera, okamžite sa zastaví. Zožrané zvieratá odchádzajú na kartu TO JE KONIEC. Hrošica ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Pretlačí sa smerom k Nebeskej bráne cez všetky ostatné slabšie zvieratá. Nepredbehne iba iné hrošice, leva a zebru. Lev: Ak lev nestretne iného leva, vydesí všetky opice, ktoré okamžite skončia na karte TO JE KONIEC. Potom sa presunie na prvé miesto tlačenice. V prípade, že v tlačenici už je iný lev, novo vyložený lev ide okamžite na kartu TO JE KONIEC. 2 body: Lev Hrošica Had Uškatec 3 body: Krokodíl Žirafa Chameleón Opica 4 body: Zebra Klokan Papagáj Skunk 1 souhrnná karta 1 karta Safari Bar Cíl hry 1 karta TO JE KONEC Vaše zvířátka se chtějí dostat na párty. Jenže to musí uspět ve frontě u Nebeské brány, hlavního vchodu do baru, kde se to hemží soupeři, kteří žďuchají a koušou. Pokaždé když je v řadě pět zvířat, první dvě jsou vpuštěna do baru, zatímco poslední je vyhozeno pryč. Hráč, který dostane do baru nejvíce zvířat, vítězí. Příprava hry Každý hráč si vezme 12 karet zvířat v jedné barvě a zamíchá je. 4 karty si vezme do ruky a 8 ostatních nechá poblíž lícem dolů na dobíracím balíčku, aniž by si je prohlížel. Doprostřed stolu položte karty Nebeské brány (s gorilou) a Vyhození (s nakopnutým zvířátkem) a mezi nimi nechte dost místa na 5 karet zvířat. Téhle řadě bude říkat tlačenice. Kousek od tlačenice položte kartu Safari Bar (s obrázkem baru) a kartu TO JE KONEC (s obrázkem temné uličky). Před vaší první hrou si projděte souhrnnou kartu a pravidla, ať víte, co které zvíře umí. Skunk: Odpudí všechna zvířata dvou nejsilnějších druhů v tlačenici, ale nikdy ne jiné skunky. Zvířata zasažená puchem odejdou Papoušek: Vyžene jakékoli zvíře podle hráčova výběru z tlačenice Klokan: Přeskočí až dvě zvířata v řadě. Opice: Jediná opice nemá v tlačenici žádný efekt. Pokud ale někdo další zahraje opici a v tlačenici už nějaká je, opice zaženou všechny hrošice a krokodýly z tlačenice Poté se právě zahraná opice umístí přímo před Nebeskou bránu a opice, které už v tlačenici byly, se umístí za ni avšak v opačném pořadí. Chameleon: Může provést akci jiného zvířete, které už je v tlačenici. Pro tuto akci (a jen pro ni) se považuje jeho síla za stejnou, jako má zvíře, které imituje. Lachtan: Při zahrání lachtan mezi sebou vymění karty Nebeská brána a Vyhození. Opica: Jedna opica v tlačenici nemá žiadny efekt. Ak ale niekto zahrá opicu a v tlačenici už iná opica je, opice zaženú všetky hrošice a krokodílov z tlačenice na kartu TO JE KONIEC. Potom sa práve zahraná opica umiestni priamo pred Nebeskú bránu a opice, ktoré v tlačenici už boli, sa umiestnia za ňu avšak v opačnom poradí. Chameleón: Môže vykonať akciu iného zvieraťa, ktoré už v tlačenici je. Počas tejto akcie (a iba počas nej) sa považuje jeho sila za rovnakú, akú má zviera, ktoré imituje. Uškatec: Vymení medzi sebou karty Nebeská brána a Vyhodenie. Zebra ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): O zebru se zastaví hrošice i krokodýl (aniž by zebru sežral). Zebra ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): O zebru sa zastaví hrošica aj krokodíl (bez toho, aby ju zožral). Žirafa ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Žirafa překročí jedno zvíře s menší silou směrem kupředu k bráně. Pokud před ní nestojí slabší zvíře, zůstane žirafa stát. Had: Po svém vyložení seřadí všechna zvířata v tlačenici podle jejich síly. Nejsilnější budou u Nebeské brány a nejslabší u Vyhození. Zvířata se stejnou silou nezmění vůči sobě pozici. Žirafa ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Žirafa prekročí jedno zviera s menšou silou smerom k bráne. Ak priamo pred ňou slabšie zviera nestojí, žirafa ostáva stáť. Had: Po vyložení zoradí všetky zvieratá v tlačenici podľa ich sily. Najsilnejšie budú pri bráne a najslabšie pri karte Vyhodenia. Zvieratá s rovnakou silou voči sebe nezmenia poradie.. Krokodýl ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Sežere všechna zvířata, která mu stojí v cestě k Nebeské bráně a mají menší sílu než on. Pokud narazí na zebru, jiného krokodýla nebo silnější zvíře, okamžitě se zastaví. Sežraná zvířata odchází Hrošice ( OPAKUJÍCÍ SE EFEKT): Protlačí se směrem k Nebeské bráně přes všechna ostatní slabší zvířata. Nepředběhne pouze jiné hrošice, lva nebo zebru. Lev: Pokud lev nepotká jiného lva, vyděsí všechny opice, které okamžitě skončí na kartě TO JE KONEC. Poté se posune na první místo tlačenice. V případě, že už v tlačenici stojí jiný lev, nově vyložený lev jde okamžitě Tlačenice 1 Skunk: Odpudí všetky zvieratá dvoch najsilnejších druhov v tlačenici, ale nikdy iné skunky. Zvieratá zasiahnuté puchom odídu na kartu TO JE KONIEC. Papagáj: Vyženie akékoľvek (podľa hráčovho výberu) zviera z tlačenice na kartu TO JE KONIEC. Klokan: Preskočí jedno alebo dve zvieratá v rade. 2 body: Lev Hrošice Had Lachtan 3 body: Krokodýl Žirafa Chameleon Opice 4 body: Zebra Klokan Papoušek Skunk Krokodíl ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Zožerie všetky zvieratá s nižšou silou, ktoré mu stoja v ceste k Nebeskej bráne. Ak narazí na zebru, iného krokodíla alebo silnejšie zviera, okamžite sa zastaví. Zožrané zvieratá odchádzajú na kartu TO JE KONIEC. Hrošica ( OPAKUJÚCI SA EFEKT): Pretlačí sa smerom k Nebeskej bráne cez všetky ostatné slabšie zvieratá. Nepredbehne iba iné hrošice, leva a zebru. Lev: Ak lev nestretne iného leva, vydesí všetky opice, ktoré okamžite skončia na karte TO JE KONIEC. Potom sa presunie na prvé miesto tlačenice. V prípade, že v tlačenici už je iný lev, novo vyložený lev ide okamžite na kartu TO JE KONIEC. 2 body: Lev Hrošica Had Uškatec 3 body: Krokodíl Žirafa Chameleón Opica 4 body: Zebra Klokan Papagáj Skunk

Průběh hry Hráč, jenž vypadá nejdivočeji, začíná hru. Hráči se střídají na tahu ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč udělá pět akcí v tomto pořadí: 1. Zahrání jedné karty. 2. Provedení efektu zahrané karty. 3. Provedení opakujících se efektů karet. 4. Otevření Nebeské brány a vyhození. 5. Dobrání karty z dobíracího balíčku. 1. Zahrání jedné karty Hráč si vybere jednu ze čtyř karet zvířat v ruce a umístí ji lícem nahoru na konec tlačenice. Pokud v tlačenici není žádné zvíře, položí se karta těsně před Nebeskou bránu. Vysvětlení: V tlačenici se všechny zahrané karty dávají za sebe a tvoří tak frontu čekajících zvířat. Každá další karta se umístí na konec fronty, tedy dál od Nebeské brány než zvířata zahraná předtím (viz Příklad 1). V tlačenici nikdy nemůže být více než 5 zvířat. Příklad 1: Hráč zahrál žirafu a umístil ji na konec fronty. 2. Provedení efektu zahrané karty Hráč vyhodnotí efekt zahrané karty, pokud je to možné. Efekty jsou popsané níže. Příklad 2: Hráč posune žirafu před papouška, což je akce žirafy. 3. Provedení opakujících se efektů karet ( ) Čtyři druhy zvířat mají na sobě tento symbol:. Hroch, krokodýl a zebra provedou svoji opakující se akci v tahu každého hráče, pokud je to možné. To samé platí pro žirafu, pokud nejde o tah, ve kterém byla vyložena (předběhne tedy vždy maximálně jedno zvíře za tah). Opakující se efekty se vyhodnotí počínaje zvířaty nejblíže u Nebeské brány a konče u Vyhození. Příklad 3: Opakující efekt hrocha nic nezpůsobí. Červená žirafa se posune před opici. Žlutá žirafa se už neposune, protože byla vyložena v tomto kole (a už se posouvala před papouška). 2

4. Otevření Nebeské brány a Vyhození Poté, co se vyhodnotí všechny opakující se efekty, se zkontroluje, jestli je v řadě 5 zvířat. Pokud je jich méně než 5, nic se neděje a hned se může přikročit k bodu 5 a vzít si kartu. Pokud je v tlačenici 5 zvířat, stane se následující: Dvě zvířata nejblíže Nebeské brány jsou vpuštěna dovnitř. Dejte je lícem dolů na kartu Safari Baru. Tam zůstanou až do konce hry. Zvíře, které je v tlačenici poslední (nejdále od Nebeské brány) je vyhozeno. Dejte jeho kartu lícem dolů na kartu TO JE KONEC, kde zůstane do konce hry. Smůla, tohle zvíře se na večírek nepodívá Zvířata, která zůstala v Tlačenici, se posunou k Nebeské bráně. Pozor: Zvířata se mohou z tlačenice dostat přímo na kartu TO JE KONEC také kvůli efektům jiných zvířat. I v tomto případě se zbylá zvířata v tlačenici posouvají k Nebeské bráně. Příklad 4: Po provedení všech opakujících se efektů zůstalo v tlačenici 5 zvířat. Nebeská brána se otevřela pro hrocha a červenou žirafu a tyto karty se dají na kartu baru (lícem dolů). Vyhozen je papoušek, který přistane na kartě TO JE KONEC (také lícem dolů). 5. Dobrání karty z dobíracího balíčku Na konci svého tahu si hráč vezme horní kartu ze svého dobíracího balíčku. Pokud už v něm žádné karty nejsou, kartu si nedobírá. Konec hry a vítězství ve hře Hra končí v okamžiku, kdy už žádný hráč nemá karty. Hráč, kterému se podařilo dostat do baru nejvíce zvířat své barvy, je vítěz. V případě rovnosti rozhoduje nižší součet čísel zvířat, která se dostala do baru. Pokud je i v tomto případě remíza, je více vítězů. Varianta pro pokročilé hráče Na souhrnné kartě je uvedeno, kolik bodů získá majitel zvířete, když se dostane do baru. V této variantě hry si ještě na rozdíl od normální hry každý hráč vybere 4 karty zvířat, se kterými nebude hrát. Tyto karty se odloží mimo hru, aniž by se na ně ostatní dívali. Se zbylými osmi kartami se hraje podle běžných pravidel. Hráč, který dostal do Safari Baru zvířata za nejvíc bodů, je vítěz. 3

Karty zvířat (popis akcí a příklady) Hodnota karty označuje sílu zvířete. Síla 12: Lev považuje se za jedinou opravdovou jedničku mezi zvířaty: Pokud lev nepotká jiného lva, vyděsí všechny opice, které okamžitě skončí na kartě TO JE KONEC. Poté se posune na první místo tlačenice. Příklad 5: To je konec pro obě opice. Lev se posunuje rovnou k Nebeské bráně. Pokud už ale v tlačenici stojí jiný lev, nově vyložený lev jde okamžitě na kartu TO JE KONEC. Král je prostě jen jeden! Příklad 6: Tady už je jiný lev! Nově příchozí lev okamžitě končí na kartě TO JE KONEC! Síla 11: Hrošice tlustokožec, jenž zašlape do země všechny, kteří mu stojí v cestě: Hrošice se protlačí směrem k Nebeské bráně přes všechna ostatní slabší zvířata. Nepředběhne pouze jiné hrošice, lva nebo zebru (viz Zebra). Příklad 7: Hrošice předběhne všechny zvířata kromě lva. Efekt hrošice se opakuje v kole každého hráče. Příklad 8: Právě vyložený klokan přeskočí obě hrošice. Pak se ale vyhodnotí opakující se efekt a obě hrošice předběhnou klokana. 4

Síla 10: Krokodýl si prostě prožere cestu skrz: Krokodýl sní všechna zvířata s nižší silou než on, která mu stojí v cestě k Nebeské bráně. Pokud narazí na zebru, jiného krokodýla nebo silnější zvíře, okamžitě se zastaví. Sežraná zvířata odchází na kartu TO JE KONEC. Efekt krokodýla se opakuje v kole každého hráče. Příklad 9: Krokodýl sní všechna slabší zvířata v tlačenici kromě klokana. Silnější lev totiž postup krokodýla zastaví. Příklad 10: Ne úplně bystrý klokan přeskočí papouška a krokodýla. Kro kodýl ho totiž hned na to sežere, když se vyhodnotí jeho opakující se efekt. Papouška krokodýl nesežere, protože je za ním a krokodýl si prožírá cestu jen kupředu. Síla 9: Had miluje pořádek jednoduše všechno má mít svoji hlavu a patu: Had po svém vyložení seřadí všechna zvířata v tlačenici podle jejich síly. Nejsilnější budou u Nebeské brány a nejslabší u Vyhození. Zvířata se stejnou silou nezmění vůči sobě pozici. Příklad 11: Zelený had dělá pořádek. Nejblíže bráně se tak ocitne hrošice, za ní bude modrý had (který tu byl dříve než zelený), pak zelený had. Nejslabší papoušek skončí jako poslední. Síla 8: Žirafa nafoukaně překročí menší zvířátka: Žirafa překročí jedno zvíře s menší silou směrem kupředu k bráně. Pokud před ní nestojí slabší zvíře, zůstane žirafa stát. Efekt žirafy se opakuje v tahu každého hráče. Žirafa překročí maximálně jedno zvíře za tah (viz Příklady 2 a 3). 5

Síla 7: Zebra považuje svoje pruhy za jasný signál k zastavení: Efekt zebry je platný v každém kole. O zebru se zastaví hrošice i krokodýl (aniž by zebru sežral). Zebra tedy chrání zvířata, která stojí před ní, proti efektům hrošice a krokodýla. Příklad 12: Všechna zvířátka jsou slabší než krokodýl. Přesto jsou žlutý papoušek a žirafa ušetřeni, protože krokodýl se nedostane přes zebru. Sežere tak pouze červeného papouška. Příklad 13: Když klokan přeskočí hrošici i zebru, hrošice už se nikam neprocpe. Její postup zastaví zebra. Síla 6: Lachtan prostě si udělá nový vchod: Při zahrání lachtan mezi sebou vymění karty Nebeská brána a Vyhození. Pamatujte: Pokud se svou akcí dostane lachtan (nechráněný zebrou) před krokodýla/hrošici, bude sežrán/předběhnut. Příklad 14: Lachtan vymění karty Nebeská brána a Vyhození a dostane se tak přímo na začátek tlačenice. Pak ho ovšem předběhne hrošice. Krokodýl lachtana nesežere, brání mu v tom zebra. 6

Síla 5: Chameleon se maskuje za jiné zvíře: Chameleon může provést akci jiného zvířete, které už je v tlačenici. Pro tuto akci (a jen pro ni) se považuje jeho síla za stejnou, jako má zvíře, které imituje. Ale hned když dojde na opakující se efekty, chameleon už je zase chameleonem se silou 5. Síla 4: Opice je-li jich více pohromadě, jsou opravdu nesnesitelné: Jediná opice nemá v tlačenici žádný efekt. Příklad 15: V této situaci není chytré kopírovat hrošici. Poté, co se chameleon dostane před krokodýla (hraje, jako by byl hrošice se silou 11), bude krokodýlem sežrán, protože při vyhodnocení krokodýlova opakujícího se efektu bude opět chameleonem se silou 5. Pokud ale někdo další zahraje opici a v tlačenici už nějaká je, opice zaženou všechny hrošice a krokodýly z tlačenice na kartu TO JE KONEC. Poté se právě zahraná opice umístí přímo před Nebeskou bránu a opice, které už v tlačenici byly, se umístí za ni avšak v opačném pořadí. Příklad 16: Zahraná červená opice se dostane na první místo (protože už v tlačenici byla jiná opice). Modrá a žlutá opice se posunou za ni v opačném pořadí, než ve kterém byly. Příklad 17: Chameleon imituje opici. Protože tu už opice je, vyženou krokodýla i hrošici a předběhnou ostatní zvířátka. Pokud by někdo později zahrál opici, chameleon už bude chameleonem, a nikam se tak posunovat nebude. 7

Síla 3: Klokan umí parádně skákat: Klokan přeskočí jedno nebo dvě zvířata v řadě (podle rozhodnutí hráče). Přeskakovaná zvířata mohou mít jakoukoli sílu. Příklad 18: Klokan přeskočí krokodýla a zebru, a je tak díky zebře ochráněn před sežrání krokodýlem. Síla 2: Papoušek všechny štve všechny pomlouvá mnohými pohrdá kohokoli zažene: Papoušek vyžene jakékoli zvíře podle hráčova výběru z tlačenice na kartu TO JE KONEC. Příklad 19: Papoušek může zahnat kterékoli zvíře. Hráč si vybere zebru a poté krokodýl sežere opice. Síla 1: Skunk jeho odér je opravdu silný a on sám ho považuje za něco skutečně elegantního: Skunk odpudí všechna zvířata dvou nejsilnějších druhů v tlačenici, ale nikdy ne jiné skunky. Zvířata zasažená puchem odejdou Příklad 20: Skunk odpudí oba krokodýly a hrošici. Pamatujte: Pokud chameleon imituje skunka, zůstává skunkem (se silou 1), dokud neodpudí dva nejsilnější druhy zvířat. Art. Nr.: 60 110 5059 005 Autor: Stefan Kloß Ilustrace: Alexander Jung Distributor pro ČR a SR: REXhry.cz, Údolní 42, 602 00 Brno www.rexhry.cz, obchod@rexhry.cz Překlad: Michal Eyron Požárek Grafická úprava: Jiří Morthe Tomášek Jazyková úprava: Eliška Elissa Pospíšilová 2014 Zoch Verlag, www.zoch-verlag.com 2015 REXhry.cz, www.rexhry.cz 8