Command & Colors: Ancients 1

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Command & Colors: Ancients 1"

Transkript

1 Command & Colors: Ancients 1

2 2 Command & Colors: Ancients 1 Úvod Herní systém Commands & Colors: Ancients umožňuje hráčům rekonstruovat důležitá vojenská střetnutí starověké historie. Jednotlivé bitvy, obsažené v knize scénářů, se zaměřují na historicky přesné rozmístění vojsk a důležité prvky terénu v měřítku herního systému. Herní měřítko není pevně nastavené a mění se od bitvy k bitvě. V některých scénářích představuje jedna jednotka pěchoty celou legii vojáků, v jiných reprezentuje pouze hrstku statečných bojovníků. Systém karet rozkazů řídí pohyb, vytváří mlhu bitvy a předkládá hráčům množství zajímavých možností a příležitostí, jednotlivé souboje pak lze snadno a efektivně vyřešit hodem kostkami. Bojová taktika, kterou musíte provést pro získání vítězství, velmi dobře odpovídá síle a omezení různých typů starověkých vojenských jednotek, jejich zbraním, terénu a historickým událostem. V této základní hře celé série se zaměříme na boje mezi Římem a Kartágem s několika scénáři navíc, které odrážejí boj Kartága proti svým historickým nepřátelům. Další rozšiřující moduly pokrývají bitvy Řeků, východních království (Persie, Skythie, Indie), Galů, Keltů a mnoho dalších konfliktů od bojů mezi nástupci Alexandra až po římské občanské války. Ke hraní těchto rozšíření budete vždy potřebovat tuto základní hru. Vítejte a užívejte si! Richard Borg 2 Obsah balení 1 hrací plán bojiště 3 archy obsahující 45 oboustranných dílků terénu 60 karet velení 7 bojových kostek 5 archů s nálepkami pro dřevěné bloky 2 referenční karty 1 základní pravidla 1 kniha scénářů s 15 bitvami 345 bloků Hrací plán bojiště Hrací plán bojiště (dále nazývaný jen bojiště nebo hrací plán) se skládá z šestiúhelníkových polí (hexů), 13 hexů na šířku a 9 hexů na výšku. Bojiště je rozděleno dvěma přerušovanými čárami na tři části, které dělí celkovou plochu na pravé a levé křídlo a střed. Tyto části se nazývají sekce. Hexy, které tyto čáry protínají, spadají do obou příslušných sekcí. Dílky terénu Tyto dílky představují množství různých terénních prvků a umísťují se na hrací plán pro vytvoření historicky věrného bojiště pro každý scénář. Podrobný popis je uveden v kapitole 16. Karty velení Jednotky se mohou pohnout nebo bojovat pouze tehdy, pokud dostanou rozkaz. Karty velení se používají k udělování rozkazů jednotkám k pohybu, boji nebo nějaké speciální akci. V 18. kapitole je popis všech karet velení. Bojové kostky Každá bojová kostka má šest prázdných stran, na které je třeba umístit příslušné nálepky. Na každé kostce by měly být tyto nálepky: 1 zásah lehké jednotky (zelený kruh), 1 zásah střední jednotky (modrý trojúhelník), 1 zásah těžké jednotky (červený čtverec), 1 velitel (symbol helmy), 1 zástava (symbol vlajky) a 1 symbol zkřížených mečů. V balení hry je i sada náhradních nálepek. Jednotky, velitelé a bloky Šedé bloky zastupují jednotky Říma, hnědé jednotky Kartága, černé slouží jako vítězné zástavy. Počty bloků podle barev a velikostí: 220 malých šedých a hnědých bloků pro pěší jednotky (včetně několika náhradních bloků) 81 středních šedých a hnědých bloků pro jízdu 12 velkých šedých a hnědých bloků pro slony 16 šedých a hnědých obdélníkových bloků pro velitele a válečné vozy 16 malých černých bloků pro vítězné zástavy Všechny jednotky se skládají z určitého počtu bloků: Pěší jednotky: Lehká, střední a těžká pěchota, lehcí lučištníci, lehcí prakovníci, podpůrné sbory a válečníci se skládají ze čtyř malých bloků. Těžké válečné stroje se skládají ze dvou malých bloků. Jízdní jednotky: Lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci, střední jízda, těžká jízda, těžká obrněná jízda, velbloudi a obrnění velbloudi se skládají ze tří středních bloků. Jednotka slonů se skládá ze dvou velkých bloků. Těžké válečné vozy se skládají ze dvou obdélníkových bloků. Barbarské válečné vozy se skládají ze tří obdélníkových bloků.

3 Command & Colors: Ancients 3 Nalepte odpovídající samolepky na přední a zadní stranu bloků pro každou jednotku. Nalepte samolepky Římanů na šedé bloky a samolepky Kartága na hnědé bloky. Při lepení doporučujeme roztřídit bloky podle barev a poté podle velikosti. Začněte římskými jednotkami. Vezměte 24 malých šedých bloků. Najděte na listech 1 ze 3 (jsou dva) samolepky římské lehké pěchoty. Nálepky z něj nalepte na přední a zadní stranu vybraných 24 bloků. Když tyto bloky dokončíte, pokračujte s římskými lehkými pěšími lučištníky. Vezměte si 8 malých šedých bloků. Najděte na listech 1 ze 3 samolepky římských lehkých pěších lučištníků a nalepte je na tyto bloky zepředu a zezadu. Když dokončíte lučištníky, přesuňte se na římské lehké pěší prakovníky pouze 4 bloky... a tak dále. Postupujte tímto způsobem, dokud nepolepíte všechny římské jednotky. Poté obdobným způsobem polepte hnědé bloky Kartága. Bude to stát za to úsilí! Součástí balení hry jsou náhradní bloky a samolepky. Tyto bloky nechte nepolepeny. Poznámka: Některé jednotky z těchto pravidel nejsou použity v bitvách z knihy scénářů z této hry, avšak objevují se v dalších rozšířeních.

4 4 Command & Colors: Ancients 4. Rozdělte bloky na hromádky vítězné zástavy, Kartágo (hnědé bloky) a Řím (šedé bloky). Umístěte jednotky bloků na hrací plán tak, aby jejich symboly souhlasily se symboly zobrazenými na hracím plánu. Poznámka: Každý symbol na mapě představuje jednu celou jednotku. Příklad pěší jednotky (4 bloky) a jízdy (3 bloky). Při výkladu úplných pravidel hry jsou zmíněny jednotky, které nejsou součástí základní sady, avšak objevují se v dalších rozšířeních, například lehká jízda lučištníků. Velitel není jednotka. Velitel je představován jedním obdélníkovým blokem. Malé černé bloky polepte nálepkami vítězných zástav pouze z jedné strany. 5. Zamíchejte dohromady balíček karet velení a rozdejte každé straně tolik karet, kolik je uvedeno v poznámkách ve scénáři. Karty udržujte před soupeřem v tajnosti. Zbývající karty položte v balíčku poblíž hracího plánu tak, aby na ně oba hráči snadno dosáhli. 6. Položte sedm bojových kostek poblíž hracího plánu. 7. Ujasněte si speciální pravidla nebo podmínky vítězství, které platí pro tuto bitvu. 8. Hráč, který je uveden ve scénáři jako začínající, začíná hrát. 4 Cíl hry Symboly a barvy jednotek Pro usnadnění určení typu jednotky byly na každou nálepku umístěny následující barevné symboly: Zelený kruh lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci, lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci Zelený kruh s bílým okrajem podpůrné sbory, lehké barbarské válečné vozy Modrý trojúhelník střední pěchota, střední jízda, velbloudi Modrý trojúhelník s bílým okrajem pěší válečníci, obrnění velbloudi Červený čtverec těžká pěchota, těžká jízda, těžké válečné vozy, sloni, těžké válečné stroje Červený čtverec s bílým okrajem těžká obrněná jízda 3 Příprava hry 1. Vyberte si bitvu z knihy scénářů. Pokud jde o vaši první hru, doporučujeme pro začátek scénář bitvy o Akgragas, protože tato bitva obsahuje malé množství jednotek a žádná pravidla týkající se terénu. 2. Doprostřed stolu rozložte hrací plán. Každý scénář uvádí, která armáda je nahoře nebo dole na bitevním poli a hráči by si měli sednout tak, aby byli nejblíže té armádě, které velí. 3. Umístěte na hrací plán dílky terénu tak, jak je znázorněno na mapě scénáře. Cílem hry je jako první získat tolik vítězných zástav, kolik uvádí podmínky vítězství daného scénáře (obvykle 5 8). Vítězné zástavy se získávají za každou zcela zničenou jednotku nebo velitele. Když je zničen poslední blok z nějaké jednotky nebo velitel, protivník si vezme 1 vítěznou zástavu. V některých scénářích se dají další vítězné zástavy získat zabráním některých hexů terénu nebo splněním jiného cíle. Vítězství je dosaženo v okamžiku, kdy je jedním z hráčů získána poslední potřebná vítězná zástava. 5 Tah hry Ve scénáři je určeno, který hráč začíná. Poté se hráči střídají v tazích, dokud jeden z nich nedosáhne potřebného počtu vítězných zástav. Tento počet je taktéž určen scénářem jako podmínka vítězství. V každém tahu probíhají určité činnosti v následujícím pořadí: 1. Zahrání karty velení 2. Udílení rozkazů jednotkám a velitelům 3. Pohyb 4. Bitva (boj mezi jednotkami) 5. Dobrání nové karty velení Všimněte si, že veškerý pohyb musí být dokončen předtím, než začne jakýkoli boj mezi dvojicí jednotek a každý boj musí být zcela dokončen, než začne jiný boj. 6 Zahrání karty velení Na začátku svého tahu zahrajte jednu kartu velení z ruky. Umístěte ji lícem nahoru před sebe a nahlas ji přečtěte. Karty velení se obvykle používají na udělení rozkazu jedné nebo více jednotkám (a případně velitelům) k pohybu anebo

5 Command & Colors: Ancients 5 boji. Karta velení určuje, ve které sekci bojiště a kolika jednotkám (a případně velitelům) můžete zavelet (tedy kolik rozkazů se dá udělit). 7 Rozkazy jednotkám a velitelům Po zahrání karty velení označte, kterým jednotkám nebo velitelům chcete udělit rozkaz. Pouze tyto jednotky nebo velitelé, kteří byli vybráni a kteří tak dostali rozkaz zahráním určité karty velení, se mohou pohnout, bojovat nebo provádět speciální akce. O těchto jednotkách (velitelích) se dále mluví jako o jednotkách (velitelích) v rozkazu nebo aktivovaných jednotkách. Velitel, který se nachází na stejném hexu jako přátelská jednotka, je považován za součást této jednotky. Pokud se má tato jednotka pohnout, velitel se musí pohnout s ní a to na stejné políčko jako tato jednotka. Z toho plyne, že přesun jednotky s připojeným velitelem stojí pouze jediný rozkaz. Jednotkám nebo velitelům, stojícím na hexech, kterými prochází přerušovaná čára oddělující sekce, může být udělen rozkaz z obou těchto sekcí. Jedné jednotce nebo veliteli nemůžete udělit více než jeden rozkaz. Pokud vám karta velení umožňuje udělit rozkaz více jednotkám a velitelům, než máte v dané sekci bojiště k dispozici, nadbytečné rozkazy propadají. Když je zahrána jedna z karet velení sekcím, karta velení Jízdní výpad nebo Já jsem Spartakus, velitel na stejném hexu s přátelskou jednotkou může dostat rozkaz opustit tuto jednotku a pohnout se samostatně. Stojí to vždy jeden rozkaz za každého velitele, který má opustit jednotku a pohybovat se samostatně. Zbývající rozkazy z karty velení mohou být použity na rozkázání dalším jednotkám (včetně té, kterou právě opustil velitel) nebo nepřipojeným velitelům. Karty velení sekcí i karty velení Jízdní výpad a Já jsem Spartakus mají na sobě symbol helmice jako připomenutí toho, že zahráním těchto karet mohou udílet rozkazy velitelům, aby opustili svou jednotku a pohybovali se samostatně. Velení: Některé karty hráčům umožňují udělit tolik rozkazů, kolik je úroveň velení jejich strany. Úroveň velení je rovna maximálnímu počtu karet velení, které hráč může mít současně v ruce, což je vždy určeno v poznámkách válečné rady ve scénáři. Když se v průběhu scénáře změní počet karet velení, které může hráč držet, změní se i odpovídajících způsobem jeho úroveň velení. 8 Pohyb Pohyb jednotek Jednotky se pohybují postupně jedna po druhé, v pořadí, které si jejich hráč zvolí. Vždy musíte kompletně dokončit pohyb jedné jednotky, než začnete pohybovat další. Navíc vždy musíte dokončit pohyb všech jednotek předtím, než s nimi začnete bojovat. Jednotka může dostat pouze jediný rozkaz k pohybu v jednom tahu. Aktivovaná jednotka se nemusí pohnout vůbec. Pohybující se jednotka může přejít z jedné sekce bojiště do jiné. Při pohybu se jednotka nesmí pohnout mimo bojiště, pokud speciální pravidla scénáře toto neumožňují. V normálním případě nesmí jednotky opustit bojiště, avšak velitel se může stáhnout nebo uniknout svou stranou bojiště do bezpečí, pokud se tak jeho hráč rozhodne. Dvě jednotky nemohou sdílet jeden hex. Při pohybu nesmí jednotka projít hexem obsazeným nepřátelskou jednotkou nebo velitelem nebo přátelskou jednotkou. Výjimka pro lehkou pěchotu: Podívejte se na pravidla karet Rozkaz lehkým jednotkám a Pohyb Střelba Pohyb. Jednotka může vstoupit na hex obsazený přátelským velitelem, pokud je tento velitel sám. Avšak musí se na tomto hexu zastavit, i když se mohla pohnout ještě dále. Osamocený velitel se pak stane velitelem přiřazeným k této jednotce. Není možné spojovat nebo přesunovat jednotlivé bloky do jiných jednotek. Bloky v jednotce musí vždy zůstat spolu a pohybovat a bojovat jako skupina. Jednotky, které utrpěly ztráty (mají odstraněné některé bloky), se nemohou spojovat s jinými jednotkami. Mnoho terénních prvků ovlivňuje pohyb a může zabránit jednotce přesunout se na maximální vzdálenost nebo v daném tahu bojovat (viz kapitola 16 Terén). Velitelé nejsou jednotky a pohybují se podle odlišných pravidel (viz dále Pohyb velitelů v této kapitole). Pravidla pro ústup se mírně liší od běžných pravidel pro pohyb (viz kapitola 12 Ústup). Pohyb pěších jednotek Následující jednotky patří mezi pěší: Lehké pěší jednotky (lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci) se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. Podpůrné pěší sbory se mohou pohnout o 1 hex a bojovat nebo o 2 hexy a nebojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi lehké pěší jednotky. Střední pěchota se může pohnout o 1 hex a bojovat. Pěší válečníci se mohou pohnout o 1 hex a bojovat nebo pokud by se pohybem o 2 hexy dostali na hex sousedící s nepřátelskou jednotkou mouhou tento pohyb provést a pak musí bojovat (válečníci se mohou pohnout o dva hexy jedině v případě, že se dostanou do blízkosti nepřátelské jednotky, se kterou budou následně bojovat zblízka a tento boj po dvouhexovém rychlém přesunu je povinný). Válečníci se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi střední pěší jednotky. Těžká pěchota se může pohnout o 1 hex a bojovat.

6 6 Command & Colors: Ancients Těžké válečné stroje se mohou pohnout o 1 hex, avšak nesmí bojovat v kole, ve kterém se pohnuly. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi těžké pěší jednotky. Pohyb jízdních jednotek Následující jednotky patří mezi jízdní: Lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci se mohou pohnout o 1, 2, 3 nebo 4 hexy a poté bojovat. Barbarské válečné vozy se mohou pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy a poté bojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi lehké jízdní jednotky. Střední jízda se může pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy a poté bojovat. Velbloudi a obrnění velbloudi se mohou pohnout o 1, 2, 3 nebo 4 hexy a bojovat. Všechny jednotky velbloudů se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi střední jízdní jednotky. Těžká jízda a těžká obrněná jízda se může pohnout o 1 nebo 2 hexy a poté bojovat. Sloni se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. Všechny jednotky slonů se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi těžké jízdní jednotky. Těžké válečné vozy se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi těžké jízdní jednotky. Pohyb velitelů Velitel se může pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy, když není přiřazen k žádné jednotce. Takový velitel se může přesunovat skrz hex obsazený jinou přátelskou jednotkou nebo velitelem, avšak nesmí skončit svůj pohyb na hexu obsazeném jiným přátelským velitelem. Velitel se nesmí přesunout skrz hex obsazený nepřátelskou jednotkou nebo velitelem, kromě situace kdy se velitel pokouší uniknout (viz kapitola 13). Velitel může dostat pouze jediný rozkaz k pohybu v jednom tahu. Velitel, který dostal rozkaz, se nemusí pohnout vůbec, kromě případů, kdy je připojen k jednotce a ta se pohne. Pohybující se velitel může přejít z jedné sekce bojiště do jiné. Velitel se nikdy nesmí pohnout mimo bojiště, pokud mu to nedovolí zvláštní pravidla scénáře. Výjimka: Velitel se stahuje či uniká (viz kapitola 13 Speciální manévry Únik velitele). Na jednom hexu může být pouze jediný velitel (avšak průchod hexem při pohybu se nebere jako obsazení hexu). Velitel, který je na začátku tahu na stejném hexu jako přátelská jednotka, se považuje za připojeného k této jednotce. Pokud dostane tato jednotka rozkaz k pohybu, připojený velitel se pohybuje s ní na stejný hex. Stačí tedy jediný rozkaz na pohyb jednotky a připojeného velitele. Když je zahrána jedna z sekčních karet velení, karta velení Rozkaz jízdním jednotkám nebo Já jsem Spartakus, velitel na stejném hexu s přátelskou jednotkou může dostat rozkaz opustit tuto jednotku a pohnout se samostatně. Stojí to vždy jeden rozkaz za každého velitele, který má opustit jednotku a pohybovat se samostatně a původní jednotka, ke které byl přiřazen, se pokládá za takovou, co žádný rozkaz nedostala (samozřejmě je možné jí rozkázat spotřebováním dalšího rozkazu). Zbývající rozkazy z karty velení mohou být použity na rozkázání dalším Výše uvedený příklad ukazuje dosah pohybu pěších jednotek. Jednotka podpůrných sborů nemůže bojovat, pokud se pohne o dva hexy, naopak válečníci se mohou pohnout o dva hexy, pouze pokud po pohybu bojují.

7 Command & Colors: Ancients 7 jednotkám (včetně té, kterou právě opustil velitel) nebo nepřipojeným velitelům. Sekční karty velení, karta velení Rozkaz jízdním jednotkám a Já jsem Spartakus mají na sobě symbol velitelské helmice jako připomenutí toho, že zahráním těchto karet mohou hráči udílet rozkazy velitelům, aby opustili svou jednotku a pohybovali se samostatně. Velitel se nemůže odpojit od jednotky při zahrání jedné z velitelských karet. Aktivovaný velitel, může opustit jednotku, která se v tomto tahu zatím nepohnula, pohnout se a připojit se k jiné jednotce. Když se velitel pohne na hex s jinou přátelskou jednotkou a připojí se k ní, neznamená to, že tato jednotka dostala rozkaz. Velitel, který se právě připojil k jednotce, se s touto jednotkou nemůže v tomto kole již pohnout a i kdyby jednotka dostala rozkaz, nemůže se v daném kole pohnout (ale stále může bojovat). Herní poznámka: Dobré načasování je důležité při připojování a opouštění jednotek velitelem. Jakmile se jednotka s připojeným velitelem pohne, nemůže být tomuto veliteli udělen rozkaz, aby jednotku opustil. Jakmile se velitel pohne a připojí se k nové jednotce, tato nová jednotka se nemůže dále pohnout, pokud je jí udělen rozkaz, avšak může (s připojeným velitelem) bojovat na místě. Například: Hráč zahraje kartu velení Rozkaz třem jednotkám Střed a udělí rozkaz těžké pěchotě, veliteli, který je k této pěchotě připojen, a těžké jízdě ve střední sekci bojiště. Těžká jízda se pohne první a přesune se na sousední políčko k nepřátelské jednotce. Připojený velitel se pohne jako druhý, opustí jednotku, přesune se na hex s jízdou, která se pohnula jako první, a připojí se k ní. Pokud by hráč při druhém rozkazu pohnul pěchotou a ne velitelem, velitel by se musel pohnout s ní a nemohl by pak už v tomto tahu pěchotu opustit. Těžká pěchota se tedy pohne jako třetí. Jízda, která se pohybovala (nyní s připojeným velitelem), může nyní bojovat s nepřítelem. Pěchota může také bojovat, pokud je na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou. 9 Boj Boje se provádějí a vyhodnocují vždy jeden po druhém, v pořadí, které si aktivní hráč zvolí. Vždy však musíte ohlásit a kompletně vyhodnotit jeden boj předtím, než začnete další. Aktivovaná jednotka nemusí bojovat. Jednotka může za normálních okolností bojovat pouze jednou za tah. Poznámka: V některých situacích však může jednotka provést po úspěšném boji na blízko setrvalý postup a pak využít bonusový útok a zaútočit zblízka ještě jednou (viz kapitola 13 Speciální manévry setrvalý postup). Tento postup a bonusový boj na blízko musí být opět zcela dokončen předtím, než začnete další boj. Jednotka nesmí zacílit a rozdělit své bojové kostky mezi více nepřátelských jednotek. Ztráty, které jednotka utržila, neovlivňují počet házených bojových kostek. Jednotka s posledním zbývajícím blokem má v boji stejnou sílu jako jednotka v zcela plném stavu. Herní poznámka: Odebírané bloky nezobrazují ztráty na životech, ale naznačují, jak je jednotka blízko ke zrušení formace. Jakmile je odebrán poslední blok, jednotka se rozpadne a v ten okamžik teprve ve starověkých válkách začínala jatka. Příklad zobrazuje maximální možnosti pohybu jízdních jednotek a velitelů. Všechny jednotky v tomto příkladu (kromě samotného velitele) se mohou pohnout na tuto vzdálenost a poté ještě bojovat.

8 8 Command & Colors: Ancients Výjimka: Jednotka válečníků hází s více kostkami, pokud dosud neutrpěla žádné ztráty. Existují dva typy boje: Střelecký boj Boj zblízka Aktivovaná jednotka, co je schopna útočit oběma typy. se může zúčastnit pouze jednoho typu boje. Pořadí při boji je zcela na vůli hráče a je možné střídavě útočit různými jednotkami střelecky i zblízka podle aktuální potřeby a situaci na bojišti. Oba typy boje jsou také nepovinné. Aktivovaná jednotka se může rozhodnout nebojovat, i když je na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou. Výjimka: válečníci (viz Kapitola 11 boj pěchoty). 10 Střelecký boj (střelba) Pouze jednotky vybavené střelnou zbraní mohou vést střelecký boj. Těžké válečné stroje mohou střílet. Téměř všechny jednotky se zeleným kruhovým symbolem (s nebo bez bílého okraje) mají střelné zbraně. Pouze barbarské lehké válečné vozy nemají střelné zbraně. V některých scénářích mohou mít i jiné jednotky k dispozici střelné zbraně, záleží na konkrétních zvláštních pravidlech daného scénáře. Jednotka se střelnou zbraní, která bojuje s nepřítelem vzdáleným více než jedno políčko, bojuje střílí na tuto nepřátelskou jednotkou (cílovou jednotkou). Ve střeleckém boji musí být cílová jednotka v dosahu střelné zbraně a v linii výhledu střílející jednotky. Střelecký boj nelze použít proti jednotce na sousedním hexu. Střelecká jednotka na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou nesmí střílet na jinou, vzdálenou nepřátelskou jednotku. Pokud přesto chce bojovat, musí bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou. Po napadení střeleckým útokem, nesmí cílová jednotka provést protiútok (viz dále). Cílová jednotka se nemůže stáhnout ze střeleckého útoku. Průběh střeleckého boje: 1. Výběr střílející jednotky 2. Ověření dostřelu 3. Ověření linie výhledu 4. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek 5. Útočníkův hod bojovými kostkami 6. Vyhodnocení zásahů 7. Provedení ústupu 1. Výběr střílející jednotky Z aktivovaných jednotek určete jednu schopnou střelby a její cílovou jednotku. Poznámka: Každý střelecký boj je zahájen a vyhodnocen postupně v pořadí, jaké si zvolíte. Vždy musíte zvolit jednu jednotku a kompletně vyřešit její střelecký boj předtím, než začne bojovat jiná jednotka. Nezávisle na počtu nepřátelských jednotek v dostřelu je každý střelecký boj vedený jednou jednotkou, která obdržela rozkaz, na jednu nepřátelskou jednotku v dostřelu a v linii výhledu. Více střeleckých útoků proti jedné jednotce se vyhodnocuje postupně po jednom. 2. Ověření dostřelu Ověřte, že je cílová jednotka v dostřelu útočící jednotky. Vzdálenost mezi jednotkami je počet hexů mezi střílející a cílovou jednotkou včetně hexu, na kterém stojí cílová jednotka. Hex střílející jednotky se přitom nezapočítává. Jednotka Dostřel Lehká pěchota, lehká jízda, podpůrné sbory 2 hexy Lehcí pěší lučištníci, lehcí pěší prakovníci 3 hexy Lehcí jízdní lučištníci 3 hexy Těžké válečné stroje 6 hexů 3. Ověření linie výhledu Ověřte, že máte na cíl nepřerušenou linii výhledu. Jednotka musí vždy vidět svůj cíl, pokud na něj chce střílet. Tomu se říká mít cíl v linii výhledu. Představte si myšlenou čáru vedoucí ze středu hexu střílející jednotky do středu hexu cílové jednotky. Tato linie výhledu je blokovaná, pokud nějaký hex (nebo část hexu), přes který vede, obsahuje překážku. Překážky jsou jednotky a velitelé (nezáleží na tom, zda přátelské nebo nepřátelské), některé terénní prvky a okraje hrací plochy. Terén, na kterém stojí cílová jednotka, neblokuje linii výhledu. Pokud myšlená čára linie výhledu vede přesně po hraně jednoho nebo více hexů, které obsahují překážky, není linie výhledu blokovaná, pokud překážku neobsahují současně oba hexy z obou stran čáry. 4. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek Pokud útočník či obránce stojí na poli s terénem, snižte odpovídajícím způsobem počet bojových kostek útočníka. Vliv terénu na počet kostek je popsán v kapitole 16 Terén. 5. Útočníkův hod bojovými kostkami Hoďte bojovými kostkami a spočtěte úspěchy. Počet kostek závisí také na tom, zda se střílející jednotka v tomto tahu před střelbou pohnula nebo ne. Pokud se před střelbou nepohnula, může použít ve střeleckém boji 2 bojové kostky. Pokud se pohnula, hází pouze 1 bojovou kostku. Výjimky: Podpůrné sbory nemohou střílet, pokud se předtím pohnou o 2 hexy. Těžké válečné stroje nemohou střílet, pokud se předtím pohnou. Barbarské lehké válečné vozy nemohou střílet vůbec.

9 Command & Colors: Ancients 9 11 Boj zblízka Jednotka, která bojuje s nepřátelskou jednotkou na sousedícím políčku, bojuje v boji zblízka. Jednotka, která sousedí s nepřátelskou jednotkou a rozhodne se ve svém tahu bojovat, musí vždy zblízka zaútočit na sousední jednotku. Nemůže na tuto sousedící jednotku střílet ani střílet na jiné nepřátelské jednotky v dostřelu. Příklad střeleckého boje: Všechny římské jednotky jsou aktivovány. Lehcí lučištníci střílí na vzdálenost tři hexy, zatímco lehká jízda a lehká pěchota mají dostřel pouze dva hexy. Lehcí prakovníci nemohou střílet, protože mají blokovanou linii výhledu přátelskou jednotkou. Předpokládejme, že se žádná jednotka nepohnula, všechny tedy budou házet ve střeleckém boji dvěma kostkami. Pokud by se nějaká z těchto jednotek pohnula, házela by ve střeleckém boji pouze jedinou kostkou. Podpůrné sbory nemohou střílet, protože jsou na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou. Mohou však s touto jednotkou bojovat zblízka jako první nebo po jakékoli jiné střílející jednotce. Nebo, pokud bude nepřátelská jízda zničená nebo ustoupí kvůli střelbě ostatních jednotek a podpůrné sbory nebudou již sousedit s nepřátelskou jednotkou, mohou také střílet. 6. Vyhodnocení zásahů Střílející jednotka udělí 1 zásah za každou hozenou kostku, na které padl stejný symbol, jako má na sobě cílová jednotka. Zelený kruh znamená 1 zásah jednotky se zeleným kruhem (s nebo bez bílého okraje). Modrý trojúhelník znamená 1 zásah jednotky s modrým trojúhelníkem (s nebo bez bílého okraje). Červený čtverec znamená 1 zásah jednotky s červeným čtvercem (s nebo bez bílého okraje). Vlajka neznamená zásah, avšak může přinutit jednotku k ústupu (viz dále v kapitole Ústup). Pokud útočící jednotka hodí symbol velitele (velitelé ovlivňují pouze boj na blízko, nikoli střelecký boj), symbol meče nebo symbol jednotky, který neodpovídá bránící se jednotce, minul tento střelecký útok svůj cíl a nemá žádný efekt. Účinek zásahů střelbou na jednotku: Za každý zásah se odstraní z cílové jednotky 1 blok. Když je odstraněn poslední blok napadené jednotky, získá útočník 1 blok vítězné zástavy. Pokud útočící hráč hodí více zásahů než je bloků v napadené jednotce, nemají tyto zásahy navíc žádný účinek. Zásah velitelů viz kapitola 14 Velitelé Test zabití velitele 7. Provedení ústupu Viz kapitola 12 Ústup. Průběh boje zblízka: 1. Ohlášení boje zblízka 2. Stažení obránce má možnost se stáhnout (viz kapitola 13 Speciální manévry Stažení) 3. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek 4. Útočníkův hod bojovými kostkami 5. Vyhodnocení zásahů 6. Provedení ústupu 7. Možnost setrvalého postupu a bonusového útoku z blízka (viz kapitola 13 Speciální manévry Setrvalý postup) 8. Protiútok (Obránce může v různých situacích provést protiútok pokud k tomu dojde, obránce vyhodnotí všechny zásahy a případný ústup jednotky útočníka.) 1. Ohlášení boje zblízka Ohlaste svému soupeři, jaká aktivovaná jednotka zblízka útočí a na kterou nepřátelskou jednotku. Jednotka může zaútočit zblízka pouze na nepřítele na sousedním poli. Poznámka: Každý útok zblízka je ohlášen a vyhodnocen postupně jeden za druhým, v pořadí, které si útočník zvolí. Musíte ohlásit a kompletně vyhodnotit útok jedné jednotky dříve, než přejdete k jiné útočící jednotce (včetně všech souvisejících manévrů jako je setrvalý postup, bonusový útok zblízka a případný protiútok soupeře). Nezávisle na počtu sousedících vašich a nepřátelských jednotek, každý útok zblízka je vedený právě jednou vaší aktivovanou jednotkou na právě jednu sousední bránící se soupeřovu jednotku. Přestože více vašich aktivovaných jednotek sousedí s jednou nepřátelskou jednotkou, tak je každý útok vyhodnocen zcela samostatně. 2. Stažení se Některé bránící se jednotky se mohou z útoku stáhnout. To jim umožní odpoutat se od útočící jednotky a tím změnit způsob vyhodnocení boje zblízka (viz kapitola 13 Speciální manévry Stažení). 3. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek Pokud útočník či obránce stojí na poli s terénem, snižte odpovídajícím způsobem počet bojových kostek útočníka. Vliv terénu na počet kostek je popsán v kapitole 16 Terén. 4. Útočníkův hod bojovými kostkami Hoďte bojovými kostkami a vyhodnoťte výsledek. Počet bojových kostek, kterými jednotka hází při útoku zblízka, je určen typem jednotky.

10 10 Command & Colors: Ancients Boj pěchoty Lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci a lehcí pěší lučištníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Tyto jednotky v útoku zblízka nezasahují, pokud padne na kostce symbol meče. Podpůrné sbory mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden hex a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Pokud se pohnou o dva hexy, nemohou pak už bojovat. I když se podpůrné sbory počítají mezi lehké jednotky, zasahují, pokud padne na kostce symbol meče. Střední pěchota může buď zůstat na místě, nebo se pohnout o jeden hex a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. Válečníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Jejich běžný pohyb je pouze jeden hex, avšak o dva hexy se mohou pohnout při rychlém postupu na nepřítele, kdy ve stejném tahu musí zblízka zaútočit (pokud jim zůstane v dosahu nějaká nepřátelská jednotka). Válečníci v plné síle hází v boji zblízka jednou bojovou kostkou navíc a mohou ignorovat jednu nepřátelskou vlajku hozenou proti nim. O tuto výhodu přijdou, jakmile jejich jednotka utrpí nějaké ztráty (ztratí alespoň jeden blok). Pokud mohou válečníci provést protiútok proti nepříteli, který jim tuto první ztrátu způsobil, hází ještě 4 kostky, poté při dalších útocích už jen 3. Příklad boje válečníků: Hráč udělí rozkaz dvěma svým jednotkám bez podpory (střední jízdě a těžké pěchotě). Tyto jednotky sousedí se soupeřovými válečníky, jsou taktéž bez podpory a v plné síle. Hráč na tahu se rozhodne zblízka bojovat s těmito válečníky, nejprve zaútočí lehkou jízdou. Hráč tedy hází třemi kostkami a hodí jeden zásah modrým trojúhelníkem a jednu vlajku. Jednotka válečníků ztrácí jeden blok, avšak rozhodne se ignorovat vlajku a provést protiútok. Válečníci stále házejí 4 kostkami (i když ztratili jeden blok v bitvě), protože boj začínali v plné síle. Na kostkách padl jeden meč a jedna vlajka, což pro lehkou jízdu znamená ztrátu 1 bloku a ústup o 3 hexy. Tím je ukončen první boj zblízka. Protože válečníci už nejsou v plné síle, nemohou ignorovat první hozenou vlajku a mohou ve všech dalších bojích používat pouze 3 bojové kostky. Nyní zahajuje boj zblízka těžká pěchota a útočí na válečníky. Hází 5 bojových kostek a zaznamená jeden zásah mečem, jeden zásah modrým trojúhelníkem a jednu vlajku. Válečníci tedy ztrácejí 2 bloky a navíc musí ustoupit o 2 hexy, protože už nemohou ignorovat hozenou vlajku. Vítězná jednotka těžké pěchoty nyní může využít manévr setrvalý postup a přesunout se po vítězném boji zblízka na právě uvolněné pole. Těžká pěchota může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden hex a bojovat na blízko se sousedící nepřátelskou jednotkou s 5 bojovými kostkami. Těžké válečné stroje mohou zůstat na místě a bojovat na blízko se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Pokud jim padne při boji na blízko symbol meče, nepočítá se jako zásah. Těžké válečné stroje se nemohou pohnout a poté bojovat. Boj jízdy Lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva, tři nebo čtyři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Pokud jim padne při boji zblízka symbol meče, nepočítá se jako zásah. Střední jízda může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Těžká jízda (běžná nebo obrněná) může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousední nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. Těžká obrněná jízda může ignorovat jeden symbol meče, který proti ní hodí nepřítel v boji zblízka. Boj velbloudů Velbloudi (běžní nebo obrnění) mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Při protiútoku (nebo při zahrání karty První úder) hází velbloudi pouze 2 bojové kostky. Obrnění velbloudi mohou ignorovat jeden symbol meče, který proti nim hodí nepřítel v boji zblízka. Velbloudi proti jízdě a válečným vozům: Jelikož koně nesnášejí pach velbloudů, platí následující pravidlo. Když zblízka bojují proti jednotce velbloudů jízda nebo válečné vozy, mohou velbloudi ignorovat jeden modrý trojúhelník, který proti nim hodí. Pokud jsou jízda nebo válečné vozy donuceny k ústupu při boji s velbloudy, musí ustoupit o jeden hex navíc za každou vlajku hozenou jednotkou velbloudů. Boj válečných vozů Lehké barbarské válečné vozy mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Jednotka lehkých barbarských válečných vozů v plné síle hází v boji zblízka jednou bojovou kostkou navíc a může ignorovat jednu nepřátelskou vlajku hozenou proti ní. Podobně jako válečníci o tuto výhodu jednotka přijde, jakmile utrpí nějaké ztráty (ztratí alespoň jeden blok). Pokud mohou válečné vozy provést protiútok

11 Command & Colors: Ancients 11 proti nepříteli, který jim tuto první ztrátu způsobil, hází ještě 3 kostky, poté při dalších útocích už jen 2. Těžké válečné vozy mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. Při protiútoku (nebo při zahrání karty První úder) hází těžké válečné vozy pouze 3 bojové kostky. Těžké válečné vozy mohou ignorovat jeden symbol meče, který proti nim hodil nepřítel v boji zblízka. Boj slonů Jednotky slonů mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou. V boji zblízka hází sloni tolika bojovými kostkami, kolika by házela jednotka, na kterou útočí, kdyby sama útočila na slony. Při protiútoku v boji zblízka hází sloni tolika bojovými kostkami, kolika normálně hází jednotka, která na slony zaútočila (sloni však nezískávají žádnou bonusovou kostku, kterou by získala útočící jednotka). Zvláštní situace: Sloni proti slonům hází 3 kostky. Sloni proti velitelům hází 1 kostku. Sloni proti válečníkům hází 3 kostky. Sloni proti těžkým válečným vozům hází 3 kostky. Sloni proti velbloudům hází 3 kostky. Velitel nijak neovlivní počet kostek, kterými sloni hází v boji zblízka (helmice neznamená zásah). Každý symbol meče, který padne slonům pří útoku zblízka, znamená jeden zásah. Navíc však se každá takováto kostka hází ještě jednou, jestli náhodou nepadne další zásah barevným symbolem, zásah mečem nebo vlajka. Herní poznámka: Jinými slovy, kostkou, na které padne meč, se hází znovu tak dlouho, dokud na ní padá symbol meče. Při těchto hodech navíc pečlivě počítejte hozené zásahy a vlajky. Všechny zásahy a ústupy se aplikují až poté, co se provedou všechny případné hody navíc. Avšak pokud sloni útočí na jednotku, která buď kvůli terénu, nebo díky vlastním zvláštním schopnostem ignoruje zásah udělený hozeným symbolem meče, neprovádí se při hození meče žádné další hody navíc. Tedy např. pokud sloni útočí na jednotku pěchoty v opevněném táboře (která tak může ignorovat jednu hozenou vlajku a jeden meč), jejich první hozený meč neznamená zásah, ignoruje se a neprovádí se za něj žádný hod navíc. Pokud padne více mečů, druhý a další meč znamená jako vždy zásah a provádí se s jeho kostkou druhý hod. Jelikož sloni samotní ignorují hozený symbol meče, pokud útočí slon na jiného slona, ignorují se v tomto boji všechny hozené symboly mečů a neprovádí se žádné hody navíc. Příklad: Jednotka slonů útočí na nepodporovanou, nepoškozenou jednotku lehké pěchoty, která se nehodlá stáhnout. Protože sloni bojují zblízka s lehkou pěchotou, házejí dvěma kostkami. Padne jeden zelený kruh a jeden meč. S kostkou, na které padl meč, se hází znovu a padne další symbol meče. Kostka je hozena potřetí a padne vlajka. Další hod se už neprovádí a spočítají se škody na jednotce lehké pěchoty: jeden zásah za zelený čtverec, dva od mečů a jedna ústupová vlajka. Touto velkou řežbou jednotka lehké pěchoty ztratí tři ze svých čtyř bloků a musí ustoupit o svůj maximální pohyb dvou hexů. Sloní jednotka může nyní setrvalým postupem dojít na uvolněný hex. Sloni ignorují všechny zásahy mečem hozené proti nim v boji zblízka. Sloni nezískávají od připojeného velitele posílení morálky ani žádnou výhodu v boji zblízka ani nezískávají žádnou výhodu od velitele na sousedním poli. Sloni proti jízdě a vozům: Koně byly v bitvě snadno zastrašitelné slony, a proto platí následující pravidla: Když jednotka jízdy nebo vozu bojuje zblízka se sloní jednotkou, sloní jednotka může ignorovat jeden zásah za červený čtverec a jednu vlajku. Jestliže jednotka jízdy nebo vozu je nucena ustoupit, když bojuje se sloní jednotkou, musí ustoupit o jedno pole navíc za každou vlajku hozenou za jednotku slona. Velitelé v boji zblízka Velitelé bojují jinak než jednotky. Pokud je velitel na hexu samotný, nesmí bojovat. Velitel bude vždy povzbuzovat připojenou nebo sousední přátelskou jednotku, která zaútočila či podniká protiútok v boji zblízka. Když je přátelský velitel připojen nebo sousedí s bojující jednotkou, jednotka zasahuje za každý symbol helmy velitele hozený na kostkách, bez ohledu na typ napadené jednotky. Výjimka: Velitelé neovlivňují sloní jednotky, takže hozená helma nemá žádný vliv. 5. Vyhodnocení zásahů V boji zblízka útočící jednotka uděluje 1 zásah za každý padlý symbol na herní kostce, který odpovídá cílové jednotce. Přičemž u symbolu jednotky nezáleží, zda má bílý okraj. Zelený kruh znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv zeleným kruhem. Modrý trojúhelník znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv modrým trojúhelníkem. Červený čtverec znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv červeným čtvercem. Jeden zásah je udělen za každý hozený symbol meče (s nějakými výjimkami). Jeden zásah je udělen za každý hozený symbol velitele (helmy), pokud je přátelský velitel připojen nebo sousedí s bojující jednotkou, bez ohledu na druh napadené jednotky (výjimka: Útočících sloních jednotek se tento bonus netýká). Vlajka neuděluje žádný zásah, ale může přinutit nepřátelskou jednotku k ústupu (viz ústup). Výjimky: Jednotky válečných strojů a jednotky se zeleným kruhem bez bílého okraje (lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci, lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci) neudělují zásah mečem.

12 12 Command & Colors: Ancients Válečné vozy ignorují v souboji na blízko jeden zásah mečem. Sloni v boji zblízka ignorují všechny zásahy mečem a jeden zásah za červený čtverec způsobený jízdou nebo válečným vozem. Velitel nepřidává sloním jednotkám bonusové zásahy mečem. Obrnění velbloudi v boji zblízka ignorují jeden zásah mečem a jeden zásah za modrý trojúhelník způsobený jízdou nebo válečným vozem. Těžká obrněná jízda v boji zblízka ignoruje jeden zásah mečem. Účinek zásahů střelbou na jednotku: Za každý zásah se odstraní z cílové jednotky 1 blok. Když je odstraněn poslední blok napadené jednotky, jednotka je vyřazena, a útočník získá 1 blok vítězné zástavy. Pokud útočící hráč hodí více zásahů než je bloků v napadené jednotce, nemají tyto zásahy navíc žádný účinek. Zásahy velitelů - viz kapitola 14 Velitelé Test zabití velitele. 6. Provedení ústupu viz kapitola 12 Ústup. 7. Možný setrvalý postup a bonusový útok zblízka viz kapitola 13 Speciální manévry setrvalý postup. 8. Protiútok Bránící se jednotka v boji zblízka může provést protiútok proti útočící jednotce, pokud jeden nebo více bloků z bránící jednotky přežily boj z blízka a bránící se jednotka nebyla donucena ustoupit ze svého hexu. Pokud bránící jednotka je přinucena ustoupit ze svého původního pole, nemůže provádět protiútok a to ani v případě, že ústup odvedl jednotku na pole, které také sousedí s útočící jednotkou. Pokud bránící jednotka nebyla schopna splnit požadavky na ústup, může zaútočit, pokud má stále ještě jeden nebo více bloků zbývajících na bojišti po odebrání ztrát (viz kapitola 12 Ústup). Během protiútoku jednotka určí počet kostek s ohledem na terén a vyřeší protiútok (hodí kostkami a vyhodnotí zásahy a ústupy) stejným způsobem jako útočník. Zvláštní situace: Sloni v boji zblízka: A: V této bitvě sloni zaútočili proti těžké jízdě a hodili jednu vlajku. Těžká kavalérie běžně ustoupuje o dva hexy, ale po útoku slonů ustupuje o tři hexy. Obrázek výše ukazuje některé z možných ústupových cest. Vzhledem k tomu, že nemůže ustoupit ještě o jeden hex, ztratí jízda jeden blok. Římská sloní jednotka se rozhodne pro setrvalý postup na uvolněné pole a poté využít bonusového útoku zblízka. B: V bitvě B jednotce římských válečníků padly proti kartáginskému slonu dvě vlajky, takže se ten rozběsní a pak ustoupí o dvě pole. Důležité jsou dvě spřátelené jednotky za slonem. Neposkytují podporu (neposilují morálku), protože sloní jednotky nemohou přijímat podporu, pouze ji poskytují. Napřed běsnění proti všem na přilehlých polích, tedy v tomto případě pěti jednotkám. Hráč za Řím hodí dvěma kostkami za každou jednotku v polích X a Y pro případnou ztrátu, zatímco jeho protivník hází za tři římské jednotky, které také sousedí s běsnícím slonem. (Římský slon zobrazený v příkladu se již přesunul do pole, které napadl, a tím se vyhýbá běsnění kartáginského slona.) Jestliže římští válečníci jsou během běsnění zasaženi, připojený velitel musí podstoupit test přežití. Po vyhodnocení hodů za všech pět polí by měla sloní jednotka ustoupit, ale protože je její ústupová cesta zablokovaná, tak zůstává stát na svém místě a obě vlastní blokující jednotky dostanou dva zásahy (jeden za každé pole, o které slon nemohl ustoupit). Kartáginský slon nyní může provést protiútok na jednotku válečníků.

13 Command & Colors: Ancients 13 Slon protiútočí proti slonu - hází se 3 kostkami. Slon protiútočí proti válečníkům - hází se 3 kostkami. Slon protiútočí proti těžkým válečným vozům - hází se 3 kostkami. Těžké válečné vozy při protiútoku házejí 3 kostkami. Velbloudi a obrnění velbloudi při protiútoku hází 2 kostkami. 12 Ústup Ústup se vyhodnocuje ihned poté, co byly vyhodnoceny všechny zásahy a z jednotky byl odstraněn odpovídající počet bloků. Za Příklad boje zblízka: Hráč za Řím zahrál kartu Brilantní velení, aby mohl rozkázat pěti římským jednotkám. Všechny pohyby jsou dokončeny, před jakýmkoli bojem zblízka. Všimněte si, že trasy pohybu ukázané výše vyžadují jako první posun lehké jízdy (jinak by se nemohla přesunout skrz pole B a C). V tomto příkladě, bránící se jednotky, které by se mohly z boje stáhnout, zůstanou. Jednotky také budou ignorovat všechny hozené vlajky, co mohou. Hráč za Kartágo doufá v protiútok. A: Jednotka podpůrných sborů se přesunula o dva hexy, takže se nemůže zapojit do boje. Druhou možností by bylo pohnout podpůrnými sbory pouze o jeden hex a vést střelecký útok s pomocí jedné kostky. B: Jednotka válečníků se pohne o 2 hexy a musí bojovat buď s nepřátelskou těžkou jízdou, nebo s těžkou pěchotou. Hráč za Řím si vybral těžkou jízdu. Jeho válečníci jsou v plné síle, takže bude házet čtyřmi kostkami. Zasáhne, pokud hodí symbol červeného čtverce, meče anebo velitele (protože velitel je připojen). Hodíli dvě nebo více vlajek, vynutí ústup. Všimněte si, že přinucení jednotky k ústupu je jedna z hlavních výhod plynoucí z útočení jako první v boji zblízka. Pokud je bránící se jednotka přinucena ustoupit, nemůže podniknout protiútok. Válečníkům padly dva zásahy, ale žádné vlajky. Těžká jízda ztrácí dva bloky, ale přežila a může podniknout protiútok se 4 kostkami. Zasáhne hodem modrých trojúhelníků a mečů, ale pro přinucení válečníků k ústupu bude potřebovat 4 vlajky. C: Sloni mohou bojovat s těžkou pěchotou s 5 kostkami, nebo s lehkými lučištníky se 2 kostkami. Hráč hrající za Řím větří šanci na zničení těžké pěchoty a hází 5 kostkami. Zasáhne pouze s červenými čtverci a meči (velitelé nepřinášejí žádné výhody slonům při boji zblízka, takže se symbol helmy nepočítá). Slon přinutí jednotku k ústupu dvěma nebo více vlajkami. Výsledek hodu je 1 červený čtverec, 2 meče a 1 vlajka. Sloni znovu hodí dvěma kostkami za meče, ale bez žádného dalšího zásahu nebo vlajky. Těžká pěchota ztrácí 3 ze 4 bloků za červený čtverec a meče. Protože je těžká pěchota podporována (dvě přátelské jednotky jsou v sousedství), hráč za Kartágo se rozhodne ignorovat 1 vlajku a neustupovat. Těžká pěchota vytrvává a protiútočí s 5 kostkami (i když přežil pouze 1 blok). Jednotky Kartága zasáhnou jen červenými čtverci (zásah mečem nemá na slony žádný vliv) a jakákoliv vlajka přivede slona k běsnění a ústupu. D: Lehká jízda bude bojovat proti lehkým lučištníkům a zasáhne pouze zelenými kruhy (meče nezpůsobí zásah) a dvě vlajky vynutí ústup. Bránící lučištníci si mohou zvolit ignorovat jednu vlajku, protože jsou podporováni a pokud neustoupí, mohou podniknout protiútok se dvěma kostkami, udělujíc zásahy pouze za zelený kruh a vynucujíc ústup za 2 nebo více vlajek. E:Těžký válečný vůz bojuje oproti kartáginskému se 4 kostkami. Zasáhne za červené čtverce a meče a vynutí ústup za jakoukoliv vlajku (pro posílení morálky chybí vozu podpora nebo velitel). Bránící se vůz může ignorovat jeden zásah mečem, a pokud je schopen provést protiútok, bude házet třemi kostkami.

14 14 Command & Colors: Ancients každou vlajku hozenou proti cílové jednotce, musí tato jednotka ustoupit zpět směrem k vlastní straně bojiště. Velikost každého ústupu je dána maximálním počtem polí, o které se může jednotka pohnout, dostane-li k tomu rozkaz. Výjimky: Válečníci ustupují o 2 pole. Sloni a podpůrné sbory ustupují o jedno pole. Příklad: Lehká jízdní jednotka utrpěla jednu vlajku, ustoupí o svůj maximální pohyb, tedy o 4 pole. Pokud by padly 2 vlajky, lehká jízda ustoupí o 8 polí! Lehká pěchota ustupuje o 2 pole za každou padlou vlajku. Pokud by padly 3 vlajky, bude muset ustoupit o šest polí. Na jaké pole jednotka ustoupí, rozhoduje hráč, kterému jednotka patří, za použití následujících pravidel: Jednotka musí vždy ustoupit ke straně desky, kde její hráč sedí bez ohledu na to, odkud útok přišel. Jednotky nikdy nesmí ustupovat stranou. Terén, který není neschůdný, nemá žádný vliv na ústup, proto se ustupující jednotka může pohybovat skrz les nebo mělkou řeku atd. bez zastavení. Avšak neschůdný terén znemožňuje ústup. Jednotka nemůže ustupovat skrz pole obsazené jinou jednotkou (přátelskou či ne) nebo na něm skončit. Připojený velitel ustupuje spolu se svou jednotkou. Jednotka může ignorovat jednu vlajku, když je podporována dvěma přátelskými jednotkami. Podporující jednotky mohou být v jakýchkoliv dvou polích sousedících s jednotkou. Osamocený velitel může působit jako sousední podporující jednotka a může poskytovat podporu stejně jako jednotka. Nějaké druhy terénu umožňují bránící jednotce ignorovat jednu vlajku (viz terén). Jednotky válečníků v plné síle mohou ignorovat jednu vlajku. Sloni mohou působit jako podporující jednotka, ale nemohou přijmout podporu od jednotek nebo velitelů. Všimněte si, že ignorování vlajky je čistě otázkou volby. Hráč se může rozhodnout, zda chce přijmout výsledek vlajek (to by mohlo odvést jeho jednotku do bezpečí). Pokud může být ignorována více než jedna vlajka, hráč si může vybrat ignorovat jednu (nebo více) a přijmout jednu (nebo více), ale pokud přijme vlajku, musí ustoupit o stejný počet polí jako normálně. Příklad: Střední jízda s připojeným velitelem a posílenou morálkou dostává 2 vlajky z útoku na dálku. Hráč vidí, že bude čelit boji z blízka, který může být nebezpečný, takže si vybere ignorovat jednu vlajku a přijmout druhou. Musí ustoupit o 3 pole, nebo pokud není schopen ustoupit, odstranit dané množství bloků. Jednotka bez připojeného velitele může ustoupit na pole, na kterém stojí nepřipojený přátelský velitel. Velitel je okamžitě připojen k jednotce a ústup jednotky se zastaví na tomto poli. Jednotka ignoruje jakýkoliv další ústup. Pokud jednotka nemůže ustoupit, protože její ústupová trasa je obsazena jinými jednotkami (přátelskými nebo ne), nepřátelským nepřipojeným velitelem nebo je přinucena ustoupit mimo bojiště nebo na pole s neprůchodným terénem, musí se odstranit jeden blok z jednotky za každé pole nařízeného ústupu, který nemohl být proveden. Pokud jednotka může podle pravidel ustoupit (první odrážka) bez ztrát na blocích, musí takto ustoupit namísto ústupu, který vede ke ztrátám na blocích. Příklad: Lehká pěchota stojící na své základně by měla ustoupit o 2 pole. Ale protože je na hranici bojiště, tak nemůže provést žádný ústupový manévr a musí ztratit dva bloky - jeden za každé pole, o které nemohla ustoupit. Posílení morálky Některé situace umožňují jednotce ignorovat (nebrat na vědomí) jednu nebo více padlých vlajek. Pokud nastane více jak jedna z následujících situací, efekty se sčítají. Jednotka v takové situaci si může pokaždé, když je napadena, vybrat, zda bude ignorovat vlajky. Jednotka může ignorovat jednu vlajku, pokud je k ní připojen velitel (velitel je na stejném poli jako jednotka). Pokud jednotka ztratí jeden nebo více bloků, velitel musí přežít test na zabití velitele, aby jednotka mohla ignorovat vlajku. Příklad ústupu: Střední jízda v poli A byla napadena a v hodu padly dvě vlajky. Střední jízda může ignorovat jednu vlajku, protože má podporu, ale stále musí ustoupit o tři pole. Naštěstí, na prvním poli (X) je osamocený velitel, který se připojí k ustupující jednotce a zastaví její ústup. Lehká jízda v poli B je také napadena a v hodu padly dvě vlajky. Lehká jízda může ignorovat jednu vlajku, protože má podporu, ale stále musí ustoupit o čtyři pole. Protože její ústupová trasa je zablokována přátelskými jednotkami, musí ztratit všechny tři bloky jeden za každé pole, o které neustoupila, vzhledem k tomu, že pole X a Z jsou obsazeny přátelskými jednotkami. Tato tříbloková ztráta zničí jednotku. Všimněte si, že jednotka nemůže ustoupit na pole Y, protože ústup musí vždy mířit směrem k vlastní straně bojiště.

15 Command & Colors: Ancients 15 Sloní ústup (běsnění) Předtím než začne slon ustupovat, začne běsnit. Všechny jednotky a osamocení velitelé v sousedních polích (přátelské i nepřátelské) musí ověřit, jestli nejsou rozšlapány. (To se může týkat i útočníka, který vyvolal běsnění!) Hoďte dvěma kostkami za každé sousední pole s jednotkou nebo osamělým velitelem. Během běsnění hází váš protivník za vaše jednotky a vy házíte za jeho. Jednotka je zasažena pokud hozený symbol odpovídá jejímu typu. Velitelská přílba odstraňuje osamělého velitele. Pokud velitel není zasažen, musí se stáhnout. Ostatní symboly jsou ignorovány. Po běsnění slon dokončí svůj ústup. Pokud ústupová cesta sloní jednotky směrem k jejímu okraji bojiště je zablokovaná přátelskými nebo nepřátelskými jednotkami nebo osamělým nepřátelským velitelem, slon se nepohybuje a neztrácí žádné bloky; navíc jednotky nebo nepřátelský velitel okupující pole na ústupové cestě musí každý ztratit jeden blok za každé pole z jeho cesty, které nebyl slon schopen ujít. Osamocený nepřátelský velitel je odstraněn bez testu přežití velitele a znamená zisk vítězné zástavy. (Osamělý přátelský velitel neblokuje sloní ústup. Sloní jednotka by se měla pohnout na pole s osamělým přátelským velitelem a zastavit další ústup. Toto je jediný případ, kdy velitel ovlivňuje slona.) 13 Speciální manévry Stažení Při napadení v boji z blízka může obránce oznámit, že se jednotka bude stahovat, místo aby stála a bojovala v boji na blízko. Poznámka: Útočící jednotka se nemůže stáhnout při obráncově protiútoku. Pokud je jednotka při stahování zničena, útočník získá vítěznou zástavu. Předtím než se napadená jednotka stáhne, útočící jednotka proti ní hází obvyklé množství kostek, ale zasahují ji pouze symboly, které jí odpovídají. Všechny ostatní hozené symboly, velitelské přílby, meče a vlajky jsou ignorovány. Pokud zasažená stahující se jednotka má připojeného velitele, musí být proveden test na smrt velitele podle běžných pravidel k ověření, zda velitel nebyl zasažen. Předpoklady ke stažení: Následující jednotky se mohou stáhnout: Lehké jednotky (lehká pěchota, lehcí prakovníci, lehcí lučištníci, lehká jízda, lehcí jízdní lukostřelci, barbarský vůz) se mohou vždy z boje stáhnout. Válečné stroje se mohou téměř vždy stáhnout. Viz Stažení válečných strojů. Osamocený velitel se musí stáhnout (viz Stažení velitelů). Střední jízda, velbloudi a obrnění velbloudi se mohou stáhnout z boje se všemi pěšími a těžkými jednotkami. Těžká jízda, těžká obrněná jízda těžký válečný vůz se mohou stáhnout z boje se všemi pěšími a sloními jednotkami. Podpůrné sbory, střední pěchota, válečníci, těžká pěchota a sloni se nikdy nemohou stáhnout z boje. Příklad ústupu slonů: Sloní jednotka je napadena a padly dvě vlajky. Po vyhodnocení běsnění, musí slon ustoupit o dvě pole, ale dvě jednotky zabírají jeho ústupovou cestu, jednotka s jedním blokem a jednotka v plné síle. Slon tedy nebude z pole ustupovat. Místo toho každá jednotka v jeho ústupové cestě musí přijít o dva bloky, jeden za každé pole, o které slon nemůže ustoupit. Jednotka s jedním blokem je zničena a druhá jednotka ztrácí dva bloky a soupeř získává vítěznou zástavu za zniřenou jednotku. Herní poznámka: Vzhledem k tomu, že scénář končí v okamžiku, kdy hráč získal poslední vítěznou zástavu, situace, kdy slon běsní nebo ustupuje by mohla vést k problému určit, kdo vyhrál, protože je možné během běsnění nebo sloního ústupu odstraňovat jednotky na obou stranách. Pořadí hodů při běsnění je určeno hráčem, který ho způsobil. Vyřešte hody za běsnění a přidělujte jednu vítěznou zástavu vždy, jak je některá jednotka zničena. S použitím tohoto postupu běsnění nemůže způsobit remízu. Když sloní ústupová cesta je blokována jednotkami z obou stran, vyhodnoťte všechny ztráty najedou a přidělte zástavy (pokud na nějaké vznikl nárok). Pokud obě strany získají poslední vítěznou zástavu v důsledku těchto ztrát, bitva končí remízou. Průběh stažení: Jednotka se stahuje o dvě pole směrem k vlastní straně bojiště. Stažení se o jedno pole je možné a dovolené pouze tehdy, pokud to je jediné možné pole. Jednotka se nemůže stáhnout, jestli obě pole směrem k její straně bojiště jsou neprůchodným terénem, obsazené jednotkami (přátelskými nebo ne) nebo nepřátelským velitelem. Pokud na prvním poli, na které se jednotka stahuje, je osamělý přátelský velitel, jednotka se zastaví na tomto poli a velitel je přiřazen k jednotce. (Toto se považuje za platné stažení se.) Stahující se jednotka nemůže provést protiútok, a to ani, když její pohyb skončí na poli sousedícím s útočící jednotkou. Útočící jednotka nemůže zabrat původní pole té bránící, bez ohledu na výsledek hodu proti stahující se jednotce. I když je stahující se jednotka zničena, útočící nemůže na toto pole vstoupit. Poznámka: Stažení se není prostý útěk. Při stažení bojovníci brání postupu nepřítele, a to přináší určité ohrožení jednotky. Stažení válečných strojů Útočící jednotka hází oproti stahujícím se válečným strojům jako obyčejně. Pokud je válečný stroj zničen, útočník získá vítěznou zástavu. Pokud ne, válečný stroj se posune o jedno nebo dvě pole podle pravidel pro stažení a pak je válečný stroj odstraněn z bojiště. Obsluha válečného stroje utekla a protivník nezískává vítěznou zástavu.

16 16 Command & Colors: Ancients Stažení velitele Velitelé se stahují jiným způsobem než jednotky. Velitel se stahuje o 1, 2 nebo 3 pole směrem ke své straně bojiště. Když velitel byl připojen k jednotce, která právě ztratila poslední blok útokem na dálku či zblízka, je nutné provést test přežití velitele za pomoci jedné kostky. K zásahu velitele potřebujete hodit symbol velitele. Pokud velitel není zničen, musí se stáhnout. Pokud se toto stalo v souboji zblízka, útočící jednotka může podniknout rychlý výpad, protože zničila bránící jednotku. Pokud velitel je na poli sám (nepřipojený) a je pod útokem (střeleckým nebo zblízka) útočící jednotka proti veliteli hází stejným počtem kostek jako obyčejně. K zásahu a zničení velitele stačí hodit jeden symbol velitele. Pokud velitel není zničen, musí se stáhnout. Bez ohledu na to, jestli je velitel zničen, útočící jednotka nemůže podniknout setrvalý postup. Při stahování se velitel musí řídit těmito pravidly: Velitel se stahuje o 1, 2 nebo 3 pole směrem ke své straně bojiště. Hráč, který řídí velitele, určí počet polí a cestu, kterou se stáhne. Velitel může projít skrz přátelské jednotky, přátelské jednotky s připojeným veliteli nebo přes samotného přátelského velitele. Velitel nemůže své stažení skončit v poli, na kterém je jiný přátelský velitel, neprostupný terén, nepřátelská jednotka nebo nepřátelský velitel. Avšak velitel se může stahovat skrz pole s přátelskou jednotkou nebo velitelem. Velitel může projít skrz nepřátelskou jednotku, ale to se řídí podle pravidel pro únik velitele (viz dále). Pokud po skončení stažení je velitel na poli s přátelskou jednotkou, je považován za připojeného k této jednotce. Jednotky, přes které se velitel stahoval, jím nejsou nijak ovlivněny. Stažení se může pokračovat skrz vaši stranu desky až mimo bojiště. Tím zabráníte protivníkovi získat vítěznou zástavu za vyřazeného velitele z bitvy, ale také tím ztrácíte tohoto velitele. Příklad stažení a bitvy: A: Střední pěší jednotka se pokouší zaútočit na lehké lučištníky (ani jedna jednotka nemá plný počet bloků), ale bránící jednotka ustupuje. Hráč za Řím hází čtyřmi kostkami, ale zasáhne pouze za zelené kruhy. Pokud stahující se jednotka přežije, musí se přesunout o dvě pole směrem k hraně bojiště. V tomto případě se může stáhnout jen o jedno pole (Což je umožněno, pokud není jiná možnost). D&E: Jednotka těžké pěchoty s připojeným velitelem vede útok zblízka na pole D. I přesto, že těžká pěchota má jenom jeden blok, hází s pěti kostkami. Výsledek je 1 zásah a jedna přílba což stačí k likvidaci jednotky. Těžká pěchota spolu s velitelem postupuje a provede bonusový útok z blízka oproti poli E. Střední jízda se bude stahovat. Předtím než je stažení provedeno, hráč za Řím hází pěti kostkami, ale zásah budou znamenat jen modré trojúhelníky. B&C: Těžká jízda (4 kostky) zblízka zaútočí na jednotku válečných vozů a přinutí je ustoupit (válečné vozy se nemohou před jízdou stáhnout). Těžká jízda může nyní provést setrvalý postup skrz opuštěné pole do pole X. Z něj povede bonusový útok zblízka oproti prakovníkům na poli C, kteří se nemohou stáhnout. Výsledek hodu čtyřmi kostkami je 1 zásah a jedna vlajka, a vzhledem k tomu, že ústupová cesta prakovníků je blokována, to postačuje ke zničení jednotky. Těžká jízda může provést další setrvalý postup na toto pole, ale nemůže v tomto kole postoupit na další pole ani vést další bonusový útok zblízka.

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY: Vytvořili Odet L Homer a Roberto Fraga Velikonoční ostrov je tajemný ostrov v jižním Pacifiku. Jeho původní obyvatelé již před mnoha lety zmizeli a jediné, co po nich zůstalo, jsou obří sochy Moai. Tyto

Více

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. 9.1.9 Kombinace II Předpoklady: 9108 Př. 1: Je dána pěti prvková množina: M { a; b; c; d; e} =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. Vypisujeme

Více

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol. DESÍTKA Interakční, taktická karetní hra od holandských autorů. Hra, ve které se snažíte přelstít své soupeře! Hra, ve které může zvítězit i ten, komu štěstí zrovna nepřeje. Podmínkou jsou pevné nervy,

Více

Postup práce s elektronickým podpisem

Postup práce s elektronickým podpisem Obsah 1. Obecné informace o elektronickém podpisu... 2 2. Co je třeba nastavit, abyste mohli používat elektronický podpis v MS2014+... 2 2.1. Microsoft Silverlight... 2 2.2. Zvýšení práv pro MS Silverlight...

Více

Povinná experimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem. Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A.

Povinná experimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem. Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A. Povinná eperimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A.Pilát PRAVIDLA HALOVÉHO HOKEJE 2009 Šest hlavních změn 1) přihrávka

Více

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I 9.2.5 Sčítání pravděpodobností I Předpoklady: 9203 Pedagogická poznámka: Následující problém sice zadávám jako příklad, ale minimálně na začátku s žáky počítám na tabuli. I kvůli tomu, aby jejich úprava

Více

Hrací plocha. Házená. Vlastnosti hrací plochy se nesmí měnit v prospěch jednoho z družstev.

Hrací plocha. Házená. Vlastnosti hrací plochy se nesmí měnit v prospěch jednoho z družstev. Petr Hortenský 10.1.2011 Hrací plocha 1:1 Hrací plocha je obdélník dlouhý 40 m, široký 20 m a obsahuje dvě brankoviště (viz pravidla 1:4 a 6) a hrací pole. Podélné strany se nazývají postranní čáry, kratší

Více

Microsoft Office. Word styly

Microsoft Office. Word styly Microsoft Office Word styly Karel Dvořák 2011 Styly Používání stylů v textovém editoru přináší několik nesporných výhod. Je to zejména jednoduchá změna vzhledu celého dokumentu. Předem připravené styly

Více

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou .. Nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 06, 09, 0 Pedagogická poznámka: Hlavním záměrem hodiny je, aby si studenti uvědomili, že se neučí nic nového. Pouze používají věci, které dávno znají, na

Více

4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let

4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let 4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let Týmová hra Rozdělíme hráče na dva týmy. Na zavolání trenéra 1-1, 2-2 nebo 3-3 začíná hra. Ostatní hráči jsou podél hřiště ve středním pásmu a jsou součástí hry. Hráči uprostřed

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

INFORMACE K POKUSNÉMU OVĚŘOVÁNÍ ORGANIZACE PŘIJÍMACÍHO ŘÍZENÍ SŠ S VYUŽITÍM JEDNOTNÝCH TESTŮ

INFORMACE K POKUSNÉMU OVĚŘOVÁNÍ ORGANIZACE PŘIJÍMACÍHO ŘÍZENÍ SŠ S VYUŽITÍM JEDNOTNÝCH TESTŮ INFORMACE K POKUSNÉMU OVĚŘOVÁNÍ ORGANIZACE PŘIJÍMACÍHO ŘÍZENÍ SŠ S VYUŽITÍM JEDNOTNÝCH TESTŮ INFORMACE PRO UCHAZEČE O PŘIJETÍ KE STUDIU ZÁKLADNÍ INFORMACE KE KONÁNÍ JEDNOTNÝCH TESTŮ Český jazyk a literatura

Více

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015 Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015 1. Hrací plocha, rozměry, síť a míč 1.1 Hrací plochu tvoří obdélníkové hřiště. 1.2 Rozměry hřiště jsou 4,5 m x 12,0

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Průvodce e learningem

Průvodce e learningem Průvodce e learningem Vstup do systému Pro správnou funkci kurzů je nutné používat aktuální verze internetových prohlížečů. Pokud si nejste jisti, jakou verzi internetového prohlížeče používáte, doporučujeme

Více

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem .7. Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem Předpoklady: 70 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem: znamená? 3 y = = = = 3 y y y 3 = ; = ; = ;.... Co to Pedagogická poznámka: Nechávám studenty,

Více

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet. SCRIPTS & SCRIBES: Hra pro 2-4 hráče Myšlenka hry Stáváte se opaty středověkého kláštera soupeřícími o nashromáždění nejrozsáhlejší sbírky svatých knih. Pro vybudování dobře fungujícího skriptoria ale

Více

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II 3..4 odobnost trojúhelníků II ředpoklady: 33 ř. 1: Na obrázku jsou nakresleny podobné trojúhelníky. Zapiš jejich podobnost (aby bylo zřejmé, který vrchol prvního trojúhelníku odpovídá vrcholu druhého trojúhelníku).

Více

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Nové formy výuky s podporou ICT ve školách Libereckého kraje IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Podrobný návod Autor: Mgr. Michal Stehlík IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE 1 Úvodem Tento

Více

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 Uživatelská příručka pro přípravu školy Verze 1 Obsah 1 ÚVOD... 3 1.1 Kde hledat další informace... 3 1.2 Posloupnost kroků... 3 2 KROK 1 KONTROLA PROVEDENÍ POINSTALAČNÍCH

Více

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU Výklad pravidla 460 Zakázané uvolnění Jaro 2012 a) Pro účely tohoto pravidla je hřiště rozděleno střední červenou čárou na dvě poloviny. Místo, kde se družstvo, které mělo míček v držení, naposledy dotklo

Více

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů Překlad lepek je délán dle novější verze pravidel, kterou napsal Milan Kubín (viz www.zatrolene-hry.cz). Pokud si chcete i v pravidlech přizpůsobit obrázky karet starší verzi, tak si vytiskněte i tyto

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU PŘÍLOHA č. 2B PRAVIDEL PRO ŽADATELE A PŘÍJEMCE PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU OPERAČNÍ PROGRAM TECHNICKÁ POMOC Vydání 1/7, platnost a účinnost od 04. 04. 2016 Obsah 1 Změny v projektu... 3

Více

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI Příklad 1: Domácí úkol DU01_p MAT 4AE, 4AC, 4AI Osm spolužáků (Adam, Bára, Cyril, Dan, Eva, Filip, Gábina a Hana) se má seřadit za sebou tak, aby Eva byly první a Dan předposlední. Příklad : V dodávce

Více

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky Autor: Mgr. Bc. Miloslav Holub Název materiálu: Omezení osobní svobody I. Označení materiálu: Datum vytvoření: 16.10.2013

Více

Herní plán. Magic Stars

Herní plán. Magic Stars Herní plán Magic Stars 1. Úvod Magic Stars je hra se třemi válci a pěti výherními liniemi. Hra obsahuje 8 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Počet linií ve hře Magic Stars je po celou dobu

Více

Abstrakt. Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování

Abstrakt. Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování Abstrakt Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování počítačového hráče v jednoduchých deskových hrách, a jeho vylepšení Alfa-Beta ořezávání,

Více

1. Cizinci v České republice

1. Cizinci v České republice 1. Cizinci v České republice Počet cizinců v ČR se již delší dobu udržuje na přibližně stejné úrovni, přičemž na území České republiky bylo k 31. 12. 2011 evidováno 434 153 osob III. Pokud vezmeme v úvahu

Více

Metodika pro učitele

Metodika pro učitele Metodika pro učitele Úprava a práce s fotografiemi v programu PhotoScape Obrázkový editor PhotoScape je zdarma dostupný program, který nabízí jednoduchou úpravu obrázků a fotek, je určen začátečníků a

Více

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501 ..7 Neúplné kvadratické rovnice Předpoklady: Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi vzácné výjimky, kdy naprostá většina studentů skončí více než pět minut před zvoněním. Nechávám je dělat něco jiného

Více

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105 .. Kruhový pohyb Předpoklady: 05 Předměty kolem nás se pohybují různými způsoby. Nejde pouze o přímočaré nebo křivočaré posuvné pohyby. Velmi často se předměty otáčí (a některé se přitom pohybují zároveň

Více

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013 Výsledky testování školy Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy Školní rok 2012/2013 Základní škola Ústí nad Orlicí, Komenského 11 Termín zkoušky:

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení CZ Habermaaß-hra 5657A /4796N Maják v obležení Maják v obležení Kooperativní hra pro 2 až 4 strážce majáku ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje soutěžní variantu. Autoři: Carmen & Thorsten Löpmann Ilustrace:

Více

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému Mendelova univerzita v Brně, Provozně ekonomická fakulta Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému 1. Úvod Cílem této práce je seznámit čtenáře s návrhem databázového systému Obchodní

Více

Nakupte více, získejte více!

Nakupte více, získejte více! Novinka! Nakupte více, získejte více! Navyšte svoji slevu s Avonem a prožijte snové léto! Chtěli byste až 50 % slevu? Chtěli byste až 500 Kč od Avonu jako dárek na nákup dalších výrobků? Neváhejte a využijte

Více

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí?

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Jakub Juránek UČO 393110 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Kvádr a b c, a, b, c {1, 2,..., 10} a b c = c a b -

Více

Aktualizace mapových podkladů v zařízení Garmin

Aktualizace mapových podkladů v zařízení Garmin Ujistěte se že máte připojeno Vaše zařízení Garmin k počítači dříve než začnete postupovat podle tohoto návodu. Zadejte uživatelské jméno a heslo. Klikněte na přihlášení Kliněte na správa map a stahování

Více

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou .8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 0,, 806 Pedagogická poznámka: Opět si napíšeme na začátku hodiny na tabuli jednotlivé kroky postupu při řešení rovnic (nerovnic)

Více

Google Apps. pošta 2. verze 2012

Google Apps. pošta 2. verze 2012 Google Apps pošta verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Přečtení emailu... Napsání emailu... Odpověď na email... 6 Úvod V dnešní době chce mít každý své informace po ruce. Díky Internetu a online aplikacím je

Více

Admiral Lions DEV. Struktura: Premium V+ Gaminator IV DEV

Admiral Lions DEV. Struktura: Premium V+ Gaminator IV DEV Struktura: Admiral Lions DEV Všeobecně: Jedná se o výherní hrací přístroj, který opticky znázorňuje válcovou hru. Válcová hra zahrnuje 5 válců, přičemž z každého válce zobrazuje monitor vždy 3 symboly.

Více

Verze 1.0. Český překlad: M.H. & Kuningas

Verze 1.0. Český překlad: M.H. & Kuningas Verze 1.0 Suomussalmi ( 1/38) 16.prosince 1939 Osa: 6 karet a hraje první Spojenci: 4 karty Spojenci utrpí náhlou smrt v okamžiku, kdy Osa ovládne 3 městské hexy. Odznak na finské lyžařské jednotky. (Jednotky

Více

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013 Výsledky testování školy Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy Školní rok 2012/2013 Gymnázium, Šternberk, Horní náměstí 5 Termín zkoušky: 13.

Více

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513 Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti podprogram 117 513 Podpora výstavby technické infrastruktury Elektronická žádost je umístěna na internetové adrese http://www3.mmr.cz/zad a lze na ni vstoupit i

Více

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty Studijní informační systém Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty Vyučující a tajemníci (osoby s tajemnickou rolí pro SIS) mají možnost v období elektronického zápisu upravovat zápis studentů

Více

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f.

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f. I. Funkce dvou a více reálných proměnných 5. Lokální extrémy. Budeme uvažovat funkci f = f(x 1, x 2,..., x n ), která je definovaná v otevřené množině G R n. Řekneme, že funkce f = f(x 1, x 2,..., x n

Více

1. Kruh, kružnice. Mezi poloměrem a průměrem kružnice platí vztah : d = 2. r. Zapíšeme k ( S ; r ) Čteme kružnice k je určena středem S a poloměrem r.

1. Kruh, kružnice. Mezi poloměrem a průměrem kružnice platí vztah : d = 2. r. Zapíšeme k ( S ; r ) Čteme kružnice k je určena středem S a poloměrem r. Kruh, kružnice, válec 1. Kruh, kružnice 1.1. Základní pojmy Kružnice je množina bodů mající od daného bodu stejnou vzdálenost. Daný bod označujeme jako střed kružnice. Stejnou vzdálenost nazýváme poloměr

Více

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY Po vytvoření nové společnosti je potřeba vytvořit nové uživatele. Tato volba je dostupná pouze pro administrátory uživatele TM s administrátorskými právy. Tento

Více

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků 9.2.2 Pravděpodobnost Předpoklady: 9201 Pedagogická poznámka: První příklad je opakovací, nemá cenu se s ním zabývat více než pět minut. Př. 1: Osudí obsahuje čtyři barevné koule: bílou, fialovou, zelenou,

Více

65. ročník matematické olympiády Řešení úloh klauzurní části školního kola kategorie B

65. ročník matematické olympiády Řešení úloh klauzurní části školního kola kategorie B 65. ročník matematické olympiády Řešení úloh klauzurní části školního kola kategorie B 1. Nejprve zjistíme, jak lze zapsat číslo 14 jako součet čtyř z daných čísel. Protože 4 + 3 3 < 14 < 4 4, musí takový

Více

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3.

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3. 1..20 Dláždění III Předpoklady: 01019 Př. 1: Najdi n ( 84,96), ( 84,96) D. 84 = 4 21 = 2 2 7 96 = 2 = 4 8 = 2 2 2 2 2 D 84,96 = 2 2 = 12 (společné části rozkladů) ( ) n ( 84,96) = 2 2 2 2 2 7 = 672 (nejmenší

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Manuál TimNet Boiler

Manuál TimNet Boiler Manuál TimNet Boiler Detailní popis: Ovládání teploty užitkové vody v bojleru zajišťuje termostatický modul. Pomocí něj docílíte, aby byla voda v bojleru nahřáta na přesně stanovenou požadovanou teplotu.

Více

4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky

4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky 4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky Předpoklady: 4205 Pedagogická poznámka: Tuto hodinu učím jako běžnou jednohodinovku s celou třídou. Některé dvojice stihnou naměřit více odporů. Voltampérová

Více

Klientský portál leasing24.cz. KLIENTSKÝ PORTÁL 24 NÁVOD NA PŘIHLÁŠENÍ A REGISTRACI UŽIVATELE Leasing24.cz. Stránka 1 z 15

Klientský portál leasing24.cz. KLIENTSKÝ PORTÁL 24 NÁVOD NA PŘIHLÁŠENÍ A REGISTRACI UŽIVATELE Leasing24.cz. Stránka 1 z 15 KLIENTSKÝ PORTÁL 24 NÁVOD NA PŘIHLÁŠENÍ A REGISTRACI UŽIVATELE Leasing24.cz Stránka 1 z 15 OBSAH O klientském portálu... 3 Registrace klienta... 4 K první registraci budete potřebovat... 5 Registrace prostřednictvím

Více

Vyjádření k oznámení k záměru přeložka silnice II/240 ( R7-D8) úsek mezi rychlostní silnicí R7, dálnice D8 a silnicí II. třídy č.

Vyjádření k oznámení k záměru přeložka silnice II/240 ( R7-D8) úsek mezi rychlostní silnicí R7, dálnice D8 a silnicí II. třídy č. Krajský úřad Středočeského kraje Odbor životního prostředí a zemědělství Středočeského kraje Zborovská 11 150 21 Praha 5 OBECNÍ ÚŘAD obce Velké Přílepy Pražská 162 252 64 Velké Přílepy Vyjádření k oznámení

Více

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno Přednáška č. 9 Katedra ekonometrie FEM UO Brno Distribuční úlohy Budeme se zabývat 2 typy distribučních úloh dopravní úloha přiřazovací problém Dopravní úloha V dopravním problému se v typickém případě

Více

Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor. Informační systémy. (studijní program Aplikovaná informatika)

Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor. Informační systémy. (studijní program Aplikovaná informatika) Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor Informační systémy (studijní program Aplikovaná informatika) Úvod Ve STAGu jsou poslední verze studijních plánů pro studijní obor Informační

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

DUM téma: KALK Výrobek sestavy

DUM téma: KALK Výrobek sestavy DUM téma: KALK Výrobek sestavy ze sady: 2 tematický okruh sady: Příprava výroby a ruční programování CNC ze šablony: 6 Příprava a zadání projektu Určeno pro : 3 a 4 ročník vzdělávací obor: 23-41-M/01 Strojírenství

Více

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín MATEMATIKA Obor: 79-41-K/81 Součet bodů: Opravil: Kontroloval: Vítáme vás na gymnáziu Omská a přejeme úspěšné vyřešení všech úloh. Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí. V matematice pracujeme s čísly

Více

Tabulky Word 2007 - egon. Tabulky, jejich formátování, úprava, změna velikosti

Tabulky Word 2007 - egon. Tabulky, jejich formátování, úprava, změna velikosti Tabulky Word 2007 - egon Tabulky, jejich formátování, úprava, změna velikosti Jan Málek 26.7.2010 Tabulky Tabulky nám pomáhají v pochopení, jak mezi sebou souvisí určité informace, obohacují vzhled dokumentu

Více

Diagnostické programy

Diagnostické programy Úvod Diagnostické programy (Petr Novák, Ing, Ph.D., novakpe@labe.felk.cvut.cz) Základní vzhled aplikace pro diagnostiku (uvedené obrázky nemusí být zcela aktuální.) Skupiny testů / úloh Diagnostika - HessScreen

Více

Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC.

Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC. Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC. V tomhle případě předpokládáme, že modul SDS je již zapojen do sítě a zprovozněn. První zapojení a nastavení modulů SDS najdete v návodech

Více

Modul účetnictví: Kontrolní výkaz DPH (SK) Podklady ke školení

Modul účetnictví: Kontrolní výkaz DPH (SK) Podklady ke školení Modul účetnictví: Kontrolní výkaz DPH (SK) Podklady ke školení 7.10.2015 Denková Barbora, DiS. Datum tisku 7.10.2015 2 Modul účetnictví: Kontrolní výkaz DPH (SK) Modul u c etnictví : Kontrolní vý kaz DPH

Více

4.6.6 Složený sériový RLC obvod střídavého proudu

4.6.6 Složený sériový RLC obvod střídavého proudu 4.6.6 Složený sériový LC obvod střídavého proudu Předpoklady: 41, 4605 Minulá hodina: odpor i induktance omezují proud ve střídavém obvodu, nemůžeme je však sčítat normálně, ale musíme použít Pythagorovu

Více

Metodika. k používání prezentace. Prezentace aplikace Microsoft PowerPoint (.ppsx)

Metodika. k používání prezentace. Prezentace aplikace Microsoft PowerPoint (.ppsx) Metodika k používání prezentace typ souboru: Prezentace aplikace Microsoft PowerPoint (.ppsx) ověřeno využití prezentace: a) interaktivní tabule (SMART Board, ebeam) b) samotný počítač či notebook 1. Úvod

Více

Instalace programu VentiCAD

Instalace programu VentiCAD Instalace programu VentiCAD 1) Pro stažení instalačního souboru setup.exe je třeba navštívit stránky www.elektrodesign.cz 2) V případě, že jste již zaregistrováni jako projektant TZB nebo projektant VZT,

Více

2.7.1 Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem

2.7.1 Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem .7. Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem Předpoklad: 0 Pedagogická poznámka: K následujícím třem hodinám je možné přistoupit dvěma způsob. Já osobně doporučuji postupovat podle učebnice. V takovém případě

Více

Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP

Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP Nařízení 11/2002 Sb., Bezpečnostní značky a signály 4 odst. 1 nařízení 11/2002 Sb. Nádoby pro skladování nebezpečných chemických látek, přípravků

Více

4.5.2 Magnetické pole vodiče s proudem

4.5.2 Magnetické pole vodiče s proudem 4.5.2 Magnetické pole vodiče s proudem Předpoklady: 4501 1820 H. Ch. Oersted objevil, že vodič s proudem působí na magnetku elektrický proud vytváří ve svém okolí magnetické pole (dříve nebyly k dispozici

Více

Internetová agentura. Předimplementační analýza webu

Internetová agentura. Předimplementační analýza webu Internetová agentura Předimplementační analýza webu 1. OBSAH 1. OBSAH... 1 VSTUPNÍ DOTAZNÍK... 2 Základní informace o firmě... 2 Základní informace o webu... 4 Marketingové kanály... 5 Obsah a rozvoj webu...

Více

Sada 1 CAD1. 15. Registrace studentů a učitelů středních škol pro účely stažení legálního výukového SW firmy Autodesk

Sada 1 CAD1. 15. Registrace studentů a učitelů středních škol pro účely stažení legálního výukového SW firmy Autodesk S třední škola stavební Jihlava Sada 1 CAD1 15. Registrace studentů a učitelů středních škol pro účely stažení legálního výukového SW firmy Autodesk Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony

Více

Operační systém teoreticky

Operační systém teoreticky Přednášky o výpočetní technice Operační systém teoreticky Adam Dominec 2010 Rozvržení Operační systém Uživatelské účty Správa RAM Plánování procesů Knihovny Okna Správa zařízení Rozvržení Operační systém

Více

Operační program Rybářství 2007-2013

Operační program Rybářství 2007-2013 OP Rybářství 2007-2013 Operační program Rybářství 2007-2013 Elektronické podání Žádosti o dotaci opatření 3.1. a) (6.kolo OP Rybářství) Oddělení metodiky OP Rybářství Ing. Antonín VAVREČKA, Ing. Miroslav

Více

Vyhlášení soutěže Cena Preciosy Mistr křišťálu 2009

Vyhlášení soutěže Cena Preciosy Mistr křišťálu 2009 Vyhlášení soutěže Cena Preciosy Mistr křišťálu 2009 Firma Preciosa vyhlašuje soutěž Cena Preciosy Mistr křišťálu 2009. Cílem této soutěže je prohloubit spolupráci firmy s technickými a uměleckými školami,

Více

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o.

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o. E-ZAK metody hodnocení nabídek verze dokumentu: 1.1 2011 QCM, s.r.o. Obsah Úvod... 3 Základní hodnotící kritérium... 3 Dílčí hodnotící kritéria... 3 Metody porovnání nabídek... 3 Indexace na nejlepší hodnotu...4

Více

Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows XP

Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows XP Návod na připojení do WiFi sítě eduroam Microsoft Windows XP Každý student a zaměstnanec UTB má možnost připojit se do bezdrátové sítě eduroam. Tento dokument obsahuje návod, jak se připojit do WiFi sítě

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3309 Booleovské objekty ve 3DS Max - sčítání a odčítání objektů

Název: VY_32_INOVACE_PG3309 Booleovské objekty ve 3DS Max - sčítání a odčítání objektů Název: VY_32_INOVCE_PG3309 ooleovské objekty ve 3DS Max - sčítání a odčítání objektů utor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika,

Více

Návod na připojení k e-mailové schránce Microsoft Windows Live Mail

Návod na připojení k e-mailové schránce Microsoft Windows Live Mail Návod na připojení k e-mailové schránce Microsoft Windows Live Mail Každý student a zaměstnanec UTB má svoji vlastní e-mailovou schránku. Uživatelé mohou pro e-mailovou komunikaci používat buď webového

Více

3. Ve zbylé množině hledat prvky, které ve srovnání nikdy nejsou napravo (nevedou do nich šipky). Dát do třetí

3. Ve zbylé množině hledat prvky, které ve srovnání nikdy nejsou napravo (nevedou do nich šipky). Dát do třetí DMA Přednáška Speciální relace Nechť R je relace na nějaké množině A. Řekneme, že R je částečné uspořádání, jestliže je reflexivní, antisymetrická a tranzitivní. V tom případě značíme relaci a řekneme,

Více

Typové schválení vozidla v EU. Typové schválení vozidla, obecně. Pozadí a účel

Typové schválení vozidla v EU. Typové schválení vozidla, obecně. Pozadí a účel Typové schválení vozidla, obecně Typové schválení vozidla, obecně Pozadí a účel Po dlouhou dobu existuje v EU nařízení, které se zabývá typovým schválením osobních automobilů a motocyklů. V roce 2007 bylo

Více

Matematika 9. ročník

Matematika 9. ročník Matematika 9. ročník Náhradník NáhradníkJ evátá třída (Testovací klíč: PFFNINW) Počet správně zodpovězených otázek Počet nesprávně zodpovězených otázek 0 26 Počítání s čísly / Geometrie / Slovní úlohy

Více

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE 1 ZAPNUTÍ SLEDOVÁNÍ ZMĚN Pokud zapnete funkci Sledování změn, aplikace Word vloží značky tam, kde provedete mazání, vkládání a změny formátu. Na kartě Revize klepněte

Více

P R A V I D L A. č. P1/2016

P R A V I D L A. č. P1/2016 P R A V I D L A RADY MĚSTA LOUN č. P1/2016 pro udělování ceny kulturní komise Rady města Loun leden 2016 Cena kulturní komise Rady města Loun Z prostředků Kulturního fondu bude udělována cena kulturní

Více

Dutý plastický trojúhelník by Gianelle

Dutý plastický trojúhelník by Gianelle Dutý plastický trojúhelník by Gianelle Připravíme si rokajl dle našeho výběru pro začátek nejlépe dvě barvy jedné velikosti Já používám korálky Miyuki Delica v tmavě červené barvě, matné s AB úpravou na

Více

Jak stáhnout video/hudbu z YouTube. Napsal uživatel Yeah(c) Neděle, 15 Listopad 2009 11:44

Jak stáhnout video/hudbu z YouTube. Napsal uživatel Yeah(c) Neděle, 15 Listopad 2009 11:44 Ačkoliv jednotlivých programů zabývajících se touto problematikou přibývá, pravdou je, že najít skutečně funkční a spolehlivý způsob downloadu je dnes poměrně obtížné. Hlavním důvodem jsou změny v kódech

Více

Elektronický formulář

Elektronický formulář Úvod Elektronický formulář a postup při jeho podání Tento dokument je průvodcem uživatele při vyplňování a odeslání elektronického formuláře žádosti. Jednotlivé žádosti o dotaci jsou ve formátu 602 XML

Více

Pingpongový míček. Petr Školník, Michal Menkina. TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií

Pingpongový míček. Petr Školník, Michal Menkina. TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Petr Školník, Michal Menkina TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Tento materiál vznikl v rámci projektu ESF CZ.1.7/../7.47, který je spolufinancován

Více

BattleLore překlad pravidel

BattleLore překlad pravidel BattleLore překlad pravidel - Předmluva - Vaše první objevení lákavého fantasy světa možná ještě stále máte vryto ve vaší paměti... Možná vás zavede do nádherné detailní Tolkienovi Středozemě; fascinující

Více

Vstup a přihlášení do systému. Dokumentace k programu. Zápis hodnocení studentů 1. možnost zápis po jednotlivých studentech

Vstup a přihlášení do systému. Dokumentace k programu. Zápis hodnocení studentů 1. možnost zápis po jednotlivých studentech Manuál pro vyučující pro práci se Smile ISIS Smile ISIS je nový internetový školní informační systém, který naše škola postupně zavádí. do systému je možno vstupovat z jakéhokoliv počítače, stačí mít připojení

Více

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno Přednáška č. 6 Katedra ekonometrie FEM UO Brno Uvažujme obecnou úlohu lineárního programování, tj. úlohu nalezení takového řešení vlastních omezujících podmínek a 11 x 1 + a 1 x +... + a 1n x n = b 1 a

Více

Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou

Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou Úchopová lišta znamená hliníkovou lištu, která je součástí korpusu. Skříňky jsou připraveny pro osazení této lišty, lišta samotná se osazuje až na montáži.

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky (G331, G332)

Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky (G331, G332) Předpoklady Funkce Technickým předpokladem pro vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky je vřeteno s regulací polohy a systémem pro měření dráhy. Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky se programuje pomocí

Více

PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK

PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK Autor: Josef Fröhlich Verze dokumentu: 1.1 Datum vzniku: 4.4.2006 Datum poslední úpravy: 10.4.2006 Liberecká IS, a.s.;jablonecká 41; 460 01 Liberec V; IČ: 25450131;

Více