Britannia. překlad pravidel
|
|
- Romana Vacková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Britannia překlad pravidel Vítejte v Britannii Vítejte do země úžasné historie. Vítejte do země, kde Římané, Anglové, Sasové a další národy bojovaly po tisíciletí. Vítejte do země krále Artuše, Alfréda Velikého, Haralda Nelítostného a Viléma Dobyvatele. Vítejte v Británii. Britannia je historická stolní hra, která široce vykresluje po tisíce let trvající boj o kontrolu nad Anglií, Skotskem a Walesem. Hra začíná Římskou invazí v roce 43. po Kristu a pokračuje skrze mnohé konflikty mezi Anglony, Sasy, Pikty, Skoty, Iry a ostatními národy, a končí invazí Normanů v roce Británie umožňuje hráčům znovuvytvoření této epické historie, v některých případech zopakování důležitých bitev a v mnoha jiných, změnu historie. Herní pravidla odrazují hráče od toho, aby dělali kroky v rozporu s historickou skutečností, ale také dávají hráčům mnoho možností jak utvářet vývoj Británie podle jejich přání. Tak mohou vytvořit mnoho zajímavých co kdyby? scénářů. Co kdyby byla revolta královny Bouediccy úspěšná? Co kdyby Římané a Britové odvrátili Saskou invazi v pátém a šestém století? Co kdyby Vilém Dobyvatel zemřel během Normanské invaze v roce 1066? V Britanii jsou to hráči, kdo rozhodnou o osudu království. Přehled hry Britannia je stolní hrou pro tři až pět hráčů, která široce zobrazuje bitvy v a migrace do Británie v průběhu století od invaze Římanů po Normanské tažení. Každý z hráčů kontroluje několik národů. Ve hře jich je zahrnuto 17 a každý reprezentuje obyvatele a nájezdníky, kteří do Británie vtrhli nebo zde žili mezi lety 43 p. Kr. až 1085 p. Kr. Všech 17 národů nikdy není naráz ve hře. Místo toho, hra začíná s šesti z nich, další se připojují nebo odcházejí ze hry v určitý čas, odrážejíc tak historické události. Například Římané začínají hru připraveni na invazi z Galie přes kanál La Manche, simulujíc Římskou invazi roku 43. Později odcházejí v čtvrtém kole hry, což reflektuje stažení Římanů z Británie v čtvrtém století. Podobně fungují vůdci národů, jako například Artuš (Arthur) nebo Cnut, kteří do hry vstupují v historii odpovídající době. V různých momentech hry budou hráči kontrolovat rozdílné národy, z nichž každý bude mít různé vůdce a cíle. Cílem hráčů je vyhrát hru získáním největšího počtu vítězných bodů. Hráči tyto body získávají hlavně využitím svých národů k obsazení určitých oblastí na mapě v určeném čase tak, jak je popsáno na Národní kartě každého z hráčů. Národy se můžou střetávat vojensky v boji o teritoria a získávání vítězných bodů. Jiné národy však mohou získávat body dalšími způsoby. Například Římané a Anglové získávají body, jestliže se jiné národy podrobí jejich nadvládě, zatímco ostatní získají body, stane-li se jejich vládce Bretwaldou (suverénem) nebo králem. Cíl hry Britannie se hraje na 16 kol, každé z nich představuje přibližně 75 let historie. Na konci 16tého kola hra končí a hráč, jehož národy získaly nejvíce bodů vyhrává hru. Počet hráčů Britanii je nejvhodnější hrát ve čtyřech lidech. Toto číslo poskytuje nejlepší kombinaci hráčského zájmu, interakce a hra je též nejvíce vyrovnaná. Nicméně hrát mohou tři i pět hráčů. Pravidla pro hru tří a pěti hráčů naleznete v části těchto pravidel Britannia hraná v třech či pěti hráčích. Pravidla pro výukovou hru dvou hráčů najdete v části Scénáře pro dva hráče. Standardní hra čtyř hráčů trvá od tří do pěti hodin. Hra pěti může trvat o něco déle a kratší varianta tří trvá okolo dvou hodin. Herní komponenty V tomto balení hry Britannia najdete následující komponenty: Tato pravidla Herní plán 219 značek jednotek ve čtyřech barvách: červená, modrá, žlutá a zelená, které představují Pěchotu, Jízdu, Vůdce, Římské pevnosti a Saské Burhy 1. V části Kompletní seznam jednotek najdete detailní soupis těchto značek. 17 Karet národa 175 žetonů bodů vítězství v hodnotě 1, 5 a žetonů populace 1 žeton označující počet kol 5 kostek Herní plán Herní plán představuje ostrov Británii, rozdělený do 37 pozemních oblastí. Ostrov obklopuje šest oblastí moře. Některé oblasti na zemi, tónované tmavěji, reprezentují těžký terén kopcovité, drsné nebo bažinaté oblasti, jež ztěžují pohyb. Británie samotná je rozdělena tlustými červenými čarami do tří oblastí: Wales: Clwyd, Cornwall, Devon, Dyfed, Gwent, Gwynedd, Powys (7 oblastí) Skotsko: Alban, Caithness, Dalriada, Dunedin, Hebrides, Mar, Moray, Orkneys, Skye, Strathclyde (10 oblastí) Pobřežní a ostrovní oblasti Skotské oblasti Hebrid a Orkney se sestávají z seskupení ostrovů. Oblast Skye zahrnuje jak ostrov tak část pevniny, jež představovala pradávné království Skye. Hraničí s Irským a Islandským mořem. Dalriada má pobřeží jen s Irským mořem. Hwicce je pobřežní oblastí, sousedící s Atlantikem. 1 Barvy označují ne jednotky, ale příslušnost jednotek k národům
2 Části Irska a Normandie jsou vyobrazeny nalevo a vpravo dole na mapě, ačkoliv nejsou do hry nijak zahrnuty. Anglie: zbývajících 20 oblastí
3 Značky jednotek Každá z jednotek národa, pěchota a jízda stejně jako vůdci, Římské pevnosti a saské Burhy, je reprezentována kartónovými žetony. Poznámka: v těchto pravidlech termín jednotka odkazuje na všechny žetony národa: pěchotu, jízdu, vůdce, Římské pevnosti a saské burghy. Termín armáda odkazuje na pěchotu i jízdu, ale ne na vůdce, Římské pevnosti a saské burhy. Tyto žetony jsou ve čtyřech barvách červené, modré, zelené a žluté. Ty odpovídají tomu, který hráč je kontroluje ve hře čtyř hráčů. Ve hře jiného počtu hráčů mohou být žetony stejné barvy kontrolovány různými hráči. Každý národ v dané barvě má jiný symbol na žetonu (například velká sekera pro Sasy), takže hráč je může snadno rozlišit mezi národy téže barvy. Pěchota Pěší armády jsou ty nejběžnější ve hře. Římské jednotky jsou výjimkou představují velmi trénované jednotky a v z hlediska herních pojmů se pohybují a bojují jako jízda. Ostatní pěší jednotky jiných národů jsou normálními pěšími jednotkami. Jízda Jízda se pohybuje rychleji, než ostatní jednotky a je v boji lepší. Jen Britové (Romano-British) a Normané mají jízdní jednotky. Poznámka: každý národ je v tom, kolik může mít najednou jednotek ve hře, limitován počtem žetonů, které jsou k dispozici. Pro kompletní seznam toho, kolik žetonů pěchoty a jízdy je k dispozici každému národu se podívejte do sekce kompletní seznam jednotek. Vůdci: vůdci představují jednice výjimečných schopností. Vstupují do hry v daných herních kolech (jak je určeno Časovou osou a žetony samotnými). Vůdci nemají sami o sobě žádnou bojovou hodnotu (a musí proto být vždy doprovázeni armádou), ale dávají těm armádám, které je doprovázejí bonus při pohybu a boji. Žeton Dánského vůdce Ivar a Halfdan reprezentuje dvě osoby, ale pro herní účely představuje jednoho vůdce. Vůdci jsou tématem odstavce Vůdci Římské pevnosti Kdykoliv jsou Římané jediným národem, který obsadil oblast, okamžitě zde vybudují pevnost. Tyto pevnosti se v bitvě (podívejte se na odstavec ničení římských pevností ) chovají jako normální ne-římská pěchota, avšak nemohou se pohybovat. Oblasti s římskými pevnostmi také disponují římskými silnicemi. Ty mohou Římské armády používat k získání větší pohyblivosti. Římské pevnosti představují nejen vojenská opevnění, ale též centra jejich civilizačního vlivu v oblasti. Římské pevnosti mají dvě strany: v pořádku a zničený. Je-li Římská pevnost zničena v bitvě, je žeton otočen stranou zničený nahoru. To připomíná, že oblast odmítla římský vliv a nemůže být postavena nová pevnost. Podívejte se na Římané a Britové pro další rozbor důležitosti římských pevností. Saské Burhy Sasové mají zvláštní jednotku nazvanou Burh, která je druhem opevnění. Saské Burhy bojují jako běžná pěchota, ale nemohou se hýbat. Nicméně Burhy neposkytují další výhody jako to dělají Římské pevnosti. Poznámka: Římané a Sasové nejsou limitováni mixem součástí v počtu pevností/burhů, které mohou mít. Další součásti Karty národů Ve hře je 17 karet národů, pro každý jedna. Každá z karet má pozadí stejné barvy, jako žetony jejího národa. Na každé kartě naleznete, co musíte udělat pro získání vítězných bodů, kdy se jednotky daného národa objeví ve hře a další důležité informace. Podívejte se na Přehled karty národa pro kompletní informace o této součásti hry a způsobech jejího použití. Žetony bodů vítězství Ve hře je 175 žetonů bodů vítězství v hodnotě 1, 5 a 25. Národy během hry získávají body vítězství tím, že splní cíle uvedené na kartě národa tak, jak je popsáno v části pravidel vítězné body a karta národa.hráč s největším počtem bodů mezi národy, které kontroluje na konci hry, vítězí. HERNÍ PLÁN Časová osa: na časové ose hráči naleznou výčet událostí, které nastanou v každém kole (jako např. invaze nebo skórování národů). Časová osa je detailněji popsána na obrázku Přehled časové osy. 1. Soupis národů: soupis ukazuje všech 17 národů v pořadí, v jakém budou využívat svých kol národů. 2. Populační osa: je používána během fáze růstu populace k sledování bodů populace každého z národů 3. Typy terénu a úžiny
4
5 Žetony populace Každý národ, vyjma Římanů, má žetony růstu populace. Tyto žetony se používají k sledování postupu národa na populační ose. Poznámka tvůrce: do hry byly zahrnuty i žetony pro Nory a Normany, i když běžně není důvod k jejich použití. Hra obvykle končí po 16tém kole. Měli jsme však dva důvody: neexistence těchto žetonů v minulosti způsobovala chybné výklady pravidel a lidé se mohou rozhodnout pokračovat ve hře po 16tém kole a pak by žetony chyběly. Žeton počtu kol Žeton označující počet kol se položí na časovou osu, aby bylo zřejmé, kolik kol ve hře uběhlo. Příprava hry Následující pokyny pro přípravu hry se týkají hry čtyř hráčů. V části Hraní Britannie ve třech nebo pěti hráčích najdete pokyny pro hraní hry s jiným počtem hráčů. 1, položte žeton počtu kol na políčko 1 na časové ose. 2, náhodně určete, který hráč bude kontrolovat červené, zelené, modré nebo žluté národy. Každý z hráčů by si měl vzít odpovídající herní žetony národů, které kontroluje: Hráč 1 kontroluje národy: Dublinští (Dubliners), Norové (Norwegians), Římané (Romans), Britové (Romano British) a Skotové (Scots). Tyto národy jsou reprezentovány žlutými herními žetony. Hráč 2 kontroluje národy: Kaledoňané (Caledonians), Dánové (Danes), Jutové (Jutes) a Velšané (Welsh ). Tyto národy jsou reprezentovány zelenými herními žetony. Hráč 3 kontroluje národy: Briganté (Brigantes), Irové (Irish), Seveřané (Norseen) a Sasové (Saxons). Tyto národy jsou reprezentovány červenými herními žetony. Hráč 4 kontroluje národy: Belgové (Belgae), Piktové (Picts ), Anglové (Angles) a Normané (Normans). Tyto národy jsou reprezentovány modrými herními žetony. 3, Každý z hráčů si vezme Karty národů, které korespondují s národy, za něž hraje. Nyní se umístí počáteční jednotky na mapu. 16 jednotek Římské pěchoty se umístí do kanál La Manche a jedna pěchota je umístěna do každé oblasti, jak určuje obrázek Příprava hry. Poté, co byly umístěny všechny herní žetony, začíná první kolo hry. Vítězné body a Karta národa Ve hře jsou čtyři hlavní způsoby, skrze které může národ získat vítězné body. Ty jsou detailně popsány níže a shrnuty pro každý národ na jeho kartě národa. Prozíravý hráč bude často konzultovat svůj postup se svou kartou národa a s kartou svého protivníka. Pokud tedy jeden hráč požádá druhého, zda-li by mohl nahlédnout do karty jeho národa, musí mu být vyhověno. Získá-li národ vítězné body, hráč, jež ho kontroluje, si okamžitě vezme odpovídající počet žetonů vítězných bodů a umístí je vedle nebo na kartu svého národa. Je důležité, aby žetony každého národa byly umístěny odděleně, takže si hráči budou moci, spíše než o postupu hráčů, udržet přehled o tom jak se daří jednotlivým národům. Pokud se jakýkoliv hráč zeptá jiného, kolik vítězných bodů má jeho národ, dotázaný je povinen odpovědět. Držení oblastí Prvním a nejběžnějším způsobem, jak může národ získat vítězné body je držení oblastí na konci kola sčítání. To je reprezentováno na kartě národa symbolem pěsti a popisem, v kterém kole, kolik a za jaké oblasti hráč body obdrží. Držení oblasti znamená, že na konci celého kola sčítání (tedy ne jen na konci kola národa, viz. Herní kola ) má v oblasti jeden jediný národ své vojenské jednotky. Koly sčítání jsou kola 5, 7, 10, 13 a 16 a jsou zvýrazněna na časové ose. Každý národ má specifické oblasti, které musí držet během určených kol, aby získal vítězné body. Např. na konci kola 5 Kaledoňané získají čtyři vítězné body za každou z následujících oblastí v držení: Orkneys, Caithness a Hebrides. Dva body obdrží za oblasti Moray, Skye a Dalriada. Samozřejmě se mnohé z národů snaží získat stejné oblasti, což je hlavní příčinou konfliktů ve hře. Na konci každého kola sčítání by měli hráči nahlédnout do svých karet národů. Jeden po druhém by měli procházet své karty národů a kontrolovat je, aby zjistili, kolik vítězných bodů jejich národy získají za držené oblasti. Národ může body obdržet za držení oblasti dokonce i když již body za držení této oblasti jednou získal v předchozím kole. Získá body i za okupování oblasti (viz. níže) v minulém nebo aktuálním kole. Okupování oblasti Národ může získat vítězné body, okupuje-li určité oblasti v určitých herních kolech (dokonce v kolech, která nejsou koly sčítání). Toto je indikováno symbolem okupace na kartě národa (vlajka) a popisem, v kterém kole, kolik a za jaké oblasti hráč body obdrží. Například Velšané získají 12 bodů budou-li okupovat York během kol 8 a 9. Okupace znamená, že kdykoliv v průběhu herního kola je daný národ jediným, kdo má v oblasti své jednotky. Národ dokonce může získat body jen za přesun jednotek oblastí v daném kole (samozřejmě za předpokladu, že tam jiný národ nemá své jednotky). Dokud jeden národ okupuje určenou oblast, hráč obdrží odpovídající počet žetonů vítězných bodů. Příklad: V 15tém kole Norové (Norwegian) začínají své kolo s deseti armádami v Severním moři. Přesunou tři armády do Bernicie, která je prázdná. Hráč kontrolující Nory okamžitě dostane 4 vítězné body za okupaci Bernicie, protože to je počet, který podle karty národa za okupaci této oblasti v kole 15 dostane. Poté přesune své armády z Bernicie do Yorku. Ten je okupován třemi dánskými armádami. Zde zatím nedostane žádné vítězné body za okupaci, protože Norové nyní nejsou jediným národem s vojenskými jednotkami v oblasti. Pokud ve fázi bitev/ústupu Norové eliminují všechny dánské armády v Yorku, a zůstane zde alespoň jedna Norská jednotka, dostane hráč tento národ kontrolující okamžitě 10 vítězných bodů neboť Norové budou jediným národem s vojenskými jednotkami v oblasti.
6 Jeden národ může obdržet body za okupaci specifické oblasti jen jednou. Takže pokud Velšané získají body za okupaci Yorku v kole 8, nemohou za ní dostat žádné body v kole 9. Národ však může získat body za okupaci oblasti i když ji už držel a naopak. Pravidlo k zapamatování tedy zní: národ může získat body za držení oblasti vícekrát, zatímco za její okupaci jen jednou. Jak udržovat přehled nad tím, za které okupované oblasti národ už získal body je detailněji probráno v odstavci :Udržování přehledu o okupovaných oblastech.
7 P Ř Í P R A V A H R Y Při přípravě hry umístí níže uvedené národy jednotky pěchoty do následujících oblastí: Kaledoňané (Caledonians) - (3 startovní armády): Caithness, Hebrides, Orkneys Piktové (Picts) (6 startovních armád): Alban, Dalriada, Dunedin, Mar, Moray, Skye. Briganté (Brigantes) - (9 startovních armád): Bernicia, Cheshire, Cumbria, Galloway, Lothian, March, Pennines, Strathclyde, York Belgové (Belgae) (10 startovních armád): Downlands, Essex, Kent, Lindsey, N. Mercia, S. Mercia, Norfolk, Suffolk, Sussex, Wessex Velšané (Welsh) - (9 startovních armád): Avalon, Clwyd, Cornwall, Devon, Dyfed, Gwent, Gwynedd, Hwicce, Powys Římané (Romans): umístěte 16 invazních armád do kanálu La Manche. PŘEHLED KARTY NÁRODA 1, jméno národa 2, Náhodný bodovací svitek Bodovací svitek bez symbolu je určen pro zvláštní bodovací situace. Například Římané (Romans) dostanou 6 bodů, pokud se jim národ Belgové (Belgae) podřídí. 3, Svitek bodování za držení Tento svitek je označen symbolem držení (pěstí). Ukazuje počet bodů, které hráč obdrží na konci určitých kol za držení zde vyjmenovaných oblastí 4, Svitek bodování za eliminaci Tento svitek je označen symbolem za eliminaci (lebka). Ukazuje, kolik bodů získá daný národ za zničení každé ze zde uvedených pojmenovaných jednotek během určitých kol. 5, Svitek bodování za okupaci Tento svitek je označen symbolem okupace (vlajka). Ukazuje, kolik bodů získá daný národ za okupaci zde uvedených oblastí v průběhu určitých kol. 6, Reference k národu Tato oblast popisuje důležité informace o národu a zvláštní pravidla během určitých kol. 7, Symbol národa každý národ má svůj symbol a barvu, které ho mají odlišit od ostatních národů. Například symbolem Římanů je žlutá orlice, zatímco Piktové mají modré kopí. Symbol každého národa je také vyobrazen na jeho herních žetonech. Ničení jednotek Národ může získat body za zničení nepřátelských jednotek v bitvě a to i mimo kola sčítání. Toto je popsáno na kartě národa pod symbolem eliminace (lebkou) pod kterou je vypsáno, v kterém kole a za zničení jakého druhu jednotek národ získá body. Například Piktové (Picts) získají dva body za
8 každou Římskou armádu, kterou zničí a šest za každou pevnost a to v jakémkoliv herním kole. Římané (Romans) místo toho získají šest bodů, pokud eliminují vůdkyni Belgů (Belgae) Bouedicu v kolech 1. a 2. Národy které získávají body tímto způsobem tak mohou činit kdykoliv v průběhu uvedených kol. Hned, jak národ zničí důležitou jednotku uvedenou na kartě národa, dostane za její likvidaci odpovídající počet bodů. Může se také stát, že národ získá body za zničení dané jednotky a poté ztratí bitvu. V ýj i m k a: některé národy mohou získat body za zničení jednotek jen během svého kola národa (to je uvedeno na jejich kartě národa). Nemohou tedy získat body během kola národa nepřítele a musí být útočníkem (viz. Fáze III. Bitvy/ústup ). To platí jen pro specifické, uvedené jednotky. Například Sasové (Saxons) mohou získat body za zničení britské jízdy jen ve svém národním kole, ale body za zničení ostatních jednotek mohou získat kdykoliv. Bretwalda a král Čtvrtý způsob, jak může národ získat vítězné body je nárokováním titulu Bretwalda nebo král. Bretwalda se ve hře objeví v kolech 8, 9 a 10, zatímco král v kolech 11, 12, 13, 14 a 16. To je ukázáno na časové ose symbolem koruny. Více o obojím naleznete v částech pravidel Bretwalda a Král. Římské body vítězství Římané (Romans) mohou získat body vítězství třemi dalšími způsoby. Zaprvé, na konci pátého kola získají body za limes (podrobené národy a pevnosti). Zadruhé, Belgové (Belgae) se mohou podrobit Římanům v prvním kole a pokud tak učiní, Římané získají 6 bodů. Za třetí, Piktové (Picts), Velšané (Welsh) a Briganté (Brigantes) se také mohou podrobit Římanům. Pokud tak učiní, dostanou Římané body za oblasti držené nebo okupované těmito národy, jako kdyby je drželi či okupovali sami. Tři způsoby, jakými mohou Římané získat body jsou detailněji popsány v sekci pravidel Římané a Britové. Herní kolo Britannie se obvykle hraje na 16 kol. Herní kolo se sestává z kol národů všech 17ti národů. Každé kolo národa se skládá z pěti fází, které jsou vysvětleny dále v textu. Na začátku každého herního kola hráči zkonzultují časovou osu, aby zjistili, jaké události ve hře, během tohoto kola, nastaly. Během většiny kol hráči umístí invazní armády do mořských oblastí tak, jak určuje časová osa (viz. Přehled časové osy ). Poté, co byla zkonzultována časová osa a na herní plán byly umístěny invazní armády, každý z národů odehraje své kolo národa. Kolo národa Ve hře Britannia záleží pořadí hry na národech, ne hráčích. Během každého herního kola se národy zapojují do hry v pořadí, které je uvedeno na Seznamu národů (nation list) na herním plánu. Tudíž nejprve začínají Římané, dokončí všech svých 5 fází, potom Britové (Romano - British), Belgové (Belgae), Velšané (Welsh) a tak dále. V průběhu mnoha kol nebudou mít některé národy žádné jednotky na plánu. Například Britové (Romano - British) a Piktové (Picts) ještě nejsou umístěni na herním plánu v kole 1. Pokud národ ještě nevstoupil do hry, nebo ji opustil, jednoduše přeskočte jeho kolo národa. Kolo každého národa se skládá s následujících pěti fází, které jsou detailněji popsány dále v pravidlech. Tři národy (Velšané (Welsh), Sasové (Saxons) a Anglové (Angles)) mají zvláštní omezení, nazvaná limity bodů v oblastech, kde získávají body za jejich držení. Bodový limit Velšanů V kole sčítání nemůže počet bodů, které Velšané získají za držení oblastí mimo Wales (W a l es ) překročit více než polovinu bodů, které získají za držení Walesu samotného. Všechny body navíc získané z oblastí mimo Wales jsou ztraceny. Příklad: v sedmém kole Velšané drží oblasti Cheshire, March, Hwicce, North Mercia, South Mercia, Lindsey, Suffolk a Essex. Každá z nich má cenu 1 bodu pro Velšany. Nicméně Velšané v Walesu drží jen Powys a Gwynedd, které pro ně mají hodnotu čtyř bodů. Protože dohromady získali za tyto oblasti Velšané osm bodů, mohou za ty mimo Wales získat jen čtyři body. Zbývající čtyři body jsou ztraceny. Limit bodů Velšanů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit mimo Wales (polovina bodů za Wales). Saský limit bodů V kole sčítání nemůže být počet bodů, které Sasové mohou získat za držení území ve Walesu (Wales) vyšší než polovina celkového počtu bodů, které získají za držení oblastí v Anglii (England). Všechny body navíc za držení oblastí ve Walesu jsou ztraceny. Limit bodů Sasů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit ve Walesu (polovina bodů za Anglii). Limit bodů Anglů (Angles). V kole sčítání bodů nemůže být počet, které Anglové mohou získat za držení oblastí ve Skotsku (Scotland) větší, než polovina celkového počtu bodů, které získají za držení oblastí v Anglii (England). Všechny body navíc za držení oblastí ve Skotsku jsou ztraceny. Limit bodů Anglů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit v Skotsku (polovina bodů za Anglii). Fáze 1: růst populace V této fázi mohou být na herní plochu umístěny nové armády podle toho, kolik oblastí národ kontroluje. Pro více informací se podívejte do části pravidel fáze růstu populace. Fáze 2: pohyb V této fázi kontrolující hráč přesunuje armády současného národa a může tak zahájit bitvy. Pro pravidla ohledně pohybu se podívejte do části pravidel fáze 2: pohyb. Fáze 3: bitvy/ústupy V této fázi jsou vyřešeny bitvy a ústupy. Podívejte se na část fáze 3: bitvy/ústupy pro pravidla týkající se bitev a ústupů. Fáze 4: ústup nájezdníků
9 V této fázi se armády nájezdníků mohou rozhodnout ustoupit zpět na moře. Podívejte se do sekce invaze a nájezdy pro informace ohledně nájezdů a do části ústup z bitvy pro informace ohledně ústupu nájezdníků. Fáze 5: přelidnění V této fázi, pokud je počet armád národa v oblastech větší, než dvojnásobek počtu oblastí národem držených, musí hráč odstranit armády přesahující tento počet. Tato procedura je detailněji vysvětlena v části těchto pravidel přelidnění. Konec herního kola Po fázi přelidnění skončilo kolo daného národa a na řadu přichází další národ. Poté, co svá kola odehrály všechny národy, hráči vykonají v uvedeném pořadí následující dva kroky: Krok 1: sčítání bodů za držení oblastí Hráči nejprve zkontrolují časovou osu, aby zjistili, zda-li aktuální kolo bylo kolem sčítání (kola 5, 7, 10, 13 a 16 tak, jak je vyznačeno na časové ose). Na konci sčítacích kol každý národ získá za držení oblastí tolik bodů, kolik je uvedeno na jeho kartě národa (jak je popsáno na v části Držení oblastí ). Tyto body se národům přičtou k jakýmkoliv bodům získaným při jeho kole národa. Krok 2: Na konci některých kol, na časové ose jsou označena korunou, hráči určují, zda-li se některý národ stal držitelem titulu Bretwalda nebo král. Bretwalda může být zvolen v kolech 8, 9 a 10. Král může být korunován v kolech 11, 12, 13, 14 a 16. Postup pro určení toho, jestli se ve hře objeví Bretwalda nebo král a také to, kolik bodů národ obdrží je popsán v částech Bretwalda a Král Po skončení těchto dvou kroků herní kolo končí. Žeton počtu kol se posune na další kolo na časové ose a další kolo začne. Fáze 1: růst populace Hlavní cesta, jakou může národ získat více armád je růstem své populace. Toho lze docílit okupováním oblastí. V ýj i m k a: Římané (Romans) získávají místo toho posily. Podívejte se na Římské posily. Během fáze růstu populace daného národa kontrolující hráč spočítá počet oblastí, jež jsou právě okupovány armádami. Běžný terén poskytuje dva body populace, zatímco těžký jeden. K tomuto celkovému součtu přidejte body, které zůstaly z předchozího herního kola tak, jak je uvedeno na ose populace. Za každý součet 6ti bodů národ získá jednu novou jednotku pěchoty ze zásoby nepoužitých nebo zničených jednotek. Jakékoliv body navíc jsou zachovány do příštího kola. Ke sledování bodů umístěte žeton populace na odpovídající políčka na ose populace. Příklad: během fáze růstu populace Velšanů ukazuje žeton populace tři body zůstavší z minulého kola. Armáda tohoto národa okupuje pozemní oblasti o hodnotě 11 bodů populace, což dohromady dává 14 bodů. Národ tak získá dvě nové armády (jsou-li k dispozici) a jeho žeton populace se posune na políčko dvě na ose populace. Hráč nesmí odmítnout růst populace. To může vést k více armádám na herním plánu, než kolik může jeho národ udržet (podívejte se na fáze 5: přelidnění ). V takovém případě by mohl hráč s armádami pohnout nebo zaútočit, aby zabránil jejich ztrátě ve fázi přelidnění (nebo může nechat armády navíc hladovět). Každý hráč je v počtu armád, které může do hry umístit, limitován počtem herních kusů, které jsou k dispozici. Jestliže nejsou k dispozici žádné pěší jednotky, nemohou být jakékoliv další armády umisťovány. Hráč tak může ušetřit až 5 bodů populace, jakékoliv body navíc jsou však ztraceny. Poznámka: Britové (Romano British) a Normané (Normans) mají jízdní jednotky. Ty vstupují do hry jen v kolech 7, 15 a 16, jak je určeno časovou osou. Nemohou být do hry přidány pomocí bodů populace. PŘEHLED ČASOVÉ OSY 1, počet kol ukazuje, jaké kolo právě probíhá 2, pod číslem aktuálního kola časová osa uvádí, který z národů získá nové jednotky nebo které významné události se během jeho kola přihodí. Pokud národ získá nové jednotky, časová osa určí jejich počet a/nebo jména jejich vůdců společně (pokud je to možné) se startovní oblastí (v závorkách) 3, Národy mohou mít v daném kole zvláštní schopnosti. Časová osa uvádí příslušný symbol, aby bylo určeno zda-li má každý národ kolo nájezdů, hlavní invazi nebo může použít přesun lodí. 4, kola se sčítacím kolem zdůrazňují fakt, že národy mohou získávat body za držení oblastí na konci kola. Podívejte se na kartu národa, abyste zjistili, jaké body a za které oblasti může získat. 5, Symbol Bretwaldy nebo krále vedle herního kola zdůrazňuje, že poté, co všechny národy odehrály svá kola, hráči mohou hlasovat pro Bretwaldu nebo zkontrolovat podmínky pro království. Umisťování nových armád Nové jednotky pěchoty získané ve fázi růstu populace se umisťují do oblastí okupovaných armádami národa. Pokud není jiná možnost (například když jsou některé oblasti okupovány maximálním počtem jednotek povolených shromažďovacími limity - viz limity jednotek ), do oblasti nemůže být umístěna více, než jedna armáda. Jestliže není kam umístit armádu získanou během fáze růstu populace v souladu s limity jednotek, je armáda ztracena. Populační žeton pro daný národ však zůstává dále na hodnotě 5 na ose populace. Fáze 2: pohyb Během fáze pohybu národa může kontrolující hráč hýbat jakoukoliv, všemi nebo žádnou z armád národa. Armády se obvykle nemohou pohybovat do moře s výjimkou pohybu lodí (viz přesun lodí ) nebo během kola nájezdů (viz kola nájezdů ). Běžné armády (všechny kromě jízdy a Římské pěchoty) se mohou pohybovat o dvě pozemní oblasti za kolo. Například armáda začínající v Essexu se pohne do Suffolku a poté Norfolku. Nicméně pěší armáda musí skončit svůj pohyb hned, sotva vstoupí do těžkého terénu (na mapě jsou to oblasti s tmavým tónem).
10 Jízda a Římská pěchota se mohou pohnout o tři pozemní oblasti. Též musí ukončit svůj pohyb, pokud vkročí do těžkého terénu. Jen Římané (Romans) a Britové (Romano British) mají jízdu. Pro základní pravidla ohledně pohybu platí dvě výjimky. Za prvé, armády s vůdci se mohou pohybovat o tři oblasti za kolo a nemusí se zastavovat v těžkém terénu. Vůdci jsou detailněji popsáni v části vůdci. Za druhé, Římské armády mohou k pohybu použít Římské silnice. Ty jsou detailněji popsány v části Římské silnice. Všechny jednotky musí zastavit, vkročí-li do oblasti, kde je přítomna armáda národa protivníka. Výjimka je možná, pokud dokáží prorazit skrze oblast (viz Proražení ).
11 Běžný pohyb Tři velšské (Welsh) armády v Avalonu mají několik různých možností, kam se pohnout během své fáze pohybu: 1. jedno nebo více armád Velšanů se mohou pohnout do Downlands. 2. Velšské armády se nemohou přesunout do Downlands a poté pokračovat v cestě do Sussexu, protože Downlands jsou oblastí s těžkým terénem. 3. Jedna nebo více velšských armád se může přesunout do Wessexu. Jestliže se tam přesunout, musí zde ukončit svůj pohyb díky přítomnosti nepřátelské armády. 4. Jestliže se Velšské armády přesunou do Wessexu, přečíslí protivníka více, než dvě ku jedné. Dvě armády musí zastavit, třetí však může pokračovat do Sussexu. Úžiny a pohyb lodí V devátém kole mají Sasové (Saxons) k dispozici pohyb lodí. Saská armáda v Devonu má několik možností pohybu: 5. Saská armáda může použít úžinu k pohybu do Gwentu. Všimněte si, že tím spotřebuje všechny své možnosti pohybu. Aby armáda mohla použít úžinu, musí začít pohybovou fázi na jednom konci úžiny a skončit na druhém. 6. Saská armáda se může přesunout z Devonu do Dyfedu, ale nemůže potom pokračovat do Powys, protože pohyb přes úžinu spotřebuje všechny její pohyby. 7. Saská armáda může využít své schopnosti pohyb lodí nejprve k tomu, aby se dostala na mře a poté k přesunu sousední pobřežní oblasti. V tomto případě vidíme, že šipka ukazuje cestu armády z Devonu do Atlantického oceánu a poté její přistání v Hwicce. I když to zde není vyobrazeno, Saská armáda by též mohla použít pohyb lodí k přesunu do Atlantiku a odtud do Powys, Gwyneddu, Clwydu nebo Cheshire nebo by se mohla přesunout do kanálu la Manche a poté do sousední pobřežní oblasti. Úžiny Na herním plánu jsou čtyři symboly žlutých šipek, představujících úžiny. Tyto úžiny spojují Hebrides a Skye, Orkneys a Caithness, Dyfed a Devon a Gwent a Devon. Armády mohou cestovat přes úžiny podobně, jako kdyby spolu cílové oblasti sousedily a to i přes jinak překážející vodu. Takový pohyb však stojí celou pohybovou akci armády. Armáda tak musí pohyb začít v jedné ze dvou oblastí a skončit v druhé (výjimka: Římské silnice viz. římské silnice ). Limity jednotek Počet armád, které jeden národ může mít v oblasti, je ve většině případů přísně omezen. Každý národ (s výjimkou Římanů) nemůže mít v jedné oblasti (bez těžkého terénu) více než 3 armády. V oblasti s těžkým terénem dvě. Výjimku z tohoto pravidla tvoří jedno přeplnění národa. To umožňuje mít buď jednu skupinu jednotek bez ohledu na počet (v běžné oblasti) nebo skupinu nejvíce čtyř jednotek v oblasti s těžkým terénem (ale ne v obou). Výjimka: Římané mohou mít libovolný počet jednotek v běžné oblasti a až čtyři jednotky v oblasti s těžkým terénem. Pevnosti se do limitu nepočítají. Vzhledem k tomu, že se Římané nemusí řídit běžnými limity počtu jednotek, nemají ani přeplnění. Tyto limity působí na konci fáze pohybu, ale ne během pohybu. Limity jednotek se aplikují na každý národ s armádami v oblasti zvlášť, na konci fáze pohybu. Limity též nemohou být překročeny během fáze růstu populace a také nemohou být překročeny v důsledku ústupu. Výjimka: tyto limity mohou být překročeny při umísťování posil Belgů (Belgae) v kole 1. a v kole 7., kdy jsou umisťovány posily Britů (viz Stažení Římanů v kole VI. a umístění britských ) Proražení Přesune-li hráč jednu nebo více armád do oblasti, kde jsou nepřátelské armády, začne bitva. Obvykle se musí přesunující armáda zastavit a bojovat. Avšak v některých případech může armáda pokračovat v pohybu. To je nazýváno proražení. Jestliže je počet armád, které se přesunuly do oblasti menší nebo stejný jako je dvojnásobek počtu nepřátelských armád (do tohoto součtu započítejte pevnosti/burghy, ale ne vůdce), tak se armády útočníka musí zastavit a bojovat. Pokud však přesunující se armáda převyšuje oponenta více než 2 ku 1, nadbytečné armády se mohou pohybovat dále. Pokud ovšem dojde k dodržení ostatních pravidel pohybu při přesunu do nové oblasti (těžký terén v další oblasti armádu zastaví atd.). Protože se některé armády mohou pohnout o tři pole, mohou také prorážet skrze dvě. Přesun lodí Během určitých kol budou mít některé národy možnost přesunovat své armády prostřednictvím přesunu lodí. Kola, ve kterých je to možné, jsou uvedena na kartě daného národa. Na časové ose je to, má-li národ tuto možnost, vyznačeno symbolem lodi. Během přesunu lodí může národ přesunout své jednotky skrze (ale nemůže na ní ukončit pohyb) jednu mořskou oblast. Tento pohyb je spíše než přidáním pohybu, součástí již prováděného. Mořská oblast může být pro každou jednotku jiná, ale žádná jednotka se nemůže přesunout přes více než jednu oblast. Příklad: během kola přesunu lodí se armáda v Kentu může pohnout do Yorku nebo Cornwallu (nebo pobřežní oblasti mezi těmito dvěma), jedna v Mar se může přesunout do Yorku nebo Skye (nebo do pobřežní oblasti mezi těmito dvěma).
12 Poznámka tvůrce hry: Během průběhu dějin se Dublinští (Dubliners) pravděpodobně přenášeli své lodě přes Skotsko a odtud se plavili podél východního pobřeží do Yorku. Toto je rozhodně možné i ve hře dokud jsou uplatněna všechna ostatní pravidla. Pokud dochází k hlavní invazi, přesun lodí může být použit buď při jedné nebo obou polovinách invaze, pokud jsou dodržena pravidla pohybu (viz hlavní invaze ). Invaze a nájezdy Během hry se v hře objevují na mořských oblastech nové armády tak, jak je uvedeno na časové ose. Tyto armády, zjednodušeně řečeno, představují různé nájezdníky, kteří přistáli na březích Británie v některých obdobích historie. Invaze jsou na časové ose uvedeny pod jmény důležitých národů. Také je uveden počet jednotek a místo, kde budou vyloděny (v závorce). Hráči by měli umístit invazní armády na odpovídající oblasti tak, jak uvádí časová osa, na začátku herního kola. Příklad: V 8. kole se na časové ose dočteme pod slovem Irové (Irish) 1 invazní armáda v Atlantiku. Pod Skoti (Scots) je uvedeno 1 invazní armáda v Irském moři (Irish sea). Pod Angly (Angles) 2 invazní armády v Severním moři (North Sea). To znamená, že hráč musí umístit jednu Irskou armádu do Atlantiku, jednu Skotskou do Irského moře a dvě armády Anglů do Severního moře. Vše na začátku kola. Římané (Romans) Římská okupace Británie, která probíhala od roku 43 p.kr. do čtvrtého století tvarovala Británii mnoha způsoby. Jakožto říše dobyvatelů byli Římané odlišní, hlavně co se týče vojenské stránky, od ostatních národů, které v této době Británii obývali. Tyto rozdíly se ve hře projevují různými způsoby. Za prvé, Římané hru začínají s více armádami, než jiné národy, jak je uvedeno i v přípravě hry. Za druhé, Římské armády se přesunují dále, než jiné armády. Tři pole místo dvou. Za třetí jsou Římské armády v boji více účinné, jak je popsáno v části těchto pravidel začátek bitvy. Mezi Římany ostatními národy jsou i další rozdíly. Římané mohou stavět pevnosti, které se chovají jako armády, jen se nemohou hýbat. Zachované pevnosti jsou také zdrojem vítězných bodů pro Římany na konci pátého kola. Římské armády také mohou využívat Římské silnice k přesunu přes mnoho oblastí v jednom kole. Také nemají fázi růstu populace, místo toho dostávají posily různé síly z Říma. Mj. přeskakují i fázi přelidnění. Některé národy Belgové (Belgae), Velšané (Welsh), Piktové (Picts) a Briganté (Brigantes) se mohou Římanům podřídit. Ti za to dostanou vítězné body. Nakonec, po pátém kole hru Římané opouštějí a jsou nahrazeni Brity (Romano British), což symbolizuje jejich ústup v čtvrtém století. Římský národ a zvláštní pravidla, které se ho týkají, jsou vysvětlena podrobně v části Římané a Britové. Hráč kontrolující Římany by si měl tato pravidla pročíst před začátkem hry. Armády na moři musí učinit jednu z následujících věcí: 1, přesunout se přímo z moře do pobřežní oblasti. Poté, dodržujíc běžná pravidla pro pohyb, se mohou přesunout o jednu pozemní oblast. 2, přesunout se do sousední mořské oblasti a poté přistát v sousední pozemní oblasti. Některé národy mají omezení týkající se této možnosti (viz. dále). 3, během kola nájezdů nebo během první poloviny hlavní invaze mohou armády zůstat v mořské oblasti, kde začaly svůj pohyb (viz hlavní invaze a kola nájezdů níže). Věci, které byste měli vědět o nájezdnících Po přistání se mohou armády Římanů, jízdy a armády s vůdci pohnout o jednu oblast dále, pokud chtějí (platí běžná pravidla pro pohyb). Obvykle musí všechny armády zakončit svůj pohyb v pozemní oblasti (v ýj i m k a : Hlavní invaze a kola nájezdů). Armády začínající svůj pohyb na mořské oblasti se nikdy nemohou pohnout o dvě mořské oblasti před přistáním v pozemní oblasti. Když jednotky přistávají z moře, nemusí se všechny vylodit ve stejné oblasti. V jedné mořské oblasti může být libovolný počet jednotek libovolných národů. Všechny limity počtu jednotek se ignorují a na moři nedochází k bitvám. Omezení invaze na kartě národa Mnohé z národů mají omezení týkající se toho, kde jejich nájezdníci mohou přistát. Taková omezení jsou vypsána v referenci národů na národní kartě. Např. reference národů na kartě Irů (Irish) uvádí: nájezdníci musí přistát jižně od Galloway. Když je na kartě národa uvedeno, že nájezdníci mají přistát severně nebo jižně od určité oblasti, přistání v uvedené oblasti není povoleno. Tudíž Irové nemohou v Galloway přistát. Nicméně mohou přistát v Cumbrii a přesunout se do Galloway běžným způsobem. Navíc se restrikce ohledně přistávání týkají jen jednotek, které začaly své kolo na moři, ale ne jednotek, které začaly na zemi a použily pohyb lodí. Jutští (Jute) nájezdníci se nemohou pohnout do Atlantiku, ale pokud jejich jednotky začnou své kolo na zemi v kole 6, mohou se do Atlantiku přesunout pomocí pohybu lodí. Hlavní invaze Během určitých kol některé národy zahájí hlavní invazi. Ty jsou na časové ose označeny symbolem zkřížených seker. Během kola hlavní invaze všechny jednotky národa, na moři či na zemi, mohou útočit dvakrát. Během kola, kdy daný národ může provést hlavní invazi, má hráč k dispozici dvě fáze pohybu, bitvy/ústupu a to v tomto pořadí: První pohybová fáze, první fáze bitvy/ústupu, druhá pohybová fáze a druhá fáze bitvy/ústupu. Žádné jiné fáze během kola národa nejsou zdvojeny. Navíc se během kola hlavní invaze může armáda rozhodnout zůstat na moři, nehýbat se, během své první fáze pohybu. Nicméně druhou fázi pohybu musí už jednotky ukončit na zemi (výjimku tvoří kolo nájezdů, viz. níže). Poznámka návrháře: hlavní invaze odráží šok a další procesy, ke kterým dochází během dlouhé doby po invazi. Kola nájezdů Během některých kol určité národy provádějí nájezdy. Nájezdy jsou na časové ose označeny symbolem hořícího domu. Příklad: v šestém kole jak Irové (Irish) tak i Skoti (Scots) mají na kartě národa a časové ose vyznačen nájezd, tudíž jejich kola jsou koly nájezdů.
13 Jestliže je národ uveden jako mající kolo nájezdů, tak na počátku tohoto kola jsou armády tohoto národa umístěny na moři (tedy nejenom ty armády, které byly rozmístěny na počátku kola). Pro toto kolo jsou všechny armády považovány za armády nájezdníků. V historickém kontextu tyto armády představují nájezdníky, kteří se po napadení Británie vrací do své rodné země. Armádám nájezdníků je povoleno ukončit své kolo na moři (opět, v reálném světě se tyto armády vracely domů). Armády nájezdníků mohou ukončit kolo svého národa na moři třemi způsoby: 1, zůstat na moři Armády nájezdníků se mohou rozhodnout nepohnout se z moře, ačkoliv armády, které nejsou nájezdnické, toto učinit nemohou.
14 2, ustoupit na moře Armády nájezdníků se mohou po vylodění a zahájení bitvy stáhnout zpět na oblast moře, kde začali svůj pohyb. Pro detailní popis toho, jak mohou armády nájezdníků ustupovat se podívejte na kam ustupují nájezdníci. 3, stáhnout se zpět na moře Armády nájezdníků se mohou stáhnout zpět na moře během fáze stažení nájezdníků, jak je uvedeno v fáze 4: stažení nájezdníků. Během fáze stažení nájezdníků může kontrolující hráč jednoduše vzít jakoukoliv armádu a umístit ji zpět na moře, kde začínala. Nezáleží na tom, jestli se mezi nájezdníky a mořem nachází oblasti s nepřátelskými jednotkami. Fáze stažení nájezdníků nastává po fázi bitev/ústupů. Tudíž nájezdníci mohou přistát, vybojovat bitvy a poté ustoupit na moře, aby nemohli být v posledním kole hry napadeni. Věci k zaznamenání ohledně nájezdů Armády, které začínají své kolo na zemi se nepovažují za armády nájezdníků a to i přesto, že jejich kolo je kolem nájezdů. Tudíž se tyto armády nemohou stáhnout/ustoupí tak, jak je uvedeno výše (výjimku tvoří Piktové Picts). Hlavní invaze Skotů a Seveřanů (Norse) jsou též koly nájezdů. To umisťuje fází stažení nájezdníků hned po druhé fázi bitev/ústupu. Tudíž tyto národy mají následující fáze: první fáze pohybu, první fáze bitev/ústupu, druhá fáze pohybu, druhá fáze bitev/ústupu fáze stažení nájezdníků. Podobně jako v jiných kolech nájezdů musí armády začít svůj pohyb na moři, aby byly považovány za armády nájezdníků. Jak je naznačeno na časové ose a jejich kartě národa, armády nájezdníků Dánů (Danes) se musí vrátit zpět na moře na konci jejich kola národa. Mohou tak učinit jakýmkoliv ze tří výše uvedených způsobů. Omezení nájezdníků uvedená na některých kartách národa se vztahuje též na nájezdnické armády. Nájezdy Piktů Na rozdíl od jiných národů jsou armády Piktů považovány za armády nájezdníků a to i ty na zemi v kolech, kdy má tento národ nájezdy (kola 4 a 5). Když provádějí Piktové nájezdy, mohou se jedna nebo více jejich armád n zemi přesunout lodí do sousedící mořské oblasti, poté do sousední pozemní oblasti, bojovat, ustoupit nebo se stáhnout (během jejich fáze stažení nájezdníků) do pozemní oblasti, ze které začali. Tedy jen za splnění podmínky, že tato není okupována jiným národem. Pokud si to hráč přeje, větší počty armád Piktů mohou provádět nájezdy tímto způsobem. Piktové nemohou nájezd provádět ze země, musí útočit z moře. Fáze 3: Bitvy/ústupy Nacházejí-li se na konci fáze pohybu jednotky náležející dvěma národům v stejné pozemní oblasti, začíná bitva. A to i dokonce kontroluje-li oba národy stejný hráč. Boj na moři není možný. Národ, který se do oblasti přesunul je považován za útočníka a národ, který v ní již byl, za obránce. Má-li dojít k vícero bitvám, vybírá si útočník, v jakém pořadí budou vyřešeny. Začátek bitvy Hráči kontrolující národy si hodí Kostkou za každou armádu, pevnost nebo burhu, které mají v oblasti. Hráč, jenž kontroluje různé druhy jednotek si hází za každý druh zvlášť. Například hráči hrající za Římany (Romans) si hází zvlášť za jednotky armády a zvlášť za pevnosti. Nelze tedy hodit všemi kostkami naráz a až poté přiřadit výsledek k různým jednotkám. Výsledek hodu určí, kolik armád bude eliminováno. Zničené armády se potom odstraní z herního plánu. Armády jsou ničeny podle těchto pravidel: 1 běžná armáda zničí běžnou armádu padne-li 5 a více 2, Římská armáda nebo jízdní jednotky zničí běžnou armádu hodí-li 4 a více. 3, Římská armáda nebo jízdní jednotky jsou zničeny hodem 6 bez ohledu na druh útočící jednotky. 4, jakákoliv armáda bránící se v těžkém terénu je zničena při hodu 6. Věci, které je třeba vzít v úvahu při bitvě: V bitvě se Římské pevnosti a saské burhy chovají jako běžné armády Hody kostkou se považují za souběžné, bez ohledu na to, který hráč hodil první. Hráč může zjistit, že národy, které kontroluje, bojují o stejné cíle. Národy kontrolované stejným hráčem tudíž mohou zaútočit jeden na druhý. Kontrolující hráč rozhoduje o všech ústupech, avšak hody za jeden z bojujících národů může házet jiný hráč. Ničení římských pevností Předtím, než útočník zničí Římskou pevnost, musí odstranit všechny Římské armády. Tudíž hod o hodnotě 5 nezničí pevnost, dokud nejsou zničeny armády hodem 6. Příklad: čtyři armády útočí na Římskou pevnost a jednu Římskou pěší armádu. Hráč hodí všemi čtyřmi kostkami naráz (jeho armáda se neskládá z vícero druhů jednotek). Pokud hodí alespoň jednou 6, zničí Římskou armádu. Pokud další z hodů bude 5 nebo 6, zničí pevnost. Pokud hodí čtyřikrát 5, nebude pěší Římská armáda zničena, protože nebylo hozeno 6 k jejímu zničení. Poznámka: výše uvedená pravidla se nevztahují na saské burhy. Ty jsou ničeny stejně, jako běžná armáda a jsou ze hry odstraněny před saskými armádami (viz. Saské burhy). Jak rozhodnout, kterou jednotku vyřadit? V bitvách, kde spolu bojují jízdní a pěší jednotky na stejné straně platí, že hod 5 vyřazuje pěší jednotky a 6 jízdní a pěší jednotky podle toho, jak si přeje protivník. Hráči nemusí určit, který hod se vztahuje k útoku na tu kterou jednotku.
15 1, jedna velšská (Welsh) armáda se přesune do Avalonu, aby bojovala s armádou Belgů (Belgae). Hráč Belgů hodí 6 zatímco hráč Velšanů 4. Výsledek: armáda Velšanů je zničena. 2, dvě velšské armády se přesunou do Downlands, aby bojovaly s armádou Belgů. Hráč Belgů hodí 5, hráč Velšanů 2 a 5. Výsledek: armáda Belgů přežije, protože se brání v těžkém terénu a může být zničena jen při hodu 6 a více. Protože ale Belgové hodili 5, Velšané ztrácí jednu armádu. Hráč Belgů se poté může rozhodnout k ústupu. Pokud tak neučiní, hráč Velšanů se může rozhodnout k ústupu do Wessexu, aby mohl pokračovat v boji. 3, jedna armáda Belgů se přesune do Sussexu, aby zaútočila na Římskou armádu a pevnost. Hráč Římanů hodí 5 za armádu a 4 za pevnost, zatímco hráč Belgů hodí 5. Výsledek: hráč Belgů ztratí svoji armádu, protože Římská armáda zničí protivníka při výsledku 4 a více. Pokud by hráč do bitvy přivedl dvě armády, druhá by zničena výsledkem 4 hodu za pevnost nebyla, protože pevnost bojuje jako běžná armáda. Nedojde k zničení žádné Římské jednotky, protože Belgové hodili jen 5. K zničení armády Římanů je třeba výsledku 6 a pevnost nemůže být odstraněna, protože nebyla eliminována Římská armáda. Nicméně o zničení jednotek rozhoduje kontrolující hráč, s výjimkou situací zahrnujících jízdu a pěchotu uvedených výše. Pokud jsou všechny jendotky stejného typu, o jejich zničení se může rozhodnout po skončení bitvy. Toto je důležité zejména při kolech nájezdů, kdy některé jednotky mohly začít své kolo na moři a mohou na něj ustoupit, zatímco jiné začínaly na zemi a ustoupit nemohou. Také tento případ může přicházet v úvahu zaútočily-li jednotky z různých oblastí a mohou tak ustoupit jen do nich. Ukončení bitvy Bitva pokračuje, dokud všechny armády, pevnosti nebo burhy jednoho nebo obou národů nejsou eliminovány nebo dokud jeden z hráčů neustoupí se všemi svými jednotkami. Hráč - obránce se může rozhodnout k ústupu po hození kostkami a zničení všech jednotek podle výsledků hodů tehdy, zůstala-li oběma stranám alespoň jedna jednotka. Pokud v oblasti má obránce alespoň jednu jednotku, může ustoupit útočník. Ustoupit lze s některými nebo se všemi jednotkami zapojenými do bitvy. Pokud mají po možnosti ústupu v oblasti stále obě strany své jednotky, začíná další kolo bitvy. Tento postup se opakuje tak dlouho, dokud oblast neokupuje jen jeden národ (nebo dokud nedojde ke zničení obou armád naráz). Kdy ustupují obránci Když bránící národ ustupuje, jeho jednotky mohou mít různé možnosti, kam ustoupit. Některé budou moci ustoupit jen do určité oblasti, zatímco další jednotky do jiných. Ustupovat lze do: 1, sousedních oblastí, ve kterých jsou jen jednotky ustupujícího národa 2, sousedních oblastí, které jsou prázdné a nesousedí s oblastmi okupovanými jen jednotkami útočníka (tedy jiné oblasti, než kde probíhá bitva). Mezi sousední oblasti patří i ty spojené s bitvou úžinou. Armády na jedné straně úžiny ale neblokují ústup na její druhou stranu (např. armáda v Devonu nezabrání armádě v ústupu z Dyfedu do Gwentu). Obránce nemůže nikdy ustoupit: 1, do mořské oblasti 2, do jakékoliv oblasti s nepřátelskými jednotkami. 3, do oblasti, ze které nepřátelské jednotky vstoupily do bitvy. Sem spadá i případ, kdy armády procházely oblastí bitvy proražením, ale boje se nezúčastnily. Obránce si při ústupu musí hlídat limity jednotek. Pokud není kam ustoupit, obránce musí zůstat v bitvě a pokračovat v boji. Kdy ustupují útočníci Útočníci musí ustoupit do oblastí, ze kterých do bitvy vstoupili. Při ústupu si útočník musí hlídat limity jednotek. Příklad: tři armády Sasů (Saxon) útočí na Essex. Dvě přišly z Kentu, jedna ze Sussexu, jedna z armád ze v následující bitvě zničena a hráč se rozhodne ustoupit. Obě přeživší armády mohou ustoupit do Kentu nebo jedna do Kentu a druhá do Sussexu podle toho, kterou armádu se útočník rozhodl odstranit. Pokud se v oblasti, odkud útočník přišel, nacházejí jednotky jiného národa, nelze do této oblasti ustoupit. Útočník musí zůstat na místě a znovu bojovat v bitvě. Toto může nastat v případě, že se skupina útočících armád přesunula skrze oblast obsazenou jednotkami nepřítele proražením. Sasové (Saxons) napadli armádu Velšanů (Welsh) v oblasti North Mercia ze Suffolku. Sasové jsou také v Powys a South Mercia. Ve Hwicce je velšská armáda. Velšská armáda se rozhodne ustoupit z oblasti North Mercia. Může ustoupit do oblastí York nebo Lindsey, protože jsou prázdné a nesousedí s oblastmi obsazenými saskými jednotkami (nepočítaje v to oblast North Mercia, kde se bojuje). Velšská armáda nemůže ustoupit do Suffolku, protože odtamtud přišli útočníci. Nemůže ustoupit ani do March, neboť v sousedním Powys je saská armáda. Velšská armáda však může ustoupit do Hwicce, i když sousedí s Powys, protože v této oblasti je další velšská armáda. Jedna armáda Anglů (Angles) je v Sussexu a jedna v Kentu. Tři Saské armády se přesunou z Wessexu do Sussexu. Dvě ze saských armád se musí zastavit v Sussexu, ale třetí může pokračovat do Kentu pomocí schopnosti proražení. Ve fázi bitev/ústupu se hráč kontrolující Sasy rozhodne bojovat nejprve v Kentu. Útočící armády mohou ustoupit jen do oblasti, ze které vstoupily do bitvy. V tomto případě armáda v Kentu nemůže ustoupit, protože v oblasti, ze které vstoupila do bitvy, Sussex, jsou armády jiného národa.
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)
MARE NOSTRUM MYTOLOGIE Pomocné karty hrdinové Tyto kartičky mají na levé straně místo pro originální kartu. Tu tam můžete pouze položit příp. připevnit pomocí růžků do fotoalba nebo obalů na sběratelské
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.
Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy
Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým
Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.
Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE
Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí
Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín
VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.
Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu
KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
O HŘE HERNÍ MATERIÁL
Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto
Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry
S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.
Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.
Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání
Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.
Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci
CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut
Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:
Pravidla Během druhé světové války, nekonečné vody Tichého oceánu hořely v bitvách, v nichž japonští císařští tygři a orli stáli před americkými námořníky, vojáky a piloty. Ve hře Pacific 1942, vaše jednotky
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS
COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu
I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.
Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany
KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
OBSAH BALENÍ. od René Wiersma
od René Wiersma Hráči se vžívají do role bohů jenž za úsvitu časů přetváří a osidlují krajinu lidmi. V průběhu hry budou hráči ovládat tvorbu a zánik světadílů a vzestup a pád civilizací! Hráči se mezi
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.
IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí
Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
zlaté pravidlo použití této knihy Příručka
použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,
Logika je logika Úlohy na dvoudenní turnaj v Brně 2012
Logika je logika Úlohy na dvoudenní turnaj v Brně 2012 MOSTY Spojte všechny ostrovy (tj. kroužky s čísly) pomocí mostů tak, aby bylo možno dojít z každého ostrova na kterýkoliv jiný. Mosty je přitom dovoleno
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla
PRAVIDLA Íháá, bůů, kvák kvák, haf haf! Každé zvíře se chce stát novým králem. Je na tobě, aby ses stal nejrychlejším v mimickém napodobení zvuku zvířete na kartě. Ale pozor! Správné zvíře na kartě závisí
Pravidla hry. Herní materiál
Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
Komponenty a příprava hry
Hra Wolfganga Panninga pro 2-4 hráče Komponenty a příprava hry 1 herní plán - představuje 6 měst, do kterých jsou v průběhu hry přidávány různé čtvrtě. Uprostřed je počítadlo bodů určené k záznamu bodů,
COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS
COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS I. ÚVOD Commands & Colors: Napoleonics není příliš složitá hra. Je založena na sledu her Commands & Colors, ve kterých karty velení řídí pohyb, který současně vytváří mlhu
HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.
HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 12. 10. 2015 1.0 První naplnění dokumentu Milena Charvátová 27. 10. 2015 1.1 Oprava, doplněni Radoslav Hrčka 08.
Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)
Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly
VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.
KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě
Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému