Jak se naučit jazyk ACTIONSCRIPT 3.0

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Jak se naučit jazyk ACTIONSCRIPT 3.0"

Transkript

1 Jak se naučit jazyk ACTIONSCRIPT 3.0

2 Právní upozornění Právní upozornění Právní upozornění viz

3 iii Obsah Kapitola 1: Úvodní informace k jazyku ActionScript 3.0 O ActionScriptu Výhody jazyka ActionScript Co je nového v jazyce ActionScript Kapitola 2: Začínáme s jazykem ActionScript Základy programování Práce s objekty Společné prvky programu Příklad: Animace portfolia (Flash Professional) Vytváření aplikací v jazyce ActionScript Vytváření vlastních tříd Příklad: Vytváření základních aplikací Kapitola 3: Jazyk ActionScript a jeho syntaxe Přehled jazyka Objekty a třídy Balíčky a jmenné prostory Proměnné Typy dat Syntaxe Operátory Podmíněné příkazy Opakování Funkce Kapitola 4: Objektově orientované programování v jazyce ActionScript Úvod k objektově orientovanému programování Třídy Rozhraní Zdědění Pokročilá témata Příklad: GeometricShapes

4 1 Kapitola 1: Úvodní informace k jazyku ActionScript 3.0 O ActionScriptu ActionScript je programovací jazyk pro prostředí přehrávače Adobe Flash Player a programu Adobe AIR v době běhu. Umožňuje interakce, zpracovávání dat a další možnosti v obsahu a v aplikacích Flash, Flex a AIR. Jazyk ActionScript se provádí v aplikaci ActionScript Virtual Machine (AVM), která je součástí přehrávače Flash Player a programu AIR. Kód jazyka ActionScript se obvykle převádí pomocí kompilátoru do formátu bytového kódu. (Bytový kód je druh programovacího jazyka, který píší a rozpoznávají počítače.) Mezi kompilátory patří i kompilátor vestavěný v aplikaci Adobe Flash Professional a kompilátor vestavěný v aplikaci Adobe Flash Builder, který je k dispozici v sadě SDK aplikace Adobe Flex. Bytový kód se vkládá do souborů SWF, jež provádí aplikace Flash Player a AIR. Jazyk ActionScript 3.0 nabízí stabilní programovací model, který dobře znají vývojáři se základní znalostí objektově orientovaného programování. Některé z klíčových funkcí jazyka ActionScript 3.0, které vylepšují předchozí verze jazyka ActionScript, zahrnují následující: Nový nástroj ActionScript Virtual Machine nazvaný AVM2, který používá novou sadu pokynů bytového kódu a nabízí o mnoho lepší výkon Modernější základ pro kód kompilátoru, který provede hlubší optimalizaci než předcházející verze kompilátoru Rozšířené a vylepšené programovací rozhraní aplikace (API) s nízkoúrovňovým ovládáním objektů a správným na objekt orientovaným modelem Rozhraní API XML založené na ECMAScript pro specifikaci XML (E4X) (ECMA-357 vydání 2). E4X je rozšíření jazyka pro ECMAScript, které přidává XML jako nativní datový typ jazyka. Model události založený na specifikaci událostí na úrovni 3 modelu objektu dokumentu (DOM) Výhody jazyka ActionScript 3.0 Jazyk ActionScript 3.0 předčí skriptovací schopnosti předcházejících verzí jazyka ActionScript. Jeho účelem je umožnit vytváření vysoce komplexních aplikací s velkými sadami dat a na objekt orientovanými, opětovně použitelnými základnami kódů. Jazyk ActionScript 3.0 není nezbytný pro obsah, který lze spustit v přehrávači Adobe Flash Player. Umožňuje však zlepšení výkonu, která jsou dostupná jen při použití aplikace AVM2 (virtuální počítač ActionScript 3.0). Kód v jazyce ActionScript 3.0 umí provádět operace až desetkrát rychleji než kód v dřívějších verzích jazyka ActionScript. Předchozí verze aplikace ActionScript Virtual Machine, AVM1, pracuje s kódem v jazyce ActionScript 1.0 a ActionScript 2.0. Přehrávače Flash Player 9 a 10 podporují aplikaci AVM1 kvůli zajištění zpětné kompatibility.

5 Úvodní informace k jazyku ActionScript Co je nového v jazyce ActionScript 3.0 Jazyk ActionScript 3.0 obsahuje mnoho tříd a funkcí, které jsou podobné jako ve verzích ActionScript 1.0 a 2.0. Nicméně jazyk ActionScript 3.0 se od předchozích verzí jazyka ActionScript liší architektonicky a koncepčně. Vylepšení v jazyce ActionScript 3.0 zahrnují nové funkce základního jazyka a vylepšené rozhraní API přehrávače, které poskytuje lepší kontrolu objektů na nižších úrovních. Základní jazykové prvky Základní jazyk definuje základní stavební bloky programovacího jazyka, například příkazy, výrazy, podmínky, opakování a typy. Jazyk ActionScript 3.0 obsahuje mnoho funkcí, jež urychlují proces vývoje. Výjimky v době běhu Jazyk ActionScript 3.0 hlásí více stavů chyb než předcházející verze jazyka ActionScript. Výjimky v době běhu jsou použity pro běžné stavy chyb, vylepšují zkušenosti s laděním a umožňují vám vyvinout aplikace, které účinně zpracovávají chyby. Chyby v době běhu mohou poskytnout sledování zásobníku, které je anotováno se zdrojovým souborem a informací a počtu řádků. Tím vám umožňují rychlé a přesné určení chyb. Typy v době běhu V jazyce ActionScript 3.0 jsou za běhu zachovány informace o typech. Tyto informace slouží k provádění kontroly typů za běhu, čímž se zvyšuje bezpečnost typů systému. Informace o typech se také používají ke znázornění proměnných v nativních reprezentacích počítače, což vylepšuje výkon a snižuje využití paměti. Pro srovnání anotace typů v jazyce ActionScript 2.0 jsou především pomůckou pro vývojáře a všechny hodnoty se dynamicky typují za běhu. Uzavřené třídy Jazyk ActionScript 3.0 zahrnuje koncepci uzavřených tříd. Uzavřená třída má pouze fixní sadu vlastností a metod, které jsou definovány v době kompilace; další vlastnosti a metody přidat nelze. Vyloučení možnosti změnit třídu za běhu umožňuje přísnější kontrolu v době kompilace, takže programy jsou pak stabilnější. Vylepšuje také využití paměti tím, že nevyžaduje pro každou instanci objektu interní tabulku křížku. Dynamické třídy jsou také přístupné pomocí klíčového slova dynamic. Všechny třídy v definici jazyka ActionScript 3.0 jsou implicitně uzavřeny, ale lze je deklarovat tak, aby byly dynamické, a to s klíčovým slovem dynamic. Uzavření metody: Jazyk ActionScript 3.0 umožňuje uzavření metody pro automatické zapamatování si původní instance objektu. Tato funkce je užitečná pro zpracovávání událostí. V jazyce ActionScript 2.0 si uzavření metody nepamatují, z jaké instance objektu byla vyjmuta, což vede k nečekanému chování při volání uzavření metody. ECMAScript pro XML (E4X) Jazyk ActionScript 3.0 implementuje ECMAScript pro XML (E4X), nedávno standardizovaný jako ECMA-357. E4X nabízí přirozenou plynulou sadu jazykových konstruktů pro manipulaci s XML. Oproti tradiční analýze XML rozhraní API má XML s E4X funkce stejné jako nativní datový typ jazyka. E4X urychluje vývoj aplikací, které využívají jazyk XML, a to značným snížením potřebného množství kódu. Specifikaci ECMA E4X naleznete na stránce Regulární výrazy Jazyk ActionScript 3.0 zahrnuje nativní podporu pro regulární výrazy, takže můžete rychle vyhledávat řetězce a manipulovat s nimi. Jazyk ActionScript 3.0 implementuje podporu pro regulární výrazy dle jejich definice ve specifikaci jazyka ECMAScript (ECMA-262), 3. vydání.

6 Úvodní informace k jazyku ActionScript Jmenné prostory Jmenné prostory se podobají tradičním specifikátorům přístupu používaným pro ovládání viditelnosti deklarací (public, private, protected). Pracují jako vlastní specifikátory přístupu, které můžete pojmenovat dle svého výběru. Pro zabránění kolizím jsou jmenné prostory vybaveny identifikátorem Universal Resource Identifier (URI) a jsou také používány pro reprezentaci jmenných prostorů XML při práci s E4X. Nové primitivní typy Jazyk ActionScript 3.0 zahrnuje tři číselné typy: Number, int, uint. Typ Number (číslo) představuje číslo s plovoucí čárkou s dvojitou přesností. Typ int je 32-bitové celé číslo se znaménkem, které umožňuje kódu jazyka ActionScript využít výhody rychlých matematických schopností celého čísla CPU. Typ int je užitečný pro čítače opakování a proměnné tam, kde jsou použita celá čísla. Typ uint je typ 32-bytového celého čísla bez znaménka, který je užitečný pro barevné hodnoty RGB, počty bytů, atd. Oproti tomu jazyk ActionScript 2.0 má jen jeden číselný typ, a to Number. Funkce rozhraní API Rozhraní přehrávače API v jazyku ActionScript 3.0 obsahují mnoho tříd, které vám umožňují ovládat objekty na nízké úrovni. Architektura jazyka je navržena tak, aby byla intuitivnější než předchozí verze. Přestože třídy nelze vzhledem k jejich množství popisovat podrobně, za zmínku stojí několik podstatných rozdílů. Model události DOM3 Model událostí DOM3 (objektový model dokumentu úrovně 3) poskytuje standardní způsob generování a zpracování zpráv o událostech. Tento model událostí je navržen tak, aby objekty v rámci aplikací mohly vzájemně reagovat a komunikovat, zachovat si svůj stav a reagovat na změnu. Model událostí v jazyce ActionScript 3.0 byl vytvořen podle specifikace událostí Modelu objektu dokumentu (DOM) úrovně 3 sdružení W3C (World Wide Web Consortium). Tento model poskytuje přehlednější a efektivnější mechanismus než systémy událostí v předchozích verzích jazyka ActionScript. Události a události chyb jsou umístěny v balíku flash.events. Komponenty aplikace Flash Professional a rámec Flex používají stejný model událostí, takže systém událostí je v celé platformě Flash jednotný. Rozhraní API seznamu zobrazení Rozhraní API pro přístup k seznamu zobrazení stromová struktura, která obsahuje jakékoliv vizuální elementy v aplikaci se skládá z tříd pro práci se základními vizuálními tvary. Třída Sprite je odlehčený stavební prvek, jenž má být základní třídou pro vizuální elementy, např. komponenty uživatelského rozhraní. Třída Shape představuje prosté vektorové tvary. Tyto třídy lze přirozeně konkretizovat pomocí operátoru new a lze je kdykoliv dynamicky znovu přiřadit jako nadřazené. Hloubková správa probíhá automaticky. Jsou k dispozici metody pro určení a ovládání pořadí překrývání objektů. Zpracovávání dynamických dat a obsahu Jazyk ActionScript 3.0 obsahuje mechanismy pro načítání a zpracovávání datových zdrojů a dat ve vaší aplikaci, které jsou intuitivní a ve všech rozhraních API stejné. Třída Loader poskytuje jediný mechanismus pro načítání souborů SWF a datových zdrojů obrazů a zajišťuje získání přístupu k podrobným informacím o načteném obsahu. Třída URLLoaderposkytuje samostatný mechanismus pro načítání textu a binárních dat v aplikacích zaměřených na data. Třída Socket poskytuje způsob načtení a zapsání binárních dat na servery soketů, a to v jakémkoliv formátu.

7 Úvodní informace k jazyku ActionScript Přístup k datům na nízké úrovni Různá rozhraní API poskytují k datům přístup nižší úrovně. Pro načítaná data poskytuje třída URLStream během načítání přístup k datům jako k prvotním binárním datům. Třída ByteArray umožňuje optimalizovat čtení, zápis a práci s binárními daty. Zvukové rozhraní API poskytuje podrobné ovládání zvuku pomocí tříd SoundChannel a SoundMixer. Zabezpečovací rozhraní API poskytují informace o právech zabezpečení souboru SWF nebo načteného obsahu a umožňují tak lepší zpracování chyb zabezpečení. Práce s textem Jazyk ActionScript 3.0 obsahuje balík flash.text pro všechna rozhraní API související s textem. Třída TextLineMetrics poskytuje podrobnou metriku pro řádek textu v rámci textového pole; nahrazuje metodu TextFormat.getTextExtent() v jazyce ActionScript 2.0. Třída TextField obsahuje metody nízké úrovně, jež poskytují specifické informace o řádku textu nebo jednotlivém znaku v textovém poli. Například metoda getcharboundaries() vrátí obdélník představující ohraničovací rámeček znaku. Metoda getcharindexatpoint() vrátí index znaku v určeném bodě. Metoda getfirstcharinparagraph() vrátí index prvního znaku v odstavci. Mezi metody na úrovni řádku patří getlinelength(), která vrátí počet znaků na určitém řádku textu, a getlinetext(), která vrátí text určeného řádku. Třída Font poskytuje způsob ovládání vnořených písem v souborech SWF. Pro zajištění kontroly nad textem na ještě nižší úrovni tvoří třídy v balíku flash.text.engine společně modul Flash Text Engine. Tato sada tříd poskytuje kontrolu nad textem na nízké úrovni a slouží k vytváření rámců a komponent textu.

8 5 Kapitola 2: Začínáme s jazykem ActionScript Základy programování Protože ActionScript je programovací jazyk, může být při jeho studiu užitečné nejprve porozumět několika obecným konceptům počítačového programování. Co dělají počítačové programy Nejprve je vhodné koncepčně porozumět tomu, co počítačový program je a co má za úkol. Existují dva hlavní aspekty počítačového programu: Program je sledem instrukcí nebo kroků, které má počítač provádět. Každý krok znamená zpracování části informace nebo dat. V obecném smyslu je počítačový pouze seznamem posloupností instrukcí, které předáváme počítači, aby je jednu za druhou provedl. Každá jednotlivá instrukce se nazývá příkaz. V jazyce ActionScript je každý příkaz zakončen středníkem. V podstatě všechny instrukce uvedené v programu zpracovávají určité množství dat, která jsou uložena v paměti počítače. Jednoduchým příkladem může být pokyn, aby počítač sečetl dvě čísla a uložil výsledek do paměti. Jako složitější příklad si představte, že na obrazovce je vykreslen obdélník a vaším úkolem je napsat program, který jej přesune na jiné místo na obrazovce. Počítač si pamatuje určité informace o obdélníku: souřadnice X, Y umístění, jeho šířku a výšku, barvu atd. Každá taková část informací je uložena na určitém místě v paměti počítače. Program zajišťující posun obdélníku na jiné místo bude zahrnovat kroky, jako např. změnit souřadnici X na 200; změnit souřadnici Y na 150. Jinými slovy určí nové hodnoty souřadnic X a Y. V pozadí přitom počítač zpracuje data a převede tato čísla na obraz, který se zobrazí na obrazovce. Jako základ však stačí vědět, že proces posunutí obdélníku po obrazovce vyžaduje přeměnu kusů dat v paměti počítače. Proměnné a konstanty Programování z převážné části sestává z přeměny jednotlivých informací v paměti počítače. Proto je důležité mít možnost vyjádřit každou informaci v programu. Proměnná je název vyjadřující hodnotu v paměti počítače. Při zapisování příkazů pro zpracování hodnot zapisujete místo hodnoty název proměnné. Kdykoliv počítač vidí v programu název proměnné, prohledá paměť a použije hodnotu, kterou zde nalezne. Pokud například máte dvě proměnné pojmenované hodnota1 a hodnota2 a každá obsahuje číslo, můžete pro sečtení těchto čísel zadat příkaz: value1 + value2 Při provádění těchto kroků počítač vyhledá hodnoty každé proměnné a poté je sečte. V jazyce ActionScript 3.0 je proměnná tvořena třemi různými součástmi: Název proměnné Typ dat, které lze do proměnné uložit Skutečná hodnota uložená v paměti počítače

9 Začínáme s jazykem ActionScript 6 Viděli jste, jak počítač používá název jako vyhrazené místo pro hodnotu. Typ dat je také důležitý. Při vytváření proměnné v jazyce ActionScript definujete konkrétní typ dat, která v ní mají být uložena. Od tohoto okamžiku bude v pokynech programu možné do této proměnné uložit pouze tento typ dat. Hodnotu lze zpracovávat za použití určitých vlastností spojených s jejím typem dat. V jazyce ActionScript vytváříte proměnnou (tento proces se nazývá deklarování proměnné) pomocí příkazu var: var value1:number; V tomto příkladu dostane počítač pokyn, aby vytvořil proměnnou s názvem value1, v níž mohou být uložena pouze data typu Number (číslo). ( Number je určitý datový typ definovaný v jazyce ActionScript.) Hodnotu můžete také uložit přímo do proměnné: var value2:number = 17; Adobe Flash Professional V aplikaci Flash Professional existuje jiný způsob, jak deklarovat proměnnou. Když umístíte symbol filmového klipu, symbol tlačítka nebo textové pole na plochu, můžete jej pojmenovat názvem instance v Inspektoru vlastností. Aplikace Flash Professional vytvoří v pozadí proměnnou, jejíž název je shodný s názvem instance. Tento název lze použít v kódu jazyka ActionScript k vyjádření dané položky Stage. Předpokládejme například, že se na ploše nachází symbol filmového klipu, kterému přiřadíte název instance rocketship. Pokaždé, když v kódu jazyka ActionScript použijete proměnnou rocketship, budete v podstatě pracovat s tímto filmovým klipem. Konstanta je podobná proměnné. Jedná se o název, který představuje hodnotu v paměti počítače s určeným typem dat. Rozdíl je v tom, že konstanta může mít přiřazenou hodnotu pouze v průběhu aplikace jazyka ActionScript. Jakmile je hodnota konstanty přiřazena, je stejná v celé aplikaci. Syntaxe pro deklarování konstanty je téměř stejná jako při deklarování proměnné. Jediný rozdíl je v tom, že se místo klíčového slova var použije klíčové slovo const. const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07; Konstanta je užitečná k definování hodnoty použité na několika místech v projektu, která se za normálních okolností nemění. Použitím konstanty namísto literálové hodnoty bude váš kód čitelnější. Zvažte například dvě verze stejného kódu. V jedné se cena násobí konstantou SALES_TAX_RATE. Ve druhé se cena násobí číslem 0,07. Verze používající konstantu SALES_TAX_RATE je snáze pochopitelná. Dále předpokládejme, že se hodnota definovaná konstantou mění. Jestliže v celém projektu použijete k vyjádření této hodnoty konstantu, stačí změnit hodnotu na jediném místě (v deklaraci konstanty). Naproti tomu při použití pevně zakódovaných hodnot literálů bude nutné hodnotu změnit na různých místech. Typy dat V jazyce ActionScript existuje mnoho datových typů, které můžete použít jako datový typ vytvářené proměnné. Některé z těchto datových typů lze považovat za jednoduché nebo základní datové typy: String (řetězec): textová hodnota, například název nebo text kapitoly knihy Numeric (číselný typ): jazyk ActionScript 3.0 zahrnuje tři specifické datové typy pro číselná data: Number (číslo): kterákoliv číselná hodnota, zahrnující hodnoty se zlomkem nebo bez něj int: celočíselná hodnota (celé číslo bez zlomku) uint: celočíselná hodnota bez znaménka, což znamená, že celé číslo nemůže být záporné Boolean (booleovská hodnota): logická hodnota PRAVDA nebo NEPRAVDA, například jako přepínač, který může být zapnutý nebo vypnutá, nebo zad se dvě hodnoty rovnají či nikoliv

10 Začínáme s jazykem ActionScript 7 Jednoduché datové typy představují jednotlivý kus informací: například jedno číslo nebo jednu posloupnost textu. Nicméně většina datových typů definovaných v jazyce ActionScript jsou komplexní datové typy. Představují sadu hodnot v jediném kontejneru. Například proměnná s datovým typem Date představuje jednu hodnotu (časový okamžik). Tato hodnota data je však zastoupena jako několik hodnot: den, měsíc, rok, hodina, minuta, sekunda atd., přičemž všechny jsou jednotlivými čísly. O datu obvykle uvažujeme jako o jediném čísle a při vytvoření proměnné Date lze datum zpracovávat jako jednu hodnotu. Počítač ji však interně zpracovává jako skupinu několika hodnot, které při složení dohromady dávají jediné datum. Většina z vestavěných datových typů a také datových typů definovaných programátory jsou komplexní datové typy. Mezi komplexní datové typy patří i následující: MovieClip: symbol filmového klipu TextField: dynamické nebo vstupní textové pole SimpleButton: symbol tlačítka Date: informace o jednotlivém okamžiku v čase (datum a čas) Dvě slova, která jsou často používána jako synonymum pro datový typ, jsou třída a objekt. Třída je jednoduše definicí datového typu. Slouží jako šablona pro všechny objekty daného datového typu, jako by říkala všechny proměnné datového typu Example mají tyto vlastnosti: A, B a C. Naproti tomu objekt je jen konkrétní instancí třídy. Například proměnnou s datovým typem MovieClip lze popsat jako objekt MovieClip. Níže jsou uvedeny různé způsoby, jak vyjádřit stejnou věc: Datový typ proměnné myvariable je Number. Proměnná myvariable je instancí Number. Proměnná myvariable je objektem Number. Proměnná myvariable je instancí třídy Number. Práce s objekty Jazyk ActionScript znám jako objektově orientovaný programovací jazyk. Objektově orientovaného programování je jednoduše přístup k programování. Ve skutečnosti to není nic jiného než způsob uspořádání kódu v programu pomocí objektů. Dříve byl termín počítačový program definován jako série kroků nebo pokynů prováděných počítačem. Koncepčně je pak možné si představit počítačový program jako jeden dlouhý seznam pokynů. Nicméně v objektově orientovaném programování jsou pokyny programu rozděleny mezi různé objekty. Kód je seskupen do shluků funkcí, takže související typy funkcí nebo související informace jsou seskupeny v jednom kontejneru. Adobe Flash Professional Pokud jste v aplikaci Flash Professional pracovali se symboly, již jste zvyklí na práci s objekty. Představte si, že jste definovali symbol filmového klipu, např. vykreslení obdélníku, a umístili jste jeho kopii na plochu. Tento symbol filmového klipu je (doslova) objektem v jazyce ActionScript, instancí třídy MovieClip.

11 Začínáme s jazykem ActionScript 8 Existují různé charakteristiky filmového klipu, které můžete změnit. Po jeho vybrání lze v Inspektoru vlastností změnit jeho hodnoty, např. souřadnici X nebo šířku. Rovněž lze provádět různé úpravy barvy, např. změnit jeho hodnotu alfa (průhlednost) nebo aplikovat filtr vrženého stínu. Jiné nástroje aplikace Flash Professional umožňují provádění dalších změn, například použití nástroje Volná transformace k otočení obdélníku. Všechny tyto způsoby, jimiž lze v aplikaci Flash Professional upravovat symbol filmového klipu, jsou rovněž dostupné v jazyce ActionScript. V jazyce ActionScript lze filmový klip upravit změnou dat, která jsou sloučena v jediném balíku zvaném objekt MovieClip. V objektově orientovaném programování v jazyce ActionScript existují tři typy charakteristiky, které může obsahovat kterákoliv třída. Vlastnosti Metody Události Tyto prvky slouží pro správu kusů dat použitých programem a pro rozhodování o tom, které činnosti se budou provádět a v jakém pořadí. Vlastnosti Vlastnost představuje jeden z kusů dat, které jsou seskupené dohromady do objektu. Vzorový objekt song může mít vlastnosti pojmenované artist a title; třída MovieClip má vlastnosti rotation, x, width a alpha. S vlastnostmi se pracuje jako s jednotlivými proměnnými. Vlastnosti si lze v podstatě představit jako podřízené proměnné obsažené v objektu. Zde jsou některé příklady kódu jazyka ActionScript využívajícího vlastnosti. Tento řádek kódu pohybuje klipem MovieClip pojmenovaným square do souřadnice X o 100 obrazových bodů: square.x = 100; Tento kód používá vlastnost rotation k otočení MovieClip square tak, aby to odpovídalo otočení MovieClip triangle: square.rotation = triangle.rotation; Tento kód upraví horizontální stupnici třídy MovieClip square tak, aby byla 1,5krát větší než předtím: square.scalex = 1.5; Povšimněte si společné struktury: používáte proměnnou (square, triangle) jako název objektu, následuje tečka (.) a pak název vlastnosti (x, rotation, scalex). Tečka, které se říká operátor dot, se používá k označení přístupu k jednomu z podřízených prvků objektu. Celá struktura společně, název proměnné-tečka-název vlastnosti se používá jako jedna proměnná, jako název jedné hodnoty v paměti počítače. Metody Metoda je akce, kterou může objekt provést. Předpokládejme například, že v aplikaci Flash Professional byl vytvořen symbol filmového klipu, na jehož časové ose je několik klíčových snímků a animací. Filmový klip se může přehrát nebo zastavit, nebo může dát přehrávací hlavě pokyn, aby se přesunula na konkrétní snímek. Tento kód vydává instrukci klipu MovieClip pojmenovanému shortfilm, aby se začal přehrávat: shortfilm.play(); Tato řádka způsobí zastavení klipu MovieClip pojmenovaného shortfilm (přehrávací hlava se zastaví na místě, jako při pozastavení videa):

12 Začínáme s jazykem ActionScript 9 shortfilm.stop(); Tento kód vydává instrukci klipu MovieClip pojmenovanému shortfilm přesunout přehrávací hlavu na snímek Frame 1 a zastavit přehrávání (jako při převíjení videa): shortfilm.gotoandstop(1); Metody, podobně jako vlastnosti, jsou přístupné zapsáním názvu objektu (proměnné), pak tečky, pak názvu metody následované závorkami. Závorky jsou způsobem, jak naznačit, že voláte metodu. Jinými slovy dávají objektu pokyn, aby provedl danou činnost. Někdy jsou hodnoty (či proměnné) umístěny do závorek kvůli předání dalších informací, které jsou nezbytné k provedení činnosti. Tyto hodnoty jsou známy jako parametry metody. Například metoda gotoandstop() potřebuje informace o tom, na který snímek má přejít, takže vyžaduje v závorkách jeden parametr. Jiné metody, jako play() a stop(), jsou zřejmé a nevyžadují další informace. Nicméně jsou i přesto psány se závorkami. Na rozdíl od vlastností (a proměnných) nejsou metody použity jako vyhrazená místa pro hodnotu. Některé metody však mohou provádět výpočty a vracet výsledky, které lze použít jako proměnnou. Například metoda tostring() třídy Number převádí číselnou hodnotu na textové vyjádření. var numericdata:number = 9; var textdata:string = numericdata.tostring(); Metodu tostring() můžete například použít v případě, že chcete zobrazit hodnotu proměnné Number v textovém poli na obrazovce. Vlastnost text třídy TextField je definována jako řetězec, takže může obsahovat pouze textové hodnoty. (Vlastnost property textu představuje vlastní obsah textu zobrazeného na obrazovce.) Tento řádek kódu převede číselnou hodnotu v proměnné numericdata na text. Pak tuto hodnotu zobrazí na obrazovce v objektu TextField s názvem calculatordisplay: calculatordisplay.text = numericdata.tostring(); Události Počítačový program je řada pokynů, které počítač vykonává krok za krokem. Některé jednoduché počítačové programy nejsou tvořeny ničím jiným než několika kroky, které počítač provede, a program se poté ukončí. Programy v jazyce ActionScript jsou však navrženy tak, aby se uchovaly v chodu, vyčkaly na vstup uživatele nebo jinou událost. Události jsou mechanismy jež stanoví, které instrukce počítač provede a kdy. V podstatě jsou události věci, které nastávají, kterých si je jazyk ActionScript vědom a může na ně reagovat. Řada událostí souvisí s činností uživatele, např. s kliknutím na tlačítko nebo se stisknutím klávesy na klávesnici. Existují také další typy událostí. Pokud například použijete jazyk ActionScript k načtení externího obrázku, existuje událost, která vás vyrozumí, když načítání obrázku skončí. Když je spuštěn program v jazyce ActionScript, koncepčně jen čeká, až se stanou určité věci. Jakmile k nim dojde, spustí se kód v jazyce ActionScript, který byl pro tyto události definován. Základní zpracování událostí Technika specifikování jistých činností, které mají být provedeny v odezvě na určité události, je známá jako zpracování událostí. Když zapisujete kód v jazyce ActionScript k provedení zpracování události, existují tři důležité prvky, které musíte identifikovat: Zdroj události: který objekt je ten, jemuž se událost přihodí? Například na které tlačítko bylo kliknuto, nebo který objekt Loader načítá obrázek? Zdroj události se rovněž nazývá cíl události. Říká se mu tak proto, že se jedná o objekt, kde počítač zaměří událost (tj. kde k události vlastně dojde). Událost: Jaká akce bude provedena, tj. akce, na kterou chcete reagovat? Tuto konkrétní událost je důležité identifikovat, protože mnoho objektů spouští několik událostí. Odezva: jaké kroky mají být provedeny, když k události dojde?

13 Začínáme s jazykem ActionScript 10 Každý kód napsaný v jazyce ActionScript pro zpracování událostí vyžaduje tyto tři elementy. Kód sleduje tuto základní strukturu (elementy psané tučně jsou vyhrazená místa, která by se vyplnila pro určitý případ): function eventresponse(eventobject:eventtype):void // Actions performed in response to the event go here. eventsource.addeventlistener(eventtype.event_name, eventresponse); Tento kód provádí dva kroky. Nejprve definuje funkci, která je způsobem specifikace činností, které budou provedeny v odezvě na událost. Potom zavolá metodu addeventlistener() zdrojového objektu. Volání metody addeventlistener() v podstatě upíše tuto funkci určené události. Když k události dojde, provedou se činnosti funkce. Zvažte každou z těchto částí podrobněji. Funkce poskytuje způsob, kterým lze seskupit činnosti pod jedním názvem, který slouží jako název zástupce k provedení činností. Funkce je stejná jako metoda s tím rozdílem, že nemusí být nutně spojená s určitou třídou. (Termín metoda lze definovat jako funkci, která je spojená s určitou třídou.) Při vytváření funkce pro zpracování událostí, musíte vybrat název této funkce (v tomto případě se nazývá eventresponse). Kromě toho je třeba určit jeden parametr (v tomto případě má název eventobject). Specifikování parametru funkce je jako deklarování proměnné, takže musíte také uvést datový typ parametru. (V tomto příkladu je datový typ parametru EventType.) Každý typ události, které chcete naslouchat, má připojenou třídu jazyka ActionScript. Specifikovaný datový typ pro parametr funkce je vždy přidruženou třídou specifické události, na kterou chcete reagovat. Například událost click (spustí se, když uživatel klikne na položku myší) je spojena s třídou MouseEvent. Chcete-li zapsat funkci posluchače pro událost click, definujete funkci posluchače pomocí parametru typu dat MouseEvent. Nakonec mezi levou a pravou složenou závorku (... ) napište pokyny, které má počítač provést, když k události dojde. Funkce pro zpracování události je napsaná. Potom přikážete zdrojovému objektu události (objekt, kterému se událost stane, např. tlačítko), aby zavolal danou funkci, když k události dojde. Funkci lze zaregistrovat se zdrojovým objektem události voláním metody addeventlistener() tohoto objektu (všechny objekty, jež mají události, mají také metodu addeventlistener()). Metoda addeventlistener()má dva parametry: První, název specifické události, na kterou chcete reagovat. Každá událost je připojená k určité třídě. Každá třída události má pro každou ze svých událostí definovánu zvláštní hodnotu, která slouží jako jedinečný název. Tato hodnota se použije pro první parametr. Druhý, název funkce odezvy na událost. Povšimněte si, že název funkce je zapsán bez závorek, když je předáván jako parametr. Proces zpracování událostí Následující podrobný popis se věnuje procesu, který nastává, když vytvoříte posluchače události. V tomto případě je příkladem vytvoření funkce posluchače, která je zavolaná po klepnutí na objekt nazvaný mybutton. Skutečný programátorem zapsaný kód je následující: function eventresponse(event:mouseevent):void // Actions performed in response to the event go here. mybutton.addeventlistener(mouseevent.click, eventresponse);

14 Začínáme s jazykem ActionScript 11 Zde je uvedeno, jak by kód pracoval při spuštění: 1 Když se načte soubor SWF, počítač zaregistruje, že existuje funkce s názvem eventresponse(). 2 Počítač pak spustí kód (konkrétně řádky kódu, které nejsou funkcí). V tomto případě se jedná pouze o jednu řádku kódu: volání metody addeventlistener() pro objekt zdroje události (s názvem mybutton) a předání funkci eventresponse jako parametr. Objekt mybutton interně uchovává seznam funkcí, jež poslouchají každou z jeho událostí. Po zavolání metody addeventlistener() objekt mybutton uloží funkci eventresponse() do seznamu posluchačů událostí.

15 Začínáme s jazykem ActionScript 12 3 V některém bodě uživatel klepne na objekt mybutton, spustí událost click (identifikována v kódu jako MouseEvent.CLICK). V tento okamžik nastane následující: a Vytvoří se objekt, který je instancí třídy spojené s danou událostí (v tomto příkladu je to událost MouseEvent). U řady událostí je tento objekt instancí třídy Event. V případě událostí myši je to instance třídy MouseEvent. U dalších událostí se jedná o instanci třídy, která je spojena s danou událostí. Tento vytvořený objekt se nazývá objekt události a obsahuje specifické informace o události, která proběhla: o jaký typ události se jedná, kde k ní došlo a ostatní informace specifické pro danou událost, pokud jsou k dispozici. b Počítač poté vyhledá posluchače událostí uložené objektem mybutton. Postupně projde tyto funkce, zavolá každou z nich a předá objekt události funkci jako parametr. Jelikož je funkce eventresponse() jednou z posluchačů objektu mybutton, jako součást tohoto procesu počítač zavolá funkci eventresponse().

16 Začínáme s jazykem ActionScript 13 c Když je zavolána funkce eventresponse(), kód v této funkci se spustí, takže jsou vykonány specifikované činnosti. Příklady zpracování událostí Zde je uvedeno několik konkrétnějších příkladů kódu pro zpracování událostí. Pomocí těchto příkladů se seznámíte s několika běžnými elementy událostí a s možnými obměnami, které jsou při psaní kódu pro zpracování událostí k dispozici: Klepnutím na tlačítko spustíte přehrávání stávajícího filmového klipu. V následujícím příkladu je playbutton název instance tlačítka a this je speciální název, mající význam stávající objekt : this.stop(); function playmovie(event:mouseevent):void this.play(); playbutton.addeventlistener(mouseevent.click, playmovie); Detekce zadávání textu do pole. V tomto příkladu je entrytext vstupní textové pole a outputtext je dynamické textové pole: function updateoutput(event:textevent):void var pressedkey:string = event.text; outputtext.text = "You typed: " + pressedkey; entrytext.addeventlistener(textevent.text_input, updateoutput); Klepnutí na tlačítko a přesun na adresu URL. V tomto příkladu je linkbutton názvem instance tlačítka: function gotoadobesite(event:mouseevent):void var adobeurl:urlrequest = new URLRequest(" navigatetourl(adobeurl); linkbutton.addeventlistener(mouseevent.click, gotoadobesite);

17 Začínáme s jazykem ActionScript 14 Vytváření instancí objektu Aby bylo možné objekt v jazyce ActionScript použít, musí tento objekt nejprve existovat. Jednou z částí procesu vytváření objektu je deklarování proměnné. Toto deklarování však pouze vytvoří prázdné místo v paměti počítače. Proměnné vždy přiřaďte skutečnou hodnotu (vytvořte objekt a uložte jej do proměnné), než ji zkusíte použít nebo zpracovat. Procesu tvorby objektu se říká vytvoření instance objektu. Jinými slovy vytvoříte instanci určité třídy. Jednoduchý způsob vytvoření instance objektu vůbec nevyžaduje jazyk ActionScript. V aplikaci Flash Professional umístěte na plochu symbol filmového klipu, symbol tlačítka nebo textové pole a přiřaďte mu název instance. Aplikace Flash Professional automaticky deklaruje proměnnou s tímto názvem instance, vytvoří instanci objektu a uloží tento objekt do proměnné. Podobně lze i v aplikaci Flex vytvořit komponentu v jazyce MXML buďto napsáním kódu tagu MXML, nebo umístěním komponenty do editoru aplikace Flash Builder v režimu Design. Když této komponentě přiřadíte ID, stane se z tohoto ID název proměnné v jazyce ActionScript obsahující instanci této komponenty. Někdy však nemusíte chtít vytvářet objekt vizuálně a u nevizuálních objektů to není možné. Existuje řada dalších způsobů, jak lze vytvořit instance objektů pouze pomocí jazyka ActionScript. S několika datovými typy jazyka ActionScript můžete vytvořit instanci pomocí literálového výrazu, což je hodnota zapsaná přímo do kódu jazyka ActionScript. Zde jsou uvedeny některé příklady: Literálová číselná hodnota (zadejte číslo přímo): var somenumber:number = ; var somenegativeinteger:int = -53; var someuint:uint = 22; Literálová hodnota řetězce (text uložte do uvozovek): var firstname:string = "George"; var soliloquy:string = "To be or not to be, that is the question..."; Literálové booleovská hodnota (použijte literálové hodnoty true nebo false): var niceweather:boolean = true; var playingoutside:boolean = false; Literálová hodnota pole (seznam hodnot oddělených čárkami v vložte do hranatých závorek): var seasons:array = ["spring", "summer", "autumn", "winter"]; Literálová hodnota XML (zadejte XML přímo): var employee:xml = <employee> <firstname>harold</firstname> <lastname>webster</lastname> </employee>; Jazyk ActionScript také definuje literálové výrazy pro datové typy Array, RegExp, Object a Function. Nejběžnější způsob vytvoření instance pro libovolný datový typ je použití operátoru new s názvem třídy, jak je znázorněno zde: var racecar:movieclip = new MovieClip(); var birthday:date = new Date(2006, 7, 9); Vytvoření objektu pomocí operátoru new je často označováno jako volání konstruktoru třídy. Konstruktor je speciální metodou volanou jako část procesu vytváření instance třídy. Všimněte si, že při vytváření instance tímto způsobem se za název třídy vkládají závorky. Někdy se v závorkách definují hodnoty parametrů. Tyto dvě činnosti se rovněž provádějí při volání metody. I pro datové typy, které umožňují vytvářet instance pomocí literálového výrazu, lze rovněž použít operátor new k vytvoření instance objektu. Například tyto dva řádky kódu provádějí stejnou činnost:

18 Začínáme s jazykem ActionScript 15 var somenumber:number = 6.33; var somenumber:number = new Number(6.33); Je důležité se dobře seznámit s vytvářením objektů způsobem newclassname(). Řada datových typů jazyka ActionScript nemá vizuální znázornění. Tudíž je nelze vytvořit umístěním položky na plochu aplikace Flash Professional ani v režimu Design editoru MXML aplikace Flash Builder. Instance těchto datových typů lze v jazyce ActionScript vytvářet pouze pomocí operátoru new. Adobe Flash Professional V aplikaci Flash Professional lze operátor new rovněž použít k vytvoření instance symbolu filmového klipu, který je definován v knihovně, ale není umístěn na ploše. Další témata nápovědy Práce s poli Používání regulárních výrazů Vytváření objektů MovieClip pomocí kódu ActionScript Společné prvky programu Při vytváření programu v jazyce ActionScript se používá také několik dalších stavebních bloků. Operátory Operátory jsou speciální symboly (nebo příležitostně slova), která jsou používána k provádění výpočtů. Jsou většina používány pro matematické operace a rovněž pro porovnávání hodnot. Operátor obecně používá jednu nebo více hodnot a vypracuje jeden výsledek. Například: Operátor sčítání (+) sečte dvě hodnoty a vytvoří jedno číslo: var sum:number = ; Operátor násobení (*) vynásobí jednu hodnotu druhou a vytvoří jedno číslo: var energy:number = mass * speedoflight * speedoflight; Operátor rovnosti (==) porovná dvě hodnoty a poskytne výsledek ve formě jedné booleovské hodnoty (pravda nebo nepravda). if (dayofweek == "Wednesday") takeouttrash(); Jak je zde znázorněno, operátor rovnosti a další operátory porovnání se nejčastěji používají s příkazem if, který určí, zda budou určité pokyny vykonány nebo nikoliv.

19 Začínáme s jazykem ActionScript 16 Poznámky Při psaní kódu v jazyce ActionScript si pro sebe můžete chtít nechat některé poznámky. Někdy například chcete vysvětlit, jak fungují některé řádky kódu, nebo proč byla zvolena určitá možnost. Komentáře kódu jsou nástrojem pro zapsání textu, který bude počítač v kódu ignorovat. Jazyk ActionScript zahrnuje dva typy komentářů: Jednořádkový komentář: jednořádkový komentář je označen vložením dvou lomítek kdekoliv do řádky. Počítač ignoruje vše, co následuje za lomítky až na konec daného řádku: // This is a comment; it's ignored by the computer. var age:number = 10; // Set the age to 10 by default. Víceřádkový komentář: víceřádkový komentář zahrnuje značku počátku (/*), pak samotný obsah a nakonec značku konce (*/). Počítač ignoruje vše mezi počáteční a koncovou značkou bez ohledu na to, kolik řádků komentář zahrnuje: /* This is a long description explaining what a particular function is used for or explaining a section of code. In any case, the computer ignores these lines. */ Dále se komentáře běžně používají k dočasnému vypnutí jednoho či několika řádků kódu. Komentáře lze například využít, jestliže zkoušíte jiný způsob provedení určité věci. Rovněž je můžete použít, když se snažíte zjistit, proč určitý kód v jazyce ActionScript nefunguje podle očekávání. Řízení toku Mnohokrát potřebujete v programu opakovat jisté činnosti, provést pouze některé činnosti a jiné nikoliv, provést alternativní činnosti v závislosti na určitých podmínkách atd. Řízení toku je ovládáním provádění jednotlivých činností. Existuje několik typů prvků řízení tok, které jsou v jazyce ActionScript dostupné. Funkce: funkce jsou jako zástupci. Poskytují možnost seskupení řady činností pod jedním názvem a mohou být použity k provedení výpočtů. Funkce jsou nezbytné ke zpracování událostí, slouží ale také jako obecné nástroje k seskupení řady pokynů. Cykly: Struktury cyklů umožňují označit sadu pokynů, kterou počítač provádí po stanovený počet opakování nebo dokud se nezmění stanovená podmínka. Cykly se často používají pro zpracování několika souvisejících položek, pomocí proměnné, jejíž hodnota se změní pokaždé, když počítač dokončí jednotlivý cyklus. Podmíněné příkazy: podmíněné příkazy poskytují způsob pro vymezení určitých pokynů, které budou provedeny pouze za jistých podmínek. Rovněž se používají k vytvoření alternativních sad pokynů pro odlišné podmínky. Nejběžnějším typem podmíněného příkazu je příkaz if. Příkaz if kontroluje hodnotu nebo výraz v závorkách. Mají-li hodnotu true, budou řádky kódu ve složených závorkách provedeny. V opačném případě budou ignorovány. Například: if (age < 20) // show special teenager-targeted content Společník příkazu if, příkaz else, umožňuje určit alternativní pokyny, které počítač provede, pokud podmínka nebude mít hodnotu true:

20 Začínáme s jazykem ActionScript 17 if (username == "admin") // do some administrator-only things, like showing extra options else // do some non-administrator things Příklad: Animace portfolia (Flash Professional) Tento příklad je navržen tak, abyste měli příležitost vidět, jak lze sestavit kusy kódu ActionScript do kompletní aplikace. Část s portfoliem animací ukazuje, že je možné vzít existující lineární animaci a přidat několik drobných interaktivních prvků. Do online portfolia lze například začlenit animaci vytvořenou pro klienta. Interaktivní chování, které se přidá do animace, zahrnuje dvě tlačítka, na než může uživatel kliknout: jedno pro spuštění animace a druhé pro přechod na samostatnou adresu URL (například nabídka portfolia nebo úvodní stránka autora). Proces vytvoření tohoto kusu lze rozdělit do následujících hlavních částí: 1 Připravení souboru FLA pro přidání kódu v jazyce ActionScript a interaktivních prvků. 2 Vytvoření a přidání tlačítek. 3 Zapsání kódu v jazyce ActionScript. 4 Testování aplikace. Příprava na přidání interaktivních prvků Před přidáním interaktivních prvků do animace je vhodné nastavit soubor FLA vytvořením několika míst pro přidání nového obsahu. Tato úloha zahrnuje vytvoření vlastního prostoru na ploše, kam lze umístit tlačítka. Rovněž zahrnuje vytvoření prostoru v souboru FLA, aby různé položky zůstaly oddělené. Chcete-li nastavit soubor FLA pro přidání interaktivních prvků: 1 Vytvořte soubor FLA s jednoduchou animací, např. s jedním doplněním pohybu nebo doplněním tvaru. Jestliže již máte soubor FLA obsahující animaci, která se objevuje v projektu, otevřete tento soubor a uložte jej pod jiným názvem. 2 Rozhodněte, kde na ploše se mají tato dvě tlačítka zobrazit. Jedno tlačítko slouží ke spuštění animace a druhé k přechodu do portfolia autora nebo na úvodní stránku. V případě potřeby pro tento nový obsah uvolněte nebo přidejte další prostor na ploše. Pokud animace dosud nemá spouštěcí obrazovku, můžete ji vytvořit na prvním snímku. V takovém případě zřejmě budete chtít animaci posunout, aby začínala od snímku 2 nebo později. 3 Přidejte novou vrstvu nad ostatní vrstvy v časové ose a pojmenujte ji tlačítka. V této vrstvě se budou přidávat tlačítka. 4 Přidejte novou vrstvu nad vrstvu tlačítek a pojmenujte ji actions. V této vrstvě přidáte do aplikace kód ActionScript. Vytváření a přidávání tlačítek Následně zřejmě přidáte a rozmístíte tlačítka tvořící jádro interaktivní aplikace.

21 Začínáme s jazykem ActionScript 18 Vytvoření a přidání tlačítek do souboru FLA: 1 Pomocí nástrojů kreslení vytvořte vizuální vzhled prvního tlačítka (tlačítko přehrávání) na vrstvě tlačítek. Například můžete nakreslit vodorovný ovál s textem nad ním. 2 Pomocí nástroj výběru vyberte všechny součásti grafiky jednoho tlačítka. 3 V hlavní nabídce zvolte Změnit > Převést na symbol. 4 V dialogovém okně zvolte jako typ symbolu Tlačítko, zadejte název a klepněte na tlačítko OK. 5 S vybraným tlačítkem Inspektor vlastností stanoví pro tlačítko název instance playbutton. 6 Opakujte kroky 1 až 5 a vytvořte tlačítko, které přesune uživatele na domovskou stránku autora. Pojmenujte toto tlačítko homebutton. Zápis kódu Kód ActionScript pro tuto aplikaci lze rozdělit do tří souborů funkčnosti, i když vše bude zadáváno na jednom místě. Kód provádí následující tři věci: Zastavit přehrávací hlavu, jakmile se soubor SWF načte (když přehrávací hlava najede na snímek 1). Naslouchat události, která spustí přehrávání souboru SWF, když uživatel klepne na tlačítko přehrávání. Naslouchat události, která odešle prohlížeč na příslušnou stránku URL, když uživatel klepne na tlačítko výchozí webové stránky autora. Vytvoření kódu, který zastaví přehrávací hlavu po najetí na snímek 1: 1 Zvolte klíčový snímek jako snímek 1 vrstvy akcí. 2 Otevřete panel Akce z hlavní nabídky vybráním možnosti Okno > Akce. 3 V panelu Skript zadejte následující kód: stop(); Zapsání kódu, který spustí animaci, když klepnete na tlačítko přehrávání: 1 Na konci kódu zadaného v předchozích krocích přidejte dvě prázdné řádky. 2 Na konec skriptu zadejte následující kód: function startmovie(event:mouseevent):void this.play(); Tento kód definuje funkci nazvanou startmovie(). Když zavoláte funkci startmovie(), způsobí spuštění přehrávání hlavní časové osy. 3 Na řádku za kódem přidaným v předchozím kroku zadejte tento řádek kódu: playbutton.addeventlistener(mouseevent.click, startmovie); Tento řádek kódu registruje funkci startmovie() jako posluchače pro událost click tlačítka playbutton. Jinými slovy, kdykoliv klepnete na tlačítko pojmenované playbutton, je zavolána funkce startmovie(). Chcete-li zapsat kód pro přesměrování prohlížeče na adresu URL, když je klepnuto na tlačítko výchozí stránky: 1 Na konci kódu zadaného v předchozích krocích přidejte dvě prázdné řádky. 2 Na konec skriptu zadejte následující kód:

22 Začínáme s jazykem ActionScript 19 function gotoauthorpage(event:mouseevent):void var targeturl:urlrequest = new URLRequest(" navigatetourl(targeturl); Tento kód definuje funkci nazvanou gotoauthorpage(). Tato funkce nejprve vytvoří instanci třídy URLRequest představující adresu URL Ta potom předá tuto adresu URL funkci navigatetourl(), následkem čehož prohlížeč uživatele tuto adresu URL otevře. 3 Na řádku za kódem přidaným v předchozím kroku zadejte tento řádek kódu: homebutton.addeventlistener(mouseevent.click, gotoauthorpage); Tento řádek kódu registruje funkci gotoauthorpage() jako posluchače pro událost click tlačítka homebutton. Jinými slovy, kdykoliv klepnete na tlačítko pojmenované homebutton, je zavolána funkce gotoauthorpage(). Testování aplikace Nyní je aplikace plně funkční. Otestujme ji a přesvědčme se o tom. Testování aplikace: 1 V hlavní nabídce zvolte Ovládání > Testovat film. Aplikace Flash Professional vytvoří soubor SWF a otevře jej v okně Flash Player. 2 Vyzkoušejte obě tlačítka a ujistěte se, že provádějí přesně ty činnosti, které zamýšlíte. 3 Pokud tlačítka nepracují, měli byste ověřit následující: Mají obě tlačítka odlišné názvy instancí? Volají metody addeventlistener() použití stejných názvů, jako jsou názvy instancí tlačítek? Jsou použité správné názvy událostí ve volání metody addeventlistener()? Je specifikován správný parametr pro každou funkci? (Obě metody by měly mít jeden parametr s datovým typem MouseEvent.) Všechny tyto chyby, jakož i většina ostatních možných chyb, vedou k zobrazení chybové zprávy. Chybová zpráva se může zobrazit buďto po zvolení příkazu Testovat film, nebo při kliknutí na toto tlačítko během testování projektu. Na panelu Chyby kompilátoru vyhledejte chyby kompilátoru (ty, k nimž dochází při prvním zvolení příkazu Testovat film). Na panelu Výstupy zkontrolujte chyby běhu programu, ke kterým dochází během přehrávání obsahu, např. při kliknutí na tlačítko. Vytváření aplikací v jazyce ActionScript Proces psaní kódu v jazyce ActionScript a vytváření aplikace zahrnuje více než jenom znalost syntaxe a názvů tříd, které použijete. Tato dvě témata popisuje většina dokumentace řešení Flash Platform (syntaxe a použití tříd jazyka ActionScript). Avšak k vytvoření aplikace v jazyce ActionScript bude rovněž třeba znát například následující informace: Jaké programy lze použít k psaní kódu v jazyce ActionScript. Jak se kód v jazyce ActionScript organizuje? Jak se vkládá kód v jazyce ActionScript do aplikace? Podle jakých kroků se postupuje při vyvíjení aplikace v jazyce ActionScript?

První kapitola úvod do problematiky

První kapitola úvod do problematiky První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox 02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů

Více

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: 1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.

Více

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: 1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.

Více

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných Tematický celek 03 3.1 Proměnné Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace. 3.1.1 Deklarace proměnných Dim jméno_proměnné [As typ] - deklarace uvnitř procedury platí pouze pro

Více

Formátování pomocí stylů

Formátování pomocí stylů Styly a šablony Styly, šablony a témata Formátování dokumentu pomocí standardních nástrojů (přímé formátování) (Podokno úloh Zobrazit formátování): textu jsou přiřazeny parametry (font, velikost, barva,

Více

Software602 Form Designer

Software602 Form Designer Software602 Form Designer Javascriptový vyhodnocovací mechanismus výrazů Aktualizováno: 17. 3. 2017 Software602 a.s. Hornokrčská 15 140 00 Praha 4 tel: 222 011 602 web: www.602.cz e-mail: info@602.cz ID

Více

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie

Více

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody 4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty

Více

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina 5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty Zde bude stránka o cyklických odkazech a iteracích.

Více

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace

Více

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Příručka pro aplikaci KSnapshot Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,

Více

Programovací jazyk Pascal

Programovací jazyk Pascal Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

Individuální nastavení počítače

Individuální nastavení počítače Individuální nastavení počítače Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.

Více

Příručka pro aplikaci KSnapshot

Příručka pro aplikaci KSnapshot Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................

Více

Co je nového 2018 R2

Co je nového 2018 R2 Co je nového 2018 R2 Obsah NOVINKY... 5 1: Vyhledat prvek... 5 2: Čáry modelu podle... 6 3: Duplikovat výkresy... 7 4: Délka kabelů... 8 5: Výškové kóty... 9 VYLEPŠENÍ... 10 1: Excel Link... 10 2: Uspořádání

Více

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

Uživatelská příručka pro respondenty

Uživatelská příručka pro respondenty Uživatelská příručka pro respondenty Statistický informační systém Českého statistického úřadu Subsystém DANTE WEB Funkční blok Objednavatel: Český statistický úřad Na padesátém 81, 100 82 Praha 10 Dodavatel:

Více

z aplikace Access 2003

z aplikace Access 2003 V tomto průvodci Microsoft Aplikace Microsoft Access 2010 vypadá velmi odlišně od aplikace Access 2003, a proto jsme vytvořili tohoto průvodce, který vám pomůže se s ní rychle seznámit. Dozvíte se o klíčových

Více

Hlavní užitečné funkce Visual LISPu jsou:

Hlavní užitečné funkce Visual LISPu jsou: Základy AutoLISPU AutoLISP je programovací jazyk, který muže automatizací často používaných opakovaných úloh podstatně zvýšit vaší produktivitu. Nabízí náhled do vnitřního fungování AutoCADu a muže sloužit

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

NAČÍTÁNÍ A OVLÁDÁNÍ OBSAHU FLASH

NAČÍTÁNÍ A OVLÁDÁNÍ OBSAHU FLASH 9 NAČÍTÁNÍ A OVLÁDÁNÍ OBSAHU FLASH Obsah lekce V této lekci se naučíte následující: Načítat externí soubory SWF Odstraňovat načtené soubory SWF Ovládat časovou osu filmového klipu Používat masky pro selektivní

Více

ActionScript nepodporuje specifické objekty browseru, jako Document, Window a Anchor.

ActionScript nepodporuje specifické objekty browseru, jako Document, Window a Anchor. ÚVOD Začátek ActionScript je Flash skriptovací jazyk, který používáme ke kontrole objektů ve Flash animacích, pro vytváření navigačních a interaktivních prvků a při vytváření vysoce interaktivních animací

Více

EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI

EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Úvod do PHP PHP Personal Home Page Hypertext Preprocessor jazyk na tvorbu dokumentů přípona: *.php skript je součást HTML stránky!

Více

Č í sla slovy 1.3. verze dokumentu: 1.02.141029 vytvořil: Ing. Pavel Randák předmět: Uživatelský manuál vydavatel: Austro-Bohemia, s.r.o.

Č í sla slovy 1.3. verze dokumentu: 1.02.141029 vytvořil: Ing. Pavel Randák předmět: Uživatelský manuál vydavatel: Austro-Bohemia, s.r.o. Austro-Bohemia, s.r.o. Na Hrázi 178/25, 180 00 Praha 8 Č í sla slovy 1.3 verze dokumentu: 1.02.141029 vytvořil: Ing. Pavel Randák předmět: Uživatelský manuál vydavatel: Austro-Bohemia, s.r.o. V tomto uživatelském

Více

1. Začínáme s FrontPage 2003 11

1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty

Více

Kurz LSL skriptování. Shiny Iceberg 2009

Kurz LSL skriptování. Shiny Iceberg 2009 Kurz LSL skriptování Shiny Iceberg 2009 2 2 Kurz LSL skriptování Shiny Iceberg v Second Life od roku 2006 shiny.iceberg@virtualmagazine.cz Aktuální projekty virtualmagazine.cz Urbanica, Shinyland Bwindi

Více

Migrace na aplikaci Outlook 2010

Migrace na aplikaci Outlook 2010 V tomto průvodci Microsoft Aplikace Microsoft Outlook 2010 vypadá velmi odlišně od aplikace Outlook 2003, a proto jsme vytvořili tohoto průvodce, který vám pomůže se s ní rychle seznámit. Dozvíte se o

Více

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu: Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury

Více

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. TÉMA: Vytváření a úprava maker Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. Zadání: Otevřete databázi Makra.accdb. 1. Vytvořte makro Objednávky,

Více

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA TÉMA: Zápis algoritmu, cyklus se známým počtem opakování Prostředí aplikace Wordu je možné doplnit v rámci využití maker o automatizaci složitějších posloupností příkazů. Vedle záznamu makra je možno makra

Více

Prozkoumání příkazů na pásu karet Každá karta na pásu karet obsahuje skupiny a každá skupina obsahuje sadu souvisejících příkazů.

Prozkoumání příkazů na pásu karet Každá karta na pásu karet obsahuje skupiny a každá skupina obsahuje sadu souvisejících příkazů. Úvodní příručka Microsoft Excel 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Přidání příkazů na panel nástrojů Rychlý přístup

Více

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu ověřování správnosti

Více

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz 5. InDesign vzory, znakové styly www.isspolygr.cz Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012 Strana: 1 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces edukace

Více

PHP PHP je skriptovací programovací jazyk dynamických internetových stránek PHP je nezávislý na platformě

PHP PHP je skriptovací programovací jazyk dynamických internetových stránek PHP je nezávislý na platformě PHP PHP původně znamenalo Personal Home Page a vzniklo v roce 1996, od té doby prošlo velkými změnami a nyní tato zkratka znamená Hypertext Preprocessor. PHP je skriptovací programovací jazyk, určený především

Více

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13 Úvod 11 1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13 Princip funkce webové aplikace 13 PHP 14 Principy tvorby a správy webového serveru a vývojářského počítače 14 Co je nezbytné k instalaci místního vývojářského

Více

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců. Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků

Více

Použití Office 365 na telefonu s Androidem

Použití Office 365 na telefonu s Androidem Použití Office 365 na telefonu s Androidem Úvodní příručka Kontrola e-mailů Telefon s Androidem si můžete nastavit tak, aby odesílal a přijímal poštu z vašeho účtu Office 365. Kontrola kalendáře z libovolného

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13 3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17

Více

Používání u a Internetu

Používání  u a Internetu Používání e-mailu a Internetu Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student. Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho

Více

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární

Více

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 2. lekce Čtení dokumentů 1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 3. Přecházení mezi stránkami v dokumentu:

Více

Kapitola 6 - Akce a animace

Kapitola 6 - Akce a animace Kapitola 6 - Akce a animace Cíle kapitoly Po prostudování této kapitoly budete schopni v aplikaci MS Office PowerPoint: Animovat objekty (obrázek, klipart, text). Přidávat objektům akce. Zadávat objektům

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka.

Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. 1 Disky, adresáře (složky) a soubory Disky Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. A:, B: C:, D:, E:, F: až Z: - označení disketových mechanik - ostatní disky

Více

Skripta ke školení. Základy VBA. vypracoval: Tomáš Herout. tel:

Skripta ke školení. Základy VBA. vypracoval: Tomáš Herout.   tel: Skripta ke školení Základy VBA vypracoval: Tomáš Herout e-mail: herout@helpmark.cz tel: 739 719 548 2016 Obsah TROCHA TEORIE VBA...2 ZPŮSOB ZÁPISU VE VBA...2 CO JE TO FUNKCE...2 CO JE TO PROCEDURA...2

Více

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou

Více

Word Lekce III. a IV.

Word Lekce III. a IV. Word 2007 Lekce III. a IV. Záložní kopie Povolení a nastavení automatického obnovení a automatického uložení může být žádoucí ve chvíli, kdy aplikace Word nahlásí neočekávanou chybu, kolizi aplikace a

Více

Migrace na aplikaci PowerPoint 2010

Migrace na aplikaci PowerPoint 2010 V tomto průvodci Microsoft Aplikace Microsoft PowerPoint 2010 vypadá velmi odlišně od aplikace PowerPoint 2003. Proto jsme vytvořili tohoto průvodce, který vám pomůže se s ní rychle seznámit. v následujícím

Více

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a

Více

SignEditor 1 - návod k použití

SignEditor 1 - návod k použití SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry

Více

1 Tabulky Příklad 3 Access 2010

1 Tabulky Příklad 3 Access 2010 TÉMA: Vytvoření tabulky v návrhovém zobrazení Pro společnost Naše zahrada je třeba vytvořit databázi pro evidenci objednávek o konkrétní struktuře tabulek. Do databáze je potřeba ještě přidat tabulku Platby,

Více

RELAČNÍ DATABÁZE ACCESS

RELAČNÍ DATABÁZE ACCESS RELAČNÍ DATABÁZE ACCESS 1. Úvod... 2 2. Základní pojmy... 3 3. Vytvoření databáze... 5 4. Základní objekty databáze... 6 5. Návrhové zobrazení tabulky... 7 6. Vytváření tabulek... 7 6.1. Vytvoření tabulky

Více

Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází

Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází Tiskové sestavy Tiskové sestavy se v aplikaci Access používají na finální tisk informací z databáze. Tisknout se dají všechny objekty, které jsme si vytvořili, ale tiskové sestavy slouží k tisku záznamů

Více

Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7

Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7 Pascal Katedra aplikované kybernetiky Ing. Miroslav Vavroušek Verze 7 Proměnné Proměnná uchovává nějakou informaci potřebnou pro práci programu. Má ve svém oboru platnosti unikátní jméno. (Připadne, musí

Více

Jednoduché stříhání videa

Jednoduché stříhání videa Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed

Více

Zahájit skenování ze skla tiskárny nebo z automatického podavače dokumentů (ADF). Přistupovat k souborům se skeny uloženým v poštovní schránce.

Zahájit skenování ze skla tiskárny nebo z automatického podavače dokumentů (ADF). Přistupovat k souborům se skeny uloženým v poštovní schránce. Fiery Remote Scan Program Fiery Remote Scan umožňuje spravovat skenování na serveru Fiery server a na tiskárně ze vzdáleného počítače. Prostřednictvím programu Fiery Remote Scan můžete provádět tyto akce:

Více

Kanboard Documentation. The Kanboard Authors

Kanboard Documentation. The Kanboard Authors The Kanboard Authors 21.11.2018 Obsah 1 Úvod 3 2 Uživatelé 5 3 Desky 7 4 Projekty 13 5 Úkoly 19 6 Nastavení 25 i ii Kanboard je bezplatný a otevřený zdroj pro správu projektů společnosti Kanban. Oficiální

Více

Programování v jazyce C a C++

Programování v jazyce C a C++ Programování v jazyce C a C++ Richter 1 Petyovský 2 1. března 2015 1 Ing. Richter Miloslav, Ph.D., UAMT FEKT VUT Brno 2 Ing. Petyovský Petr, UAMT FEKT VUT Brno C++ Stručná charakteristika Nesdíĺı normu

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako

Více

Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Úvodní příručka Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Aktualizované šablony Šablony vám pomáhají při

Více

PowerPoint 2010 Kurz 4

PowerPoint 2010 Kurz 4 PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny

Více

zobrazuje názvy polí, vložené hodnoty jednotlivých záznamů, lze v něm zadávat data (přidávat záznamy) v návrhovém zobrazení:

zobrazuje názvy polí, vložené hodnoty jednotlivých záznamů, lze v něm zadávat data (přidávat záznamy) v návrhovém zobrazení: DUM 02 téma: Tabulky v MS Access ze sady: 3 tematický okruh sady: Databáze ze šablony: 07 - Kancelářský software určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Paměť počítače. alg2 1

Paměť počítače. alg2 1 Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových

Více

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí Výkresy Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Otevření šablony výkresu Vlastnosti, úprava a uložení formátu listu Nastavení detailů dokumentu Vytvoření výkresu

Více

Obsah. Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7

Obsah. Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7 Obsah VÍTEJTE V ADVANCE CONCRETE 2012... 5 OBECNÉ... 6 Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7 MODELOVÁNÍ... 8 Označené konce prvků při jejich výběru... 8 Výkaz materiálů (BOM) Možnost nastavit

Více

2 PŘÍKLAD IMPORTU ZATÍŽENÍ Z XML

2 PŘÍKLAD IMPORTU ZATÍŽENÍ Z XML ROZHRANÍ ESA XML Ing. Richard Vondráček SCIA CZ, s. r. o., Thákurova 3, 160 00 Praha 6 www.scia.cz 1 OTEVŘENÝ FORMÁT Jednou z mnoha užitečných vlastností programu ESA PT je podpora otevřeného rozhraní

Více

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba

Více

Jeden z mírně náročnějších příkladů, zaměřený na úpravu formátu buňky a především na detailnější práci s grafem (a jeho modifikacemi).

Jeden z mírně náročnějších příkladů, zaměřený na úpravu formátu buňky a především na detailnější práci s grafem (a jeho modifikacemi). Příklad zahrnuje Textová editace buněk Základní vzorce Vložené kliparty Propojené listy Grafi cká úprava buněk Složitější vzorce Vložené externí obrázky Formuláře Úprava formátu Vysoce speciální funkce

Více

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle) Druhá, vylepšená offline verze. Připravil Štěpán Mátl, http://khamos.wz.cz Chceš se naučit základy PHP? V tom případě si prostuduj tento rychlý průvodce. Nejdříve

Více

JavaScript 101. "Trocha života do statických stránek"

JavaScript 101. Trocha života do statických stránek JavaScript 101 "Trocha života do statických stránek" Nacionále: JavaScript 101 Vznik: Netscape, 1995 Původně Mocha, později LiveScript, nakonec z marketingových důvodů přejmenován na JavaScript JavaScript

Více

Ovládací panel. Barevná multifunkční tiskárna Xerox WorkCentre 6655 Technologie Xerox ConnectKey 2.0

Ovládací panel. Barevná multifunkční tiskárna Xerox WorkCentre 6655 Technologie Xerox ConnectKey 2.0 Ovládací panel Služby dostupné na vaší sestavě tiskárny se mohou lišit. Podrobnosti týkající se služeb a nastavení najdete v uživatelské příručce. 4 5 Dotyková obrazovka Nabídky 6 8 Alfanumerická klávesnice

Více

Hlavní panel nástrojů

Hlavní panel nástrojů Zobrazit Domů > Panely nástrojů > Panely nástrojů Tato kapitola obsahuje přehled nástrojů a funkcí, které jsou dostupné z panelů nástrojů aplikace ActivInspire: Hlavní panel nástrojů (ActivInspire Primary)

Více

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého

Více

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Live Movie Maker je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Importovat video Klepněte na prozatím jediné aktivní tlačítko Přidat videa a fotografie

Více

Jak používat program P-touch Transfer Manager

Jak používat program P-touch Transfer Manager Jak používat program P-touch Transfer Manager Verze 0 CZE Úvod Důležité upozornění Obsah tohoto dokumentu a technické parametry příslušného výrobku podléhají změnám bez předchozího upozornění. Společnost

Více

Filr 2.0 Uživatelská příručka k aplikaci Filr Web. Únor 2016

Filr 2.0 Uživatelská příručka k aplikaci Filr Web. Únor 2016 Filr 2.0 Uživatelská příručka k aplikaci Filr Web Únor 2016 Právní vyrozumění Informace o právních upozorněních, ochranných známkách, prohlášeních o omezení odpovědnosti, zárukách, omezeních exportu a

Více

VISUAL BASIC. Přehled témat

VISUAL BASIC. Přehled témat VISUAL BASIC Přehled témat 1 ÚVOD DO PROGRAMOVÁNÍ Co je to program? Kuchařský předpis, scénář k filmu,... Program posloupnost instrukcí Běh programu: postupné plnění instrukcí zpracovávání vstupních dat

Více

Stručný návod k programu Octave

Stručný návod k programu Octave Stručný návod k programu Octave Octave je interaktivní program vhodný pro technické výpočty. Je nápadně podobný programu MATLAB, na rozdíl od něho je zcela zadarmo. Jeho domovská vebová stránka je http://www.octave.org/,

Více

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému 43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní

Více

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění.

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. Začínáme CZ Síťový multimediální přehrávač NSZ-GS7 Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění. První kroky: ON/STANDBY Zapne nebo vypne přehrávač.

Více

Inventor Profesionál 2009 Inventor Studio Animace pružiny ANIMACE PRUŽINY

Inventor Profesionál 2009 Inventor Studio Animace pružiny ANIMACE PRUŽINY ANIMACE PRUŽINY Vypracoval Ing. Josef Honsa 2009 1 Obsah 1 Úvod... 4 2 Výkresová dokumentace... 5 2.1 Výkres sestavení... 5 2.2 Výkres misky... 5 2.3 Výkres část hlavy... 6 2.4 Výkres ventilu... 6 2.5

Více

První kroky s aplikací ActivInspire

První kroky s aplikací ActivInspire První kroky s aplikací ActivInspire Výukový program 1 Otevření předváděcího sešitu 1. Klikněte na tlačítko Hlavní nabídka. 2. Klikněte na položku Soubor. 3. Klikněte na položku Otevřít. 4. Vyhledejte umístění

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ

ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ Metodický list č. 1 Algoritmus a jeho implementace počítačovým programem Základním cílem tohoto tematického celku je vysvětlení pojmů algoritmus a programová implementace algoritmu. Dále je cílem seznámení

Více

Tvorba interaktivních souborů

Tvorba interaktivních souborů 190 LEKCE Začínáme Pozvěte své diváky do akce za pomoci tlačítek, nabídek a dalších interaktivních prvků, které vybízejí k dalšímu průzkumu webových stránek. Díky spolupráci symbolů a ActionScriptu lze

Více

Přepínání zobrazení Použijte zobrazení kalendáře, které nejlépe vyhovuje vašemu pracovnímu postupu. Přepínejte tak často, jak chcete.

Přepínání zobrazení Použijte zobrazení kalendáře, které nejlépe vyhovuje vašemu pracovnímu postupu. Přepínejte tak často, jak chcete. Kalendář Úvodní příručka Naplánování schůzky v Lyncu Setkejte se tváří v tvář a ušetřete si cestu díky online schůzce v Lyncu 2013. Přepínání zobrazení Použijte zobrazení kalendáře, které nejlépe vyhovuje

Více

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Generel cyklodopravy Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Logo, název Panel nástrojů Odkazy Vrstvy

Více

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve

Více

Průvodce aplikací GTS Webový portál pro správce

Průvodce aplikací GTS Webový portál pro správce Průvodce aplikací GTS Webový portál pro správce www.centrex.gts.cz Strana 1 z 14 Obsah 1 Přihlášení do portálu Centrex... 3 2 Hlavní stránka aplikace základní popis... 3 3 Použití interaktivní nápovědy...

Více

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. Grafický návrh Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu vytvoříte plakát propagující smyšlenou kavárnu. Výsledný návrh

Více