POČÍTAČOVÉ HRY, JEJICH DĚLENÍ, SOUČASNÉ TENDENCE VÝVOJE A ZÁKLADNÍ VÝZKUMNÁ ŠETŘENÍ Z OBLASTI POČÍTAČOVÝCH HER
|
|
- Kristýna Mašková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 DOI: /tvv Trendy ve vzdělávání 2016 POČÍTAČOVÉ HRY, JEJICH DĚLENÍ, SOUČASNÉ TENDENCE VÝVOJE A ZÁKLADNÍ VÝZKUMNÁ ŠETŘENÍ Z OBLASTI POČÍTAČOVÝCH HER BASLER Jaromír, CZ Resumé Počítačové hry je dnes možné provozovat téměř na každé platformě, můžeme se s nimi setkat na počítači, mobilním telefonu, herních konzolích a jiných digitálních zařízeních. Příspěvek se snaží poskytnout základní informace v oblasti počítačových her. V úvodní části se věnuje základním elementům počítačových her a důvodům jejich přitažlivosti. Dále se zabývá dělením počítačových her a popisuje současné tendence vývoje v oblasti počítačových her (technologie, ovládací rozhraní aj.). V poslední části článku jsou uvedena základní výzkumná šetření z oblasti počítačových her. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, dělení počítačových her, herní žánr, výzkum počítačových her, současné tendence vývoje. COMPUTER GAMES, THEIR DIVISION, CONTEMPORARY DEVELOPMENT TENDENCIES AND BASIC INVESTIGATIONS FROM THE FIELD OF COMPUTER GAMES Abstract It is possible to run computer games on almost every platform we can run them on a computer, smartphone, game console, or other devices. The article strives to provide basic information about the field of computer games. In the opening part, it deals with basic elements of computer games and reasons to their attractiveness. Furthermore, it deals with the division of computer games and it describes contemporary development tendencies in the field of computer games (technology, control interface, etc.). In the last part of the article, the basic investigations from the area of computer games are presented. Key words: computer games, video games, division of computer games, game genre, computer games research, contemporary development tendencies. Úvod Počítačové hry jsou v dnešní společnosti neodmyslitelným prostředkem zábavy a odreagování mezi všemi věkovými skupinami. Pokud na počítačové hraní budeme nahlížet v širším pojetí, jedná se o hry, které jsou zprostředkovány za pomoci všech digitálních technologií (počítač popř. laptop, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytrá televize aj.). Na základě výzkumu Českého statistického úřadu (2015) je počítačem vybaveno 73 % domácností v České republice a 73 % domácností je také vybaveno internetovým připojením. Pokud se zaměříme na domácnosti, které mají alespoň jedno dítě, tak vybavenost počítačem v těchto domácnostech je 94 %. Český statistický úřad (2015) zjistil, že jednoznačně nejpoužívanějším zařízením je mobilní telefon, v roce 2015 jej nepoužívalo pouze 3 % jednotlivců starších 16 let. Dnes telefon používají téměř všichni jedinci v rozmezí let (senioři používají mobilní telefon v rozmezí %). Podle výzkumu (Basler, 2016) hraje 96,1 % všech žáků základních škol počítačové hry, pokud zanedbáváme míru hraní. Je zřejmé, že každé dítě i dospělý velmi pravděpodobně disponuje digitálním zařízením, na kterém je možné hrát počítačové hry (výjimkou můžou být pouze senioři), tudíž je nutné se oblastí počítačových her zabývat. 20
2 1 Elementy počítačových her a důvody přitažlivosti Počítačová hra nám zprostředkovává virtuální realitu. Podle Šmahela (2003) máme čtyři základní elementy virtuálního prostředí, které jsme schopni pozorovat. Prvním elementem je reprezentace. Hra je subjektivní zjednodušenou reprezentací emoční reality. Hráč používá představivost, kterou hra nabývá na své psychologické realitě. (Budínová, 2013, s. 20). Reprezentace je tedy základním prvkem pro vytvoření virtuálního prostředí, které si následně každý hráč modifikuje na základě jeho osobnosti. Dalším elementem je interakce. Jedná se o oboustranné působení. Hráč svým jednáním průběh hry ovlivňuje a hra svým obsahem definuje hráčovu virtuální realitu. Konflikt (výzva) je základním pilířem všech her, kdy každá hra stanovuje určitou hranici, kterou hráč musí překonávat, po zdolání se obvykle vytvoří hranice další, a pro její překonání je třeba zpravidla větší úsilí. Hranice může představovat sesbírání určitého počtu bodů či poražení protivníka. Posledním elementem je bezpečí, kdy negativní jednání ve hře nevede ke katastrofálním důsledkům ve virtuální realitě (načtení dřívější uložené pozice, nová hra), tak jak by to bylo v případě skutečného života. Z jakého důvodu jsou ovšem hry tolik přitažlivé? (Vargová, 2013). Prvním důvodem je skutečnost, že jsou hry velmi dostupné, dnes již v podstatě skoro každý vlastní počítač či mobilní telefon, kde může hrát bez nějakých určitých specifických znalostí či dovedností. Dále hry udávají jednoznačná jednoduchá pravidla s kontrastem dobra a zla, nabízí nová poznání, a s tím také souvisí, že lze dokázat nebo dosáhnout věcí, které ve skutečném životě nejsou uskutečnitelné. Umožňují realizovat činnosti všeho druhu i ty, které jsou sociálně nežádoucí či netradiční. Počítačové hry stanovují cíle a při dosáhnutí poskytují uspokojení z výhry. Počítačové hry umožňují hrát spoustu různých rolí (od válečníka po řidiče formule), s kterými je možné se ztotožnit. Většina her umožňuje rozvoj postavy a postupné zdokonalování. Základní schopností hry je odpoutání od reality, vlastních problémů, stresu nebo deprese. Posledním důvodem může být anonymita, kdy hráči neudávají svou skutečnou identitu, a tím je chráněno jejich soukromí. Do těchto přitažlivostí bychom také mohli zařadit kouzlo dobrodružství, tajemna a různých magických předmětů a bytostí. 2 Dělení počítačových her Počítačové hry mohou být děleny podle různých kritérií. Všechna dělení jsou ovšem uměle vytvořená a žádné z nich není striktně dáno. Můžeme je rozdělit na hry jednoho hráče neboli singleplayer, nebo hry pro více hráčů multiplayer, kdy jsou spolu hráči propojeni přes síť, mohou spolu kooperovat, hrát proti sobě a navzájem soutěžit. Dále máme online počítačové hry, kdy pro jejich chod je nezbytný přístup k počítačové síti a offline, kde síť není zapotřebí. Počítačové hry můžeme dělit na základě platebního modelu (Koláček, 2013). Prvním typem jsou Premium hry, jejichž platební metoda je založena na jednorázovém poplatku, který se hradí při zakoupení určité hry. Po zaplacení poplatku je možno hru po neomezenou dobu využívat. Dále máme Freeware hry, kdy není nutné pro hraní platit poplatky, hra je zcela zdarma. Často tento typ her obsahuje různé reklamy, které jsou zdrojem zisku vývojářů. Posledním typem jsou Freemium hry, kdy pro nainstalování a využívání hry není třeba žádného poplatku, ovšem uživateli se odemkne pouze část obsahu dané hry. Pro odemknutí bonusového obsahu je třeba zaplatit poplatky. Dnes velmi populární model, jedná se zejména o online hry jako např. League of Legends. Dělení můžeme rozšířit o hry s periodickými poplatky, kdy se jedná především o online hry jako je World of Warcraft, kdy po zaplacení poplatku je hra přístupná po určitou dobu. Po uplynutí této doby je třeba dobu prodloužit opětovným zaplacením poplatku. 21
3 Dělení podle herního žánru Uvedeme dělení na základě průzkumu nejpopulárnějších herních žánrů Phana H. (2011). Průzkumu se účastnilo 341 respondentů (hráčů počítačových her) ve věkovém rozmezí let různých národností. Rozdělení her bude konstruováno sestupně podle populárnosti. Graf 1: Oblíbené herní žánry (Phan H., 2011) Akční hry Jedná se především o 3D hry, kde je základním principem zneškodnit protivníka. Jsou jak verze singleplayer, kde protivníka ovládá počítač, tak i multiplayer, kde protivník je jiný lidský hráč. Tento typ her se často zkráceně označuje jako tzv. střílečky. Dále Vargová (2013) dělí akční hry na FPS (First person shooter 1 ), kde se obraz skládá z pohledu vlastního hráče ve hře a viditelné jsou obvykle pouze končetiny a TPS (Third person shooter 2 ), kde je obraz tvořen pohledem za zády virtuálního hráče. RPG hry (Role playing game) Český ekvivalent je hra na hrdiny. Základním prvkem tohoto žánru je hrdina (postava určité hry), který se pohybuje v herním virtuálním světě. Za procházení a postup světem se postupně vylepšuje a získává nové schopnosti a bonusové body. Velice populární je série Diablo od společnosti Blizzard. Řadí se sem také MMORPG (Massively multiplayer online role playing game), kdy se jedná o online RPG hry, ve kterých hrají hráči, z celého světa, prostřednictvím internetové sítě. Typickým zástupcem je World of Warcraft. Strategické hry Základním požadavkem těchto her je strategické myšlení. Hráč disponuje určitým městem, základnou či územím, o které se musí ekonomicky starat a rozvíjet je. Často jsou na hrací mapě protivníci, vyhraje hráč, který má nejlepší strategii. Hrací plocha se nám zobrazuje z ptačí perspektivy. Strategie můžeme rozdělit na následující subžánry (Kusák 2011). Budovatelské strategie jsou určitým simulátorem pro budování města (SimCity, Civilization), železniční sítě či dokonce zoo (Zoo Tycoon). Tahové strategie se blíží deskovým hrám, kde každý hráč má libovolný čas na promyšlení svého tahu (X Com, Spellcross). Dnes nejrozšířenějším typem jsou real time strategie, kde taktizování probíhá v reálném čase souběžně u všech hráčů, je tedy méně času na rozmýšlení svých postupů (StarCraft, Dune, Warcraft). 1 Přeloženo do češtiny: Střílečka z první osoby Př. Call of Duty, Crysis, Far Cry atd. 2 Přeloženo do češtiny: Střílečka z třetí osoby Př. Mafia, Gears of War atd. 22
4 Adventury Podle Vargové (2013) je základním prvkem hry detektivní příběh, kde musí hráč řešit různé hádanky, rébusy a plnit úkoly, aby se mohl v příběhu posunout dál. Klasické adventury mají 2D zobrazení (Polda, Machinarium), kde svět tvoří jednotlivé statické obrázky, ve kterých se hrdina pohybuje. Rozvinulo se také 3D zobrazení, ale v těchto hrách již působí také akční žánr (Tomb Raider, Resident Evil). Sportovní hry Jedná se o simulace sportů. Často jsou hry konstruovány zjednodušeně, aby bylo možné pohodlné ovládání na úkor přesné simulace sportu (FIFA, NHL, NBA). Simulace Cílem simulátoru je co nejpřesnější napodobení určité činnosti nebo jevu. Phan H. (2011) do této kategorie zařazuje např. simulátor života The Sims či simulátor evoluce Spore. Známý je také simulátor řízení traktoru Traktor simulátor. Závodní hry Základním principem těchto her je dostat se do cíle první. Ovládáme vozidlo obvykle pomocí klávesnice, či nějakého speciální periferního zařízení (volant, gamepad, joystick), a musíme jej ovládat natolik dobře, v porovnání s protivníky, abychom se dostali do cíle jako první (Need for Speed, Forza). Taneční/hudební hry Jedná se o hry, které ovládáme pohybem či používáním speciálních ovladačů. Základní hudební hrou je Guitar Hero, jedná se o simulátor hry na kytaru. Součástí hry je speciální plastový ovladač ve tvaru kytary, kde jednotlivá tlačítka představují struny. Taneční hry se ovládají především pohybově, na základě snímání kamerou (Just Dance s pohybovým rozhraním Kinect), zastaralejším způsobem je podložka, která reaguje na dotyk chodidel (Dance Dance Revolution). Bojové hry Bojové hry jsou doménou videoherních konzolí, jelikož k dobrému ovládání je třeba gamepad. Základním principem je porazit protivníka v určitém bojovém umění. Obvykle se dva hráči pohybují v aréně a různými kombinacemi útoků se snaží zneškodnit protihráče, ať už lidského, nebo počítačem řízeného. Základním zástupcem je Mortal Kombat nebo Tekken. Logické hry Jak již název vypovídá, jsou to hry, které vyžadují logické myšlení hráče, skládají se z různých hádanek. Logické hry jsou obvykle jednoduše graficky zpracované. Hra se často skládá z úrovní, kterými hráč postupně prochází, přičemž se obtížnost pro dokončení úrovně zvyšuje. Jako typické zástupce můžeme uvést Tetris, Lemmings, Angry Birds, Portal. Phan H. (2011) do této kategorie také řadí hry karetní, jako je např. Poker. Vzdělávací hry (též edukační software) Jedná se o nejméně populární počítačové hry, kdy je základním prvkem těchto her edukace hráče. Dostál (2009, s. 24) vzdělávací hry definuje následovně: Edukační software je jakékoliv programové vybavení počítače, které je předurčeno pro využití v situacích, kdy dochází k rozvoji osobnosti jedince. Rozvoj těchto her zaznamenáváme především s rozvojem smartphonů a tabletů. Jsou často určené pro děti, úkolem je např. spojit písmena takovým způsobem, aby vytvořily slovo, které vidí na obrázku, nebo lze využít digitální omalovánky, které rozvíjí jemnou motoriku. Typickým zástupcem je Předškolní brašnička. Jedná se také o jazykové hry, kde se člověk učí zábavnou formou cizímu jazyku. Můžeme si zdokonalit téměř jakoukoli oblast vzdělání. U některých her může docházet k prolínání žánrů, tudíž je není možné přesně zařadit, patří do více žánrů současně. Záleží také na individuálním pohledu na hru, často může být zařazena podle jednoho autora do žánru odlišného, než podle autora druhého. 23
5 3 Současné tendence v oblasti počítačových her Po technologické stránce mají herní vývojáři tendence neustále zvyšovat výkon her. Souvisí to s neustálým technologickým pokrokem. Ten se řídí známým Mooreovým zákonem (Šprdlík, 2010). Gordon Moore je spoluzakladatel Intelu. Zákon udává rychlost ve vývoji počtu tranzistorů na integrovaných obvodech. Základní tezí je, že počet tranzistorů v integrovaném obvodu se zdvojnásobí každé dva roky. Šprdlík (2010) tvrdí, že se nejedná o univerzální zákon, ale o určitou předpověď. Moorův zákon lze aplikovat i v dalších oblastech, jako je miniaturizace, digitální fotografie (počet pixelů na snímacím čipu, paměťové kapacity atd.). Ovšem tento zákon má i mnoho skeptiků, kteří tvrdí, že již neplatí. S tímto tvrzením se dá částečně souhlasit. Je jasné, že dosáhneme určité hranice, na které se exponenciální vývoj zastaví. To je dáno především omezením technologie výroby. Podle představitele firmy Broadcom Henri Samueli (Moorův zákon je u konce, 2013) jsou současné výrobní technologie již tak komplikované, že stoupají náklady a vývoj mírně klesá, s Mooreovým zákonem tedy již nemáme počítat. Uvádí, že velikost tranzistorů v dnešních technologiích se blíží 14 nm, a postupně se jistě bude také snižovat pod 5 nm, ale to bude určitá pomyslná hranice, při které se vývoj výrazně zpomalí. Dle mého názoru miniaturizace není možná do nekonečna a určitá hranice je stanovená (velikost atomů). Jak potvrzuje Kasík (2012), australským vědcům se povedlo vyrobit tranzistor o velikosti jednoho atomu (0,1 nm), je nutné jej chladit tekutým dusíkem. Australští vědci stanovují tuto velikost, jako hranici, pod kterou již není možné jít. Dalším zásadním trendem jsou tendence vytvářet stále dokonalejší a procítěnější herní zážitek. Souvisí s tím rozvoj ovládacího rozhraní, ať už se jedná o dnešní velmi populární ovládání pohybem nebo ovládání dotykem na tabletech či smartphonech. V této oblasti jsou v dnešní době projekty, které se snaží vytvořit virtuální realitu např. Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR aj (Hall, Betters, 2016). Projekty se zabývají vytvořením určité virtuální reality pomocí brýlí, které obsahují displej a čočky, přes které se na displej díváme. Podle náklonu hlavy se nám zobrazuje pouze ta část displeje náklonu odpovídající, což zabezpečují různé senzory na brýlích, nebo také pomocí snímaní infradiod kamerou. Virtuální realitu se snaží vytvořit také projekt Omni (Shanklin, 2016) od firmy Virtuix. Jedná se o virtuální šlapadlo, které zprostředkovává naše kroky, skoky a běh přímo do hry. Spodní část je ve tvaru mělkého talíře a na jeho krajích jsou drážky, po kterých klouže speciální obuv, kterou je nutné mít nasazenou. Kvůli stabilitě jsme připoutaní k platformě pásem. Zrakové vjemy nám zprostředkovávají již zmiňované brýle Oculus Rift a hru můžeme ovládat pomocí klasického gamepadu, nebo pomocí speciálních ovladačů, které často napodobují skutečné nástroje, jako jsou např. různé zbraně. Obdobou Omni je také projekt Virtualizer od firmy Cyberith. Dalším velice negativním trendem je převážně vývoj her ověřených značek a snižování celkové diverzity počítačových her. Obecně vývoj je velmi finančně náročná věc, tudíž vývojáři raději vytváří hry, u kterých je větší šance na prodejnost a úspěch, než něco zcela nového, a riskovat tím neúspěch. Tímto se obrovským způsobem snižuje diverzita a inovace her. Typickým příkladem je série Call of Duty, známá střílečka z první osoby, která má k březnu 2016 již dvanáct dílů. V roce 2003 vyšel první díl a poté, téměř periodicky, každým rokem díl nový. S každým dílem se zvyšuje grafická kvalita, ale samotný herní obsah zůstal neměnný. Inovace a originalita se s každým dílem výrazně snižuje. 4 Výzkumná šetření z oblasti počítačových her Na základě výzkumu asociace ESA (2015) 80 % domácností ve Spojených Státech Amerických vlastní zařízení užívané k hraní počítačových her. 42 % Američanů hraje pravidelně počítačové hry (3 hodiny nebo více za týden). Průměrný věk hráčů je 35 let (26 % z nich má méně než 18 let); 44 % hráčů jsou ženy; 56 % jsou muži. Nejoblíbenějším žánrem počítačových her jsou social games (31 %, základem jsou sociální interakce, online hry aj.); dalším oblíbeným žánrem 24
6 jsou akční hry (30 %) a ostatní hry Puzzle/Board Game/Card Game/Game Shows (30 %). Nejrozšířenější platformou pro hraní počítačových her je počítač (62 %), další je herní konzole (56 %), na třetím místě se umístil mobilní telefon (35 %). 69 % rodičů nejdříve zkontroluje hodnocení počítačové hry na základě ESRB ratingu, než zakoupí počítačovou hru dítěti. 79 % rodičů dítěti stanovuje časové limity, kdy dítě může hrát počítačové hry. 63 % rodičů si myslí, že počítačové hry jsou pozitivní součástí dětského života. Na základě evropské studie Ipsos MediaCT a ISFE (2012) hraje 48 % respondentů (průměr ze všech zkoumaných zemí Evropy). V České republice hraje 56 % respondentů (respondenti s českým občanstvím). Nejrozšířenější platformou pro hraní her, ve všech evropských zemích, byl počítač (v ČR 49 % počítač; 25 % mobilní zařízení vč. tabletu; 16 % herní konzole; 8 % přenosné herní zařízení). V ČR hraje více mužů (64 %) než žen (48 %); což je méně genderově vyrovnané než celoevropský průměr muži a ženy (54 % a 43 %). 90 % všech hráčů v ČR hraje online počítačové hry (ČR je na prvním místě, celoevropský průměr činí 81 %). Studie také zkoumala názor rodičů na tuto problematiku (viz graf 2). Pouze 22 % rodičů v ČR bylo obeznámeno s hodnocením her pomocí symbolů (PEGI). Graf 2: Působení počítačových her dle rodičů v ČR (Ipsos Media CT a ISFE, 2012) Nešpor a Csémy (2007) uvádí, že na základě Csémyho studie z roku 2006, který se týkal 1665 žáků 9. ročníků základních škol (50,6 % zastoupení chlapců) se zjistilo, že hraní bylo velmi rozšířené především mezi chlapci. 52 % chlapců podle studie hrálo v pracovní dny alespoň dvě hodiny, o víkendu dokonce 62 %. U děvčat se hraní s touto intenzitou vyskytovalo pouze v 17 %. Na základě výzkumu NPD Group (The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group s Population Growth, 2011) v USA hraje počítačové hry 91 % dětí. Jedná se o výsledek dotazníkového šetření osob ve věku 2 17 let. Na rozdíl od roku 2009, kdy hrálo počítačové hry 82 % dětí. Je tedy evidentní, že počítačových hráčů mezi dětmi přibývá. Ovšem mezi adolescenty v USA ve věku let je míra hráčů ještě vyšší, hraje 97 % dětí (Lenhart et al., 2008). Závěr V dnešní společnosti většina lidí vlastní platformu pro hraní počítačových her, je zřejmé, že většina jedinců přijde, alespoň jednou za život, do styku s počítačovými hrami. Počítačové hry nám zprostředkovávají virtuální realitu, umožňují nám interakci s virtuálním prostředím, stanovují hráči výzvy a překážky, které musí překonat, aby byl odměněn. V dnešní době jsou hry dostupné již každému, poskytují jednoduchá pravidla, nová poznání a možnost realizovat činnosti, které ve skutečném životě realizovat často nelze. Díky počítačovým hrám se můžeme vžít do spousty různých rolí, virtuálně se zdokonalovat, odpoutat od reality, uvolnit a odreagovat. V neposlední řadě 25
7 nám poskytuje anonymitu, čehož někteří online hráči často zneužívají, protože je často nutná komunikace mezi hráči, komunikace nemusí probíhat dle společenských norem a hodnot společnosti, právě z důvodu zdánlivé nepostižitelnosti hráče. Zásadními trendy v oblasti počítačových her je jednoznačně neustálé zvyšování grafické kvality počítačových her a zdokonalování herního zážitku, především prostřednictvím vývoje VR headsetů pro virtuální realitu (Oculus Rift, HTC Vive aj.). Mezi negativní trend patří vývoj počítačových her, především ověřených značek, a tím dochází ke snižování celkové diverzity počítačových her. Je nezbytné odbornou veřejnost seznámit s problematikou počítačových her, protože se s počítačovými hrami budeme čím dál více setkávat, což může také potvrzovat vzrůstající oblíbenost tzv. cosplay (napodobování a převlékání se za hrdiny počítačových her). Příspěvek vznikl v rámci řešení projektu IGA_PdF_2016_028 Identifikace rizik sociálních sítí a počítačových her u žáků v závislosti na jejich preferovaném způsobu využití informačních a komunikačních technologií. Literatura 1. BASLER, J. Počítačové hry a způsob jejich využívání u žáků základních škol. Trendy ve vzdělávání, 2016, roč. 9, č. 1. ISSN V tisku. 2. BUDÍNOVÁ, V. Vývoj a programování počítačových her. Olomouc Bakalářská práce. Univerzita Palackého. Vedoucí práce Mgr. Jan Kubrický. 3. ČESKÝ STATISTICKÝ ÚŘAD. Využívání informačních a komunikačních technologií v domácnostech a mezi jednotlivci. Praha, s. 28. ISBN Dostupné z: d8cad914d?version= DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry - nástroje moderního vzdělávání. Časopis pro technickou a informační výchovu [online], č. 1, [cit ]. Dostupné z: 5. ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry [online] s. 18 [cit ]. Dostupné z: 6. HALL, CH., BETTERS E. Best VR headsets to buy in 2016, whatever your budget. Pocketlint [online]. London, 2016 [cit ]. Dostupné z: 7. IPSOS MEDIACT, ISFE. Videogames in Europe: Consumer study [online], s. 54 [cit ]. Dostupné z: _isfe_consumer_study.pdf 8. KASÍK, P. Konec zmenšování. Technet [online] [cit ]. Dostupné z: 9. KOLÁČEK, M. Freemium hry. In: JIRKOVSKÝ, J. Game Industry 3. Praha: D.A.M.O., s ISBN KUSÁK, R. Hraní počítačových her jako náplň volného času dětí a mládeže. Brno Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Mgr. Bc. Pavla Dvořáková. 11. LENHART, A., DEAN, J. K., MIDDAUGH, E., MACGILL, A. R., EVANS, C., & VITAK, J. Teens, video games and civics, teens gaming experiences are diverse and include social interaction and civic engagement
8 Powered by TCPDF ( Trendy ve vzdělávání Moorův zákon je u konce. Computer World [online] [cit ]. Dostupné z: NEŠPOR, K., CSÉMY L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Národní registr výzkumů o dětech a mládeži [online]. No. 5, pp [cit ]. Dostupné z: PHAN, H. M. Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are Most Popular. Software Usability Research Laboratory [online] [cit ]. Dostupné z: SHANKLIN, W. Virtuix Omni: VR treadmills not yet living up to the promise (handson). Gizmag [online] [cit ]. Dostupné z: ŠMAHEL, D. Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton, s. ISBN ŠPRDLÍK, J. Moorův zákon. Kabinet informačních studií a knihovnictví (KISK) [online] [cit ]. Dostupné z: The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group s Population Growth. NPD Group [online] [cit ]. Dostupné z: VARGOVÁ, J. Zastoupení počítačových her ve volnočasových aktivitách dětí druhého stupně ZŠ a jejich vliv na jedince. Brno Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce doc. PhDr. Miroslava Kyasová, Ph.D. Kontaktní adresa: Jaromír Basler, Bc., Katedra technické a informační výchovy, Pedagogická fakulta UP, Žižkovo nám. 5, Olomouc, ČR, tel.: , jaromir.basler@gmail.com 27
UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra technické a informační výchovy. Diplomová práce
UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra technické a informační výchovy Diplomová práce Bc. Jaromír Basler Počítačové hry a jejich působení na žáky střední školy Olomouc 2017 vedoucí
POČÍTAČOVÉ HRY A ZPŮSOB JEJICH VYUŽÍVÁNÍ U ŽÁKŮ ZÁKLADNÍCH ŠKOL COMPUTER GAMES AND POSSIBILITIES OF THEIR USE AMONG BASIC SCHOOL PUPILS
DOI: 10.5507/tvv.2016.002 Trendy ve vzdělávání 2016 POČÍTAČOVÉ HRY A ZPŮSOB JEJICH VYUŽÍVÁNÍ U ŽÁKŮ ZÁKLADNÍCH ŠKOL BASLER Jaromír, CZ Resumé Příspěvek popisuje výsledky výzkumu, ve kterém byl zjišťován
ŽÁCI GYMNÁZIA A MÍRA JEJICH ZÁVISLOSTI NA POČÍTAČOVÝCH HRÁCH
DOI: 10.5507/tvv.2016.015 Trendy ve vzdělávání 2016 ŽÁCI GYMNÁZIA A MÍRA JEJICH ZÁVISLOSTI NA POČÍTAČOVÝCH HRÁCH CHRÁSKA Miroslav, CZ Resumé Příspěvek popisuje částečné výsledky výzkumu, který zkoumal
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru problematika monitorování, analýzy dat a hodnocení s ohledem na prostupnost virtuálních světů a reality INFORUM ~ 2009 1 Situace (1) all American teens play computer...
Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.
Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé
Web based dynamic modeling by means of PHP and JavaScript part III
Web based dynamic modeling by means of PHP and JavaScript part III Jan Válek, Petr Sládek, Petr Novák Pedagogická fakulta Masarykova Univerzita Poříčí 7, 603 00 Brno Úvodem Člověk se učí prostřednictvím
Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43
Počítačové hry Úvod 1 / 43 Obsah přednášky Seznámení s předmětem Vývoj počítačových her Taxonomie počítačových her 2 / 43 Kdo je kdo Petr Vaněček pvanecek@kiv.zcu.cz UL 405 Michal Varnuška michal.varnuska@gmail.com
Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto
MOŽNOSTI VYUŽITÍ SHLUKOVÉ ANALÝZY V Q-METODOLOGII
MOŽNOSTI VYUŽITÍ SHLUKOVÉ ANALÝZY V Q-METODOLOGII CHRÁSKA Miroslav, CZ Resumé Příspěvek seznamuje s možnostmi využití shlukové analýzy při zpracování výzkumu provedeného pomocí Q-metodologie. Ve výzkumu
Analýza vzdělávacích potřeb a kompetencí učitelů 1. stupně ZŠ v Olomouckém kraji k implementaci a využívání ICT ve výuce matematiky
Analýza vzdělávacích potřeb a kompetencí učitelů 1. stupně ZŠ v Olomouckém kraji k implementaci a využívání ICT ve výuce matematiky Analysis of Educational Needs and Competencies of Primary School Teachers
Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie
Mobilní telefon Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie Mobilní telefon v roce 2012 nepoužívaly pouze 4 % osob starších šestnácti V roce 2007, to bylo 14 procent české populace.
Masarykova univerzita
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav české literatury a knihovnictví Kabinet knihovnictví Informační studia a knihovnictví Jiří Zajdl Informační technologie a senioři, rozdílné možnosti v přístupu
Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod
Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Registrační číslo projektu : Číslo DUM : CZ.1.07./1.5.00/34.0639 VY_32_INOVACE_04.02 Tématická oblast : Inovace a zkvalitnění výuky
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37
Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of
ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017
ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA Kašava 193 763 19 Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE Vývoj her Jiří Kolář, 9. ročník Kašava 2017 Vedoucí práce: Mgr. Jana Šindelářová 1 Prohlašuji, že jsem absolventskou práci
Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)
Přílohy Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči) O vztahu ke hrám Jaký máte vztah ke hrám? Proč hrajete? Označil byste se za hráče? (učitel - máte děti?) Jaký vztah
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální
Vzdělávání podporované novými technologiemi
Moderní technologie Vzdělávání podporované novými technologiemi Obsah předmětu Přijímání nových technologií v čase E-learning na základní a střední škole Interaktivní výuka Výuka založená na digitálních
Technologie a děti aneb Dobrý sluha, ale špatný pán
Technologie a děti aneb Dobrý sluha, ale špatný pán Mgr. Pavlína Mazáčová, Ph.D. KISK FF MU, pmazacov@phil.muni.cz, https://kisk.phil.muni.cz/cs/osoba/2935 Pár obvyklých otázek Jaký je ideální věk na to,
Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Katedra informatiky Pedagogické fakulty Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
7. Volnočasové aktivity
7. Volnočasové aktivity Volnočasové aktivity nabízejí smysluplné využití volného času. Slouží jako prevence nežádoucích sociálně patologických jevů, vedou ke zdravému životnímu stylu, k osvojení si pozitivního
Změny postojů k vybraným pojmům u studentů oboru Edukacja techniczno-informatyczna na Univerzitě v Rzeszowe
Marie CHRÁSKOVÁ Univerzita Palackého v Olomouci, Česka Republika Změny postojů k vybraným pojmům u studentů oboru Edukacja techniczno-informatyczna na Univerzitě v Rzeszowe Úvod Zkoumání postojů bylo a
Edukační interakce s cílovými skupinami celoživotního vzdělávání v knihovnách
Edukační interakce s cílovými skupinami celoživotního vzdělávání v knihovnách Mgr. Pavlína Mazáčová, Ph.D. Kabinet informačních studií a knihovnictví FF MU pmazacov@phil.muni.cz Co je obsahem Kompetenční
Moje oblíbené počítačové hry
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Moje oblíbené počítačové hry Jméno a příjmení: Jan Bouček Třída: 9. A Školní rok: 2015/2016 Garant / konzultant: Mgr. Iveta Krejčí Datum odevzdání:
Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol
Mendelova univerzita v Brně Fakulta regionálního rozvoje a mezinárodních studií Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol Diplomová práce Vedoucí práce: Ing. Kristina Somerlíková,
3D Johny. AFORTI IT s.r.o. Nám. Míru 12, Šumperk
3D Johny AFORTI IT s.r.o. Nám. Míru 12, Šumperk www.3djohny.cz 3D Johny představení firmy s.r.o. společnost založená v roce 2014 v ŠUMPERKU jeden se směrů činnosti 3D tisk a skenování (3D printing & scanning)
VÝSLEDKY VÝZKUMU ICILS V MEZINÁRODNÍM SROVNÁNÍ A JEHO MOŽNÉ DOPADY NA KURIKULÁRNÍ REFORMU V OBLASTI ICT V ČESKÉ REPUBLICE
VÝSLEDKY VÝZKUMU ICILS V MEZINÁRODNÍM SROVNÁNÍ A JEHO MOŽNÉ DOPADY NA KURIKULÁRNÍ REFORMU V OBLASTI ICT V ČESKÉ REPUBLICE CHRÁSKA Miroslav, CZ Resumé Příspěvek popisuje hlavní výsledky výzkumu ICILS v
MOBILNÍ TELEFON VE ŠKOLE CO DĚLAJÍ DĚTI S MOBILNÍM TELEFONEM O ŠKOLNÍCH PŘESTÁVKÁCH?
E-Bezpečí 2019, 4(2): Page 38-43. Univerzita Palackého v Olomouci. ISSN 2571-1679. Online: https://www.e-bezpeci.cz/index.php?view=article&id=1642 MOBILNÍ TELEFON VE ŠKOLE CO DĚLAJÍ DĚTI S MOBILNÍM TELEFONEM
Využití shlukové analýzy při vytváření typologie studentů
Miroslav CHRÁSKA, Milan KLEMENT Univerzita Palackého v Olomouci, Česká republika Využití shlukové analýzy při vytváření typologie studentů 1. Cíl výzkumu Cílem výzkumu bylo rozdělit české a polské vysokoškolské
Víte, co hrají vaše děti?
Víte, co hrají vaše děti? Ondřej Čapek, IT Security Premium Systems, s.r.o. Vítkovická 3083/1 Ostrava kontakty: ondrej.capek@premiumsystems.cz www.detivsiti.cz Pohled do historie Před rokem 1990 - AMIGA,
Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,
Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony, dotykové tablety, mobilní telefony bez připojení k internetu,
Milan Pösl Pohled na HRY a internet rizika A COOL SLOGAN ON THIS LINE
Pohled na HRY a internet rizika A COOL SLOGAN ON THIS LINE HRY Střílečky Bludiště Akční hry Strategické hry Logické hry Simulátory aut Simulátory letadel Simulátory lodí a ponorek Simulátory sportů Textové
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze
Práce stablety na 1. stupni. Mgr. Alena Traxlerová
Práce stablety na 1. stupni Mgr. Alena Traxlerová Nejčastější programové využití nahrané aplikace zpracování připravených úloh práce na webových stránkách Využití tabletů v hodině k: procvičování, upevnění
Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám
Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám Markéta Švamberk Šauerová Pavel Tilinger Václav Hošek Vysoká škola tělesné výchovy a sportu PALESTRA, spol. s r.o. Projekty utváření pozitivního
OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS
OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS ADTRUCKS základní informace ADTRUCKS kamióny představují nové prémiové outdoorové médium s působností v celé Evropě. Reklamní nosiče zaujmou samotnou velikostí reklamní
DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM
DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM EDUCATIONAL COMPUTER GAME COOPERATING WITH EXTERNAL REAL SYSTEM Martin KUČERA, Ondřej ZELA Resumé Spojení flashových didaktických počítačových
VYUŽITÍ STAVEBNIC VE VÝUCE NA ZŠ
Trendy ve vzdělávání 20 VYUŽITÍ STAVEBNIC VE VÝUCE NA ZŠ MINARČÍK Josef HAVELKA Martin, ČR Resumé V příspěvku jsou prezentována dílčí zjištění, která jsou výsledkem dotazníkového šetření realizovaného
Jiří DOSTÁL Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, KTEIV. Interaktivní tabule ve vzdělávání
Jiří DOSTÁL Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, KTEIV Interaktivní tabule ve vzdělávání 1 Úvod Didaktická technika a učební pomůcky se pro dnešní generaci vzdělávání staly téměř nepostradatelnými.
Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,
Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony, dotykové tablety, mobilní telefony bez připojení k internetu,
Kdo je kdo. Plán semestru. UK 426 Při komunikaci uvádějte do u předmět ve tvaru: [PH] +důvod
Počítačové hry Úvod Obsah přednášky Seznámení s předmětem Vývoj počítačových her Taxonomie počítačových her Kdo je kdo Petr Vaněček 1 pvanecek@kiv.zcu.cz UK 426 Při komunikaci uvádějte do e-mailu předmět
ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.
CASUAL GAMING Boom smartphonů a sociální sítí jako je Facebook zapříčinil to, že si ke hrám našli cestu i lidé, kteří jinak s oblibou říkají, že na hry nemají čas. Vznikla typově největší skupina nových
VYUŽITÍ MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ VE VÝUCE českého jazyka a literatury
VYUŽITÍ MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ VE VÝUCE českého jazyka a literatury Mgr. Pavlína Mazáčová, Ph.D. Kabinet informačních studií a knihovnictví FF MU Brno Vzdělávací technologie a učitel ve škole 21. století
METODY TZV. BLENDED LEARNINGU (ÚVOD DO PROBLEMATIKY)
METODY TZV. BLENDED LEARNINGU (ÚVOD DO PROBLEMATIKY) Kamil Kopecký Katedra českého jazyka a literatury, Pedagogická fakulta UP Abstrakt Tento článek je zaměřen na popis modelů tzv. blended learning (Purnima
28.z-8.pc ZS 2015/2016
Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb Teorie měření a regulace počítačové řízení 5 28.z-8.pc ZS 2015/2016 2015 - Ing. Václav Rada, CSc. Další hlavní téma předmětu se dotýká obsáhlé oblasti logického
2.12 Vstupní zařízení II.
Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín
DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA
DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA THE DIDACTIC BINARY GAME MARIE TOMANOVÁ Resumé Tato hra si klade za cíl podpořit výuku binární soustavy, se kterou se žáci základních škol a nižších stupňů gymnázií setkají v informatice,
Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem?
Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem? Michal Vodák, marketingový ředitel Seznam.cz Tomáš Zatloukal, ředitel odboru vzdělávání MŠMT Vlastimil Lisse, ředitel ZŠ a
Příloha č. 3: Použité otázky z dotazníku pro žáky PISA 2012 (dotazník) Dotazník dostupný zde: <
7 Seznam příloh Příloha č. 1: Použité otázky z dotazníku pro žáky o výpočetní technice PISA 2003 (dotazník) Dotazník dostupný zde: < http://dspace.soc.cas.cz:8080/xmlui/handle/123456789/1022>. Příloha
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 Největší a nejúspěšnější výstava o historii her a herních zařízení Dosud ji navštívilo více než 3,5 milionu lidí ve více než
POČÍTAČEM PODPOROVANÉ VZDĚLÁVÁNÍ VÝSLEDKY VÝZKUMNÉ SONDY
POČÍTAČEM PODPOROVANÉ VZDĚLÁVÁNÍ VÝSLEDKY VÝZKUMNÉ SONDY DOSTÁL Jiří KLEMENT Milan, ČR Resumé Článek prezentuje výsledky výzkumného šetření realizovaného na školách v České republice. Zaměřuje se na zjištění
Evropské výběrové šetření o zdravotním stavu v ČR - EHIS CR Základní charakteristiky zdraví
Aktuální informace Ústavu zdravotnických informací a statistiky České republiky Praha 12. 8. 2009 40 Evropské výběrové šetření o zdravotním stavu v ČR - EHIS CR Základní charakteristiky zdraví European
Testování ovládání hry FIFA 15
Testování ovládání hry FIFA 15 TUR semestrální práce B Matěj Klíma 3. ledna 2016 Obsah 1 Úvod 2 1.1 Popis testované aplikace........................ 2 1.2 Nastavení aplikace...........................
Alternativní ovládání PC a okolí
Alternativní ovládání PC a okolí Nature Inspired Technologies Group (NIT) - http://nit.felk.cvut.cz/ Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická ČVUT v Praze http://cyber.felk.cvut.cz/ Alternativní ovládání
Nadpis článku: Zavedení speciálního nástroje SYPOKUB do praxe
Oborový portál BOZPinfo.cz - http://www.bozpinfo.cz Tisknete stránku: http://www.bozpinfo.cz/josra/josra-03-04-2013/zavedeni-sypokub.html Články jsou aktuální k datumu jejich vydání. Stránka byla vytvořena/aktualizována:
ELEKTRONICKÉ STUDIJNÍ OPORY A JEJICH HODNOCENÍ STUDENTY PEDAGOGICKÉ FAKULTY
ELEKTRONICKÉ STUDIJNÍ OPORY A JEJICH HODNOCENÍ STUDENTY PEDAGOGICKÉ FAKULTY JANSKÁ Lenka, ČR Resumé Článek předkládá výsledky výzkumného šetření realizovaného na Pedagogické fakultě UP v Olomouci. Výzkumné
ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15
TM OBSAH ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15 OBCHOD BATTLEFIELD 3 18 BATTLELOG 19 ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:
Segment s nejvyšším potenciálem
PODTITUL Graf B8 Domácnosti s osobním počítačem 2010 2005 Segment s nejvyšším potenciálem Nizozemsko Lucembursko Švédsko Dánsko Německo 78% 92% 75% 90% 80% 90% 84% 88% 70% 86% Spojené království 70% 83%
Model vlakového uzlu Model of a Railway Junction
Model vlakového uzlu Model of a Railway Junction Michal Bílek 1 Abstrakt Vysoká škola polytechnická v Jihlavě využívá pro výuku odborných předmětů mnoho modelů. Jedním z modelů používaných ve výuce je
Přehled modelů reputace a důvěry na webu
Přehled modelů reputace a důvěry na webu Jiří Vaňásek Ing. Ladislav Beránek Školní rok: 2008-09 Abstrakt V online systémech se musíme spoléhat na mechanismy implementované v rámci daného systému, na reputační
INTERACTIVE GAMES 750 CZK
POPIS HRY INTERACTIVE GAMES II 750 je mincový výherní hrací přístroj, jehož náhodný herní průběh je řízen mikroprocesorem. Hra je opticky znázorněna na obrazovce, která je umístěna na hlavní desce přístroje.
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Multimediální systémy
Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course
Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí
Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí Úvod vítejte v kurzu Díky internetu si můžeme užívat spoustu zábavy. Můžeme třeba hrát online hry s ostatními, seznamovat se,
Obsah. Obrazovka režimu kampaně 6. Kampaň 7. Obrazovka režimu Multiplayer 9. multiplayer 10. Kooperační režim 12. Obchod Battlefield 3 Store 17
TM Obsah Základní OVLÁDÁNÍ pěchoty 3 Obrazovka režimu kampaně 6 Kampaň 7 Obrazovka režimu Multiplayer 9 multiplayer 10 Kooperační režim 12 Můj voják 14 Obchod Battlefield 3 Store 17 Battlelog 18 Základní
VIKBA32 Informační vzdělávání. Nástroje ve službách informačního vzdělávání
VIKBA32 Informační vzdělávání Nástroje ve službách informačního vzdělávání Mgr. Jan Zikuška 30.3. 2012 1 Co je cílem hodiny? Zjistit jaké znáte nástroje/technologie/aplikace? ( 15 minut) Diskutovat možnosti
INTEGRACE ENVIRONMENTÁLNÍ VÝCHOVY DO VYUČOVÁNÍ MATEMATIKY NA 1. STUPNI ZŠ VÝSLEDKY ANALÝZY
Škola a zdraví 21, 2009, Aktuální otázky výchovy ke zdraví INTEGRACE ENVIRONMENTÁLNÍ VÝCHOVY DO VYUČOVÁNÍ MATEMATIKY NA 1. STUPNI ZŠ VÝSLEDKY ANALÝZY Drahomíra HOLUBOVÁ Abstrakt: Příspěvek pohlédne do
CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Název sady Téma Anotace Autor Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram CZ.1.07/1.5.00/34.0556
Mission ctitical real time system
1 / 15 Mission ctitical real time system Ing. Jan Šlechta CSc. Department of Computer Systems Faculty of Information Technology Czech Technical University in Prague Jan Šlechta, 2011 Real Time Systems,
- nízké ceny výrobků, zisky jsou docilovány úsporami nákladu a zvýšeným objemem prodeje
Otázka: Marketing Předmět: Ekonomie Přidal(a): Pump - nauka o trhu - je podnikatelskou koncepcí - je proces řízení zajišťující poznání, předvídání, ovlivňování a v konečné fázi uspokojení potřeb zákazníka
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového
Ústav pro informace ve vzdělávání, Praha
OECD Programme for International Student Assessment 2009 Česká republika Hlavní šetření PISA 2009 Datum testování / / 2009 Den Měsíc ŽÁKOVSKÝ DOTAZNÍK O POČÍTAČÍCH Ústav pro informace ve vzdělávání, Praha
MLADŠÍ ŠKOLNÍ VĚK. Vývoj dítěte ve věku od 6 do 11 let
MLADŠÍ ŠKOLNÍ VĚK Vývoj dítěte ve věku od 6 do 11 let Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: STŘEDNÍ ODBORNÁ
Filozofická fakulta. Compiled Jan 21, :48:06 PM by Document Globe 1
Filozofická fakulta Na této stránce najdete kompletní nabídku Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. Pokud máte zájem o kompletní nabídku, navštivte hlavní stránku. Přehled vědeckých týmů Centrum pro
Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace
Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace Markéta Švamberk Šauerová PROJEKTY FORMOVÁNÍ POZITIVNÍHO POSTOJE DĚTÍ A DOSPÍVAJÍCÍCH K ČETBĚ V PODMÍNKÁCH
Implementace a rozvoj sítí 5G v České republice. Jednání k problematice rozvoje sítí 5G a Smart Cities Praha 27. srpna 2019
Implementace a rozvoj sítí 5G v České republice Jednání k problematice rozvoje sítí 5G a Smart Cities Praha 27. srpna 2019 Obsah Strategický kontext mezinárodní, národní Zahraniční zkušenost s realizací
Podrobné generové vyhodnocení cílů strategického plánu
Strategický plán města Zlína Strategický plán města Zlína byl schválen v říjnu 2012 zastupitelstvem města o počtu 41 členů, z toho 9 žen tj. 22%. Podrobné generové vyhodnocení cílů strategického plánu
ABSOLVENTI FILOLOGICKÝCH OBORŮ DNES A ZITRA
CZ.1.07/2.2.00/15.0291 ABSOLVENTI FILOLOGICKÝCH OBORŮ DNES A ZITRA 22. září 2011 Filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci PhDr. Hana Katrňáková, Ph.D. Kurzy měkkých manažerských dovedností (soft
Memristor. Úvod. Základní struktura mertistorů
Memristor Úvod Vědcům společnosti HP (Hewlett-Packard) se skoro náhodou povedlo nanotechnologií prakticky realizovat nový typ součástky s vlastnostmi již dříve předvídaného prvku pojmenovaného jako memristor
Práce s uživateli sociálních sítí v poradenských zařízeních. Tomáš Velička KÚ MSK Krajský školský koordinátor prevence 595 622 337
Práce s uživateli sociálních sítí v poradenských zařízeních. Tomáš Velička KÚ MSK Krajský školský koordinátor prevence 595 622 337 Netolismus: chorobná závislost na tak zvaných virtuálních drogách, mezi
Vizuální interpretace leteckých a družicových snímků u dospívajících
Vizuální interpretace leteckých a družicových snímků u dospívajících Hana Svatoňová, PdF MU Brno 23. mezinárodní geografická konference Brno 2015 Interpretace leteckých a satelitních snímků 2013 výzkumné
PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb
Tisková zpráva PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb Internet je vnímán jako nejvhodnější médium pro zpravodajství a pro využití v oblasti nabídky zboží a služeb.
VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ. Zdeněk Slejška, EDUin 25. 3. 2014
VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ Zdeněk Slejška, EDUin 25. 3. 2014 O ČEM BUDU HOVOŘIT O PROMĚNĚ SPOLEČNOSTI A BUDOUCNOSTI O ČEM MÁ BÝT ŠKOLA A VÝSLEDCÍCH KAMPANĚ O TRENDECH A BUDOUCNOSTI VZDĚLÁVÁNÍ KDE JSME A KAM MÍŘÍME?
Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride
Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní obrazovka...................................... 7 3.2
znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní.
POKYNY KE STUDIU 1 Rozšiřující data na Internetu Pracovní materiály Doprovodné obrázky a videa na Internetu Rejstřík pojmů 10 ON-LINE HRY Čas ke studiu: 1 hodina Cíl: Po prostudování tohoto odstavce budete:
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou
ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT určený pro praktickou školu jednoletou CHARAKTERISTIKA OBORU Charakteristika oboru vzdělání Praktická škola jednoletá umožňuje střední vzdělávání žákům se středně
3D model města pro internetové aplikace. Jakub Dolejší. Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D.
3D model města pro internetové aplikace Jakub Dolejší Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D. Školní rok: 2009-2010 Abstrakt Aktuálně je pro řadu měst vytvářen prostorový model budov. Aby nezůstalo pouze u mrtvého
Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.
Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.0013 Joulinka a Android Aplikace seznámí žáky se 4 základními zdroji
ROZVOJ INFORMAČNÍ GRAMOTNOSTI PŘEDŠKOLNÍCH DĚTÍ VE VEŘEJNÝCH KNIHOVNÁCH.
ROZVOJ INFORMAČNÍ GRAMOTNOSTI PŘEDŠKOLNÍCH DĚTÍ VE VEŘEJNÝCH KNIHOVNÁCH Andrea Waltlová studentka KISK FF MU 449831@mail.muni.cz Cíl práce Teoretická část zjistit, jak je oblast informační gramotnosti
World Internet Project Česká republika 1
World Internet Project Česká republika 1 World Internet Project studie zabývající se vlivem počítačů, internetu a příbuzných technologií na jedince, rodinu a společnost v celosvětovém měřítku organizován
MĚSTSKÁ ČÁST PRAHA 3 Rada městské části U S N E S E N Í
č.j.: 926/2017 MĚSTSKÁ ČÁST PRAHA 3 Rada městské části U S N E S E N Í č. 861 ze dne 11.12.2017 Projektový záměr městské části Praha 3 k žádosti o dotaci na výdaje realizované v rámci projektu obcí na
VIZE INFORMATIKY V PRAZE
VIZE INFORMATIKY V PRAZE Václav Kraus, ŘED INF MHMP 1 / 30. 4. 2009 PRAHA MĚSTO PRO ŽIVOT Město mezinárodně uznávané, ekonomicky prosperující a úspěšné. Město bezpečné a přívětivé, město sebevědomých a
SenseLab. z / from CeMaS. Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři
CeMaS, Marek Ištvánek, 22.2.2015 SenseLab z / from CeMaS Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři Open Sensor Monitoring, Device Control, Recording and Playback
Co podporuje občanskou participaci mladých lidí? Poznatky z psychologického výzkumu
Co podporuje občanskou participaci mladých lidí? Poznatky z psychologického výzkumu Mgr. et Mgr. Jan Šerek, Ph.D. Mgr. Zuzana Petrovičová Institut výzkumu dětí, mládeže a rodiny Fakulta sociálních studií
Masivní streaming Eduard Krlín Mgr. Miloš Prokýšek Školní rok: 2008-09
Masivní streaming Eduard Krlín Mgr. Miloš Prokýšek Školní rok: 2008-09 Abstrakt Tato bakalářská práce se věnuje problematice zobrazování videa na internetu pomocí technologie zvané streaming. Práce je
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Anglický jazyk