ODDÍL 1. OBECNÁ PRAVIDLA

Podobné dokumenty
ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

strategická desková hra pro dva hráče

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Příprava hry. Průběh hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

TYPY MODELŮ A JEJICH PROFILY Statistiky modelu představují jeho

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PROPOZICE PRO TURNAJ O Pardubického Husara

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

OPERACE: Work the Angles

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Habermaaß-hra Černý pirát

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Pravidla pro rychlý start

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Strážci západu (Wardens of the West)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

aneb Mizerný nekromant

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Zombicide FAQ 1.0. Zombicide faq- STRANA 1

Princes of Florence - Pro Ludo

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

královna Má hodnotu 16.

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

e erz vaná v aco rozpr

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

KAJOT MULTI GAME V.CZ-300 HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

FOTBAL herní činnosti

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Capitol Moc hezké figurky. :)

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Návod k obsluze ŘEZAČKA EBA 435 E EBA 435 EP

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Pravidla hry. Masao Suganuma

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Transkript:

ODDÍL 1. OBECNÁ PRAVIDLA PRIORITA Pokud se v jeden okamžik spustí či platí několik Herních efektů, Schopností, nebo pravidel (například Na počátku aktivace oddílu), rozhoduje o pořadí, ve kterém je vyřešíte, hráč, jehož oddíl je právě Aktivovaný. Pokud není právě Aktivovaný žádný oddíl, rozhodne o tom hráč, který má v tomto kole iniciativu. KOLIZE PRAVIDEL Specifická pravidla mají přednost před těmi obecnými. Takže pokud si hlavní pravidla a profil oddílu protiřečí, použijte pravidlo z profilu oddílu. Jedinou výjimkou je pravidlo Pomalé nabíjení (Slow to Reload). Takovým zbraním nelze zvýšit ROA, ani kdyby specifické pravidlo uvádělo, že to možné je. KUMULATIVNOST Pravidla obvykle kumulativní nejsou (tj. se nesčítají). Pokud na model působí stejná Schopnost dvakrát, musíte zvolit jen jednu, která to bude. Pokud model stejným způsobem ovlivňují dvě různé Schopnosti či efekty karet (např. SP(+2)), počítají se obě/oba. KOSTKY A HODY Dvacetistěnná kostky, označovaná v pravidlech jako D20, se používá pro veškeré testy, hody a jejich Opakování. Pokud je před D20 uvedeno číslo, udává to počet dvacetistěnných kostek, kterými házejte (tj. 2D20 = hoďte 2 dvacetistěnnými kostkami). OPAKOVÁNÍ HODU (REROLL) Pokud některé pravidlo umožňuje, nebo nutí hráče Opakovat hod kostkou, může jí znovu hodit jen jedenkrát (nemůžete Opakovat opakovaný hod). Po Opakování platí nový výsledek, i kdyby byl horší než ten původní. DO ČERNÉHO (POWER SHOT) Testy, při kterých padne 1, jsou vždy úspěch. Pokud šlo o test RS, CC nebo WP, nelze skládat žádný Záchranný hod (saving roll). DO PRÁZDNA (FUMBLE) Když na kostce padne 20, bude test vždy neúspěšný. Pokud během aktivace modelu padne 20 na kterýkoliv test atributu (s výjimkou Záchranných hodů), už do konce kola nemůže použít žádné další akční body a ihned po akci, kdy došlo k hodu Do prázdna, bude Deaktivovaný. HERNÍ EFEKT (IN-GAME EFFECT) Efekt spuštěný Schopností modelu nebo oddílu, kartou vyloženou některým z hráčů, nebo akcí provedenou modelem. MODIFIKÁTORY Pro modifikátory platí matematické principy: nejprve se násobí/dělí, potom přičítá/odčítá (tj. 3x2+2=8). Každou změnu základní hodnoty považujeme za modifikátor. Pokud jsou modifikátory důsledkem Schopností nebo Herních efektů, jsou popsány následujícím způsobem: RES(1): RS(+2) znamená Použijte 1 Zdroj. RS modelu do konce kola upravte o (+2). RES(3): střelné zbraně oddílu mají R(x0,5) znamená Použijte 3 Zdroje. R všech střelných zbraní v oddílu se sníží o polovinu. Všechny modifikátory spuštěné Herními efekty platí do konce kola. MĚŘENÍ Hráči mohou vzdálenosti přeměřovat kdykoliv. Měřte vždy od nejbližšího bodu podstavce nebo půdorysu k podstavci nebo půdorysu cíle. <OD PODSTAVCE K PODSTAVCI> <OD PODSTAVCE K PŮDORYSU>

ATRIBUTY MODELŮ Profil modelu uvádí jeho atributy. Atributy mohou být v průběhy hry dočasně i trvale modifikovány. Většina atributů znázorňuje číslo, které nejvýš vám musí padnout na D20. Hodnota žádného atributu, s výjimkou W, nemůže klesnout na méně než 1. Hodnota žádného atributu, s výjimkou A, nemůže být vyšší než 20. Pokud je jako hodnota atributu uvedena pomlčka, znamená to, že ho nelze použít. Modely s takovou hodnotou nemohou provádět akce a používat Schopnosti, které vyžadují test daného atributu. Modely donucené složit test takového atributu vždy automaticky uspějí. SP Tento atribut určuje, jak daleko (v palcích) se model může pohnout, když provede pohybovou akci, a také celkovou povolenou vzdálenost pohybu modelu v každém kole. CC Boj na blízko. Používá se při testech boje na blízko. Druhá hodnota (DEF) znázorňuje, jak dobře se model dokáže v boji na blízko bránit. RS Střelba. Používá se při testech střelby. ST Síla. Používá se při provádění testů síly, také zvyšuje ST zbraní na blízko, které model používá. CON Konstituce. Odolnost modelu vůči jedům, plynu, nebo pádům z výšky. Pouívá se k provádění testů konstituce. ATRIBUTY ZBRANÍ Také zbraně mají své profily, které uvádí jejich atributy. WP Síla vůle. Používá se k provádění testů síly vůle, nejčastěji při používání a odolávání psychickým silám. LD Morálka. Používá se k provádění testů morálky. W Životy. Tento atribut udává počet zranění, která může model utrpět, než zemře. Pokud tato hodnota klesne na 0 nebo méně, odstraňte model ze stolu (jako mrtvý). A Zbroj. Používá se k provádění testů zbroje, když chcete odolat úspěšnému Zásahu. Pokud je součástí této hodnoty druhé číslo v závorkách, např. A:18(12), to uvádí IA, tedy tu nejnižší hodnotu, na kterou může útok A snížit. Někdy útok uvádí, že nelze skládat testy A, v takovém případě lze složit test IA. V tom případě může model složit test a použít hodnotu v závorkách. SZ Velikost. Poměrná velikost modelů. Slouží jako bonus při útocích. Také určuje velikost šablony použité při potížích s určením toho, co model Vidí. PTS Bodová hodnota. Odráží cenu modelu a hráči ji používají při tvorbě vyrovnaných armád. <Útočná puška> R Dostřel. Efektivní účinek zbraně, v palcích. Pro zbraně na blízko ho označujeme jako CCWR. ST Síla. V případě střelných zbraní se jedná o modifikátor atributu, který cíl používá k odolání útoku (většinou A, v případě Jedu a Plynu CON, u psychických sil WP). V případě zbraní na blízko tuto hodnotu přičtěte k ST modelu a výsledný součet bude modifikátorem, který cíl používá k odolání útoku. RoA Počet útoků. Udává množství útoků, které model používající tuto zbraň může provést v rámci jediné akce. Jak můžete tyto útok přidělit nepřátelům, zjistíte později v odpovídajících oddílech. Typ Tato charakteristika popisuje třídu, ke které zbraň náleží.

TESTY ATRIBUTŮ Abyste v testu atributu uspěli, musíte hodit stejně nebo méně, než je odpovídající hodnota. PODSTAVCE (BASES) Modely v této hře mají různě velké podstavce: malé (small): průměr 30 mm střední (medium): průměr 40 mm velké (large): průměr 50 mm obří (huge): průměr 80 mm gigantické (giant) průměr 120 mm V případě modelů, které žádný podstavec nemají, používejte jejich půdorys. Golgotha Černé legie VÝSEČE MODELU (FACING) Všechny modely mají dvě výseče: Přední a Zadní. Ty rozdělují podstavec modelu nebo jeho půdorys na dvě stejné 180 O části. Hráči by si měli na podstavec označit Přední/Zadní výseč. Protože vozidla se mohou hýbat jen přímo vpřed a vzad a Natáčet se mohou jen omezeně, doporučujeme na podstavcích vozidel také vyznačit směr pohybu vpřed a vzad. Tyto značky také usnadňují určení levé a pravé strany pro účely jistých pravidel. Pokud nejsou vyznačené, je Přední výseč ve stejném směru jako hrudník modelu nebo předek vozidla a směr pohybu vpřed a vzad je vůči němu kolmý. Modely mají Výhled jen do své Přední výseče. <Zadní výseč> <Přední výseč> VÝHLED (LINE OF SIGHT) Každý model vidí přes celý stůl, pokud mu Výhled neblokuje například terén. Modely do SZ (3) včetně Výhled (LOS) omezují a tak poskytují Kryt (cover), nikdy ale Výhled na cíl neblokují, i kdyby to tak ve skutečnosti mohlo vypadat. Terén a modely se SZ (4) a vyšší mohou Výhled omezit i ho zcela zablokovat. MODELY SE SZ (0) (2) Bez ohledu na pózu se vojáci na bojišti neustále hýbou a dělají, co mohou, aby je nepřítel netrefil. Hráči pro své miniatury často vytváří scénické podstavce a zvláštní pózy. Přikrčení odstřelovači jsou fajn, dokud nezjistíte, že taková miniatura nevidí ani přes nízkou zídku. Proto má každý model v závislosti na své velikosti plochu, která znázorňuje oblast, kterou zabírá. Pokud jste na pochybách, že máte model ve Výhledu, přídržte odpovídající plochu hned za podstavcem obou modelů. Pokud uvidíte plochu cíle z libovolného místa plochy svého modelu, máte tento cíl ve Výhledu. Výhled je vzájemný, pokud váš model vidí cíl, i ten vidí váš model. MODELY SE SZ (3) A VÍCE Tyto modely znázorňují monstra nebo vozidla. Protože tanky se málokdy krčí, nepotřebujete plochu, jako v případě menších modelů, Výhled takových modelů se proto určuje podle skutečnosti. Pokud váš menší model (za použití plochy, je-li to potřeba) vidí část monstra nebo tanku, máte ho ve Výhledu. I v tomto případě je Výhled vzájemný.

ODDÍL 2. POJMY Aktivovaný/Deaktivovaný (activated/ deactivated) Aktivovaný oddíl může používat Schopnosti a/nebo skládat testy, u kterých je uvedeno, že k nim dochází v průběhu aktivace oddílu. Když modely z tohoto oddílu provádějí své vlastní aktivace, je i oddíl Aktivovaný. Aktivovaný model může používat akční body (AP) a své Schopnosti (které mohou vyžadovat použití AP nebo Zdrojů). Aktivace modelu skončí ve chvíli, kdy jeho vlastník ohlásí, že aktivace modelu končí anebo aktivuje další model. Deaktivované modely a oddíly jsou ty, které už byly v kole Aktivované a svou aktivaci dokončily, anebo ty, které se (vlivem Herního efektu) za již Aktivované považují. Aktivace oddílu končí ve chvíli, kdy svou aktivaci dokončí poslední model z tohoto oddílu. Schopnosti (abilities) většina modelů má nějakou Schopnost. Pokud není vypsána u profilu oddílu, najdete ji ve Zvláštních pravidlech armády nebo oddílu o obecných Schopnostech. K aktivaci některých Schopností musíte použít akční body nebo Zdroje; pak jejich účinek trvá do konce kol. Schopnosti bez aktivační ceny považujeme za stále fungující. Na počátku aktivace oddílu ('at the beginning of squad activation') některé Schopnosti můžete použít a některé testy musíte složit "Na počátku aktivace oddílu", což je okamžik, kdy hráč vyberete další oddíl k aktivaci, ale ještě neaktivoval žádný model z tohoto oddílu. Automatický zásah (autohit) tento termín popisuje Zásah automaticky způsobený cíli bez nutnosti skládat test atributu. V případě útoků nemusíte skládat test CC/RS/WP, ale útok bude automaticky úspěšný. Nemůže dojít k ráně Do černého. Automatické zásahy vždy řešte v Přední výseči cíle. B2B (base to base) zkratka znamenající, že se podstavce dvou modelů dotýkají. Útok na blízko (Close Combat Attack) (také CC útok), akce, Schopnost nebo Herní efekt, při kterých model musí složit jeden či více testů CC, aby cíli/ům způsobil daný počet Zásahů. Jedná se o (count as) pro každou akci popsanou jako Jedná se o akci X platí stejná pravidla jako pro akci X popsaná v těchto pravidlech. Například pro akci popsanou jako Jedná se o akci Střelba musíte použít AP(1) a model musí mít svůj cíl ve Výhledu. Pokud se v případě modelů Jedná o jiný oddíl, nemají automaticky pravidla takového oddílu, ale Jedná se o modely takového oddílu pro účely Schopností a zvláštních pravidel oddílů. Pokud je u nějakého modelu nebo oddílu napsáno Jedná se o oddíl typu X, znamená to, že na něj platí všechny Herní efekty, které působí na oddíl typu X (ale nemusí mít nutně všechny Schopnosti a pravidla oddílu typu X). Dělení pokud musíte atribut nebo dosah modifikovat dělením (například na polovinu), výsledek vždy zaokrouhlete nahoru na celá čísla. Zničený (destroyed) Zničený model se vždy započítává do Počtu zabitých (body count) bez ohledu na to, zda fyzicky opustil stůl či nikoliv. Jednou Zničený model nemůže získat zpět W, být Aktivovaný, používat Schopnosti, ani provádět akce a nepůsobí na něj žádné Herní efekty. Výškové úrovně (elevation) Výškové úrovně popisují vzájemnou pozici dvou modelů nad úrovní stolu/herní plochy. Modely stojí na různých Výškových úrovní, pokud je svislá vzdálenost jejich podstavců větší než "X" (kde "X" je SZ některého z modelů (+1) v palcích). X nemůže být nikdy větší než 3. Dva vojáci se SZ(0) jsou na stejné Výškové úrovni, pokud je svislá vzdálenost jejich podstavců nejvýše 1'', ten samý voják je ale na stejné Výškové úrovni s Monstrem se SZ(2), pokud svislá vzdálenost nebude větší než 3''. Vázaný v boji (na blízko) (engaged) aby dva či více modelů bylo Vázaných v boji, musejí být na stejné Výškové úrovni jako ostatní a v dosahu CCWR některého z bojujících. Zásah (hit) následek úspěšného útoku. Po Zásahu snižte W modelu o 1 za každý neúspěšný test A. Ať model v testu A uspěje či

ne, vždy "dostal Zásah". Značka (marker) Značky jsou herní pomůcky, které nelze napadat, pohnout, odstranit, ani a nimi jinak nakládat; obecně jsou to buď referenční body na stole, nebo pomáhají hráči si pamatovat určitý herní stav. Příkladem mohou být Značky Stráže, nebo Plížení. První položte vedle modelu jako připomínku, že je Na stráži, druhým posunujte po stole, dokud oddíl někdo neobjeví pomocí akce Odhalení, nebo se sám neodkryje. Střelecký útok (Ranged Attack) jakákoliv akce nebo Schopnost, při kterých model musí složit jeden či více testů RS, aby způsobil cíli/ům daný počet Zásahů. Při použití psychické síly (S) se také Jedná o Střelecký útok, přestože místo RS používáte WP. Stáhnout (recall) modely můžete Stáhnout v důsledku nějaké Schopnosti. Takové modely upustí všechny Značky úkolů, které nesou, pak je odstraňte ze stolu a ocitnou se V záloze. Poznamenejte si, kolik W stažené modely již ztratily. Pro modely Vázané v boji neplatí pravidla Vyvázání (FAQ). Přemístit (relocate) modely můžete Přemístit, položte je kamkoliv Do uvedené vzdálenosti na místo, kam smějí být položeni. Také zvolte nové natočení modelu. Odstraněný ze stolu (jako mrtvý) (removed as a casualty/removed from the game) každý takový model se započítává do Počtu zabitých (viz oddíl Mise) a musíte ho skutečně odstranit ze stolu. V záloze (reserve) modely V záloze dosud nebyly na stůl nasazeny, protože používají nějaký zvláštní způsob nasazení, nebo z něj odešly v důsledku nějaké Schopnosti. Do doby, kdy se nasazením zapojí do bitvy, neposkytují Zdroje, ani na ně nepůsobí žádné efekty. Pokud zůstávají V záloze na konci hry, jsou Zničené. Omráčený (Stun Effect/Stunned) na model, který je Omráčený, působí účinky Omráčení. Na začátku své příští aktivace musí použít první akční bod a vzpamatovat se (setřást Omráčení). V jednu chvíli může být model Omráčený jen jedenkrát. Pokud je Omráčený model přinucen (Herním efektem) provést jinou akci, nebo Zalehne (pinning) či bude Rozprášený (broken), automaticky Omráčení setřese bez nutnosti použít akční bod. Útoky na blízko proti Omráčenému modelu jsou Automatické zásahy. Vozidla nemohou být Omráčená. Priorita cíle (target priority) každá akce namířená proti nepřátelskému modelu musí vést proti tomu nejbližšímu nebo největšímu (SZ) nepříteli do 12'' a ve Výhledu. Pokud je nejblíže a stejně daleko více nepřátel, může si hráč provádějící akci cíl zvolit. Modely Vázané v boji pro účely Priority cíle ignorujte. Modely mohou pravidla o Prioritě cíle ignorovat, když úspěšně složí test LD. Pokud v něm neuspějí, akční bod promrhaly naprázdno, mohou ale stejnou akci provést znovu, ovšem proti jinému cíli. Žetony (tokens) některé karty, Schopnosti a pravidla vám nařizují položit 30 mm Žeton. Exitují dva druhy Žetonů: 1. trvalé Žetony tyto Žetony mají W a Jedná se o Těžký (difficult) terén, nelze je položit do Neprostupného (impassable) terénu. Zůstanou ve hře, dokud nebudou Zničené. Pro účely útoků na tyto Žetony se Jedná o stavby. Trvalé Žetony Schopností a psychických sil mají A(24), W(3) a SZ(0). 2. dočasné Žetony tyto Žetony nemají W a fungují jako referenční body, lze je položit kamkoliv na stůl, i do Neprostupného terénu. Vždy je odstraňte ze stolu v následující kontrolní fázi. Směrem k/od (towards/away) když se model musí pohnout směrem k nebo od daného bodu, použijte měřítko k naznačení linie spojující střed podstavce modelu a určený bod. Model se pak musí pohnout po této linie směrem k nebo od daného bodu. <OD K> Proměna ('turn') některé Schopnosti umožní Proměnu modelu, nějakým způsobem ho vyměnit, nebo dokonce změnit stranu! Proměněný model vyměňte za jiný, uvedený, vystrojený obvyklými zbraněmi tohoto typu modelu. Když dojde k Proměně vlastního modelu, připojí se k původnímu oddílu. Když dojde k Proměně nepřátelského modelu, připojí se k oddílu modelu, který Proměnu způsobil. V každém případě můžete nový model v tomto kole aktivovat jako obvykle.

V dosahu/do/v(e) (within) model se nachází V dosahu, pokud se část jeho podstavce či půdorysu dotýká nebo nalézá uvnitř dané vzdálenosti. Model se nalézá Pod Šablonou, podstavcem anebo V půdorysu, když se s nimi jeho podstavec nebo půdorys částečně nebo zcela překrývá.

ODDÍL 3. HERNÍ KOLO 1. OOC A VOLITELNÁ PRAVIDLA Domluvte se se soupeřem na...... organizační tabulce armády (OOC), kterou chcete použít... množství bodů vašich armád... volitelných pravidlech, které při hře použijete 2. PŘIPRAVTE BOJIŠTĚ Herní plocha by měla mít 4'x4' nebo 6'x4'. Doporučuje nejméně 50% pokrýt terénem, aby se modely měly kde ukrýt. Zhruba polovina terénu by měla být dost velká nebo pevná, aby blokovala Výhled modelů. Položte na stůl Značky úkolů (viz oddíl Mise). KONTROLNÍ FÁZE Každé kolo začíná kontrolní fází, ve které hráči házejí na iniciativu a připraví své karty Zdrojů. V následující aktivační fázi budou oba hráči střídavě aktivovat své oddíly, dokud neaktivují všechny. V kontrolní fázi proveďte tyto kroky: 1. Kromě prvního kola (kdy používáte úvodní iniciativu) určete iniciativu. Každý hráč hodí D20. Ten, komu padne víc, si může iniciativu nechat nebo ji přenechat soupeři. 2. Vraťte karty Zdrojů do původní polohy. FÁZE AKTIVACE Hráč, který má v tomto kole iniciativu, má první fázi aktivace. Musí provést tyto kroky: 1. Zvolí oddíl, který aktivuje. 2. Pokud je tento oddíl zalehnutý nebo rozprášený, musí složit LD test, aby se vzpamatoval (viz oddíl Morálka), než bude moci dělat něco jiného. 3. Aktivujte Schopnost aktivovanou Na počátku aktivace oddílu. 4. Pokud je oddíl V záloze, nasaďte ho pomocí vhodných pravidel. 5. Překontrolujte koherenci oddílu. Pokud je nějaký model mimo koherenci, musíte ji nejprve obnovit. 6. Postupně aktivujte modely z oddílu. PŘED HROU 3. ÚVODNÍ INICIATIVA/MISE Každý hráč určí svou úvodní iniciativu hodem D20. Komu padne víc, si může iniciativu nechat, nebo přenechat soupeři. Pak hráči zvolí misi (viz oddíl Mise). Hráč, který má iniciativu, si ji ponechá i v prvním kole hry. 4. NASAZENÍ PŘEHLED HERNÍHO KOLA Hráči nasadí své armády podle pravidel mise, jako první hráč, který má iniciativu. Více najdete v oddílu Nasazení. Pak si připravte karty Zdrojů. Jakmile aktivujete každý model v oddílu, bude oddíl Deaktivovaný a ve hře pokračuje druhý hráč, který stejným způsobem aktivuje svůj zvolený oddíl. Každý oddíl lze aktivovat jen jedenkrát za kolo. Hráči se takto střídají, dokud neaktivují všechny oddíly. Pokud má jeden hráč víc oddílů než jeho soupeř, tyto oddíly navíc může aktivovat v libovolném pořadí v okamžiku, kdy už se v aktivacích nelze střídat. Oddíl, který každý hráč v minulém kole aktivoval jako poslední, nemůže aktivovat jako první v tomto kole, jedině je-li to poslední oddíl, který hráči zbývá. Pokud už nezbývá žádný další oddíl k aktivaci, pokračujte koncem kola. KONEC KOLA Na konci kola proveďte tyto kroky: 1. Zkontrolujte splnění vítězných podmínek pro danou misi. 2. Odstraňte dočasné Žetony a ukončete účinek Schopností aktivovaných v tomto kole.

PŘÍPRAVA KONTROLNÍ FÁZE 1. ZVOLTE VELIKOST A DRUH HRY, KTEROU BUDETE HRÁT (ZÁKLADNÍ/ROZŠÍŘENOU, OOC A BODOVOU HODNOTU). 2. OBA HRÁČI SI POSKLÁDAJÍ ARMÁDU A BALÍČEK PODLE VELIKOSTI A DRUHU HRY. 3. PŘIPRAVTE BOJIŠTĚ, ROZMÍSTĚTE TERÉN, SEZNAMTE SOUPEŘE SE SVOU ARMÁDOU. MODRÝ TEXT 4. OBA HRÁČI HODÍ NA ÚVODNÍ INICIATIVU. VÍTĚZ JI MŮŽE PŘENECHAT SOUPEŘI. VYUŽIJETE JEN 5. NÁHODNĚ URČETE MISI A UMÍSTĚTE DALŠÍ NEZBYTNÝ TERÉN/ZNAČKY ÚKOLŮ. V ROZŠÍŘENÉ 6. HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU, SI ZVOLÍ STRANU BOJIŠTĚ A NASADÍ VŠECHNY ODDÍLY POUŽÍVAJÍCÍ HŘE. ŘÁDNÉ NASAZENÍ, PO NĚM TO SAMÉ UDĚLÁ SOUPEŘ. 7. POČÍNAJE HRÁČEM, KTERÝ MÁ INICIATIVU, SE STŘÍDEJTE V NASAZOVÁNÍ ODDÍLŮ POUŽÍVAJÍCÍCH PLÍŽENÍ, POTOM INFILTRACI A NAKONEC PŘEDNOSTNÍ ÚDER. OBA HRÁČI SI POZNAMENAJÍ, KUDY PŘIJDOU ODDÍLY PROVÁDĚJÍCÍ VÝSADEK NA KŘÍDLE. POKUD NENÍ PRVNÍ KOLO, HOĎTE SI NA INICIATIVU STŘÍDAVĚ OHLAŠTE, KTERÉ ODDÍLY POUŽÍVAJÍCÍ VÝSADEK NA KŘÍDLE/RYCHLÉ NASAZENÍ V TOMTO KOLE PŘIJDOU NEBO SE ZDRŽÍ VRAŤTE KARTY ZDROJŮ DO PŮVODNÍ POLOHY LÍZNĚTE SI KARTY Z BALÍČKU, DOKUD VŠICHNI HRÁČI NEMAJÍ V RUCE 5 HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU, PROVEDE PRVNÍ FÁZI AKTIVACE A SOUPEŘ MŮŽE VYLOŽIT STRATEGICKOU KARTU, ANEBO SÁM VYLOŽÍ STRATEGICKOU KARTU A SOUPEŘ PROVEDE PRVNÍ FÁZI AKTIVACE AKTIVUJTE ODDÍL. NEMŮŽE TO BÝT ODDÍL, KTERÝ JSTE MINULÉ KOLO AKTIVOVALI JAKO POSLEDNÍ VYLOŽTE TAKTICKOU KARTU NEBO KARTU VYBAVENÍ FÁZE AKTIVACE KONEC KOLA POKUD JE ODDÍL ZALEHNUTÝ NEBO ROZPRÁŠENÝ, SLOŽTE TEST MORÁLKY, ZDA SE VZPAMATUJE NASAĎTE ODDÍL, POKUD JE AKTUÁLNĚ V ZÁLOZE PŘEKONTROLUJTE KOHORENCI ODDÍLU. MODELY MIMO KOHERENCI MUSÍTE AKTIVOVAT JAKO PRVNÍ! POKUD ZBÝVAJÍ V ODDÍLU DOSUD NEAKTIVOVANÉ MODELY, JEDEN ZVOLTE MŮŽETE POUŽÍT 1 KARTU ZDROJŮ A DÁT MODELU, NE VOZIDLU, +1 AP AKTIVUJTE ZVOLENÝ MODEL POUŽIJTE AP A PROVEĎTE AKCI OZNAMTE KONEC AKTIVACE, MODEL BUDE DEAKTIVOVANÝ MŮŽETE POUŽÍT JEŠTĚ NĚJAKÉ AP POKUD JSOU VŠECHNY MODELY DEAKTIVOVANÉ, AKTIVACE ODDÍLU SKONČÍ, BUDE DEAKTIVOVANÝ ZAČNE FÁZE AKTIVACE DRUHÉHO HRÁČE. POKUD JEDNOMU HRÁČI JIŽ NEZBÝVAJÍ ODDÍLY K AKTIVACI, DRUHÝ HRÁČ PROVEDE VŠECHNY ZBÝVAJÍCÍ FÁZE AKTIVACE. KDYŽ UŽ NEZBÝVAJÍ ODDÍLY K AKTIVACI NIKOMU, KOLO KONČÍ HRÁČI MOHOU ODLOŽIT LIBOVOLNÝ POČET KARET Z RUKY ZKONTROLUJTE SPLNĚNÍ VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK A ZDA HRA SKONČÍ. POKUD NE, ODSTRAŇTE ZE STOLU VŠECHNY DOČASNÉ ŽETONY A ZAČNĚTE NOVÉ KOLO NOVOU KONTROLNÍ FÁZÍ OKAMŽIK PROVEDENÍ MEZI AKTIVACEMI ODDÍLŮ OKAMŽIK PROVEDENÍ NA POČÁTKU AKTIVACE ODDÍLU OKAMŽIK PROVEDENÍ MEZI AKTIVACEMI MODELŮ OKAMŽIK PROVEDENÍ MEZI AKCEMI MODELU

ODDÍL 4. PRAVIDLA ODDÍLŮ Oddíl může tvořit jediný model, například Hrdina (character), anebo několik modelů. To je uvedeno v profilu oddílu. Tam je také uveden typ oddílu a další informace, jako je například příslušnost k některé podfrakci a zvláštní pravidla ovlivňující stavbu armády. Každý oddíl také jako typ krom jiných uvádí zařazení. TYPY ODDÍLŮ Existují 4 různé typy oddílů: 1. PĚŠÍ (INFANTRY) Většina oddílů je pěších. Tyto oddíly nemají žádná zvláštní pravidla. Monstra jsou také pěší oddíly, které ale zabírají jinou volbu při stavbě armády. 2. JÍZDNÍ (CAVALRY) Jízdní modely sestávají z oře a jezdce. Herně jsou oř a jezdec jediný model, mají jeden profil a sadu Schopností. CC, RS a ST atributy oře jsou v tabulce uvedeny pod jezdcovými, zbylé hodnoty jsou pro ně společné. Většina jízdních modelů má zbraně zblášť pro jezdce a oře. Pro jízdní modely platí běžná pravidla s následující výjimkou: Když provádí akci Boj na blízko nebo Střelba, mohou po použití AP(1) jednou ze svých zbraní zaútočit jak oř, tak jezdec, každý přitom použije své vlastní CC a RS. V případě Útoku na blízko použijte jejich vlastní ST. Kromě výše uvedeného pro všechny testy používejte hodnoty jezdce. 3. VOZIDLA (VEHICLES) Vozidla mají zvláštní pravidla popsaná v oddíle Vozidla. Dělí se na Lehká a Těžká a ty dále na podkategorie (kráčela, tanky, motorky atd.), které mají svá vlastní pravidla popsaná později v pravidlech. Některá pravidla a Schopnosti vám umožní nasadit vozidlo jako Podpůrný (support), nebo dokonce Základní (troop) oddíl, stále jsou to ale vozidla a platí pro ně tato pravidla. 4. LETOUNY (FLYERS) Jedenkrát za kolo se létající model může během pohybové akce buď vznést, nebo přistát. Použijte vhodnou Značku k označení, zda model v tomto kole létá. Dokud model letí, tak... ignoruje postihy pohybu za terén; může se hýbat přes Neprostupný terén; nikdy nebude Vázaný v boji; nemůže vstoupit do Neporušených staveb (intact structure); nemůže používat F/LF zbraně Za letu nemají nepřátelé postih za Kryt při střelbě na ně. Pro všechny účely, včetně určení Výhledu, berte, jako by se tyto modely vznášely 4'' nad zemí. Dostřel k modelu se měří k jeho podstavci na úrovni herní plochy. Letouny mohou být Vázané v boji, když na konci pohybové akce přistanou. Boj mohou opustit, když vzlétnou, ale přitom budou cílem Volného útoku (Free Slash) jako obvykle. Letouny mohou provádět Zteč, pokud na konci pohybu budou Vázané v boji a během této akce přistanou (FAQ).

VELITELÉ (COMMANDERS) A HRDINOVÉ (CHARACTERS) VELITELÉ ODDÍLU Každý oddíl má svého Velitele. Před začátkem hry určete jeden model se základními zbraněmi oddílu a jasně ho označte. V případě oddílů o jednom modelu je Velitelem on. Velitel oddílu nemůže být vylepšen speciální a dalšími zbraněmi, vybavením a Schopnostmi, pokud nebude takto vylepšen celý oddíl. V některých případech může být Velitel oddílu vylepšen na nebo nahrazen jiným modelem. Tento nový model si ponechá své Schopnosti a běžné vybavení (které se může lišit od zbytku oddílu) a nemůže používat žádnou z možností a vylepšení původního oddílu. Pokud bude Velitel oddílu Odstraněný ze stolu, určete některý ze zbývajících modelů jako Zastupujícího (acting) velitele oddílu (dokonce i model se speciální zbraní). Oddíl také má do konce hry LD(-2). Položte k oddílu Značku jako připomínku, že ztratil Velitele. Veškeré zvláštní vybavení Velitele oddílu či Zastupujícího velitele oddílu je jeho odstraněním ze stolu ztraceno. Zastupujícího velitele oddílu určujete jen pro účely koherence oddílu. Pokud odstraníte i tento model, určete nového Zastupujícího velitele. Když odstraníte Zastupujícího velitele, oddílu už další postih (-2) k LD nemá. Velitelé oddílu, kteří se nachází do 2'' od vlastního modelu, jsou Strážení (Guarded). HRDINOVÉ Hrdinové mohou jednat samostatně, nebo být součástí jiného oddílu. Ke každému oddílu může být v jednu chvíli připojen jen jeden Hrdina. Hrdinové připojení k oddílu, který se nachází do 2'' od vlastního modelu, jsou Strážení. Připojení a odchod Hrdinů Před začátkem hry můžete připojit Hrdiny k libovolnému oddílu. Stanou se pak jeho součástí. Po připojení Hrdiny oddíl ztratí zvláštní způsob nasazení, pokud i Hrdina nemá ten samý. Abyste připojili Hrdinu k oddílu během hry, jen ho pohněte na dosah koherence daného oddílu a oznamte, že je od teď jeho součástí. Pokud jste oddíl v tomto kole ještě neaktivovali, aktivujte ho ihned po skončení aktivace Hrdiny. Hrdinu znovu neaktivujte. Hrdinu nemůžete připojit jako součást akce Stráž, ani když je Hrdina prvním oddílem, který jste v tomto kole aktivovali. Hrdina nezíská Schopnosti oddílu, ke kterému se připojil. Oddíl může používat LD připojeného Hrdiny. Hrdina se nikdy nestane Velitelem oddílu, ke kterému je připojen. Aby Hrdina od oddílu odešel, aktivujte ho samostatně (oddíl, ke kterému byl připojený, aktivovován nebude). Od té chvíle se může pohybovat po bojišti, jak si přejete. Hrdina se v jednom kole může připojit či odejít od jen jednoho oddílu. Hrdina se nemůže připojit k oddílu složenému jen z jiných Hrdinů. Někdy může být Hrdina doprovázen jinými modely, ne Hrdiny, což z něj vlastně dělá Velitele oddílu. V takovém případě se celý Hrdinův oddíl může připojit k jinému. VELITEL ARMÁDY Hrdina ve vaší armádě, který má nejvyšší LD a patří k vaší zvolené straně či podfrakci, je Velitelem armády. Pokud má více Hrdinů stejnou hodnotu LD, hráč si může vybrat, kdo armádu povede. Všechny oddíly s alespoň jedním modelem do 10'' od Velitele armády mohou používat jeho LD. PORADCI (ADVISORS) Každý oddíl, který jako svůj typ uvádí klíčové slovo Poradce, můžete mít na daném místě v OOC, nebo se před hrou může připojit k Podpůrnému nebo Základnímu oddílu (v tom případě nezabírá uvedené místo v OOC, ale v průběhu hry nemůže od oddílu odejít). Poradci zůstávají jeho zbraně a Schopnosti a nepřebírá ty, které má oddíl. Týká se ho vše, co se týká oddílu jako celku. Když oddíl skládá test Zalehnutí či Rozprášení, neházejte pro Poradce zvlášť, platí pro něj stejný výsledek jako pro oddíl. Rarach Černé legie

DALŠÍ PRAVIDLA ODDÍLŮ KOHERENCE ODDÍLU Oddíly musí držet při sobě, jinak se jednotlivé modely příliš rozptýlí a oddíl ztratí schopnost fungovat jako jednotka. Všechny modely v oddílu musí začít svou aktivaci do (X) palců od Velitele oddílu, kde (X) je vzdálenost udaná v profilu oddílu. Měřte tu nejkrátší vzdálenost od podstavce Velitele či Zastupujícího velitele oddílu k podstavci ostatních modelů. Pokud je na začátku aktivace oddílu některý model mimo koherenci, musíte tyto modely aktivovat jako první a musí nejprve provést libovolnou pohybovou akci, kterou se dostanou zpět do koherence anebo se jí co nejvíc přiblíží. Pokud je mimo koherenci víc než jeden model, aktivujte je postupně a před ostatními modely v oddílu. Modely, které začnou svou aktivaci mimo koherenci a Vázaní v boji na blízko, tato pravidla ignorují, mají ale postih CC, kterou musí snížit o polovinu. Pokud oddíl nemá hodnotu koherence uvedenu, použijte univerzálních 10''. <Velitel oddílu> <Koherence 8''> <Mimo koherenci> STRÁŽENÝ Pokud takový model utrpí Zásah Střeleckým útokem, může vlastník určit, že místo něj bude zasažen jiný model z toho stejného oddílu do 2'' od Stráženého modelu. Nejpve vyřešte Zásahy ze stejného útoku proti nestrážených modelů, protože jen ty, kdo přežijí, můžete určit jako stráž. Zásahy řešte postupně. Určený model může být Zasažen tolikrát, dokud stále žije. Vozidla a Monstra nemohou být určena jako stráž. ČAPNOUT KVÉR (ʻGET THE GUNʼ) Když je model (ne vozidlo) Odstraněný ze hry, může se jiný model ze stejného oddílu do 3'' od něj (s výjimkou Velitele oddílu nebo Hrdiny připojeného k oddílu), který není Vázaný v boji, pokusit sebrat jednu ze střelných zbraní odstraněného modelu a nahradit jí svou vlastní. Tento hod můžete vždy provést jen jeden. Hoďte D20. Pokud padne... 1-10 Zbraň zachráníte. Model je nyní vyzbrojen jí místo své původní. Poznamenejte si, že model nyní nese zachráněnou zbraň. Anebo nahraďte zachránce jiným modelem stejného typu, který nese odpovídající zbraň. 11-20 Zbraň je poškozená a k ničemu.

ODDÍL 5. PRAVIDLA AKCÍ Každý model (ne vozidlo) ve hře má 2 akční body, neboli AP. Modely vozidel mají 3 AP. Každý model, který zahájí svou aktivaci Vázaný v boji, má jen 1 akční bod, pokud SZ nepřátel není o alespoň 2 nižší. Příklad: Monstrum se SZ(3) Vázané v boji se dvěma modely se SZ(0) a jedním se SZ (1) začne svou aktivaci s plným počtem AP. NATOČENÍ (PIVOT ACTION) Na začátku aktivace modelu (ne vozidla) ho můžete natočit tak, jak chcete. Model ale nesmí být Vázaný v boji. PŘIBLÍŽENÍ (MELEE MOVE ACTION) Pokud je model na začátku své aktivace Vázaný v boji, může před použitím akčních bodů provést akci Přiblížení. Tato pohybová akce modelu umožňuje hýbat se v boji na blízko. Chůze (Walk Action) AP(1) Model se pohne nejvýše o svou SP palců. Měřte od okraje podstavce nebo půdorysu modelu. Zteč (Charge Action) AP(1) Zvolte nepřítele ve Výhledu, se kterým po pohybu o SP x2 palců bude váš model Vázaný v boji. Pohněte svůj model nejvýše o SP x2 palců, dokud nebude s cílem Vázaný v boji. Model musí pohyb zakončit ve stejné výseči, ve které Zteč zahájil. Pokud model ke svému cíli nedojde, je ihned Deaktivovaný Soustředění (Battle Focus Action) AP(1) Model má (+2) k RS, CC a ST své zbraně pro jeden z hodů na útok. Navíc, pokud jde o útok na vozidlo, může si hráč před hodem vybrat Místo zásahu (hit location) a nemusí ho určovat náhodně. V takovém případě ale nezíská bonus za SZ cíle. Tato akce nemá vliv na psychické síly. Útok zvolte před tím, než hodíte kostkou. AKČNÍ BODY VOLNÉ AKCE (0 AKČNÍCH BODŮ) Žádnou akci s výjimkou Užití nemůže žádný model v kole použít více než jedenkrát (více informací viz Psychické síly). Vlastník se může rozhodnout, že Aktivovaný model deaktivuje před, anebo po jakékoliv akci. Model tak přijde o zbývající AP. Přiblížení nestojí žádný akční bod, stále se ale započítává do maximální povolené vzdálenosti pohybu modelu v daném kole. A B C SEZNAM AKCÍ Přiblížení musí proběhnout ve vymezené výseči nejbližšího nepřítele. Model, který provádí Příblížení musí zůstat Vázaný v boji s nejbližším nepřítelem (anebo všemi, které jsou nejblíž). Přiblížení dovoluje do boje zapojit další modely, jiné mohou zůstat Nevázané v boji. Uhýbání (Evade Action) AP(1) Položte vedle modelu Značku uhýbání. Střelecké útoky na model mají postih (-2) k RS nebo WP, podle toho, jak střílí. Značku odstraňte na začátku příští aktivace modelu. Střelba (Shooting Action) AP(1) Model provede proti zvolenému cíli Střelecký útok, jak je popsáno v oddíle Střelba. Boj na blízko (Close Combat Action) AP(1) Model provede proti zvolenému cíli Útok na blízko, jak je popsáno v oddíle Boj na blízko. Odhalení (Spot) AP(1) Model se pokusí odhalit plížící se oddíl, jak je posáno v pravidlech nasazení. Užití (Cast) AP(1) Model použije psychickou sílu (S), (B) nebo (D). Běh (Run Action) AP(2) Model se pohne nejvýš o svou SPx2 palců.

Měřte od okraje podstavce nebo půdorysu modelu. Rychlopalba (Rapid Fire) AP(2) Model provede Střelecký útok, jeho (A) zbraň má RoA(+1), ale model RS(-4). Jedná se o akci Střelba. Stráž (Sentry Action) AP(2) Vedle modelu položte Značku stráže. Model nastoupí na Stráž, což mu umožňuje jednat před anebo po akci Aktivovaného nepřítele. Když takto reagujete, odstraňte Značku a složte test LD. Pokud bude úspěšný, model na Stráži bude dočasně Aktivovaný a může: ODDÍL 6. ZDROJE (RESOURCES) Zdroje, neboli RES, jsou aktiva, která lze každé kolo použít různými způsoby. Mnoho oddílů a zbraní má silné Schopnosti, které můžete aktivovat použitím RES, můžete je také použít a dodat jednotlivým modelům další energii. Každý hráč má k dispozici určitý počet karet Zdrojů, které poskytují jeho Velitel armády a Základní oddíly. Velitel armády poskytuje 4 karty Zdrojů. Každý Základní oddíl poskytuje 1 kartu Zdrojů. Karty Zdrojů za normálních okolností odstranit nelze, ale pokud bude Velitel armády Odstraněný ze stolu, odstraňte také 2 karty Zdrojů. Pokud bude zcela Zničený Základní oddíl, odstraňte také 1 kartu Zdrojů. Vlastník si vybírá, které karty Zdrojů odstraní (třeba i použité). Jakmile jsou karty Zdrojů jednou Odstraněné ze hry, nelze je už vrátit zpět. 1. použít Schopnosti; 2. provést jednu AP(0) nebo AP(1) akci. Ta nemusí mířit na model, na který Stráž reaguje. Na stráži může být nejvýše 50% modelů z oddílu. Vždy zaokrouhlujte nahoru (FAQ). Modely zůstávají na Stráži do své příští aktivace. I pro modely na Stráži ale platí, že smějí každou akci v kole provést jen jedenkrát. Příklad: Voják v minulém kole nastoupil na Stráž. Soupeř má v tomto kole iniciativu a aktivuje svůj oddíl. Voják složí test LD, použije akci na Stráži a provede akci Střelba, kterou zabije jednoho nepřítele. Tento voják už později v kole nemůže provést další akci Střelba. Používání RES: A. Přidat zvolenému modelu (ne vozidlu) jeden akční bod; pro každý model to lze použít jen jedenkrát za kolo na začátku jeho aktivace. Akční bod navíc lze přidat i modelu, který by měl začít aktivaci s 0 AP. B. Dát zvolenému modelu pro jeden Zásah Schopnost Léčení (+3). C. Aktivovat Schopnost modelu nebo zbraně. D. Před provedením akce Střelba nebo Boj na blízko dát jedné zbrani ROA(+1). Tímto způsobem lze pro každý model v každém kole použít jen 1 RES. Pro použití RES musí hráči otočit karty Zdrojů vzhůru nohama. Každá karta Zdrojů poskytuje 1 RES. Všechny karty Zdrojů, které nabyly Odstraněné ze hry, vraťte v kontrolní fázi každého kola do původní polohy, tak, aby mohly být použity znovu. KARTA ZDROJŮ Everassur z Kybertroniku

ODDÍL 7. SCHOPNOSTI Následující Schopnosti má mnoho oddílů a modelů. Pokud má model stejnou Schopnost (X) s různou hodnotou, nebo na něj působí několik takových Schopností s různou hodnotou, berte pouze tu nejvyšší. Schopnost (X) s hodnotou (0) stále platí, tj. model se Strachem (0) vyvolá u nepřátel test neupravené LD. Model může použít každou Schopnost, která má cenu aktivace (RES, AP atd.), jen jedenkrát za kolo. Modely také nemohou být cílem stejně pojménovaných Schopností více než jedenkrát za kolo (FAQ). Pokud efektu uvádí, že model nemůže použít Schopnosti, nemůže využít žádnou z nich. A to včetně schopností jako Průzkumník nebo Předtucha Vizionářek, ale neplatí to pro omezující trvalé Schopnosti jako Nemyslící Nemrtvých legionářů nebo Rolník Ašigaru (FAQ). Ochránce (Bodyguard) Zásahy lze přesunout na tento model pomocí pravidla Stražený i v případě, že byly způsobeny Útokem na blízko nebo se Schopností Odstřelovač. Životabudič (X/Y) (Boost) RES(X): Model má SP(+Y). Brutální (Brutal) Když tento model Útokem na blízko sníží W nepřítele na 0 nebo méně, oddíl oběti musí ihned složit test Zalehnutí. Maskování (X) (Camouflage) Pokud má nepřítel provádějící Střelecký útok na tento model nějaký postih za Kryt, zvýší se tento postih o (X). Kanónfutr (Cannon Fodder) Vlastní modely mohou tento cílit útoky CC, RS, psychických sil (S) a silami (D) a mohou pokládat Šablony (template) tak, že tento model bude Zasažen ještě před Vychýlením (scatter). Stále platí všechna pravidla pro palbu do vlastních. Pohrdání (X) (Contempt): Tento model může opakovat testy Zalehnutí, Rozprášení a Strachu, pokud je způsobil model typu (X). Ostrostřelec (X) (Crackshot) Když model provede akci Soustředění, má navíc RS(+X). Postradatelný (Disposable) Oddíl, jehož Velitel nebo Zastupující velitel oddílu má tuto Schopnost, vždy uspěje v testu Rozprášení. Svár (X) (Dissention) Všichni nepřátelé do 12'' od modelů s touto Schopností mají LD(-X). Postihy se nesčítají, použijte tu nejvyšší SEZNAM SCHOPNOSTÍ hodnotu, pokud je v dosahu více takových modelů. Uhne (X) (Dodge) Záchranný hod. Hoďte D20 pokaždé, když model dostane Zásah ještě před tím, než složíte jiný Záchranný hod. Pokud padne X nebo méně, útok na model nepůsobí. Tuto Schopnost nelze použít na Zásahy přesunuté na model pomocí pravidla Strážený. Zásahům Do černého nelze uhnout. Duelant (Duellist) Jedenkrát za kolo může model Opakovat jeden neúspěšný test CC. Nezdolný (Durable) Model ignoruje efekty Kritického poškození (Critical Force). Orlí oko (X) (Eagle Eye) Pokud model před Střelbou provede akci Soustředění, ignoruje postihy k RS až do výše (X) pro všechny RoA. Výzvědy (Espionage) Jedenkrát za kolo může model použít AP(1) a provést akci Výzvědy. Zvolte soupeře a složte test LD. Pokud bude úspěšný, zvolený hráč musí ohlásit, který oddíl aktivuje jako příští. Poprava (Execution) Model může použít AP(1) a ihned odstranit ze hry jiný vlastní model do 6''. Pokud je Odstraněný model členem rozprášeného či zalehnutého oddílu, ten se ihned vzpamatuje. Strach (X) (Fear) Pokud chce model zaútočit na nepřítele s touto Schopností v boji na blízko, musí složit test LD(-X). Pokud v něm neuspěje, sníží se CC útočníka na polovinu. Za každého protivníka test provádějte jen jedenkrát, model může v tomto testu neuspět

jen jedenkrát za kolo. Nebojácný (X) (Fearless) Modely s touto Schopností mají LD(+X) pro testy vynucené modely se Schopností Strach. Pokud je tato hodnota alespoň rovna hodnotě Strachu, model nemusí vůbec testovat. Vztek (X) (Ferocity) Tento model má ST(X) v kole, kdy provede akci Zteč. V případě Jízdních modelů získá tento bonus jen jezdec. Chci víc! (Follow up) Na konci aktivace, ve které tento model provedl akci Boj na blízko, ale už není Vázaný v boji, se může pohnout až o 3'' směrem k nejbližšímu nepříteli, při tom pro něj neplatí maximální povolená vzdálenost pohybu za kolo. Běs (Frenzy) Když tento model provede akci Zteč, mají jeho zbraně pro boj na blízko RoA(+1). Gardista (Guardsmen) Tento model provádí akci Stráž jen za AP(1). Pistolník (Gunslinger) Když tento model provádí Střelecký útok, může jako Sekundární cíle zvolit nepřátele vzdálené do 5'' od Primárního. Nesnadný cíl (X) (Hard to Hit) Modely cílící tento model akcí Střelba mají RS(-X). Léčení (X) (Heal): Záchranný hod. Vždy, když má model ztratit W (poté, co jiné Záchranné hody neuspěly), hoďte D20. Pokud padne (X) nebo méně, model W neztratí. Pokud útok působí Kritické poškození (X), házejte několikrát. Schopnost Lečení nelze použít, pokud byl Zásah způsoben ranou Do černého. Bez ohledu na modifikátory nemůže být (X) nikdy vyšší než (8). Platí jen pro modely (ne vozidla). Dravý (X) (Impetuous) V kole, kdy tento model provede akci Zteč, má ST(+X). Jiný zájem (Hidden Agenda) Tento model nemůže ovládat Značky úkolů, ani části stolu. K tomuto oddílu se mohou připojit jiné modely, jen pokud jsou stejného typu. Ničivé tornádo (Hurricane of Destruction) CCWR tohoto modelu platí v Přední i Zadní výseči. Iniciativa (X) (Initiative) Tento oddíl dává na začátku každého kola bonus (+X) k hodu na iniciativu. Tento bonus platí i na hod na úvodní iniciativu před hrou. Pokud má ve vaší armádě tuto Schopnost více oddílů, platí jen ten nejvyšší bonus. Vůdce (X/Y) (Leader) Pokud je tento model vaším Velitelem armády, můžete mít (X) oddílů typu (Y) na místě Základního oddílu. Všechna ostatní omezení ale platí. Skok (X) (Leap) Tento model můžete umístit kamkoliv do (X) palců bez postihů k pohybu. Jedná se o akci Chůze, nelze jí ale použít k překonání Neprostupného terénu vyššího než (X/2)'', minimálně však 2''. Zdravotník (X) (Medic) Vlastní modely do 5'' od tohoto získají Schopnost Léčení (X). Zdvojené zbraně (X) (Paired Weapons) Model může v jediné akci použít až dvě zbraně typu (X). Při střelbě mají obě zbraně stejný Primární cíl. (X) může být konkrétní zbraň, např. (bojový nůž), nebo typ zbraně jako (HG) nebo (CC). Příklad: Model má dva bojové nože a Schopnost Zdvojené zbraně (bojový nůž). V jediné akci Boj na blízko proto může zaútočit oběma noži. Cit lovce (Predator Sense) Model k provedení akce Zteč nemusí mít svůj cíl ve Výhledu. Psy-znalec (X) (Psychic Expertise) Model může ve stejném kole užít více psychických sil typu (X). Každou sílu ale může užít jen jedenkrát. Psy-mistr (X) (Psychic Mastery) Model může užít jednu psychickou sílu typu (X), kde X je (B), (D) nebo obojí, za AP(0). V případě (B/D) může model za AP(0) seslat jednu sílu každého typu. Průzkumník (Ranger) Tento model ignoruje postih za pohyb Těžkým terénem. Regenerace (X) (Regenerate) Na začátku aktivace tohoto modelu hoďte D20. Pokud padne (X) nebo méně, model získá W(+1) do maxima, se kterým hru začínal. V případě vozidla můžete zvolit Místo, které W získá.

Houževnatý (Relentless) Tento model ignoruje Omráčení. Oprava (X) (Repair) Záchranný hod. Vždy, když má model ztratit W (poté, co jiné Záchranné hody neuspěly), hoďte D20. Pokud padne (X) nebo méně, model W neztratí. Pokud útok působí Kritické poškození (X), házejte několikrát. Schopnost Oprava nelze použít, pokud byl Zásah způsoben ranou Do černého. Bez ohledu na modifikátory nemůže být (X) nikdy vyšší než (8). Platí jen pro vozidla. Ostřelovač (Sniper) Když model provede akci Soustředění, nemůže žádný cíl akce Střelba využít pravidla Strážený. Chladnokrevný (Stay Frosty) Oddíl nemá LD(-2), když ztratí svého Velitele oddílu. Identifikace cíle (X) (Target Identifier) Když model skládá test Priority cíle, anebo se pokouší odhalit oddíl, který používá Plížení, má LD(+X). Volba cíle (Target Sense) Model ignoruje pravidlo Priorita cíle. Jádro (The Core) Tento model má Schopnosti Nebojácný (5), Chladnokrevný a nemůže používat Léčení. Také bude Omráčený, pokud mu padné Do prázdna v testu CON, WP nebo LD. Neúnavné oko (Unblinking Eye) Tento model ignoruje efekty, které snižují R střelné zbraně. Neotřesitelný (Unbreakable) Tento model vždy uspěje v testech Zalehnutí a Rozprášení. Pokud bude zalehnutý nebo rozprášený, automaticky se vzpamatuje Na počátku příští aktivace svého oddílu.

ODDÍL 8. ZBROJNÍCE Každá zbraň ve hře patří do jedné či více tříd. Mnoho jich má také zvláštní Schopnosti. Automatická (A, Auto) Tyto zbraně nemají žádná zvláštní pravidla. Na blízko (CC, Close Combat) Zbraň označená jako (CC) může být použita v boji na blízko. Tyto zbraně nelze použít ke střelbě. Plamenomet (F, Flamer) Tyto zbraně používají Šablonu plamenometu. Plamenomety také nezískávají bonusy za akci Soustředění. Granáty (GR, Grenades) Pro tyto zbraně platí zvláštní pravidla popsaná v oddílu Střelba. Akce Soustředění nemá na ST těchto zbraní vliv. Protože tyto zbraně necílí nepřátele, neplatí pro ně pravidla o Prioritě cíle. Samopal (HG, Handgun) Tyto zbraně lze používat jako střelné zbraně i na blízko. Při boji na blízko použijte z profilu jen ST, ROA a Typ. CCWR takového útoku je 1,5''. Modely střílející ze samopalů nemají postih k RS za vzdálenost cíle. Těžká (H, Heavy) Tyto zbraně nemají žádná zvláštní pravidla. Ostřelovačka (S, Sniper) Po provedení akce Soustředění může model ostřelovat. Jeho zbraň získá R(+6), Kritické poškození (2), ROA(1) a Pomalé nabíjení. Model ignoruje postihy za Kryt a cíl nemůže být Strážený. Velký výbuch (LE, Large Explosion) Používá Šablonu velkého výbuchu, která se při neuspěšném testu RS Vychýlí. Akce Soustředění nemá na ST těchto zbraní vliv. Lehký plamenomet (LF, Light Flamer) Tyto zbraně používají Šablonu malého plamenometu. Také nezískávají bonusy za akci Soustředění. TŘÍDY ZBRANÍ Raketomet (ML, Missile Launcher) Tyto zbraně mají Schopnost Pomalé nabíjení. Psychická (PSY, Psychic) Pro Záchranné hody proti Zásahům touto zbraní používejte testy WP a ne A, tj. nemůže použít IA. Pokud byste měli skládat test RS, použijte místo ní WP. Kolejovka (R, Rail) Pokud je test RS úspěšný, veďte pomyslnou čáru od okraje podstavce (FAQ) střílejícího modelu směrem k cíli(ům) a dál do maximální R zbraně. Každý další model, Žeton a stavba na dráze (kromě střelce) dostane při hodu 1-10 na D20 Zásah se stejnou ST jako původní cíl. Když je původním cílem terén, ostatní modely na dráze zasaženy nebudou. Brokovnice (ST, Shotgun) Tyto zbraně používají Šablonu brokovnice, jak je popsáno v oddílu Střelba. Malý výbuch (SE, Small Explosion) Používá Šablonu malého výbuchu, která se při neuspěšném testu RS Vychýlí. Akce Soustředění nemá na ST těchto zbraní vliv. Hledí (S, Scoped) Tyto zbraně při provedení akce Soustředění mají R(+6), ROA(1) a Pomalé nabíjení. Ignoruje veškeré postihy za Kryt. Attila Exterminateur vz. I z Kybertroniku

SCHOPNOSTI ZBRANÍ Průrazná (X) (Armour piercing) X je modifikátor ST zbraně při Zásahu vozidel a staveb. Otřesy (X) (Concussive) model se SZ nejvýše X, který dostane Zásah touto zbraní, musí složit test CON, pokud neuspěje, bude Omráčený. Kritické poškození (X) (Critical Force) Zásahy touto zbraní způsobí cíli ztrátu (X) W. Test A složte jen jedenkrát. Další Záchranné hody ( Léčení atd.) skládejte zvlášť pro každou ztracenou W. Každý model základně působí "K. p. (1)" (což nemá žádný efekt), takže každá Schopnost "K. p. (+X)" zvýší odpovídajícím způsobem buď existující nebo tuto základní hodnotu (FAQ). Smrtící (Deadly) Proti Zásahům způsobeným touto zbraní nelze skládat testy Léčení. Vražedná (Exploit) Úspěšné testy A/IA, CON nebo WP musí zasažený model opakovat. Na komoru (Headshot) Rány Do černého touto zbraní působí Kritické poškození (2). Plyn (Gas) Při zásahu touto zbraní skládejte testy CON namísto A. Pokud model CON nemá, použijte A jako obvykle. IA ignorujte. Moždíř (Mortar) Z této zbraně lze pálit nepřímo, nepotřebuje Výhled. V tom případě složte test RS, zda rána nebude Do prázdna. Pokud ne, Vychýlí se Šablona automaticky o D20/2''. Nelze použít uvnitř staveb s neporušeným stropem. Zalehnutí (Pinning) Když jsou W modelu touto zbraní sníženy na 0, musí jeho oddíl složit test Zalehnutí. Jed (Poison) Pro Záchranné hody proti Zásahům touto zbraní používejte testy CON a ne A Přesná (X) (Precision) X je modifikátor ST zbraně při Zásahu modelů (ne vozidel). Pomalé nabíjení ROA této zbraně nelze zvýšit žádným způsobem. Pokropit (Short-Ranged Burst) Tato zbraň má ROA(+1), když Střeleckým útokem cílí jen (FAQ) modely do 12''. Kouř (Smoke) Na místo zasažené touto zbraní položte dočasný Žeton kouře. Pokud Výhled Střeleckého útoku vede do 3'' od Žetonu, má útočník RS(-4). Účinky více Žetonů se nesčítají. Věž (Turret) Útoky touto zbraní mohou mířit do Přední i Zadní výseče. Při útoku má model Výhled do obou těchto výsečí. Zbraňový mód (X) (Weapon Mode) Zbraň může střílet několika způsoby. V jedné akci může model zvolit jen jeden z nich. SEZNAM VÝSTROJE Štít (X/Y, Shield): Proti Útokům přicházejícím zepředu, má model A(+X) a DEF(+Y). Plynová maska (Gas Mask): Tento model může Opakovat neúspěšné testy CON proti zbraním se schopností Plyn. Kotvička (X, Grappling Hooks): Tento model si nezapočítává prvních svislých (X) palců, když šplhá nebo skáče s výšky, do vzdálenosti pohybu a při šplhání nemusí skládat testy CON. Pasti (X/Y/Z, Traps): Na bojišti existuje nespočet pastí. Všechny se pokládají stejným způsobem, ale mohou se lišit účinky na model, který je spustí. Po nasazení armád, ale před umístěním infiltrátorů, na stůl položte pasti. Past vždy představuje (X) 30 mm Značek. Můžete je položit kamkoliv, ale nejméně 12'' od nepřátel. Pokud bude nepřítel ve vzdálenosti (Y) od pasti, ta spustí! Pokud padne 1-15, dostane tento model uvedený Zásah (Z). Jakmile spustí, odstraňte past ze stolu. Na 16-20 se nic nestane. Past zůstane ve hře Všechny pasti mají 3 atributy: (X) Počet: Kolik pastí můžete položit za každý oddíl, který je jimi vystrojen. (Y) Dosah: Pokud se nepřítel pohne v této vzdálenosti od pasti, ta spustí. (Z) ST Zásahu: Spuštějící model dostane Zásah touto ST, pokud vlastníkovi pasti padne 1-15.

ODDÍL 9. TERÉN OBLAST TERÉNU Každý kus terénu zabírá na bojišti určitou plochu; tu označujeme jako jeho půdorys. Aby se hráči vyhnuli nedorozumění, měli by přesný půdorys terénu na stole určit ještě před začátkem hry. Pokud se podstavec nebo půdorys modelu nalézá v půdorysu terénu, stojí model v/uvnitř daném terénu. OBTÍŽNOST TERÉNU Pohyb skrz nebo přes terén může model zpomalit. Hráči se musí dohodnout, který terén je: Volný (Open) např. roviny a mírné kopce. Volný terén pohyb nijak nemodifikuje. Těžký např. mělká voda, křoví a suť. Těžký terén upravuje pohybovou akci o -3''. Neprostupný např. hluboká voda, pevná skála a kyselinová jezírka. Modely nemohou být nasazeni, ani se hýbat do nebo přes tento typ terénu. Jiné modely jsou také Neprostupné (tj. nemůžete se hýbat ani skrz své modely). TERÉNNÍ PRVKY Hráči se také musí dohodnout, které prvky terén tvoří: Rampy/schodiště umožňují modelům přístup na vyšší úrovně terénu běžným pohybem. Jde o Volný terén a není nutné skládat test CON vyžadovaný šplháním. Žebříky umožňují modelům (ne vozidlům) přístup na vyšší úroveň terénu běžným pohybem. Jde o Volný terén a není nutné skládat test CON vyžadovaný šplháním. Přístupové body umožňují modelům vstupovat do nitra Neporušených staveb. Hráči se musí dohodnout, jaká je SZ modelů, které mohou používat uvedené prvky. OBECNÁ PRAVIDLA PRO TERÉN OBLAST TERÉNU Některý terén jen znázorňuje skutečnost. Představte si velkou plochu sutě se 4 stromy. Hráči se mohou dohodnout, že budou za terén považovat celou oblast. Modely, které jsou celým podstavcem v takovém terénu, jsou vždy v Krytu. Cíle Střeleckých útoků těchto modelů jsou také v Krytu, pokud útočník nestřílí jen přes 1 (nebo méně) palců takové oblasti terénu. ZŘÍCENINY A RUINY Může jít o ruiny města, otevřené zákopy nebo budovy bez střechy. Každá stavba bez střechy se označuje jako Zřícenina. Každá Zřícenina je zároveň Těžký terén. NEPORUŠENÉ STAVBY Stavby jako bunkry nebo budovy s pevnou střechou se označují jako Neporušené. Neporušené stavby mohou být obsazené, pokud do nich můžete modely fyzicky umístit dostatečně velkým přístupovým bodem. Přístupový bod je vstup do Neporušené stavby, například dveře, okna nebo pukliny dost široké, aby jimi model prošel. Stavby, do kterých vhodným přístupovým bodem model umístit nelze, obsazené být nemohou. Střelecké útoky lze vést přístupovými body modely z obou stran, pokud mají svůj cíl ve Výhledu.