e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Podobné dokumenty
The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Myšlenka hry a príprava

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

S hrací deskou pro ještě více možností!

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

e erz vaná v aco rozpr

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

královna Má hodnotu 16.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra Tajná mise

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Habermaaß-hra Kočkoslon

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Chytrý medvěd učí počítat

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Magie stínů

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

strategická desková hra pro dva hráče

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 2537 CZ

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Razzia!. Od Reinera Knizia

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

LER 2892-ALBI min vĕk 8+ Mysli a spojuj! Zábavná vzdĕlávací hra o lidském tĕle

1. Cíl hry. 2. Komponenty

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

KACÍŘI a bitva o Evropu

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

NA ZÁPAD! (Go West!)

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Vlastnická listina. Křišťálová koule

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Matematika se Čtyřlístkem 1

Transkript:

Jaký podíl barvy skutečně vidíš? Wolfgang Warsch Počet hráčů: 2-5 WVěk: 8+ Herní doba: cca 15 minut Hra obsahuje 12 karet se 98 kbarevných šipkami karet 3 od každé barvy červené, žluté, zelené a modré líc 10 27 22 14 rub A J D J BQ C G e ee E F H Informace na rubu barevných karet nám říká, jakým procentem je barva na kartě zastoupena. Poznámka: Procentní hodnoty se vztahují k bílé oblasti karty (šedá hranice není obsažena). Myslenka hry V každém kole určí šipka, kterou barvu budeme hrát. Poté sestavujeme ve směru šipky řadu karet, v níž progresivně roste zastoupení zvolené barvy (stejná hodnota je také přijatelná). ee Zastoupení zelené barvy musí s přidáním každé další karty narůstat, a to ve směru šipky. Na kartě bezprostředně následující po šipce může být zastoupení zelené e

barvy opravdu mizivé. Na další kartě již musí být podíl zelené barvy vyšší. Na třetí kartě je zelená zastoupena opravdu bohatě a na kartě úplně vpravo je zelené skutečně dost. Zatím si vedeme skvěle! Hráč musí ve svém tahu náležitě posoudit platnost dosavadní řady jako celku nebo si dobrat další kartu z dobíracího balíčku a vložit ji (pokud možno správně) do sestavované řady. Príprava hry 12 karet se šipkami zamíchejte a umístěte lícem dolů na okraj stolu. Horní karta se šipkou je poté přetočena a umístěna lícem vzhůru do středu stolu. 98 barevných karet je v dalším balíčku také promícháno a umístěno barevnou stranou vzhůru, vedle karet šipek. Horní karta je sundána z balíčku a lícem vzhůru rovněž umístěna do středu stolu a to vedle šipky. Pozor: Rub barevné karty (informace o procentním zastoupení barev) nesmí být vidět. Horní karta šipky (červená) je přetočena a umístěna do středu stolu. Horní karta z balíčku barevných karet je umístěna vedle. Pr ubeh hry Hráči si mezi sebou určí začínajícího hráče. Začínající hráč sejme horní kartu z dobíracího balíčku barevných karet a musí ji umístit vedle již položené barevné karty, a to buď doleva, nebo doprava, vždy ve směru šipky. Pozor: Je velmi důležité, aby nikdo z hráčů neměl možnost vidět informaci o procentním zastoupení barev.

m Karel odebere horní barevnou kartu z balíčku a umístí ji vlevo od karty, která již v řadě leží. Tímto Karel určil, že podíl červené bude růst zleva doprava. Na řadě je další hráč ve směru hodinových ručiček. Musí se rozhodnout, zda důvěřuje správnosti pořadí již vyložených karet nebo zda chce zpochybnit platnost celé řady. k Jestliže hráč věří, že celá řada je položena správně, vezme si horní kartu z dobíracího balíčku a vloží ji do založené řady: buď úplně vlevo, nebo úplně vpravo, či mezi dvě již vyložené karty. Poznámka: Není dovoleno dodatečně měnit pořadí dříve umístěných karet. m Katka si dobere další kartu z balíčku barevných karet a umístí ji mezi již odehrané karty. Na řadě je další hráč. Musí se opět rozhodnout, zda si myslí, že dosavadní karty jsou rozmístěny ve správném pořadí nebo zda zpochybní správnost celé řady. Pokud nikdo nemá o založené řadě pochybnosti, hra pokračuje po směru hodinových ručiček dle výše popsaných pravidel. S každým tahem hráče se v takovém případě řada rozšíří o jednu kartu.

Na řadě jsou Lucka a Anna. Obě do řady přidají po jedné kartě. c E2 ll m k Pokud hráč, který je na řadě, nedůvěřuje správnosti pořadí karet v řadě, musí nahlas a zřetelně oznámit To není správně. Jakmile tato situace nastane, musí hráči přetočit všechny vyložené karty na rub a ověřit si, zda řada byla či nebyla vyskládána správně. Řada byla vyskládána správně, pokud procentní hodnoty zastoupení barvy rostou směrem zleva doprava, ve směru barevné šipky. Poznámka: Pokud mají dvě sousední karty stejnou procentní hodnotu zastou pené barvy, pokládáme také řadu za správně srovnanou. 4 28 9 6 16 21 11 13 21 3 27 6 26 32 4 4 22 35 15 37 Karel nevěří Anně, že je celá řada správně vyskládána a své pochybnosti řekne nahlas. Hráči otočí všech pět vyložených karet. Je to tak po 16 následovala nižší hodnota (11 ) to je chyba. k Má-li hráč pravdu, tzn. v řadě byla alespoň jedna chyba (a je úplně jedno, kdo a v kterém momentu ji způsobil), získává hráč, který projevil nedůvěru, kartu s barevnou šipkou. Karel správně zpochybnil správnost vyložené řady, získává kartu se šipkou jako vítězný bod.

k Pokud hráč nemá pravdu (tzn. pokud celá řada byla sestavena správně), získává kartu se šipkou hráč, který jako poslední vyložil svoji kartu před tím, než následující hráč řadu zpochybnil. Pokracování + konec hry Všechny barevné karty jsou odstraněny ze středu stolu a již nebudou použity. Hraje se další kolo. Příprava dalšího kola probíhá výše popsaným způsobem. Nové kolo zahajuje hráč, který v předchozím kole získal barevnou šipku. Hra končí ve chvíli, kdy některý hráč získá 3 karty se šipkami. Alternativně mohou hráči odehrát všech 12 kol pak vítězí hráč, který získal nejvíce karet se šipkami. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de