Obecné dovednosti a zkušenosti



Podobné dokumenty
O hře. Co je herní a co je neherní? Organizátoři. Lokace. Bellum Ligneum 2013

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

O hře. Herní a neherní. Organizátoři. Herní efekty. Bellum Ligneum 2015

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Pravidla magie Soumrak 2017

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

1.3. Zloděj. Otevírání zámků

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Princes of Florence - Pro Ludo

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Tento dokument vyjmenovává všech 66 karet farmy ve hře. Prosím mějte na paměti následující: Vysvětlení efektů některých pomocníků:

Hrůza z krále! Oficiální Walkthrough nového budovatelského simulátoru

strategická desková hra pro dva hráče

CZ.1.07./1.4.00/

Co je to LARP - základní pojmy

1. Základní organizační pravidla Podmínky akce Tvorba postavy Rozšířená organizační pravidla... 9

Dovednosti trénink (TP) Vrozené vlastnosti Odvaha Opatrnost Labužník Respekt k autoritám Dvornost Držgrešle Ukecanost Uměnímilovnost

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům,

Srovnání historických období pracovní listy

Chánové 7: Krev a Sláva

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

PRAVĚK PŮVOD ŽIVOTA A ČLOVĚKA

Obchod. Volný obchod. Specializovaný obchod

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

1. Základní organizační pravidla Podmínky akce Tvorba postavy Rozšířená organizační pravidla... 10

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Herní pravidla. Gothic Medailon 2015 verze BETA

Trollsburg Rod Nordssonů z Trollsburgu. 100 dní her. Kateřina Pečivová Veverka Nordsson

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

CAS. Czech Association of Shogi

Obchod. Povolení - Volný obchod

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Mlýnek (typový výrobek)

Plán první pomoci (traumatologický plán)

ZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus

Druhy obvazů, kritéria rozdělení, zásady při obvazování, základní obvazová technika praktický nácvik, obsah autolékárničky.

aneb Mizerný nekromant

Návody a postupy. efekt barva chuť. na 1 bitvu (účinkuje 3 min) +1 do poškození (není kumulativní) Negativní efekt 3s silné křeče do celého těla

Hry a cvičení se zvuky

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Návod na výrobu štítu

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

Kovářství. Základní princip. Železné rudy a úprava jejich vlastností

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Transkript:

Obecné dovednosti a zkušenosti Zkušenosti Na začátku hry má postava ( 10 + 0 5 za životopis + 0 5 za kostým) zkušeností. Expovat bude možné maximálně jednou za den u příslušného organizátora. Každý den je možné získat maximálně 8 zkušeností Tajná pravidla Tato tajná pravidla získává pouze ten, kdo má zakoupenou příslušnou dovednost. Tajné dovednosti Tajné dovednosti budou postavě nabídnuty organizátorem na základě její hry a zvolené cesty. Tudíž ne všechny dovednosti jsou uvedeny níže. Zázemí Postava si může za zkušenosti koupit počáteční obnos do hry. Stříbrné = (počet investovaných zkušeností) 2 + 1 Maximálně však v hodnotě 50 stříbrných (tj. 7 bodů zkušeností). Bojové dovednosti Dýka (0): Postava smí používat zbraň s délkou do 40 cm včetně. Tesák (2): Postava smí používat zbraň s délkou od 41 cm do 60 cm včetně. Jednoruční zbraň (3): Postava smí používat zbraň s délkou od 61 cm do 90 cm včetně. Jedenapůlruční zbraň (5): Postava smí používat zbraň s délkou od 91 cm do 110 cm včetně. Obouruční zbraň (7): Postava smí používat zbraň s délkou od 111 cm do 130 cm včetně. Kopí (7): Postava smí používat kopí s délkou od 180 do 200 cm. S kopím se bojuje obouručně. Kopím se pouze bodá. Luk (5): Postava smí používat luk s nátahem do 15 kg. Kuše (5): Postava smí používat kuši s nátahem do 15 kg. Vrhací zbraně (4): Postava smí používat vrhací zbraně s délkou do 40 cm. Štít (5): Postava může používat štít. Do druhé ruky je povolena zbraň maximálně 90 cm. Boj se dvěma zbraněmi I (3): Postava smí používat kombinaci dvou zbraní do celkové délky 130 cm. Potřebná je znalost zbraní použitých v kombinaci. Hráč musí reálně prokázat, že bojovat dvěma zbraněmi umí. Boj se dvěma zbraněmi II (4): Postava smí používat kombinaci dvou zbraní do celkové délky 150 cm. Předpoklad Boj se dvěma zbraněmi I. Potřebná je znalost zbraní použitých v kombinaci. 1

Boj se dvěma zbraněmi III (5): Postava smí používat kombinaci dvou zbraní do celkové délky 180 cm. Předpoklad Boj se dvěma zbraněmi II. Potřebná je znalost zbraní použitých v kombinaci. Konstituce I (5): +1 k maximálnímu počtu životů. Konstituce II (7): +1 k maximálnímu počtu životů (celkově tedy +2 k základu). Předpokladem je Konstituce I. Škrábanec I (4): Po krátkém protažení je možné během nejbližšího boje ignorovat jeden lehký zásah (např. zásah špičkou zbraně). Tato možnost platí pouze během prvního boje po rozcvičení, poté se ztrácí, i když nebyla využita (např. žádný z obdržených zásahů nebyl z kategorie lehký ). Škrábanec II (6): Po krátkém protažení je možné během nejbližšího boje ignorovat jeden lehký zásah navíc (tedy celkově dva zásahy za boj). Tato možnost platí pouze během prvního boje po rozcvičení, poté se ztrácí, i když nebyla využita. Předpokladem je Škrábanec I. Polní oprava (4): Umožňuje provizorní opravy zbroje zničené v boji. Není k ní potřeba nářadí ani žádné zázemí typu dílny. Lehkou zbroj zvládne opravit za dvě pracovní směny a spotřebuje 2 jednotky kůže. Střední zbroj opraví za 2 pracovní směny za spotřeby a 4 jednotek kůže. Těžkou zbroj opravit tímto způsobem nelze. Polní oprava není plnohodnotnou opravou, proto po dalším zničení je polní oprava neúčinná a je nutné vyhledat pomoc odborníka kováře/mága. Proražení zbroje I (5): Pokud je zásah postavy vykryt zbrojí, může nahlásit dvakrát za boj skrz a tento zásah zbroj ignoruje. Některé zbroje nelze obejít (kouzelnické kouzlo). Proražení zbroje II (7): Pokud je zásah postavy vykryt zbrojí, může nahlásit dvě skrz za boj navíc a tento zásah zbroj ignoruje (tedy celkově čtyři zásahy za boj). Některé zbroje nelze obejít (kouzelnické kouzlo). Předpokladem je Proražení zbroje I. Břitmistr (8): Jednou za den může nahlásit při zásahu kontaktní zbraní do trupu Chcípni. Předpokladem jsou alespoň 3 zabití kontaktní zbraní. Nepočítá se dorážení bezbranných tvorů či tvorů v agónii. Ostřelovač (8): Dvakrát za den můžeš nahlásit při zásahu střelnou zbraní do trupu Chcípni. Předpokladem jsou alespoň 3 zabití střelnou zbraní. Nepočítá se dorážení bezbranných tvorů či tvorů v agónii. Omráčení ( 8 ): Pokud se postavě podaří se nenápadně přiblížit k oběti zezadu, může se pokusit ji omráčit. Omráčení se reprezentuje úderem obuškem nebo noční zbraní mezi lopatky a heslem Omráčení. Oběť pak padá rovnou do Agónie na 5 minut, uchovává si aktuální počet životů a nenaříká. Nelze omráčit postavu s helmou. Tuto dovednost nelze použít v boji. Výcvik (8): Cvičit, cvičit, cvičit.. nic tak nepomůže v boji, jako dobrá příprava. Máš všechny předpoklady všímat si chyb, kterých se tví soupeři dopouštějí. Pokud někoho vyzveš na cvičný duel, ideálně před publikem, aby se mohlo také něčemu přiučit, a po duelu si proberete, co by se dalo zlepšit, získá tvůj soupeř jeden úhyb navíc pro následující boj. Za den se zvládneš věnovat maximálně pěti osobám. 2

Kněžské dovednosti Vysvěcení (5): Akolyta je vysvěcen knězem stejného vyznání. Stává se tak plnohodnotným knězem se schopností sesílat kněžská kouzla. Každý kněz si vybírá jednu ze dvou cest (uvedeno u každé víry). Umožní přístup ke kněžským tajným pravidlům. V Orthu je náboženství především o uctívání různých duchů pouště, nejčastěji zvířat. Kněžství jako takové mezi nimi prakticky neexistuje. Pokud chceš jako obyvatel Orthu hrát kněze, kontaktuj organizátory. Kouzelnické dovednosti Magický Talent I <element> (5): Postavě se odemkne jedna magická škola podle zvoleného elementu (oheň, voda, země nebo vzduch) a zároveň se uzamkne možnost otevřít si další školu, která je opakem otevřeného elementu (např. pokud si zvolí oheň, nemůže si dále přikoupit i vodu atp.) Umožní přístup ke kouzelnickým tajným pravidlům. Alchymistické dovednosti Umění Al kīmiyā I (6): První stupeň dovednosti představuje Novickou úroveň Umění. Umělec se naučil základy výroby kvintesencí a získávání alkímikálií. Umožní přístup k alchymistickým tajným pravidlům 3

Dovednosti přežití Lov I (5): Postava je schopna vystopovat a ulovit zvířata (znázorněna papírovými zvířaty na herním území). Lov je znázorněn střelbou nebo vrhem na cíl. Vzdálenost, ze které je možné střílet nebo házet na cíle je 11 metrů. Po úspěšném ulovení zvířete je potřeba si hodit šestistěnnou kostkou, padne li jednička, znamená to, že se ti zásah nepovedl, jak jsi chtěl (protrhla se žluč apod.) a čtvrtina jídla z úlovku (zaokrouhluj nahoru) je znehodnocená (množství jídla a dalších surovin získatelných z úlovku je uvedeno na listu papíru spolu se obrázkem zvířete). Lov II (5): Postava umí lépe stopovat a lovit zvířata. Vzdálenost, ze které je možné střílet nebo házet na cíle je 8 metrů. Předpokladem je Lov I. Lov III (5): Postava je mistrem stopování a lovu zvěře. Vzdálenost se zkracuje na 5 metrů. Předpokladem je Lov II. A již není třeba po úspěšném lovu házet kostkou. Mistr lovec střílí přesně. Zpracování úlovku (4): Postava je schopná lépe zpracovat ulovenou zvěř a získat z ní další suroviny jako např. kůži, tuk, orgány (množství jídla a dalších surovin získatelných z úlovku je uvedeno na listu papíru spolu se obrázkem zvířete). Ukrytí (5): Postava využije prostředí, aby se mohla ukrýt. Znázorňuje se objetím stromu. Ukrytí trvá tak dlouho, dokud hráč strom objímá. Útok, mluvení, sesílání kouzla a výraznější pohyb ruší efekt ukrytí. (Raději se schovejte reálně, nenajdou vás a ještě si můžete dělat, co chcete. : )) Vidění ukrytého (5): Postava může z chování okolních tvorů, nepatřičných zvuků nebo jiných náznaků zjistit, že se v jejím okolí někdo schovává (+ 10m). Pokud chce zjistit, kde se cíl ukrývá, napočítá nahlas do 50, pak cíl objevil. Existují ale výjimky, např. tvory žijící v symbióze s přírodou takto nenajdete. Stejně tak neodhalíte osobu s kouzlem Neviditelnost. Přežití v poušti (8): Postava může na lokacích, které to vyžadují, odevzdat o jeden žeton vody méně, bez jakýchkoliv negativních následků. Tuto dovednost mohou získat pouze ty postavy, které žijí celý život v poušti (členové Teliadské aliance a Divocí mají smůlu). Tuto dovednost je nutné se naučit u některého z členů kmene Badawi, kteří tuto dovednost mistrně ovládají a jako jediní jsou schopni ji někoho naučit. Osvojení si této dovednosti je nutné oznámit orgům. Průzkum (6): Postava může získat více informací z lokací, případně na nich i něco nalézt. Umožňuje přečíst kartičku s nápisem Průzkum na papíře s lokací. Plavání (4): Postava smí přeplavat vodní tok. Šplhání (4): Postava smí přelézt zeď. Realizuje se 10 dřepy. Zlodějské dovednosti Pašerák (5): Postava může vyvážet a dovážet kontraband. Najdi orga (obchodníka) a řekni mu své požadavky, on ti sdělí cenu a řekne podmínky. Pašeráctví je riskantní záležitost, je tu tedy možnost selhání. Předpokladem je Obchodník. 4

Kapsářství (6): Umožňuje vybrat kapsy případně tornu/vak/taštičku. Znázorňuje se připnutím kolíčku. Hráč je pak nucen oznámit organizátorovi, komu a kam kolíček připnul a zároveň mu předá stopu. Organizátor přijde za okradeným a předměty si od něj vyžádá výměnou za stopu. Krást se dají pouze herní předměty nebo herní peníze. Každý kolíček znázorňuje jeden ukradený předmět, který je vybrán náhodně. Je možné zkusit i zacílit na konkrétní předmět, ale v případě, že daný předmět nebude v kapse, na kterou byl připnutý kolíček, kapsářství selhává a zloděj odchází s prázdnou. Herní předměty a herní peníze je možné krást reálně i bez dovednosti. (Kolíček je pouze prostředek herního mechanismu, proto postava hráče, který u sebe má reálné dřevěné kolíčky automaticky nemusí být zloděj). Herectví I (4): Pokud postavě klesnou životy pod polovinu, může předstírat agónii. Pokud ji však protivník dorazí, je mrtvá. Herectví II (5): Jako Herectví I, ale stačí ztráta 1 života. Předpoklad Herectví I. Lhaní (6): Touto schopností se dá obejít vliv schopností a kouzel vynucujících pravdivé odpovědi. Je li postava vystavena mučení, lektvaru pravdomluvnosti a podobně, může postava zalhat až na tři ano/ne otázky denně. (pro chytráky položíte li hodně krát jednu a tu samou otázku během pár minut, bere se případná lživá odpověď na všechny tyto stejné otázky jako jedno použití dovednosti) Předpokladem je Herectví II. Otvírání zámků I (4): S touto dovedností může postava otvírat zámky s obtížností 1. Potřebné jsou paklíče u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Zámek je znázorněn zauzlovaným provázkem. Otevření zámku trvá stejně dlouho jako rozuzlovat provázek. Otvírání zámků II (4): S touto dovedností může postava otvírat zámky s obtížností 2. Potřebné jsou paklíče u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Předpokladem je Otvírání zámků I. Otevření zámku trvá stejně dlouho jako rozuzlovat provázek. Otvírání zámků III (4): S touto dovedností může postava otvírat zámky s obtížností 3. Potřebné jsou paklíče u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Předpokladem je Otvírání zámků II. Otevření zámku trvá stejně dlouho jako rozuzlovat provázek. Padělání (5): Postava je schopná vytvářet padělky listin, uměleckých předmětů, apod. Je třeba mít ale příslušné vybavení (psací potřeby, pergamen, apod.). Tajná pravidla. Podřezání (10): Pokud se postavě podaří se nenápadně přiblížit k oběti zezadu, může se pokusit ji podříznout. Podřezání se reprezentuje nastavením dlaně přes krk oběti a následné přejetí měkčenou dýkou či tesákem (nikoli jednoručkou nebo větší zbraní) po dlani a zahlášením hesla chcípni. Oběť pak padá rovnou do Agónie Předpokladem je znalost alespoň 3 dalších zlodějských dovedností. Investigativní dovednosti Čtení stop (4/4/4): Postava s touto dovedností se může podívat na 1/2/3 rohy stop. Poté je stopa znehodnocena (odevzdá se u organizátora). Prohledání (5): Postava je schopná zjistit osobní značku někoho jiného. Cíl musí s prohledáním souhlasit nebo být znehybněn. Nejedná se o prohledání za účelem získání majetku postavy. 5

Odhalení padělku (6): Postava má šanci rozeznat padělek. Tajná pravidla. Mučení (5): Postava je znalá technik mučení. Tuto dovednost si může vzít pouze postava s odpovídajícím charakterem. Po 5 minutách práce na cíli, si hodí kostkou. Viz tabulka. Mučitel může položit pouze otázku ano/ne a mučený musí, pokud nemá dovednosti, které by ho této povinnosti zprošťovaly, odpovědět pravdivě. 1 2 Mučitel nesmí položit otázku, mučený ztratí 1 život 3 5 Mučitel smí položit otázku, mučený ztratí 1 život 6 Mučitel smí položit otázku Profese Pracovní směna Jedna pracovní směna odpovídá 10 minutám (reálného času) práce. Mezi dvěma pracovními směnami musí být alespoň 5 minut odstup z důvodu náročnosti činnosti. Za jeden den lze odpracovat maximálně 40 pracovních směn = 10 hodin práce. Pokud není určeno jinak, pak pro zpracování jedné jednotky materiálu je třeba jedné pracovní směny. Tesař (4): Postava s touto dovedností smí těžit dřevo v lokaci Pila. K sekání stromů potřebuje sekeru (ne bojovou) nebo pilu u obchodníka sehnatelná jako nástroj. Po každé pracovní směně těžby si hoď kostkou: 1 znamená, že se nástroj poškodil (ne zničil) a nelze jej použít. Kvalitní nástroje se nepoškodí. Za 1 pracovní směnu na této lokaci si vytáhne lísteček z obálky na lokaci, aby zjistila, kolik jednotek dřeva vytěžila. Otevřou se jí stavitelské dovednosti a smí stavět Zeď ze dřeva. Kameník (4): Postava s touto dovedností smí těžit kámen v lokaci Lom. K těžbě kamene potřebuje majzlík u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Na jednu pracovní směnu těžby spotřebuje 1 jednotku dřeva (lámání skály). Po každé pracovní směně těžby si hoď kostkou: 1 znamená, že se nástroj poškodil (ne zničil) a nelze jej použít. Kvalitní nástroje se nepoškodí. Za 1 pracovní směnu na této lokaci si vytáhne lísteček z obálky na lokaci, aby zjistila, kolik jednotek kamene vytěžila. Otevřou se jí stavitelské dovednosti a smí stavět Zeď z kamene. Horník (4): Postava s touto dovedností smí těžit kov v lokaci Důl. K dolování potřebuje krumpáč u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Na jednu pracovní směnu těžby spotřebuje 2 jednotky dřeva pro výdřevu, rozpěry a lámání horniny. Po každé pracovní směně si hoď kostkou: 1 znamená, že se nástroj poškodil (ne zničil) a nelze jej použít. Kvalitní nástroje se nepoškodí 6

Za 1 pracovní směnu na této lokaci si vytáhne kartičku z obálky na lokaci, aby zjistila, kolik jednotek příslušného kovu vytěžila nebo nezpůsobil zával. Horník, který způsobil zával je vážně zraněn (ztrácí všechny životy, kromě jednoho) a je schopen vyjít z dolu ven. Ostatní postavy přítomny v tu chvíli v dole zůstávají nezraněny. Tajná pravidla. Prospektor I (5): Postava může prozkoumávat důl a hledat další možnosti těžby. Tajná pravidla. Prospektor II (6): Postava může prozkoumávat důl, hledat další možnosti těžby a pomoci horníkům s efektivitou těžby. Tajná pravidla. Plantážník I (4): Postava je schopna stavět a obstarávat plantáže. Postavení plantáže, zasazení plodin i jejich sklizeň jsou činnosti, které zaberou, každá, jednu pracovní směnu. Každá plantáž má rozměry 5x5 metrů vyznačené je kolíky v rozích (není třeba provázkovat). Uprostřed pole bude vyšší kolík s cedulkou lokace. Na takto vytvořené plantáži vyrostou 8 hodin po zasazení 3 jednotky jídla NEBO je možné z vyrostlých plodin získat 3 jednotky vody. Na lokaci se napíše čas zasazení a za 8 hodin je možné z obálky na lokaci vytáhnout příslušný počet jednotek jídla nebo vody. Pak je nutné lokaci označit nápisem Sklizeno. POZOR! Sklidit může kdokoli. K provozování plantáže potřebuje hrábě, motyku nebo vidle (dle toho, co pěstuješ/chováš) u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Na konci sázení si hodí kostkou, 1 znamená, že se nástroj poškodil (ne zničil) a nelze jej použít. Bez nářadí nemůže znovu zasadit, ke sklizni nářadí potřeba není. Kvalitní nástroje se nepoškodí Plantážník II (5): Jako Plantážník I, ale postava je schopna obstarat dvě plantáže. Plantážník III (6): Jako Plantážník I, ale postava je schopna obstarat tři plantáže. Kovář (4): Postava je schopna vyrábět, vylepšovat a opravovat kovové nástroje, zbraně a zbroje. Touto dovedností se jí odemyká přístup ke Kovářským plánům. Obchodník (5): Postava se orientuje v tržních cenách v Císařství (získává císařský ceník). Také se smí zeptat (u orga), jaké komodity jsou v kurzu (které prodá lépe nebo které levně nakoupí). Hakimové (felčarské dovednosti) První pomoc (5): Postava s touto schopností je schopna probírat z Agónie. Proces oživování trvá 20 vteřin. (Krvácející postavy nelze touto dovedností z Agónie probírat). Základní ošetření (5): Po aplikaci obvazu se urychluje regenerace života na 1 život / 30 min. Tlakové obvazy a obvazy jsou u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Předpokladem je První pomoc. Zastavení krvácení (5): Postava je schopna zastavit Krvácení. Je třeba na ránu přiložit tlakový obvaz (neuvazujte jej ale pevně, abyste končetinu nezaškrtili). Po přiložení tlakového obvazu je ošetřená postava mimo ohrožení života a dále trvá jen standardní Agónie. Tlakové obvazy a obvazy jsou u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Předpokladem je První pomoc. Dlaha (5): Postava je schopná sestavit dlahu na zmrzačenou končetinu. Regenerace končetiny trvá stejně dlouho jako regenerace života (včetně 7

podpůrných prostředků kouzel, lektvarů, apod.). Je možné aplikovat více dlah na jeden cíl. Předpokladem je První pomoc. Bylinkaření (5): Postava rozezná léčivou bylinku od plevele, může je sbírat. Umí je využít k léčení nemocí a některých otrav. Tajná pravidla. Diagnóza (5): Po krátké prohlídce je postava schopná určit stav cíle. Dokáže zjistit, zda je cíl pod vlivem jedu či nemoci a o jaký jed či nemoc se konkrétně jedná. Léčení nemoci (6): Postava má znalosti potřebné k léčení nejrůznější nemocí. Tajná pravidla. Předpokladem je Diagnóza. Léčba otravy (6): Postava má znalosti potřebné k léčení nejrůznějších otrav. Tajná pravidla. Předpokladem je Diagnóza. Péče (6): Postava je schopná ustavičnou péčí urychlit proces regenerace jednoho cíle. Pečované osobě se při pobytu v dostatečně chráněném místě (domě, nemocnici, kostele, ) zrychluje na 1 život / 10 min. Mistr felčar (8): Postava může uplatnit schopnost Péče až na 5 postav naráz. Musí se ale během jejich léčby věnovat postupně všem (přebíhat mezi nimi). Předpokladem je Péče. Stavitelské dovednosti Pro stavitelství platí, že zpracování materiálu k vybudování stavby trvá tak dlouho, jak dlouho staviteli trvá budovu reálně znázornit. Znázornění vyžaduje vyrobení dřevěných kolíků, jejich zatlučení do země a natažení provázků mezi nimi, tak aby tyto provázky opisovaly půdorys stavěné budovy. Dále ověšení provázků příslušným počtem fáborků s patřičnou barvou. Případné připnutí kolíčků reprezentujících okna a střílny. Zhotovení dveří a bran ve formě provázku přivázaného k jednomu z kolíků a zavěsitelného k druhému kolíku, vzdálenému tak daleko, jak jsou dveře či brána široké. A ověšení těchto bran a dveří příslušným počtem fáborků s patřičnou barvou. Posledním krokem je vyvěšení lokace, popisující stavbu. Tento krok značí hotovou stavbu, proto je nutné jej vykonat až na závěr. Materiál na vyvěšení lokace a znázornění stavby, pokud nebudete mít vlastní, poskytnou orgové. V případě, že se stavbě budovy bude věnovat více stavitelů, je pak i celý proces stavby, který probíhá stejným, výše popsaným způsobem, jednoznačně rychlejší. Proto práci v týmu, zejména u složitějších staveb, doporučuje 9 z 10 stavitelů. Stavitel tedy není nucen vykonanou práci počítat v pracovních směnách. Ale jakákoliv stavba nemůže být za jakýchkoliv okolností postavena za dobu kratší, než jakou je jedna pracovní směna. Zeď: Stavba zdi o délce 1m za 1 jednotku dřeva, hliněných cihel či kamene. Kamenná zeď má 4 životy, dřevěná zeď 2 životy, hliněná zeď 1. Každá zeď musí být označena pomocí provázku nataženého mezi dvěma kolíky a fáborky, které jsou na tento provázek přivázány. Počet fáborků určuje počet životů, barva pak materiál. Hnědá = dřevo. Šedá = kámen nebo hlína. Hliněné cihly: Každý kdo získá přístup k dovednosti Zeď, automaticky umí vyrábět i hliněné cihly. Za jednu pracovní směnu je možné získat 2 jednotky hliněných cihel bez nutnosti použití nářadí. Jedná se o materiál z nouze, pro stavební účely nemá ideální 8

vlastnosti a proto má i svá omezení. Z hliněných cihel nelze stavět složité stavby typu věží ani ochozů a panty v těchto zdech umístěné neudrží víc než obyčejné dřevěné dveře (neudrží ani dřevěnou bránu). Dům (3) : Stavba domu. Spotřeba materiálu = spotřeba pro obvodovou zeď (viz Zeď), + střecha ( jednotek dřeva = (délka x šířka domu) x 2 ). Počet životů stavby je určen materiálem použitým pro obvodové zdivo hliněné cihly = 1 život, dřevo = 2 životy, kámen = 4 životy. Předpokladem je Zeď. Posílení stavby (5) : zvýší počet životů všech stěn o 1, nutno dodat polovinu materiálu z celkové ceny obvodových zdí. Pouze pro dřevěné a kamenné stavby. Předpokladem je Dům. Dveře, okna, střílny (3) : Dveře jsou dřevěné nebo okované (potřeba mít kováře). Ze střílen je možné střílet ven, většími okny se dá do domu vlézt (rozdíl se znázorní vzdáleností dřevěných kolíčků na příslušné stěně, do 10 cm od sebe je střílna, větší pak okno). Okna jsou zdarma, obyčejné dveře mají 1 život (1 jednotka dřeva), okované je potřeba vyrobit u kováře (mají pak 2 životy). Předpokladem je Dům. Ochoz (4) : Umožňuje chůzi po hradbách a střelbu z nich. Cena je 1 dřevo/kámen za 2m ochozů. Předpokladem je Zeď. Věž (4) : Z věže se dá střílet a je odolnější než hradba. Cena je 4 dřevo/kámen na metr zdi + cena ochozu. Předpokladem je Ochoz. Brána (4) : Postaví bránu s maximální šířkou 4m. Cena 1 jednotka dřeva za metr. Dřevená brána má 1 život, okovaná 2 životy a je potřeba vyrobit u kováře. Předpokladem je Zeď. Kovářské plány Zpracování kovu (0): Kovář je schopen zpracovávat železo. Potřebuje kladivo u obchodníka sehnatelné jako nástroj. Není nutné mít postavenou kovárnu. Pro práci se železem kovář potřebuje oheň, ten zajistí spalováním dřeva. Bez dobré výhně je práce náročnější a je tedy potřeba spotřebovat 2 jednotky dřeva ke zpracování 1 jednotky železa. Pokud má kovář kovárnu (výheň), pak mu stačí přiložit do ohně jen 1 jednotkou dřeva ke zpracování 1 jednotky železa. Postupy, jak zpracovávat další kovy jsou tajné dovednosti, které můžou být postavě nabídnuty organizátorem na základě její hry a zvolené cesty. Pokud není určeno jinak, pak pro zpracování jedné jednotky materiálu je třeba jedné pracovní směny. Zpracovávání kovu vyžaduje vždy jen tolik pracovních směn, kolik jednotek kovu spotřebovává (1 kov +1 dřevo = 1 směna, 1 kov + 2 dřeva = 1 směna apod.). Nabroušení zbraně (0) : Po jedné pracovní směně broušení má zbraň navíc dva útoky skrz. Po použití je třeba zbraň opět nabrousit pro získání tohoto bonusu. Není nutné mít postavenou kovárnu. Oprava nástroje (0): Hoď 1k6, 1 2 znamená poškozená železná část (na opravu je potřeba 1 jednotka železa), 3 6 znamená zlomená násada (na opravu je třeba 1 jednotka dřeva). Není nutné mít postavenou kovárnu. 9

Výroba kovárny (0): Kovárnu je nutné umístit do již postavené budovy alespoň 3x4 metry. Je potřeba 10 jednotek železa (na kovadlinu, nástroje, vybavení, apod.) a 4 pracovní směny. Kvalitní zázemí kovárny je nezbytné pro práci na složitějších projektech a kvalitnější zpracování výrobků. Výroba nástrojů a drobných předmětů (3) : Naučí se vyrábět nástroje jako nástroj (lopatu, krumpáč, atd.) za cenu 2 jednotek dřeva. Taky sem patří podkovy, řetězy a různé ozdobné předměty (prsteny, svícny atd.). Materiálovou náročnost těchto předmětů konzultuj s organizátorem. Výroba kvalitních nástrojů (3): Kovář se naučil postupy, jak vyrobit kvalitnější nástroje. Za 1 jednotku železa, 1 jednotku kůže a 1 jednotky dřeva vyrobí kvalitní nástroj, který se nepoškodí. Předpokladem je Výroba nástrojů a drobných předmětů. Výroba zámků I/II/III (2/3/4): Kovář za jednu pracovní směnu vyrobí zámek obtížnosti 1/2/3 za 1 jednotku železa. Okování dveří/brány (3): Kovář může okovat dveře/bránu vyrobenou stavitelem. Cena je 3 jednotky železa na dveře, 4 jednotky železa na 1m brány. Výroba zbraní I (3) : Kovář dokáže vyrábět dýky, nože a zbraně střední velikosti (do 60cm), k výrobě potřebuje: 1 jednotky železa, 1 jednotku kůže (omotání rukojeti) na tesáky a dýky 1 jednotku železa, 1 jednotku dřeva na sekyrky. Výroba trvá 1 pracovní směnu. Výroba zbraní II (4) : Kovář dokáže vyrábět jednoruční, jedenapůlruční a obouruční zbraně k výrobě potřebuje: 2 jednotky železa a 1 jednotku kůže na jednoruční meče 3 jednotky železa a 1 jednotku kůže na jedenapůlruční a obouruční meč 2 jednotky železa a 1 jednotku dřeva na sekery (jednoruční i obouruční) nebo kopí Výroba trvá 3 pracovní směny pro jedenapůlruční a obouruční zbraně. A 2 pracovní směny pro ostatní zbraně. Předpokledm je Výroba zbraní I. Oprava zbroje (4) : Umožňuje opravit zbroj zničenou v boji. Lehkou zbroj kovář opraví za 1 pracovní směnu a spotřebuje 1 jednotku kůže. Střední zbroj opraví za 1 pracovní směnu za spotřeby 1 jednotky železa. Těžkou zbroj opraví za 2 pracovní směny a spotřebuje při tom 1 jednotku železa. 10