Digitální učební materiál

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Digitální učební materiál"

Transkript

1 VY_32_INOVACE_EL_9_01 Digitální učební materiál Vývojové prostředí C++Builder - první program Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_01 Anotace: Postup vytvoření prvního jednoduchého programu v programovacím jazyce C++ ve vývojovém prostředí C++Builder a vytvoření funkční aplikace Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

2 VY_32_INOVACE_EL_9_01 Příprava: Vývojové prostředí C++Builder se skládá z několika základních částí: Menu - sada příkazů (všechny důležité příkazy naleznete také v paletě nástrojů) Paleta nástrojů - sada ikon nahrazující často používané příkazy Palety komponent - záložky obsahující velké množství různých komponent Object TreeView - přehled použitých komponent Object Inspector - přehled Properties (vlastností) a Events (událostí) komponent Form - základní komponenta pro vytvoření aplikace Textový editor - nástroj pro vytvoření zdrojového kódu Komponenty: Form - formulář, Label - nápis, Button - tlačítko Vlastnosti komponent: Caption - popisek, Visible - viditelnost Zadání: Vytvořte program Hra na schovávanou - nápis na formuláři se stisknutím jednoho tlačítka schová a stisknutím druhého tlačítka se zase objeví. Program převeďte na funkční aplikaci.

3 VY_32_INOVACE_EL_9_01 Řešení: Spusťte vývojové prostředí C++Builder, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty z palety Standard - 1 x Label, 2 x Button (viz. obr. 1). Zdrojový kód a projekt uložte do předem připravené složky - File/SaveAll. Pojmenujte všechny komponenty - Properties Name v Object Inspector (viz. obr. 2). Vygenerujte funkci k události vytvoření formuláře - Event OnCreate pro frmhra v Object Inspector a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmHra::FormCreate(TObject *Sender) frmhra->caption = "Hra"; lblnapis->caption = "Ahoj"; btnschovej->caption = "Schovej"; btnukaz->caption = "Ukaž"; Program uložte a přeložte - File/SaveAll a Run/Run, tím jste vytvořili vzhled aplikace po jejím spuštění (viz. obr. 3). Vygenerujte funkce k událostem kliknutí na jednotlivá tlačítka - Events OnClick pro btnschovej a btnukaz v Object Inspector a zapište do nich tento text: void fastcall TfrmHra::btnSchovejClick(TObject *Sender) lblnapis->visible = false; void fastcall TfrmHra::btnUkazClick(TObject *Sender) lblnapis->visible = true; Program uložte a přeložte - tím jste vytvořili funkční aplikaci. Hotovou aplikaci vyzkoušejte. obr. 1 obr. 2 obr. 3

4 VY_32_INOVACE_EL_9_02 Digitální učební materiál Funkce - její vytvoření a předávání hodnot Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_02 Anotace: Postup vytvoření jednoduchého programu s použitím jednoduché vlastní funkce a vyzkoušení různých způsobů předávání hodnot mezi programem a funkcí Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

5 VY_32_INOVACE_EL_9_02 Příprava: Funkce je základním stavebním prvkem programu vytvořeného v některém programovacím jazyce ze skupiny ST (structured text). K předávání hodnot mezi programem a funkcí lze použít globální proměnné nebo parametry funkce (lépe). Každá funkce má hlavičku (viz. dále) a tělo, které obsahuje blok příkazů uzavřený do složených závorek. Hlavička funkce musí být uvedena také v hlavičkovém souboru (deklarace funkce) a skládá se z těchto částí: Jméno - pomocí jména se funkce volá z programu Jmenný prostor - slouží k rozlišení funkcí se shodným jménem Vstupní parametry - předávají hodnoty z programu do funkce, nemusí být žádné Výstupní parametr - předává hodnotu z funkce do programu, nemusí být žádný Komponenty: Form - formulář, Label - nápis, Button - tlačítko Vlastnosti komponent: Caption - popisek Zadání: Vytvořte program Sčítání - nápis na formuláři stisknutím tlačítka zobrazí součet dvou čísel (např ). Pro výpočet součtu vytvořte vlastní funkci: a) funkce bude bez parametrů b) funkce bude mít vstupní parametry c) funkce bude mít vstupní i výstupní parametry Program převeďte na funkční aplikaci. Řešení: Spusťte vývojové prostředí C++Builder, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty z palety Standard - 1 x Label, 1 x Button. Zdrojový kód a projekt uložte do předem připravené složky - File/SaveAll. Pojmenujte všechny komponenty - Properties Name v Object Inspector (viz. obr. 1). Vygenerujte funkci k události vytvoření formuláře - Event OnCreate pro frmfunkce v Object Inspector a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmFunkce::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Funkce"; lblsoucet->caption = "x"; btnsoucet->caption = "Součet";

6 VY_32_INOVACE_EL_9_02 Program uložte a přeložte - File/SaveAll a Run/Run, tím jste vytvořili vzhled aplikace po jejím spuštění (viz. obr. 2). Vygenerujte funkci k události kliknutí na tlačítko - Event OnClick pro btnsoucet v Object Inspector a do zdrojového kódu zapište tento text (pozor!!! - jsou uvedeny 3 varianty řešení podle 3 variant zadání): //varianta a: int a, b, x; void fastcall TfrmFunkce::btnSoucetClick(TObject *Sender) a = 12; b = 6; soucet(); lblsoucet->caption = IntToStr(x); void TfrmFunkce::soucet() x = a + b; //varianta b: int x; void fastcall TfrmFunkce::btnSoucetClick(TObject *Sender) soucet(12, 6); lblsoucet->caption = IntToStr(x); void TfrmFunkce::soucet(int aa, int bb) x = aa + bb; //varianta c: void fastcall TfrmFunkce::btnSoucetClick(TObject *Sender) lblsoucet->caption = IntToStr(soucet(12, 6)); int TfrmFunkce::soucet(int aa, int bb) int xx = aa + bb; return xx; //poslední funkci lze vytvořit i bez proměnné xx: //return aa + bb;

7 VY_32_INOVACE_EL_9_02 Program uložte a přeložte - tím jste vytvořili funkční aplikaci. Hotovou aplikaci vyzkoušejte. obr. 1 obr. 2

8 VY_32_INOVACE_EL_9_03 Digitální učební materiál Příkaz if-else - seznámení a použití Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_03 Anotace: Postup vytvoření jednoduchého programu obsahujícího příkaz if-else, seznámení s tímto příkazem a jeho použitím v programu Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

9 VY_32_INOVACE_EL_9_03 Příprava: Příkaz if-else (podmínka if) slouží k podmíněnému vykonávání určité části programu nebo k jeho rozdělení na dvě větve. Nejjednodušší variantou je tvar: if (podmínka) příkaz; Podmínkou je jakákoliv proměnná nebo výraz datového typu bool (hodnoty true nebo false). Příkaz se vykoná pouze v případě, že podmínka bude mít hodnotu true. Kompletní variantou je tvar: if (podmínka) blok_příkaz ů_1; else blok_příkaz ů_2; Blok_příkazů_1 se vykoná pouze v případě, že podmínka bude mít hodnotu true, blok_příkazů_2 se vykoná pouze v případě, že podmínka bude mít hodnotu false. Podmínky se dají skládat (pomocí logických operátorů) nebo vkládat (rozdělení programu na více větví). Komponenty: Form - formulář, Panel - panel, Button - tlačítko Vlastnosti komponent: Caption - popisek, Color - barva Zadání: Vytvořte program Změna barvy - barva panelu se každým stisknutím tlačítka bude měnit mezi červenou a zelenou. Program převeďte na funkční aplikaci. Řešení: Spusťte vývojové prostředí C++Builder, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty z palety Standard - 1 x Panel, 1 x Button. Zdrojový kód a projekt uložte do předem připravené složky - File/SaveAll. Pojmenujte všechny komponenty - Properties Name v Object Inspector (viz. obr. 1). Vygenerujte funkci k události vytvoření formuláře - Event OnCreate pro frmifelse v Object Inspector a zapište do ní tento text:

10 VY_32_INOVACE_EL_9_03 void fastcall TfrmIfelse::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Příkaz if-else"; pnlpanel->caption = ""; pnlpanel->color = clred; btntlacitko->caption = "Přepni barvu"; Program uložte a přeložte - File/SaveAll a Run/Run, tím jste vytvořili vzhled aplikace po jejím spuštění (viz. obr. 2). Vygenerujte funkci k události kliknutí na tlačítko - Event OnClick pro btntlacitko v Object Inspector a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmIfelse::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) if (pnlpanel->color == clred) pnlpanel->color = clgreen; else pnlpanel->color = clred; Program uložte a přeložte - tím jste vytvořili funkční aplikaci. Hotovou aplikaci vyzkoušejte. obr. 1 obr. 2

11 VY_32_INOVACE_EL_9_04 Digitální učební materiál Příkaz switch - seznámení a použití Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_04 Anotace: Postup vytvoření jednoduchého programu obsahujícího příkaz switch, seznámení s tímto příkazem a jeho použitím v programu Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

12 VY_32_INOVACE_EL_9_04 Příprava: Příkaz switch (přepínač) slouží k rozdělení programu na více větví. Kompletní variantou je tvar: switch (hodnota) case hodnota_1 : příkaz_1; break; case hodnota_2 : příkaz_2; break; case hodnota_3 : příkaz_3; break; atd. default : příkaz_n; break; Hodnotou je jakákoliv proměnná nebo výraz datového typu int (celá čísla). Příkaz_1 se vykoná pouze v případě, že hodnota bude mít hodnotu hodnota_1, Příkaz_2 se vykoná pouze v případě, že hodnota bude mít hodnotu hodnota_2, Příkaz_3 se vykoná pouze v případě, že hodnota bude mít hodnotu hodnota_3, atd. Příkaz_n se vykoná pouze v případě, že hodnota nebude mít žádnou z uvedených hodnot (řádek default není povinný). Na místě jednotlivých příkazů jich může být i více (odděleny středníkem). Příkaz break slouží k tomu, aby program nepokračoval vykonáváním příkazů na dalších řádcích (není povinný, na řádku default by nemusel být vůbec). Komponenty: Form - formulář, Panel - panel, Edit - editační pole, Button - tlačítko Vlastnosti komponent: Caption - popisek, Color - barva, Text - obsah editačního pole Zadání: Vytvořte program Přepínač barev - barva panelu se každým stisknutím tlačítka bude měnit podle hodnoty zadané v editačním poli (0 - šedá, 1- bílá, 2 - žlutá, 3 - červená, 4 - zelená, 5 - modrá, ostatní hodnoty - černá). Vytvořte varianty: a) bez kontroly zadané hodnoty b) s kontrolou zadané hodnoty pomocí funkce TryStrToInt c) s kontrolou zadané hodnoty pomocí funkce StrToIntDef Program převeďte na funkční aplikaci.

13 VY_32_INOVACE_EL_9_04 Řešení: Spusťte vývojové prostředí C++Builder, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty z palety Standard - 1 x Panel, 1 x Edit, 1 x Button. Zdrojový kód a projekt uložte do předem připravené složky - File/SaveAll. Pojmenujte všechny komponenty - Properties Name v Object Inspector (viz. obr. 1). Vygenerujte funkci k události vytvoření formuláře - Event OnCreate pro frmswitch v Object Inspector a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmSwitch::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Příkaz switch"; pnlpanel->caption = ""; edtcislo->text = "0"; btntlacitko->caption = "Nastavení barvy"; Program uložte a přeložte - File/SaveAll a Run/Run, tím jste vytvořili vzhled aplikace po jejím spuštění (viz. obr. 2). Vygenerujte funkci k události kliknutí na tlačítko - Event OnClick pro btntlacitko v Object Inspector a zapište do ní tento text (pozor!!! - jsou uvedeny 3 varianty řešení podle 3 variant zadání): //varianta a: void fastcall TfrmSwitch::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int cislo = StrToInt(edtCislo->Text); switch (cislo) case 0 : pnlpanel->color = clbtnface; break; case 1 : pnlpanel->color = clwhite; break; case 2 : pnlpanel->color = clyellow; break; case 3 : pnlpanel->color = clred; break; case 4 : pnlpanel->color = clgreen; break; case 5 : pnlpanel->color = clblue; break; default : pnlpanel->color = clblack; break;

14 VY_32_INOVACE_EL_9_04 //varianta b: void fastcall TfrmSwitch::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int cislo; if (TryStrToInt(edtCislo->Text, cislo)) switch (cislo) case 0 : pnlpanel->color = clbtnface; break; case 1 : pnlpanel->color = clwhite; break; case 2 : pnlpanel->color = clyellow; break; case 3 : pnlpanel->color = clred; break; case 4 : pnlpanel->color = clgreen; break; case 5 : pnlpanel->color = clblue; break; default : pnlpanel->color = clblack; break; else ShowMessage("Nebylo zadáno číslo!!!"); //varianta c: void fastcall TfrmSwitch::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int cislo = StrToIntDef(edtCislo->Text, 0); switch (cislo) case 0 : pnlpanel->color = clbtnface; break; case 1 : pnlpanel->color = clwhite; break; case 2 : pnlpanel->color = clyellow; break; case 3 : pnlpanel->color = clred; break; case 4 : pnlpanel->color = clgreen; break; case 5 : pnlpanel->color = clblue; break; default : pnlpanel->color = clblack; break; Program uložte a přeložte - tím jste vytvořili funkční aplikaci. Hotovou aplikaci vyzkoušejte. obr. 1 obr. 2

15 VY_32_INOVACE_EL_9_05 Digitální učební materiál Příkazy cyklů - seznámení a použití Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_05 Anotace: Postup vytvoření jednoduchého programu obsahujícího některý z příkazů cyklů, seznámení s tímto příkazem a jeho použitím v programu Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

16 VY_32_INOVACE_EL_9_05 Příprava: Příkaz for (cyklus for) slouží k opakování části programu. Lze jej použít, pokud předem známe počet opakování. Kompletní variantou je tvar: for (výchozí_hodnota; podmínka; inkrementace) blok_příkaz ů; V hlavičce cyklu je nutné deklarovat iterační proměnnou (s každým průchodem cyklem mění svoji hodnotu) datového typu int (celá čísla). Výchozí hodnota iterační proměnné je určena hodnotou výchozí_hodnota. Podmínkou je jakákoliv proměnná nebo výraz datového typu bool (hodnoty true nebo false). Cyklus se opakuje, dokud podmínka bude mít hodnotu true. Inkrementace určuje způsob změny hodnoty iterační proměnné. Dalším typem cyklu je příkaz while. Lze jej použít, pokud předem neznáme počet opakování. Kompletní variantou je tvar: while (podmínka) blok_příkaz ů; Podmínkou je jakákoliv proměnná nebo výraz datového typu bool (hodnoty true nebo false). Cyklus se opakuje, dokud podmínka bude mít hodnotu true. Podmínka se kontroluje před vykonáním příkazů (nemusejí se vykonat ani jednou). Dalším typem cyklu je příkaz do-while. Lze jej použít, pokud předem neznáme počet opakování. Kompletní variantou je tvar: do blok_příkaz ů; while (podmínka); Podmínkou je jakákoliv proměnná nebo výraz datového typu bool (hodnoty true nebo false). Cyklus se opakuje, dokud podmínka bude mít hodnotu true. Podmínka se kontroluje až po vykonání příkazů (vždy se vykonají alespoň jednou). Komponenty: Form - formulář, Label - nápis, Button - tlačítko Vlastnosti komponent: Caption - popisek

17 VY_32_INOVACE_EL_9_05 Zadání: Vytvořte program Cyklus - nápis na formuláři stisknutím tlačítka zobrazí násobek dvou čísel (např. 30 * 2). Pro výpočet součinu použijte cyklus (30krát přičtěte číslo 2 k výchozí hodnotě 0). Vytvořte varianty: a) použijte cyklus for b) použijte cyklus while c) použijte cyklus do-while Program převeďte na funkční aplikaci. Řešení: Spusťte vývojové prostředí C++Builder, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty z palety Standard - 1 x Label, 1 x Button. Zdrojový kód a projekt uložte do předem připravené složky - File/SaveAll. Pojmenujte všechny komponenty - Properties Name v Object Inspector (viz. obr. 1). Vygenerujte funkci k události vytvoření formuláře - Event OnCreate pro frmcyklus v Object Inspector a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmCyklus::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Cyklus"; lblnapis->caption = "x"; btntlacitko->caption = "Počítej"; Program uložte a přeložte - File/SaveAll a Run/Run, tím jste vytvořili vzhled aplikace po jejím spuštění (viz. obr. 2). Vygenerujte funkci k události kliknutí na tlačítko - Event OnClick pro btntlacitko v Object Inspector a zapište do ní tento text (pozor!!! - jsou uvedeny 3 varianty řešení podle 3 variant zadání): //varianta a: void fastcall TfrmCyklus::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int a = 0; for (int i = 0; i < 30; i++) a += 2; lblnapis->caption = IntToStr(a);

18 VY_32_INOVACE_EL_9_05 //varianta b: void fastcall TfrmCyklus::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int a = 0, i = 0; while (i < 30) a += 2; i++; lblnapis->caption = IntToStr(a); //varianta c: void fastcall TfrmCyklus::btnTlacitkoClick(TObject *Sender) int a = 0, i = 0; do a += 2; i++; while (i < 30); lblnapis->caption = IntToStr(a); Program uložte a přeložte - tím jste vytvořili funkční aplikaci. Hotovou aplikaci vyzkoušejte. obr. 1 obr. 2

19 VY_32_INOVACE_EL_9_06 Digitální učební materiál Základní komponenty - cvičení 1 Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_06 Anotace: Postup vytvoření aplikace na procvičení práce s několika základními komponentami, jejich vlastnostmi, událostmi a metodami Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

20 VY_32_INOVACE_EL_9_06 Příprava: Komponenty jsou základními stavebními prvky každé aplikace. Z pohledu jazyka C++ jsou to objekty, které patří do určité třídy. Jako takové mají svoje vlastnosti, události a metody (dané právě třídou, do které patří). Toto cvičení slouží k procvičení práce s nimi - domácí úkol pro žáky. Komponenty: Form - formulář, Label - nápis, Button - tlačítko, Panel - panel Vlastnosti: Caption - popisek, Align - zarovnání, Color - barva, Left - vzdálenost zleva, Top - vzdálenost shora, BevelOuter - ohraničení, Font - vlastnosti písma, Size - velikost, Enabled - povolení, Visible - viditelnost Události: OnCreate - vytvoření komponenty, OnClick - kliknutí levým tlačítkem myši na komponentu, OnMouseMove - pohyb myší nad komponentou Zadání: Vytvořte aplikaci Domácí úkol č. 1 - nápis na formuláři nabízí dvě varianty odpovědi (tlačítka Ano/Ne). Tlačítko Ne nelze stisknou (stále uhýbá před myší). Stisknutím tlačítka Ano se objeví varovná zpráva a po jejím odkliknutí všechny komponenty zmizí. Nyní je možné při pohybu myší po formuláři zobrazit rámeček vybízející ke kliknutí. Po kliknutí se objeví další varovná zpráva.

21 VY_32_INOVACE_EL_9_06 Řešení: Spusťte vývojové prostředí, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty. Zdrojový kód a projekt uložte. Pojmenujte všechny komponenty. Vygenerujte funkci k události OnCreate pro frmukol a zapište do ní tento text: void fastcall TfrmUkol::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Domácí úkol č. 1"; this->align = alclient; this->color = claqua; lblnapis->caption = "Slibuji, že se budu piln ě učit jazyk C++"; btnano->caption = "Ano"; btnne->caption = "Ne"; pnlpanel->caption = ""; pnlpanel->color = claqua; pnlpanel->left = 200; pnlpanel->top = 200; pnlpanel->bevelouter = bvnone; pnlpanel->font->size = 20; pnlpanel->font->color = clred; pnlpanel->enabled = false; Program uložte a přeložte. Vygenerujte funkce k událostem OnMouseMove pro btnne a OnClick pro btnano. Do zdrojového kódu zapište tento text: bool vpravo = false; void fastcall TfrmUkol::btnNeMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) if (vpravo) vpravo = false; btnne->left -= 100; else vpravo = true; btnne->left += 100; void fastcall TfrmUkol::btnAnoClick(TObject *Sender) ShowMessage("Vaše odpov ěď může být použita proti vám!!!"); lblnapis->visible = false; btnano->visible = false; btnne->visible = false; pnlpanel->enabled = true;

22 VY_32_INOVACE_EL_9_06 Program uložte a přeložte. Vygenerujte funkce k událostem OnMouseMove pro frmukol, OnMouseMove pro pnlpanel a OnClick pro pnlpanel. Do zdrojového kódu zapište tento text: void fastcall TfrmUkol::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) pnlpanel->caption = ""; pnlpanel->color = claqua; void fastcall TfrmUkol::pnlPanelMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y) pnlpanel->caption = "Klikni si sem"; pnlpanel->color = clyellow; void fastcall TfrmUkol::pnlPanelClick(TObject *Sender) ShowMessage("Nešahej na m ě!!!"); pnlpanel->caption = ""; pnlpanel->color = claqua; Program uložte a přeložte. Pozn.: program lze vytvořit i bez použití proměnné vpravo - v podmínce if sledujte pozici tlačítka

23 VY_32_INOVACE_EL_9_07 Digitální učební materiál Základní komponenty - cvičení 2 Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_07 Anotace: Postup vytvoření aplikace na procvičení práce s několika základními komponentami, jejich vlastnostmi, událostmi a metodami Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

24 VY_32_INOVACE_EL_9_07 Příprava: Komponenty jsou základními stavebními prvky každé aplikace. Z pohledu jazyka C++ jsou to objekty, které patří do určité třídy. Jako takové mají svoje vlastnosti, události a metody (dané právě třídou, do které patří). Toto cvičení slouží k procvičení práce s nimi - domácí úkol pro žáky. Komponenty: Form - formulář, Label - nápis, Edit - editační pole Vlastnosti: Caption - popisek, BorderStyle - styl okraje, BorderIcons - ikony okraje, KeyPreview - přednastavení kláves, Position - pozice, Color - barva, Text - obsah editačního pole, SelStart - začátek označeného textu Události: OnCreate - vytvoření komponenty, OnKeyPress - stisknutí klávesy, OnEnter - vstup do editačního pole Metody: Clear() - vymazání, SetFocus() - nastavení zaměření Zadání: Vytvořte aplikaci Domácí úkol č. 2 - na formuláři jsou umístěna tři editační pole. Do prvního pole lze zapisovat z klávesnice jednotlivé znaky, druhé pole po zapsání znaku automaticky zobrazí jeho hodnotu (ASCII kód) a třetí pole zobrazí tuto hodnotu v hexadecimálním tvaru (v šestnáctkové soustavě). Při zadání písmen r, R, g, G, b a B se formulář obarví příslušnou barvou. Řešení: Spusťte vývojové prostředí, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty. Zdrojový kód a projekt uložte. Pojmenujte všechny komponenty. Vygenerujte funkci k události OnCreate pro frmukol a zapište do ní tento text:

25 VY_32_INOVACE_EL_9_07 void fastcall TfrmUkol::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Domácí úkol č. 2"; this->borderstyle = bssingle; this->bordericons = this->bordericons >> biminimize >> bimaximize; this->keypreview = true; this->position = poscreencenter; this->color = (TColor) 0xE8E8E8; lblznak->caption = "Znak zadaný z klávesnice :"; lblkey->caption = "Key hodnota zadaného znaku :"; lbldodatek->caption = "(je to přímo ASCII kód znaku)"; lblhex->caption = "Key hodnota hexadecimáln ě :"; edtznak->text = ""; //edtznak->clear(); edtkey->text = ""; edthex->text = ""; Program uložte a přeložte. Vygenerujte funkce k událostem OnKeyPress pro frmukol, OnEnter pro edtkey a OnEnter pro edthex. Do zdrojového kódu zapište tento text: void fastcall TfrmUkol::FormKeyPress(TObject *Sender, char &Key) unsigned char znak = Key; edtznak->text = ""; edtkey->text = IntToStr(znak); edthex->text = IntToHex(znak,2); switch (znak) case 'r' : case 'R' : this->color = clred; break; case 'g' : case 'G' : this->color = clgreen; break; case 'b' : case 'B' : this->color = clblue; break; default : this->color = (TColor) 0xE8E8E8; break; void fastcall TfrmUkol::edtKeyEnter(TObject *Sender) edtznak->setfocus(); edtznak->selstart = 1; void fastcall TfrmUkol::edtHexEnter(TObject *Sender) edtznak->setfocus(); edtznak->selstart = 1; Program uložte a přeložte.

26 VY_32_INOVACE_EL_9_08 Digitální učební materiál Základní komponenty - cvičení 3 Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_08 Anotace: Postup vytvoření aplikace na procvičení práce s několika základními komponentami, jejich vlastnostmi, událostmi a metodami Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

27 VY_32_INOVACE_EL_9_08 Příprava: Komponenty jsou základními stavebními prvky každé aplikace. Z pohledu jazyka C++ jsou to objekty, které patří do určité třídy. Jako takové mají svoje vlastnosti, události a metody (dané právě třídou, do které patří). Toto cvičení slouží k procvičení práce s nimi - domácí úkol pro žáky. Komponenty: Form - formulář, Edit - editační pole, Button - tlačítko Vlastnosti: Caption - popisek, Constraints - omezení rozměrů, MinHeight - minimální výška, MinWidth - minimální šířka, Position - pozice, Text - obsah editačního pole Události: OnCreate - vytvoření komponenty, OnClick - kliknutí levým tlačítkem myši na komponentu, OnEnter - vstup do editačního pole, OnExit - vystoupení z editačního pole Metody: Clear() - vymazání Zadání: Vytvořte aplikaci Domácí úkol č. 3 - na formuláři je umístěno šest editačních polí. Při vstupu do každého pole se v něm zobrazí nějaké jméno a při vystoupení z pole opět zmizí. Stisknutím tlačítka lze zobrazit zprávu o tom, které pole bylo naposledy vybráno. Řešení: Spusťte vývojové prostředí, upravte velikost formuláře a umístěte na něj komponenty. Zdrojový kód a projekt uložte. Pojmenujte všechny komponenty. Vygenerujte funkci k události OnCreate pro frmukol a zapište do ní tento text:

28 VY_32_INOVACE_EL_9_08 void fastcall TfrmUkol::FormCreate(TObject *Sender) this->caption = "Domácí úkol č. 3"; this->constraints->minheight = 183; this->constraints->minwidth = 203; this->position = poscreencenter; edtpole1->clear(); edtpole2->clear(); edtpole3->clear(); edtpole4->clear(); edtpole5->clear(); edtpole6->clear(); btnzprava->caption = "Zpráva"; Program uložte a přeložte. Vygenerujte funkce k událostem OnClick pro btnzprava, OnEnter pro edtpole1 až edtpole6 a OnExit pro edtpole1 až edtpole6. Do zdrojového kódu zapište tento text: AnsiString jmeno = "xxx"; void fastcall TfrmUkol::btnZpravaClick(TObject *Sender) if (jmeno == "xxx") ShowMessage("Ješt ě nebylo vybráno žádné pole"); else ShowMessage("Naposledy bylo vybráno pole : " + jmeno); void fastcall TfrmUkol::edtPole1Enter(TObject *Sender) edtpole1->text = "Adam"; void fastcall TfrmUkol::edtPole1Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole1->text; edtpole1->clear(); void fastcall TfrmUkol::edtPole2Enter(TObject *Sender) edtpole2->text = "Božena"; void fastcall TfrmUkol::edtPole2Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole2->text; edtpole2->clear(); void fastcall TfrmUkol::edtPole3Enter(TObject *Sender) edtpole3->text = "Cyril";

29 VY_32_INOVACE_EL_9_08 void fastcall TfrmUkol::edtPole3Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole3->text; edtpole3->clear(); void fastcall TfrmUkol::edtPole4Enter(TObject *Sender) edtpole4->text = "David"; void fastcall TfrmUkol::edtPole4Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole4->text; edtpole4->clear(); void fastcall TfrmUkol::edtPole5Enter(TObject *Sender) edtpole5->text = "Emil"; void fastcall TfrmUkol::edtPole5Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole5->text; edtpole5->clear(); void fastcall TfrmUkol::edtPole6Enter(TObject *Sender) edtpole6->text = "František"; void fastcall TfrmUkol::edtPole6Exit(TObject *Sender) jmeno = edtpole6->text; edtpole6->clear(); Program uložte a přeložte.

30 VY_32_INOVACE_EL_9_09 Digitální učební materiál Druhy chyb - mechanizmus výjimek Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_9 - Programování v jazyce C++ pro 3. ročník DUM: VY_32_INOVACE_EL_9_09 Anotace: Postup vytvoření aplikace na procvičení ošetření jedné run-timové chyby v programu pomocí několika základních metod Autor: Ing. Petr Neumann Škola: Střední průmyslová škola, Hronov, Hostovského 910 Obor: Počítačové řídicí systémy Předmět: Programování Ročník: 3. Použitá literatura: Václav Kadlec - Učíme se programovat v C++Builder a jazyce C++

31 VY_32_INOVACE_EL_9_09 Příprava: Chyby se v programech objevují zcela běžně. Překladač je schopen odhalit pouze chyby syntaktické = chyby syntaxe ( pravopisné a gramatické chyby). Existují ale také chyby sémantické = chyby sémantiky (běhové = run-timové), které nastanou až za běhu programu a překladač je tedy nemůže odhalit. Pokud může při běhu programu nastat chyba, je nutné tuto situaci ošetřit. Nejjednodušším způsobem ošetření chyby je použití podmínky if. Lepším způsobem je využití mechanizmu výjimek - princip spočívá v použití bloku try (zkusí se provést blok příkazů) a bloku catch (provede se, pokud v bloku try došlo k chybě = zachycení výjimky). Kompletní variantou je tvar: try blok_příkaz ů_1; catch (popis_chyby) blok_příkaz ů_2; Blok_příkazů_2 se vykoná pouze v případě, že v bloku_příkazů_1 došlo k chybě. Popis_chyby umožňuje zachycovat pouze určitou výjimku. Pokud se mají zachytit všechny výjimky, použijí se v závorce tři tečky ( ). Zadání: Vytvořte aplikaci Výjimky - na formuláři jsou umístěna tři editační pole, která realizují matematickou operaci dělení. První pole slouží k zadání dělence, druhé pole slouží k zadání dělitele a třetí pole zobrazí podíl. K výpočtu dojde stisknutím jednoho ze tří tlačítek. První tlačítko chybu neošetřuje vůbec, druhé tlačítko používá k ošetření chyby podmínku if a třetí tlačítko zachycuje výjimku. Typickou chybou je pokus o dělení nulou (EDivByZero).

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál VY_32_INOVACE_EL_10_01 Digitální učební materiál Seznamy - použití v aplikaci (1. část) Šablona: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Sada: VY_32_INOVACE_EL_10 - Programování v jazyce

Více

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární

Více

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných Tematický celek 03 3.1 Proměnné Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace. 3.1.1 Deklarace proměnných Dim jméno_proměnné [As typ] - deklarace uvnitř procedury platí pouze pro

Více

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu } 5. Operátor čárka, - slouží k jistému určení pořadí vykonání dvou příkazů - oddělím-li čárkou dva příkazy, je jisté, že ten první bude vykonán dříve než příkaz druhý. Např.: i = 5; j = 8; - po překladu

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

Tematický celek 03 - Cvičné příklady

Tematický celek 03 - Cvičné příklady Tematický celek 03 - Cvičné příklady Cvičný 1 Dim a As Object Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click 'Proceruda tlačítka "Vlož obsah

Více

První kapitola úvod do problematiky

První kapitola úvod do problematiky První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru

Více

Zápis programu v jazyce C#

Zápis programu v jazyce C# Zápis programu v jazyce C# Základní syntaktická pravidla C# = case sensitive jazyk rozlišuje velikost písmen Tzv. bílé znaky (Enter, mezera, tab ) ve ZK překladač ignoruje každý příkaz končí ; oddělovač

Více

Delphi popis prostředí

Delphi popis prostředí Delphi popis prostředí Delphi je komplexní vývojové prostředí, které slouží pro tvorbu aplikací. Řadí se mezi objektově orientované jazyky, protože podporuje koncepci skutečného objektového programování.

Více

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika Autor: Mgr. Dana Kaprálová FORMÁTOVÁNÍ 2 Datum (období) tvorby: září, říjen 2013 Ročník: sedmý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žáci se seznámí se základní obsluhou tabulkového

Více

Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií

Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií http://www.utee.feec.vutbr.cz/~fialap/vyuka/cpl.html Kolejní 2906/4 612 00 Brno Ovládání Builderu C++ pro kurz BSCP vytvořila

Více

Programovací jazyk Pascal

Programovací jazyk Pascal Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce

Více

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox 02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů

Více

EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI

EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Úvod do PHP PHP Personal Home Page Hypertext Preprocessor jazyk na tvorbu dokumentů přípona: *.php skript je součást HTML stránky!

Více

Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15

Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15 Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15 KAPITOLA 1 Úvod do programo vání v jazyce C++ 17 Základní pojmy 17 Proměnné a konstanty 18 Typy příkazů 18 IDE integrované vývojové

Více

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox 1 Opakování kreslení do Image 1. Canvas = plátno - Color, Caption Nastavení typu čáry pro kreslení perem Pen: barva Image1.Canvas.Pen.Color

Více

Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, p.o. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, p.o. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo projektu Název projektu Příjemce podpory - škola Číslo a název šablony klíčové aktivity Číslo vzdělávacího materiálu Tematická oblast Seznam anotací vzdělávacích materiálů CZ.1.07/1.5.00/34.0528

Více

Algoritmizace a programování. Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44

Algoritmizace a programování. Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44 Algoritmizace a programování Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44 Vladimír Beneš Petrovický K101 katedra matematiky, statistiky a informačních technologií vedoucí katedry E-mail: vbenes@bivs.cz Telefon: 251

Více

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5 Obsah Obsah 1 Programovací jazyk Pascal 1 1.1 Struktura programu v Pascalu.................... 1 2 Proměnné 2 2.1 Vstup a výstup............................ 3 3 Operátory a některé matematické funkce 5

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Úvod do programování. Lekce 1

Úvod do programování. Lekce 1 Úvod do programování Lekce 1 Základní pojmy vytvoření spustitelného kódu editor - psaní zdrojových souborů preprocesor - zpracování zdrojových souborů (vypuštění komentářů atd.) kompilátor (compiler) -

Více

Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13

Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě 15 Počítačový program 15 Vysokoúrovňový programovací

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA TÉMA: Zápis algoritmu, cyklus se známým počtem opakování Prostředí aplikace Wordu je možné doplnit v rámci využití maker o automatizaci složitějších posloupností příkazů. Vedle záznamu makra je možno makra

Více

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start. 01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

15. Projekt Kalkulačka

15. Projekt Kalkulačka Projekt Kalkulačka strana 143 15. Projekt Kalkulačka 15.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Kalkulačka, který je ke stažení na java.vse.cz. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz CZ.1.07/2.2.00/15.0247 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. Tvorba

Více

Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030. MS Excel

Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030. MS Excel Masarykovo gymnázium Příbor, příspěvková organizace Jičínská 528, Příbor Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Excel Metodický materiál pro základní

Více

9.3.2010 Program převod z desítkové na dvojkovou soustavu: /* Prevod desitkove na binarni */ #include

9.3.2010 Program převod z desítkové na dvojkovou soustavu: /* Prevod desitkove na binarni */ #include <stdio.h> 9.3.2010 Program převod z desítkové na dvojkovou soustavu: /* Prevod desitkove na binarni */ #include int main(void) { int dcislo, kolikbcislic = 0, mezivysledek = 0, i; int vysledek[1000]; printf("zadejte

Více

Operační systémy. Cvičení 3: Programování v C pod Unixem

Operační systémy. Cvičení 3: Programování v C pod Unixem Operační systémy Cvičení 3: Programování v C pod Unixem 1 Obsah cvičení Editace zdrojového kódu Překlad zdrojového kódu Základní datové typy, struktura, ukazatel, pole Načtení vstupních dat Poznámka: uvedené

Více

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední

Více

C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF

C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 3 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Internetové technologie, programování Výpočet podílu v konzolové aplikaci

Více

Dělení a vlastnosti komponent

Dělení a vlastnosti komponent Dělení komponent Komponenty lze dělit podle dvou hledisek: Dělení a vlastnosti komponent heirarchické dělí komponenty podle toho, co jsou funkční dělí komponenty podle použití Hierarchie Komponenty Nevizuální

Více

Sada 1 - Základy programování

Sada 1 - Základy programování S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - Základy programování 07. Základní příkazy vstup a výstup hodnot Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy

Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 Procesor Procesorem je objekt, který vykonává algoritmem popisovanou

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Sada 1 - Základy programování

Sada 1 - Základy programování S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - Základy programování 05. Turbopascal, prostředí TP6, struktura programu v TP Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

CZ.1.07/1.5.00/34.0632

CZ.1.07/1.5.00/34.0632 Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Excel Formát buňky Ing. Silvana Žárská

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém

Více

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování 5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně budou uvedeny detaily týkající se operátorů. Doba nutná k nastudování

Více

Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky

Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky Vyučovací hodina 1vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové látky Shrnutí 5 min 20 min 15 min 5 min 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové

Více

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny Název modulu: Základy PHP Označení: C9 Stručná charakteristika modulu Modul je orientován na tvorbu dynamických stánek aktualizovaných podle kontextu volání. Jazyk PHP umožňuje velmi jednoduchým způsobem

Více

V této aplikaci si ukážeme jakým způsobem zobrazovat čas a datum. Pro ovládání zobrazení času a datumu se naučíme využívat nabídku.

V této aplikaci si ukážeme jakým způsobem zobrazovat čas a datum. Pro ovládání zobrazení času a datumu se naučíme využívat nabídku. HODINY V této aplikaci si ukážeme jakým způsobem zobrazovat čas a datum. Pro ovládání zobrazení času a datumu se naučíme využívat nabídku. Prvky na formuláři Na formuláři potřebuji jen dva prvky typu Label

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

Začínáme vážně programovat. Řídící struktury Přetypování Vstupně výstupní operace Vlastní tvorba programů

Začínáme vážně programovat. Řídící struktury Přetypování Vstupně výstupní operace Vlastní tvorba programů Začínáme vážně programovat Řídící struktury Přetypování Vstupně výstupní operace Vlastní tvorba programů Podmínky a cykly Dokončení stručného přehledu řídících struktur jazyka C. Složený příkaz, blok Pascalské

Více

Prezentace a vysvětlení programového prostředí NXC

Prezentace a vysvětlení programového prostředí NXC Úvod Další jazyk, který je možno použít pro programování NXT kostky je NXC Not exatly C Na rozdíl od jazyku NXT-G, kde jsme vytvářeli program pomocí grafických prvků přesněji řečeno pomocí programovacích

Více

Manuál k tvorbě absolventské práce

Manuál k tvorbě absolventské práce Manuál k tvorbě absolventské práce VLOŽENÍ ČÍSLA STRÁNKY... 2 OBRÁZKOVÝ NÁVOD PRO VKLÁDÁNÍ ČÍSEL STRÁNEK... 2 ŘÁDKOVÁNÍ 1,5... 3 OBRÁZKOVÝ NÁVOD PRO ŘÁDKOVÁNÍ... 3 ZAROVNÁNÍ TEXTU DO BLOKU... 4 OBRÁZKOVÝ

Více

Algoritmizace, základy programování, VY_32_INOVACE_PRG_ALGO_01

Algoritmizace, základy programování, VY_32_INOVACE_PRG_ALGO_01 Anotace sady: Algoritmizace, základy programování, VY_32_INOVACE_PRG_ALGO_01 Autor: Blanka Sadovská Klíčová slova: Algoritmus, proměnná, diagram Stupeň a typ vzdělávání: gymnaziální vzdělávání, 3. ročník

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - PHP 03. Proměnné, konstanty Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a

Více

Sada 1 - Základy programování

Sada 1 - Základy programování S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - Základy programování 04. Datové typy, operace, logické operátory Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

SEZNAM ANOTACÍ. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení sady DUM VY_32_INOVACE_IT2 Tematická oblast MS Excel 2007

SEZNAM ANOTACÍ. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení sady DUM VY_32_INOVACE_IT2 Tematická oblast MS Excel 2007 SEZNAM ANOTACÍ Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Číslo a název šablony klíčové aktivity III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení sady DUM VY_32_INOVACE_IT2 Tematická oblast MS

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Klíčové pojmy: Cyklus, řídící proměnná, inicializace, test podmínky, přerušení cyklu, vnořování cyklů.

Klíčové pojmy: Cyklus, řídící proměnná, inicializace, test podmínky, přerušení cyklu, vnořování cyklů. Příkazy cyklu v C# Kapitola vysvětluje použití tří typů cyklů for, while a -while a plňuje jejich použití řau příkladů programů v jazyku C#. V jazyku C by šlo pouze k záměně funkcí pro vstup a výstup.

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

PSK3-9. Základy skriptování. Hlavička

PSK3-9. Základy skriptování. Hlavička PSK3-9 Název školy: Autor: Anotace: Vyšší odborná škola a Střední průmyslová škola, Božetěchova 3 Ing. Marek Nožka Základy skriptování v unixovém shellu Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie

Více

zobrazuje názvy polí, vložené hodnoty jednotlivých záznamů, lze v něm zadávat data (přidávat záznamy) v návrhovém zobrazení:

zobrazuje názvy polí, vložené hodnoty jednotlivých záznamů, lze v něm zadávat data (přidávat záznamy) v návrhovém zobrazení: DUM 02 téma: Tabulky v MS Access ze sady: 3 tematický okruh sady: Databáze ze šablony: 07 - Kancelářský software určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury, standardní metody Problematika načítání pomocí Scanner Některé poznámky k příkazům Psaní kódu programu Metody třídy Math Obalové třídy primitivních datových

Více

Programovací jazyk. - norma PASCAL (1974) - implementace Turbo Pascal, Borland Pascal FreePascal Object Pascal (Delphi)

Programovací jazyk. - norma PASCAL (1974) - implementace Turbo Pascal, Borland Pascal FreePascal Object Pascal (Delphi) Programovací jazyk - norma PASCAL (1974) - implementace Turbo Pascal, Borland Pascal FreePascal Object Pascal (Delphi) Odlišnosti implementace od normy - odchylky např.: nepovinná hlavička programu odlišná

Více

Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Anotace: Využití ve výuce: Použité zdroje:

Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Anotace: Využití ve výuce: Použité zdroje: Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Autor: Ing. Petr Stránský Vytvořeno: duben 2013 až květen 2013 Anotace: Digitální učební materiály slouží k seznámení s číselnými soustavami a se

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

1. Seznámení s C++ Builderem

1. Seznámení s C++ Builderem 1. Seznámení s C++ Builderem 1. Po spuštění C++ Builderu jsou na obrazovce zobrazena tato okna: okno Builderu (je umístěno u horního okraje obrazovky), okno Inspektora objektů (je v levé části obrazovky),

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Výrazy Operátory Výrazy Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Operace, operátory Unární jeden operand, operátor se zapisuje ve většině případů před operand, v některých případech

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) Druhá, vylepšená offline verze. Připravil Štěpán Mátl, http://khamos.wz.cz Chceš se naučit základy PHP? V tom případě si prostuduj tento rychlý průvodce. Nejdříve

Více

INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU

INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D10_Z_WORD_VL_STYL.docx Informatika MS Word Styly, tvorba vlastního stylu INFORMATIKA

Více

Opakování programování

Opakování programování Opakování programování HW návaznost - procesor sběrnice, instrukční sada, optimalizace rychlosti, datové typy, operace (matematické, logické, podmínky, skoky, podprogram ) - paměti a periferie - adresování

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem

Více

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE Vstupy a výstupy budou vždy upraveny tak, aby bylo zřejmé, co zadáváme a co se zobrazuje. Není-li určeno, zadáváme přirozená čísla. Je-li to možné, používej generátor náhodných čísel vysvětli, co a jak

Více

Operátory. Základy programování 1 Martin Kauer (Tomáš Kühr)

Operátory. Základy programování 1 Martin Kauer (Tomáš Kühr) Operátory Základy programování 1 Martin Kauer (Tomáš Kühr) Organizační poznámky Formátujte kód přehledně! Pomůžete sobě i mně. Spusťte si vaše programy a zkuste různé vstupy! Pokud program nedává správné

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Typy Základní (primitivní) datové typy Deklarace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Typy v jazyce Java Základní datové typy (primitivní datové typy) Celočíselné byte, short,

Více

František Hudek. červen ročník

František Hudek. červen ročník VY_32_INOVACE_FH18_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červen 2013

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 32 ODKAZY A TEXTY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 32 ODKAZY A TEXTY] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Radek Havlík [ÚLOHA 32 ODKAZY A TEXTY] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit se tvořit odkazy ke strojním součástem, plochám, dílům, sestavám, a práci

Více

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Klávesnice počítače Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Takto vypadá standardní česká klávesnice: Pro lepší orientaci rozdělíme

Více

František Hudek. duben ročník

František Hudek. duben ročník VY_32_INOVACE_FH12_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek duben 2013 6.

Více

Microsoft Office Excel 2003

Microsoft Office Excel 2003 Microsoft Office Excel 2003 Školení učitelů na základní škole Meteorologická Maturitní projekt SSPŠ 2013/2014 Vojtěch Dušek 4.B 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 3 3 Základy programu Excel... 4

Více

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. TÉMA: Vytváření a úprava maker Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. Zadání: Otevřete databázi Makra.accdb. 1. Vytvořte makro Objednávky,

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

WSH Windows Script Hosting. OSY 2 Přednáška číslo 2 opravená verze z 15.10.2007

WSH Windows Script Hosting. OSY 2 Přednáška číslo 2 opravená verze z 15.10.2007 WSH Windows Script Hosting OSY 2 Přednáška číslo 2 opravená verze z 15.10.2007 Co je skript? Skriptování nástroj pro správu systému a automatizaci úloh Umožňuje psát skripty jednoduché interpretované programové

Více

Stručný návod k programu Octave

Stručný návod k programu Octave Stručný návod k programu Octave Octave je interaktivní program vhodný pro technické výpočty. Je nápadně podobný programu MATLAB, na rozdíl od něho je zcela zadarmo. Jeho domovská vebová stránka je http://www.octave.org/,

Více

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-210

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-210 Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

IMPLEMENTACE OPERAČNÍHO SYSTÉMU LINUX DO VÝUKY INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ JAZYK C

IMPLEMENTACE OPERAČNÍHO SYSTÉMU LINUX DO VÝUKY INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ JAZYK C Identifikační údaje školy Číslo projektu Název projektu Číslo a název šablony Autor Tematická oblast Číslo a název materiálu Anotace Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace

Více

Násobení pomocí sčítání

Násobení pomocí sčítání Neznalost zákonů neomlouvá Násobení pomocí sčítání Zadání problému: Vymyslete algoritmus, jak násobit dvě čísla, když operaci násobení neznáme. Upřesnění zadání: Známe čísla, známe operaci sčítání, odčítání.

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

C2110 Operační systém UNIX a základy programování

C2110 Operační systém UNIX a základy programování C2110 Operační systém UNIX a základy programování 5. lekce Petr Kulhánek kulhanek@chemi.muni.cz Národní centrum pro výzkum biomolekul, Masarykova univerzita, Kotlářská 2, CZ-61137 Brno C2110 Operační systém

Více

CZ.1.07/1.5.00/

CZ.1.07/1.5.00/ Celá čísla Celočíselný typ má označení INTEGER. Kromě tohoto základního jsou k dispozici ještě další celočíselné typy, které uvádí následující tabulka. Každý typ umožňuje definovat určitý rozsah celých

Více

Realizace algoritmu v Delphi

Realizace algoritmu v Delphi Realizace algoritmu v Delphi Jedná se o výukový materiál určený k shrnutí učiva pro ty, co nemají žádné dřívější zkušenosti s programováním. Není to určené k učení nazpaměť, tím pádem je to obsáhlejší.

Více

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech 7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,

Více

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu ověřování správnosti

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Jazyk C řízení běhu programu České vysoké učení technické Fakulta elektrotechnická Ver.1.10 J. Zděnek 2015 Šest zákonů programování 1. V každém programu je alespoň jedna chyba

Více

ZPRO v "C" Ing. Vít Hanousek. verze 0.3

ZPRO v C Ing. Vít Hanousek. verze 0.3 verze 0.3 Hello World Nejjednoduší program ukazující vypsání textu. #include using namespace std; int main(void) { cout

Více