PŘÍPRAVA HRY (2, 3 nebo 4 hráči)
|
|
- Vladimír Kašpar
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1
2 17.října Esperanza se ocitla ve strašlivé bouři a prohrála svou poslední bitvu proti živlům. 163 lidských duší ztracených v moři, pouze malá skupinka přeživších toto neštěstí plovoucí u pobřeží ostrovů Juana Ansidada. Týdny čekali a doufali v zázrak, čekali na záchrannou výpravu, která nikdy nedorazí. Zásoby jídla se tenčily a trosečníci si uvědomili, že pokud se budou chtít ještě někdy vrátit domů, budou muset začít jednat. Z pozůstalých částí Esperanzy, které posbírali na pobřeží, tedy sestavili provizorní raft. Čtyři trosečníci pouze s vlastní odvahou, malou porcí zásob a zdravou dávkou štěstí, se vydali na nebezpečnou cestu pacifikem, s cílem najít záchranu. Každý den zapisovali svůj souboj o přežití do lodního deníku, který nyní držíte ve svých rukou. Souboj o přežití, který trval 21 dní. CÍL HRY: Hra 21 dní vás nechává prožít události 21 dní zaznamenané v lodním deníku trosečníků. Cílem hry je na konci 21-ho dne dostat do bezpečí alespoň jednoho trosečníka. Pouze pokud budete spolupracovat jako tým, a budete dělat rozumná rozhodnutí, máte šanci se dočkat lodi, která vás zachrání. 21 dní sólová varianta pro jednoho hráče Pro sólovou verzi máte 2 možnosti: 1. Azore pojď! Budete hrát hru s Azorem jako zeleným trosečníkem. Při přípravě hry věnujte pozornost instrukcím v červené barvě a speciálním instrukcím na straně Hrát hru jako 2, 3 nebo 4 hráči. Budete ovládat všechny trosečníky (bez psa Azora) PŘÍPRAVA HRY (2, 3 nebo 4 hráči) 2
3 Hrací plán umístěte doprostřed stolu. Písmena A až K odpovídají symbolům na obrázku popisujícím hrací plochu. A. Umístěte 6 prken raftu do oceánu. B. 2 hráči: každý hráč si vybere 2 trosečníky. 3 hráči: každý hráč si vybere 1 trosečníka, jeden hráč si vezme 2. 4 hráči: každý hráč si vezme jednoho trosečníka. Umístěte trosečníky na vyznačená místa na plánu. Ujistěte se, že jste si vybrali od každé kategorie trosečníka (barvy) jednoho. Pokud hrajete Azore pojď!, vyberete is Azora jako (zeleného) trosečníka. (bližší informace na straně 11) C. Zamíchejte karty katastrof a umístěte je lícem dolů na desku. D. Zamíchejte karty medúz a umístěte je lícem dolů na desku. E. Zamíchejte karty láhve a umístěte je lícem dolů na hrací desku. F. Zasuňte kartu vzdálenosti žraloků pod hrací plán tak daleko, aby bylo viditelné číslo 5. G. Barevnou stranou nahoru umístěte 8 chapadel chobotnice. H. Zamíchejte oboustranné karty lokací, náhodně jednu vyberte a umístěte na desku I. Vytvořte lodní deník: Seřaďte karty deníku podle čísla týdne. Umístěte kartu 21. den (3.týden) na pravou stranu deníku lícem nahoru. Toto je poslední den v deníku a nemůže být změněn. Oddělte 3 povinné karty ze 3.týdne ze zbytku karet a skrytě a bez koukání odendejte jednu z nich ze hry a vložte do krabice tak, aby ji nikdo neviděl. Zbývající 2 karty zamíchejte s ostatními kartami 3.týdne a položte je lícem nahoru na kartu 21. den". Přidejte jednu povinnou kartu do balíčku 6 karet 2.týdne, zamíchejte je a položte je lícem nahoru na balíček 3.týdne. POVINNÉ KARTY Druhý a třetí týden má vybrané povinné karty. Tyto karty poznáte podle obrázku kormidla na zadní straně karet. Zamíchejte 7 karet z balíčku 1.týdne a umístěte je lícem nahoru na balíček 2.týdne. Nyní byste měli mít balíček 21 karet lodního deníku. Vraťtě zbylé karty do krabice. J. Každý trosečník/trosečnice je symbolizován/a 2 kostkami v jeho/její barvě (pro zjednodušení návodu zůstaneme dále pouze u trosečníků, dámy jistě prominou), které se po zjištění celkové síly a místa trosečníka na raftu umístí na sebe a umístí na zvolené místo na raftu. Ke zjištění celkové síly trosečníka hodí každý hráč dvěma kostkami trosečníka (ty větší). Součet bodů na kostkách uvádí celkovou sílu. Trosečníci nemají pouze celkovou sílu, ale i viditelnou sílu. Viditelná síla je číslo na horní kostce. Pokud je celková síla hozených kostek menší než 20 nebo větší než 40, můžete hodit ještě jednou. Dohodněte se společně, na jaká místa na raftu umístíte které trosečníky. Žlutý trosečník má celkovou sílu 8 Pokud hrajete Azore pojď!, nejdřív umístěte zelenou kostku trosečníka (Azor) na místo u rybářského prutu. Na začátku hry má Azor celkovou sílu 4 (více na straně 11). Žlutý trosečník má viditelnou sílu 2 K. Dohodněte se a zvolte obtížnost hry umístěním žetonu záchranné lodě na zelené, oranžové nebo červené pole na záchranné stezce. Čím více vlevo umístíte záchrannou loď, tím obtížnější hru budete hrát. Nakonec: Každý trosečník si vezme menší kostku ve své barvě umísťovací kostku. Umístěte 16 žetonů naděje poblíž plánu. Každý trosečník si vezme 1 žeton naděje. Vždycky pokládejte žetony naděje na kartu trosečníka. Azor nedostává žádné žetony naděje. Každý trosečník dostane náhodně jeden z oboustranných žetonů schopností. Hodí žetonem do vzduchu jako při hodu mincí, a schopnost na líci žetonu může být použita jednou v průběhu hry. (viz žetony schopností, str. 4) Umístěte dvojitou kostku žraloka a fialovou kostku chobotnice vedle plánu. Ujistěte se, že jste se seznámili s unikátními schopnostmi každého trosečníka, stejně jako s náhodně vybranými speciálními schopnostmi danými hodem žetonem schopností. Přesuňte vrchní kartu z lodního deníku lícem nahoru vlevo od balíčku. Tím jsou viditelné dva dny z lodního deníku. Dohodnětě se, kdo bude začínající hráč. 3
4 OBOUSTRANNÉ ŽETONY SCHOPNOSTÍ Trosečník získá ve 21.dni 3 žetony naděje Jednou hoďte znovu kteroukoliv kostkou, kteréhokoliv hráče Rozdělte 4 body síly mezi libovolné živé trosečníky Zrušte jednu kartu katastrof, která již byla tažena Prohoďte místa 2 libovolných trosečníků na raftu ZAČÁTEK HRY: Hra začíná na 1.dni deníku. Toto je první den na moři. S trochou štěstí a při dobré taktice bude alespoň jeden z trosečníků 21-ho dne zachráněn. Jak funguje každý den/kolo? 1. FÁZE PŘIBLÍŽENÍ ŽRALOKŮ: Karta vzdálenosti žraloků ukazuje, kdy skupinka 4 žraloků najde raft a zaútočí na něj. Začínající hráč povytáhne kartu vzdálenosti žraloků o jedno pole doprava tak, aby ukázala další číslo. Na konci dne, kdy karta ukazuje vzdálenost 1, žraloci zaútočí. Zaútočí ale až tehdy, když jsou všechny akce a události dne provedeny. Pokud žraloci právě útočili, zasune začínající hráč kartu pod plán tak, aby byla vidět vzdálenost 5. DŮLEŽITÉ kartu vzdálenosti žraloka posuňte také hned 1. den 2. RANNÍ FÁZE: Vyřešte ranní události podle deníku. (na straně 5 najdete detailní popis jednotlivých symbolů událostí) 3. DENNÍ FÁZE: VÝBĚR A AKTIVACE LOKACÍ. Pokud hrajete Azore pojď!, před tím, než vyberete a aktivujete akce, zahrejte kartu Azora. Síla Azora však musí být 5 nebo 6 (viz detaily na straně 11) a. Začínající hráč jako první umístí svoji umísťovací kostku na dostupné akční místo, potom ostatní udělají totéž. Doporučujeme společně probrat na které místo bude nejvhodnější umístit kterého trosečníka. Všechna dostupná místa jsou označena symbolem kompasu. Neházejte ještě kostkou. b. Aktivujte místa po směru hodinových ručiček (ne hráčů, ale lokalit na plánu) hozením umísťovací kostkou. Začíná se na poli s chobotnicí a končí u rybolovu. (viz obrázek a vysvětlivky na stranách 6/7) 4. VEČERNÍ FÁZE: Vyřeště večerní události na kartě deníku (viz Symboly, strana 5) 5. FÁZE ÚTOKU: Na konci dne, kdy karta vzdálenosti žraloků ukazuje 1, dojde k útoku žraloků. Vyřešte útok žraloků podle instrukcí na straně 9, pod nadpisem Útok žraloků. Po útoku žraloků zastrčí začínající hráč kartu doleva do původní pozice tak, že je viditelné číslo FÁZE DENÍKU: Nový den připravíte položením karty deníku nového dne na starou. Vždycky musejí být vidět 2 karty lodního deníku aktuální den a příští den. Přesuňte žeton začínajícího hráče k dalšímu hráči DEN 21 / KONEC HRY Pokud alespoň jeden z trosečníků je 21.dne stále živý, doufá, že bude nalezen a zachráněn lodí ze záchranné výpravy, která vás hledala. Na začátku 21.dne však všichni trosečníci ztratí jednu sílu z vyčerpání, a až poté se pokusí na sebe upoutat pozornost záchranné lodě. Nemůžete již provádět žádné akce na herním plánu. Za každé 2 žetony naděje může trosečník vypálit jednu ránu ze signální pistole. Ti, kteří již nemají žádné žetony naděje, mohou křičet o pomoc hozením kostky. Každý pokus hodit 6 stojí 2 síly. Delfín vám může pomoci, ale speciální žetony naděje nemohou být dnes použity. Žraloci dnes neútočí. Jakmile záchranná lod dopluje do finálního místa na záchranné dráze, budete zachráněni a vyhráli jste hru. 4
5 3 SYMBOLY Při čtení lodního deníku, karet lahví, karet Azora a na kartách katastrof, narazíte v průběhu různých fází na níže popsané symboly. Postupujde dle instrukcí, odshora dolů a zleva doprava. VÝBĚR A PROVÁDĚNÍ LOKACÍ Počínaje začínajícím hráčem, umísťují hráči své umísťovací kostky na dostupná místa na plánu. Jakmile jsou všechny kostky umístěny, aktivujte lokality podle směru hodinových ručiček hodem kostkou. (viz popis lokalit na str. 6/7) Zamíchej karty výměnných lokací a vyměň současnou kartu za novou (viz karty výměnných lokací, str. 7) Zamíchejte karty odehraných katastrof s balíčkem ještě neodehraných a vytvořte nový baliček katastrof Přeskočte den. Začněte den fází 1 (přiblížení žraloků) Důležité: Tuto akci nemůžete hrát 20.den +2 síly pro žlutého trosečníka (v tomto případě) Karta výměnných lokací Delfín je umístěna na desku nebo zůstává na desce. Každý trosečník ztratí jednu sílu. Někdo zlomil rybářský prut! Dnes nemůžete použít místo pro chytání ryb Začínající hráč umístí jednu ze svých kostek trosečníka na místo chobotnice (viz Útoky, str. 8) Chobotnice ukradla jednu kostku trosečníka. Použijte barevné žetony k určení komu ji ukradla. Kostka je tímto trvale odstraněna ze hry -2 / -3 síly - Hráči se dohodnou, kteří trosečníci (trosečník) ztratí sílu Jeden z trosečníků spadne z raftu a objeví hejno medúz (viz Hejno medúz, str. 9) Posuňte záchrannou loď o jedno pole vlevo Začínající hráč zamíchá všechny karty katastrof a vybere jednu kartu (viz karty Katastrof, strana 9) Posuňte záchrannou loď o jedno pole vpravo Žralok 1 nebo žralok 6 útočí. (přečtěte si Útok žraloků, strana 9) Ztráta prkna raftu (přečtěte si Ztráta prkna, strana 8) -? POVINNÁ KARTA: PARANOIA ÚTOČÍ! Hlad, žízeň, spalující slunce a nekonečné houpání vlny za vlnou, dokáže i toho nejsilnějšího člověka dovést k šílenství. Ale pokud chcete přežít až do 21.dne, poslední věc, o kterou byste chtěli přijít, je váš rozum. Opět bude váš osud v rukou hodu kostkou. Použijte barevný žeton k určení trosečníka, a ten hodí svou umísťovací kostkou o kolik sil přijde. Tento hod může znamenat i vaši okamžitou smrt, ale můžete si zachovat rozum tak, že za každý bod zranění můžete zaplatit jeden žeton naděje. BAREVNÉ ŽETONY Pokud musíte určit jednoho trosečníka ze skupiny, nebo pokud při útoku žraloka vybíráte náhradní oběť za chybějícího trosečníka, použijte tyto barevné žetony. Vezměte žetony žijících trosečníků do ruky a bez koukání jeden žeton pusťte na stůl. 5
6 LOKALITY Umísťovací kostku lze umístit na jedno ze 6 možných míst. Jakmile jsou všechny kostky umístěny, házejte místo za místem kostkou a aktivujte akci. Začínáte na lokalitě 1 (chobotnice), pokračujete ve směru hodinových ručiček až na lokalitu 6 (rybolov). Lokalita Chobotnice (max. 1 místo) DŮLEŽITÉ: Lodní deník určuje, kdy musí být toto místo použité (symbol chobotnice). Toto je jediný způsob, jak sem může být umístěna umísťovací kostka. Začínající hráč sem položí svoji umísťovací kostku. Jakmile jsou všechny ostatní kostky umístěny, začínající hráč hodí fialovou kostkou chobotnice. Pakliže hodíte prázdnou stranu, chobotnice spí a vy jste úspěšně odplavali k raftu. Nyní mohou být aktivovány další lokality. Pokud kostka ukáže část chapadla chobotnice, podařilo se vám chobotnici vzbudit. Ostatní lokality nemůžete aktivovat, protože všichni trosečníci musí použít všechny své síly na palubě k souboji s chobotnicí. (viz Útoky, Útok chobotnice, str. 8) Signální lokalita (max. 3 místa) Na této lokalitě vypalují trosečníci světlice ze signální pistole. Jsou zde tři místa pro umístění kostek trosečníků. Při aktivaci této lokality hoďte kostkou a modlete se za 6-ku, při které posunete záchrannou loď o jedno místo doprava (blíže k záchraně). DŮLEŽITÉ: Pokud jsou zde umístěny 3 kostky a někdo hodí 1, vystřelíte slepou patronu a záchranná loď vás neuvidí. Posuňte loď o jedno místo vlevo. DŮLEŽITÉ: Záchranná loď se musí dostat na cílové pole se záchrannou bójkou pouze 21.den deníku. Pokud však loď dopluje na symbol kotvy ještě před 21.dnem, každá kostka na této lokalitě obdrží jeden žeton naděje. Tento žeton naděje lze dát kterémukoliv trosečníkovi. Lokalita láhev (max. 2 místa) Nyní si můžete určit svůj osud a můžete si vybrat buď Získat kartu nebo Hrát kartu. Můžete si zvolit jednu ze dvou možností: Získat kartu; Hoďte 2,4,6 a získáte zprávu z láhve Hrát kartu; Pouze když hodíte 1,3,5 můžete kartu zahrát DŮLEŽITÉ: Při řešení této lokality se ujistěte, že kartu nejdříve získáte, a pak teprve hrajete! Karty se nedají mezi trosečníky vyměňovat a každý trosečník může mít maximálně jednu kartu s lahví. Jediný způsob, jak získat novou kartu, je odehrát tu starou (viz strana 10 s detailním popisem každé karty) 6
7 Výměnná lokalita (počet míst podle typu lokality) Tato lokalita se mění. Stránka z lodního deníku určí, kdy se má položit na desku nová výměnná lokalita. Delfín: Dokud je karta delfína ve hře, trosečník si může změnit výsledek hodu kostkou za cenu 3 síly. Kostka je hozena delfínovi, který s ní provede svůj trik a vrátí vám kostku tak, že je přetočená na druhou stranu. Tedy z hodu 1 se stává 6, ze 3 se stává 4 atd. Želva: Pokud je sem umístěna kostka, lokalita Naděje vás odmění žetonem naděje za každý 1 nebo 2 hozené body, místo běžných 3 bodů za žeton DŮLEŽITÉ: Delfín se bojí jak skupiny žraloků, tak obří chobotnice, a proto se výhoda delfína nedá použít při útoku žraloků nebo chobotnice. Láhev: Vezměte si kartu láhve a zahrajte jednu kartu láhve. Tato nová karta může být také uchována na později. Pokud již trosečník jednu kartu láhve má, může se rozhodnout, kterou z těch dvou karet zahraje, a kterou si nechá na potom. Světlice: Trosečníci mohou použít tuto lokalitu stejně jako běžnou signální lokalitu. Za cenu buď 1 nebo 2 žetonů naděje může trosečník až 3x hodit a zkusit hodit 6-ku. Za každou hozenou šestku se záchranná loď posune o jedno místo doprava. Lokalita Naděje (max. 3 místa). Hoďte kostkami a sečtěte body. Za každé 3 body získáte jeden žeton naděje. Tyto žetony si můžete libovolně rozdělit mezi trosečníky na této lokalitě, nebo si je může nechat jenom jeden z nich. Žetony naděje se mohou používat na odvrácení katastrof, získání výhod některých lokalit, a nebo budou velice důležité 21.den (viz 21.den, strana 4) Počet žetonů naděje je omezen: 16 kusů celkem. DŮLEŽITÉ: Pakliže jsou na této lokalitě všechny 3 umísťovací kostky, každý trosečník, který hodí 1 musí zaplatit 1 žeton naděje. Ale i tato 1 se počítá do celkového součtu pro zjištění počtu získaných žetonů. Pokud takový trosečník nemá žádné žetony naděje, tento postih může ignorovat. Nezapomeňte, že můžete hodit vaši kostku delfínovi, pakliže je ve hře. ŽETONY NADĚJE Počet žetonů naděje ve hře je omezen. Pokud z celkem 16 žetonů již nejsou k dispozici další žetony, nikdo je nemůže získat. Existují 3 speciální žetony naděje, které mohou být použity k úpravě výsledku hozené kostky. Při použití žetonu +1/-1 můžete změnit 6 buď v 5 nebo v 1. Při použití žetonu +2 / -2 můžete změnit 6 buď na 2 nebo na 4. DŮLEŽITÉ: Jakmile je speciální žeton naděje použit, trvale se odstraní ze hry DŮLEŽITÉ: Tyto speciální žetony nelze použít 21.dne 7
8 Lokalita rybolov (max. 1 místo) Aby trosečníci neumřeli hladem a žízní, musíte tu a tam chytat ryby. Hoďte kostkou a podle následující tabulky rozdělte sílu. Hod 1 = 1 trosečník získá 1 viditelnou sílu Hod 2 = 2 trosečníci získají 1 viditelnou sílu Hod 3 = 3 trosečníci získají 1 viditelnou sílu Hod 4 = 4 trosečníci získají 1 viditelnou sílu Hod 5 = 4 trosečníci získají 1 viditelnou sílu Hod 6 = 4 trosečníci získají 1 viditelnou sílu A NAVÍC 1 trosečník získá ještě 1 viditelnou sílu DŮLEŽITÉ: Trosečník může získat maximálně 2 síly, a to i tehdy, pokud jsou na raftu méně než 4 trosečníci a padne 4,5 nebo 6. Trosečník, který má viditelnou sílu 6 nemůže získat další sílu. Přebytečná síla se nedá přičíst na spodní kostku, pokud horní má již hodnotu 6. Ztracená kostka se nemůže trosečníkovi vrátit. PŘÍKLAD ROZDĚLENÍ RYB: Trosečníci mají následující viditelnou sílu: červený 5, modrý 2, zelený 6 a žlutý 3. Žlutý si vybral lokalitu rybolov a hodí 6. Každý trosečník si tedy přidá 1 sílu, pouze zelený si nepřidá nic, protože již má 6. Žlutý se rozhodne sílu navíc předat modrému. Po přidání síly z rybolovu mají následující síly: červený 6, modrý 4, zelený 6, žlutý 4. ÚTOKY ÚTOK CHOBOTNICE Ve dnech, kdy je v lodním deníku symbol chobotnice, začínající hráč musí položit svoji umísťovací kostku na lokalitu chobotnice. Při vyhodnocování lokalit se začíná právě touto lokalitou. Začínající hráč určuje osud posádky raftu hozením kostky chobotnice. Pakliže padne jedna ze dvou prázdných stran, chobotnice se nevzbudila a trosečníci zápasí se zbylými nástrahami dne jako obvykle. Pokud však padne symbol s chobotnicí, byla chobotnice vyrušena z poklidného spánku a všemi svými chapadly zaútočí na raft. Souboj zaměstná všechny trosečníky natolik, že již v tomto dni nebudou moci provést žádné další akce. Dokud má chobotnice všechna chapadla, bude mít 8 pokusů chytit některého trosečníka. Hráči se střídají v hodu kostkou za každé její chapadlo. Pokud výsledek hodu souhlasí s viditelnou sílou kteréhokoli trosečníka, bude tento chycen. Trosečníci se brání hodem své umísťovací kostky. Pokud padne číslo menší, než útočí chobotnice, chobotnice takového trosečníka žahne a ubere mu 1 sílu. Pokud padne trosečníkovi stejné číslo, podařilo se mu bez úhony chapadlu vyhnout. Pokud hodí trosečník větší číslo než útočí chobotnice, podařilo se mu toto chapadlo useknout a natrvalo odstranit ze hry. Při příštím útoku chobotnice bude mít chobotnice méně pokusů útočit. Otáčejte žetony chapadel postupně jak chobotnice útočí. Jakmile je po útoku, otočte zbylé žetony zpět barevnou stranou nahoru, kromě těch, které jste již vyřadili ze hry. Jakmile je po boji, přejděte rovnou do večerní fáze dne. PŘÍKLAD ÚTOKU CHOBOTNICE: Trosečníci mají následující síly: červený 3, modrý 1, zelený 5 a žlutý 3. V tomto příkladě má chobotnice poslední 3 chapadla. První chapadlo chobotnice hodí 5, což odpovídá síle zeleného a ten se snaží bránit. Zelený hodí 6, čímž se nejenom vyhne zranění, ale navíc se mu podaří chapadlo odseknout. Toto chapadlo je tedy odstraněno ze hry. Další hod chapadla je 1, což se shoduje s viditelnou silou modrého. Ten hodí na obranu svojí umísťovací kostkou a hodí 1, čímž se chapadlu vyhne, ale chapadlo chobotnici i nadále zůstává. Otočte žeton chapadla naruby, jako označení, že toto chapadlo již útočilo. Při třetím hodu kostkou chobotnice padne 3, což se shoduje s viditelnou silou žlutého. Žlutý hodí 2, což znamená že útoku chobotnice neodolal a byl zraněn. Žlutý ztrácí jednu sílu, a má tedy viditelnou sílu 2. ZTRÁTA PRKNA Jedno z vnějších prken raftu odplavalo. Hoďte kostkou, a pokud je výsledek sudý, odplavalo prkno blíže místa se světlicemi. Pokud je výsledek lichý, odplavalo prkno blíže místa s lahví. Ztráta prken může znamenat ztrátu životů. Trosečník, který se dále nemůže držet kraje raftu ze utápí ve vlnách a je navždy ztracen v hlubinách oceánu. 8
9 ÚTOKY ÚTOK ŽRALOKŮ Jakmile se vzdálenost žraloků sníží na 1, hned po vyřešení večerní fáze dne objevili žraloci raft a zaútočili na trosečníky. Začínající hráč hodí kostkou žraloka, a podle padlého čísla na vnější kostce se určí, na jakého trosečníka tento žralok útočí (číslo vedle žraločí ploutve). Vnitřní kostka určuje sílu útoku tohoto žraloka. Pakliže je útok žraloka vyšší než viditelná síla trosečníka, je tento útok úspěšný a trosečník přichází o 1 sílu. Pokud je útok žraloka stejný nebo menší než viditelná síla trosečníka, nestane se nic a ke zranění nedojde. Celkem útočí žraloci 4x a protože jsou to velmi nevyzpytatelná stvoření, může se stát, že během jednoho útoku zaútočí 4x na stejného trosečníka. Po útoku nastavte kartu vzdálenosti žraloka zpět na 5. Pakliže žralok útočí na místo na raftu, kde již není žádný trosečník, použijte barevné žetony ke zjištění nové oběti (viz Barevné žetony, strana 5) Žralok číslo 2 útočí silou 5 Pokud je na stránce deníku jeden z těchto symbolů, jednou zaútočí buď žralok 1 nebo žralok 6. Protože je již jasné, který žralok útočí, po hodu žraločí kostkou berete v úvahu pouze hodnotu vnitřní kostky k určení síly útoku. Opět i v tomto případě, pakliže trosečník, na kterého žralok útočí, již není na raftu, použijte barevné žetony k určení nové oběti (viz Barevné žetony, strana 5) KARTY KATASTROF Pokud je na kartě deníku symbol katastrofy, který se musí vyřešit ve večerní fáze dne, začínající hráč zamíchá balíček karet katastrof a jednu vybere. Efekt karty se musí vyřešit okamžitě. Hráči postupují podle instrukcí odshora dolů podle karty. (viz detailní popis každé karty straně 5). K odvrácení takové katastrofy se mohou trosečníci dohodnout a dát dohromady počet žetonů naděje, který je uvedený na pravé straně karty. Pakliže nedají dohromady uvedený počet žetonů naděje (nebo nechtějí), neštěstí se provede. Jakmile se karta katastrofy provede, odložte kartu na odkládací balíček. Jakmile jsou všechny karty katastrof odehrané, zamíchejte odkládací balíček a vytvořtě nový balíček karet katastrof. Příklad karty katastrof 1: Trosečníci jsou velmi unavení a vyčerpaní. Ztratí jeden celý den. Navíc se odložené (již odehrané) karty katastrof zamíchají zpět do balíčku katastrof. Efektu této karty lze zabránit odevzdáním 2 žetonů naděje. Příklad karty katastrof 2: Chobotnice chytila jednoho trosečníka, který přijde o jednu svoji kostku. Použijte barevné žetony k určení trosečníka, který byl chycen. Potom přijde raft o jedno prkno. Efektu této karty lze zamezit odevzdáním 6 žetonů naděje. HEJNO MEDÚZ Jakmile deník ukáže symbol medúzy, vaše intuice vám řekne z toho nekouká nic dobrého. Použijte barevné žetony k určení trosečníka, který spadl do vody a dostal se do proudu proplouvajících medúz. Tento trosečník se dostane do středu hejna medúz. Jediný způsob, jak se dostat ven z takového těsného místa, je proplout zpátky k raftu tou nejbezpečnější cestou. Nejbezpečnější cesta je určena otočením vrchní karty medúz a umístěním k raftu. Umístěte kostku trosečníka na symbol na kartě nejvíce vpravo. Nyní budete používat svoji umísťovací kostku k plavání zpět k raftu. Abyste se vyhnuli žahnutí medúzy, musíte uspět ve výzvě na dané kartě. Každý nepovedený hod vede ke ztrátě jedné síly, což pro nejslabšího trosečníka může znamenat, že se nedostane zpátky na raft živý. Stříbrná linka ukazuje cestu trosečníka, kterou proplouvá v bolestech i po žahnutí medúzy (po nepovedeném hodu). Nezávisle na tom, zda trosečník doplave k raftu nebo ne, po 4 hodech vezme hráč tuto kartu, zamíchá je mezi ostatní karty medúz a položí je lícem dolů na hrací plán. PŘÍKLAD HEJNA MEDÚZ: V tomto případě první trosečníkův hod musí být vyšší než 1, druhý vyšší než 2, třetí menší než 3 a poslední menší než 4. Při každém neúspěchu ztrácí trosečník jednu sílu. Pakliže již nemá dost sil, kostka je trvale odstraněna ze hry. 9
10 KARTY LÁHVE Pokud zahrajete tuto kartu, trosečník může vystřelit 4 světlice. Každá 6 je úspěch. Delfín vám zde může pomoci. Zkažená ryba! Tuto kartu chcete jednoduše zahrát proto, abyste se zbavili toho smradu, zvláště když každý trosečník může mít pouze jednu kartu láhve. Pokud zahrajete tuto kartu, posuňte záchrannou loď o jedno pole vpravo. Trosečník hrající tuto kartu získá 4 žetony naděje. Tyto žetony nelze rozdělit mezi ostatní trosečníky. Použijte tuto kartu k získání 1 ztraceného prkna raftu (vrácení prkna nevrací utopeného trosečníka) Použijte tuto kartu ke zrušení povinnosti vzít kartu katastrofy. Opatrně vybírejte, kdy použít lokaci Láhve k zahrání této karty. Pokud lodní deník neukazuje symbol katastrofy, nechcete přeci vyplácat tuto kartu bez užitku tím, že budete ve špatný čas na špatném místě. Jakmile je zahraná tato karta, umístěte na ni 3 značky. Ve 3 dnech dle výběru vlastníka karty může trosečník použít navíc jednu zvláštní umísťovací kostku (bílou). Pokaždé, kdy je tata kostka použita, odevzdejte jednu značku. Jakmile je karta aktivována (zahrána), tento trosečník nemůže získat novou kartu láhve. Trosečník odpovídající barvy získá 2 viditelné síly (toto nevrací zpět kostku odstraněnou ze hry). Pokud již tento trosečník není na raftu, odstraňte kartu ze hry. Pakliže jste tuto kartu získali na lokaci láhve, můžete si vzít novou kartu. 10
11 21 Dní Sólová verze pro jedno hráče Azore pojď! Příprava: Při hraní sólové varianty hry 21 dní si (náhodně) vyberete 3 lidské postavy reprezentované žlutou, modrou a červenou barvou, a navíc budete mít skvělého psího pomocníka Azora, zastoupeného zelenou kostkou. Zamíchejte psí karty a umístěte je na místo packy na jeho kartě. Pes je symbolizován jednou zelenou kostkou na raftu blízko lokality rybolovu. Na začátku hry má Azor sílu 4. Umístěte menší zelenou kostku, kterou budete používat na vyhodnocení psích karet, poblíž jeho karty trosečníka. Azor nemá umísťovací kostku, stejně jako nemůže získat nebo zahrát žádné žetony naděje, ani karty láhve. Ale může spadnout do vody a dostat se do hejna medúz. HRANÍ PSÍCH KARET: Každý den, na začátku denní fáze, kdy má Azor viditelnou sílu 5 nebo 6, aktivuje hráč, který ovládá Azora jednu jeho kartu. To znamená, že pokud je Azor veselý a zdravý (viditelná síla 5 nebo 6), posádka může očekávat nějaké dobré zprávy. DŮLEŽITÉ: Dny, kdy se zápasí s chobotnicí, umístíte nejdříve umísťovací kostku trosečníka na lokalitu chobotnice, a pokud je to možné, hrajte pak psí kartu. Nakonec umístěte umísťovací kostky ostatních hráčů. Každá psí karta představuje výzvu. Hozením čísla na psí kartě získáte odměnu, a po té je karta odstraněna ze hry. Pokud nesplníte výzvu, odhoďte kartu do odkládacího balíčku. Jakmile již nebude k dispozici další psí karta, jednoduše zamíchejte odložené karty a položte je zpátky na desku. Vždycky je možné odstranit psí kartu ze hry, i když se efekt karty aplikoval pouze částěčně. Můžete odstranit kartu ze hry až těsně před braním nové karty. DŮLEŽITÉ: Delfíni mají rádi psy, ale nemájí rádi Azora, takže hráč nemůže použít delfína k přetočení kostek pro hod Azora. Některé Azorovy karty mají efekt trvající několik kol. Po dobu těchto kol nemůže být tažena další karta. Použijte žetony značek pro sledování počtu použití takové karty. DŮLEŽITÉ: Pokud je síla Azora 4 nebo méně, nemůžete použít karty Azora. AZOROVY KARTY Azor získá 2 nebo 3 žetony naděje, ty však musí být okamžitě rozděleny mezi lidské trosečníky. Zvolte jednu kartu výměnné lokality a umístěte ji +2 viditelné síly pro Azora nebo jednoho trosečníka Posuňte kartu vzdálenosti žraloků na vzdálenost 5 2x nové hození kostkou. Pouze jednou za den. Použijte značky pro sledování použití karty. 1 úspěšný signál ze signální pistole. Posuňte záchrannou loď o jednu pozici vpravo. Nemůže být použito 21.den 2x může být hod kostkou upraven +1 / -1. Ze 6 může být 1 a naopak. Pouze jednou za den. Použijte značky pro sledování použití karty. 11
12 OBSAH: Žeton kompasu, 5 žetonů lodních kufrů, dračí kostka PŘÍPRAVA: Umístěte žeton kompasu na vyznačené místo na hracím plánu. Umístěte žetony kufrů, lícem dolů, na vyznačené místo na hracím plánu. JAK HRÁT: S rozšířením můžete používat novou lokalitu medúz. Trosečník se může rozhodnou ponořit do hejna medůz pro utopený kufr s nadějí, že v něm najde něco užitečného. To ho stojí 2 žetony naděje. Na 3 z 5 žetonů může najít části papírového draka. 21-ho dne můžete postavit draka a nechat ho letět, čímž na sebe upozorníte záchrannou loď. Získané části draka umísťujte na raft, patří totiž všem trosečnkům. Ano, i Azorovi. Kromě střílení světlic a volání o pomoc se může trosečník rozhodnout hodit kostkou draka. Každý pokus hodit kostkou draka stojí 2 žetony naděje. Pokud padne symbol kusu draka, část draka může být položen na vyznačená místa na hracím plánu. ( ). (symbol na kostce se nemusí shodovat se symbolem na žetonu). Jakmile je drak kompletní (lítá!), posuňte záchrannou loď o jedno místo doprava. Od této chvíle můžete používat kostku draka. Pokaždé, když hodíte symbol kusu draka, záchranná loď se posune o jedno místo vpravo. OBSAH: Žeton mraku (oboustranný), deska předpovědi počasí (oboustranná), kostka počasí PŘÍPRAVA: Položte desku předpovědi počasí vedle hrací desky. Použijte stranou s drakem na desce. Umístěte žeton mraku na startovní pole na desce předpovědi počasí. JAK HRÁT: Každé ráno na začátku ranní fáze se podívejte na desku předpovědi počasí. Hoďte kostkou počasí. Když vám padne symbol mraku, musíte použít desku předpovědi počasí a umístit žeton mraku správnou stranou nahoru (odpovídající symbolu, který padl na kostce) na startovní pozici ( ). Potom, s položeným palcem na desce, cvrnkněte do žetonu, jako při hraní kuliček, a to pouze ukazováčkem. Pole, které zakrývá žeton, může mít příští den následky. Pro cvrnknutí do symbolu mraku máte 2 pokusy, ten druhý již musíte přijmout. Symbol bouřky můžete cvrnknout pouze jednou. Pro určení sporného cílového pole použijte červenou tečku na žetonu. Pakliže žeton zakrývá jeden z následujících symbolů, nesmí se příští den daná lokalita použít Další symboly (použijte efekt další den): Signální lokalita Výměnná lokalita Lokalita naděje Rybolov -1 síla pro jednoho trosečníka (ranní fáze) Jeden trosečník spadne mezi hejno medúz (ranní fáze) +1 viditelná síla pro jednoho trosečníka. (ranní fáze) Lokalita láhev (Hrát nebo Získat kartu) Potopení se pro kufr (mezi raftem a medúzami) Hrozné počasí! Žádná lokalita se nedá použít! 12
13 TROSEČNÍCI Když je Profesor na poli chobotnice, může jednou opakovat hod kostkou. (2 žetony naděje) Jednou za den může Maya dát někomu (nebo sobě) jednu viditelnou sílu. (2 žetony naděje) Pokud je Horvath na signální lokalitě, může použít více pokusů (2 žetony naděje za každý pokus) Pouze Rosina může vybrat a aktivovat jednu lokalitu na začátku 21-ho dne. Tento pán získá 1 žeton naděje na začátku každého dne, kdy je vzdálenost žraloků 4 nebo 5. Diva se může pokusit 21-ho dne přilákat záchrannou loď svým mohutných hlasem. Každý pokus ji stojí 1 žeton naděje. (maximálně 3-krát) V průběhu dní, kdy má Aleta viditelnou sílu 4 nebo vyšší, může komukoliv znovu hodit kostkou. (2 žetony naděje) Když Tomi rybaří, chytne jednu rybu (sílu) navíc buď pro sebe nebo pro někoho jiného. (2 žetony naděje) Když získá Mick 3 žetony naděje, dostane jeden navíc. Tento mechanik může dát svoji kartu láhve takovému trosečníkovi, který žádnou kartu láhve nemá. (1 žeton naděje) Takový trosečník může tuto kartu OKAMŽITĚ zahrát. Pastor věří, že naděje udrží skupinu pohromadě. Pokud jste na stejné lokalitě jako pastor, žetony naděje si můžete volně vyměňovat. Pjotr může zažehnat úspěšný útok žraloků nebo chobotnice. (2 žetony naděje) Pokud má Azor sílu 5 nebo 6, může se pokusit aktivovat nebo použít jednu Azorovu kartu. Toto se provádí na začátku denní fáze. 13
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
O HŘE HERNÍ MATERIÁL
Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
Habermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
královna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci
CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut
HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy
Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).
Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král
CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:
PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem
CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.
KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě
Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných
Jaký podíl barvy skutečně vidíš? Wolfgang Warsch Počet hráčů: 2-5 WVěk: 8+ Herní doba: cca 15 minut Hra obsahuje 12 karet se 98 kbarevných šipkami karet 3 od každé barvy červené, žluté, zelené a modré
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě
CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers
Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků
CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
Pravidla hry. Masao Suganuma
Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač
Habermaaß-hra 4343. Bál princezen
CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra
Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra
CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
3 Přehled hry. Průběh hry
pravidla hry 2 Příprava hry Přichystejte herní plán podle obrázku. Každý si vezměte žetony odpovědí s písmeny A, B a C a potápěče ve stejné barvě. Umístěte potápěče na pozice 1-4 na herním plánu. Zamíchejte
CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí
2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany
KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty
Složka případu. Neobvyklí podezřelí
Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho
Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik
Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Myšlenka hry Píše se rok 1701. Dle rozkazu královny jste se vydali osídlovat nové ostrovy a budovat nové kolonie. Musíte udělat vše pro bohatství a slávu koruny.
Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.
Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,
Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.
Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,
Habermaaß-hra Kočkoslon
CZ Habermaaß-hra 4930 Kočkoslon Kočkoslon Rychlá hra podporující rychlé reakce pro 2-6 hráčů, ve věku od 6 do 99 let. Autor: Roberto Fraga Technická pomoc: Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustrace: Daniel
Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut
Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut Herní materiál 55 karet s přísadami na pizzu: 45 karet obyčejných přísad (9 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 10 karet
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání