^ STAN SE HRDINOU. Krok 1: Vyberte Si Hrdiny. Úvod. Obsah balení. Cíl: poklady. Zahájení Hry

Podobné dokumenty
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

strategická desková hra pro dva hráče

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

V krátkosti. Obsah. Příprava

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Magie stínů

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Příprava hry. Průběh hry

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Černý pirát

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

e erz vaná v aco rozpr

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

OPERACE: Work the Angles

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Chytrý medvěd učí počítat

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

královna Má hodnotu 16.

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Cíl hry. Herní komponenty

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

aneb Mizerný nekromant

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Design: Wilfried a Marie Fort

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

CAS. Czech Association of Shogi

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Cíl hry. Herní komponenty

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Transkript:

2 ^ STAN SE HRDINOU MAGE KNIGHT DUNGEONS Mage Knight Dungeons je rychlá a zábavná hra, ve které se ponoříte do světa hrdinských soubojů. Vaši hrdinové se prodírají hlubokými sklepeními a temnými jeskyněmi, kde bojují s hrůzostrašnými magickými stvůrami o truhly se zlatem a magickými předměty. A hlavně je musí najít dříve, než ostatní hrdinové. Tyto poklady jsou to, co hrdina potřebuje, aby se stal legendou: více zlata znamená větší slávu. Pokud jste připraveni udělat ze svých válečníků hrdiny, tak čtěte dál! Úvod Ve hře Mage Knight Dungeons postupně pohybujete se svým Hrdinou a snažíte se získat poklady, zabíjet příšery, přežít a porazit tak ostatní hrdiny. Během tahu vašeho protihráče hrajete za Magické stvůry a snažíte se zničit jeho Hrdinu. Na své cestě narazí váš Hrdina na pasti, které chrání poklady a poté bude bojovat s příšerami a snažit se rychle a bezpečně dostat se ven z jeskyně. Obsah balení Tento starter set obsahuje: 2 figurky Hrdinů 6 figurek Magických stvůr 2 truhly s poklady 6 žetonů pro Pohybující se příšery 2 sady žetonů pro úrovně Hrdinů 4 šipky 1 mapu jeskyně o rozměru 30 x 20 (tj. asi 75 x 50 cm) Figurka 2 hrací kostky Každý válečník je tato Pravidla s Tabulkou zvláštních schopností plně složená a namalovaná miniatura. Cíl: poklady Úkolem vašeho hrdiny ve hře Mage Knight Dungeons je sbírat poklady a dostat se z jeskyně živý a zabránit protivníkovi dosáhnout stejné slávy. Poklady obsahují zlato a právě zlato rozhoduje o vítězství. Vítězí hráč, který má na konci hry nejvíce zlata. Zahájení Hry MK Dungeons je možné hrát s jednou základní sadou (starter setem). V takovém případě používáte vy i váš přítel jednoho z Hrdinů. Tento typ hry nazýváme Výprava vlka samotáře. Pro hru s více Hrdiny či více hráči je nutné si přečíst Pokročilá pravidla. Krok 1: Vyberte Si Hrdiny Každá základní sada MK Dungeons obsahuje 2 Hrdiny. Každý hráč si vybere jednoho. První Hráč Každý hráč hodí dvěmi kostkami, aby se určilo, kdo začíná. Hráč, který hodí v součtu na obou kostkách nejvíce, se stává prvním hráčem a hraje jako první. Po něm hraje hráč po jeho levici. MK Dungeons obsahuje dva druhy válečníků: Hrdiny a Magické stvůry. Hrdina slouží k prozkoumávání jeskyně a objevování pokladů. Magické stvůry jsou příšery, které musíte porazit, abyste mohli odnést své poklady. Každý válečník se skládá ze tří částí: z figury, podstavce a bitevního kolečka. Podstavec Podstavec každé figurky obsahuje tyto údaje: Bitevní Kolečko Na bitevním kolečku jsou v otvorech na podstavci uvedeny bitevní hodnoty. Tyto hodnoty určují, jak dobře dělá daný válečník určité věci. Otočíte-li bitevní kolečko po směru hodinových ručiček, uvidíte další skupinu čísel. Bitevní Hodnoty Každý válečník má pět bitevních hodnot: rychlost, útok, obrana, zranění a dostřel. Dostřel je vytištěn na podstavci figurky a nikdy se nemění. Zbývající čtyři hodnoty se mohou během hry měnit a jsou uvedeny na bitevním kolečku vedle příslušných symbolů na podstavci. Rychlost Útok Obrana Zadní oblouk Za útok vedený zadním obloukem bránícího se hráče získává útočník bonus. Jméno válečníka Bodová hodnota Počet bodů, které válečník stojí při vytváření armády. Otvor pro bitevní hodnoty Přední oblouk Zranění Dostřel (počet šipek udává počet útoků na dálku) Označení úrovně Většina Hrdinů začíná hru na úrovni 1 a může získat zkušenosti, díky kterým postoupí až na úroveň 5. Ke každému Hrdinovi máte žetony, pomocí kterých můžete zobrazovat jeho úroveň. Na spodní části podstavce má každý Hrdina nalepenou tabulku bodových hodnot pro své úrovně. Znak frakce Určuje frakci, do které válečník patří. Toto je symbol frakce Hrdinů. Sběratelské číslo V MK Dungeons je celkem 100 různých válečníků. Díky sběratelským číslům budete mít lepší přehled o své sbírce. Zvláštní schopnosti Barevné čtverečky a kolečka na bitevním kolečku válečníka představují zvláštní schopnosti spojené s bitevními hodnotami. Zvláštní schopnosti se mění, když je váš válečník zraněn, uzdraví se nebo získá zkušenosti. Jednotlivé zvláštní schopnosti jsou popsané v Tabulce zvláštních schopností přiložené k těmto pravidlům. Pokud je v popisu zvláštní schopnosti uvedeno, že její použití není povinné, pak může hráč rozhodovat o tom, zda danou schopnost chce používat či ne. Žeton pro úroveň Hrdiny Obrázek určující sadu Střed podstavce Používá se pro určování linie střely při útoku na dálku. Určuje válečníkovo natočení. Všechny útoky lze provádět pouze skrz přední oblouk. Tabulka bodových hodnot Hrdiny 3

Krok 2: Připravte Mapu Rozložte mapu na stůl nebo tam, kde budete hrát. Každá mapa má 4 místa, která slouží jako vchody a východy, takže mohou hrát až 4 hráči na 1 mapě. Přerušovaná čára značí hranice různých bloků mapy. Každá mapa je rozdělena na bloky, které představují chodby nebo místnosti. Bloky jsou rozděleny na pole, která jsou důležitá pro pohyb a určování pozice. Terén Některá pole mají speciální barvu nebo ilustraci, které symbolizují zvláštní terén. Figurka se nesmí pohybovat přes blokující terén ani s použitím zvláštních schopností. Voda (normálně dostupná) Obtížný terén (normálně dostupný) Krok 3: Umístěte Truhly s Poklady Než začnete hrát, nastavte otočný válec všech pastí do pozice, ve které neukazuje žádné hodnoty. První hráč vezme jednu truhlu, zatočí s jejím otočným válcem pokladu a umístí ji na vybrané pole na mapě tak, aby byla alespoň 2 bloky od nějakého vchodu, který se bude používat. Každá truhla má svůj přední oblouk, který je v kontaktu s jedním polem přímo před truhlou a s jedním polem na každé jeho straně. Soupeř si vezme druhou truhlu, zatočí s jejím válcem pro poklad a umístí ji na jiný blok mapy, také alespoň 2 bloky od všech používaných vchodů. Na každý blok mapy smí být položena maximálně jedna truhla. Pole Skalní praskliny (nedostupné) Hranice bloků Volný terén (normálně dostupný) Blokující terén zeď Vchod Truhla s Pokladem Každá truhla s pokladem se skládá ze dvou částí: z pasti (umístěná ve víku) a pokladu (umístěný uvnitř truhly). Past Past se skládá z otočného válce se šesti pozicemi, které jsou umístněné na vnější straně víka. Pět pozic představuje různě silné pasti a šestá je prázdná startovní pozice. Poklad Poklad je také vytištěn na otočném válci, ale uvnitř truhly. Každá z šesti pozic představuje různé druhy pokladů, které obsahují magické předměty nebo zlato, případně obojí. Díky magickým předmětům mohou Hrdinové získávat nové schopnosti. Krok 4: Umístěte Žetony pro Pohybující se Příšery Jsou dvě úrovně žetonů pro Pohybující se příšery: Slabé (tištěné žlutou barvou) a Normální (tištěné modrou barvou). Pro žetony jedné barvy existují dvě různé tabulky. Rozložte tyto žetony na stůl tak, aby byl vidět symbol frakce Magických stvůr a zamíchejte je. První hráč vybere žeton příšery a umístí ho na mapu do bloku s truhlou. Jeho protihráč vybere další žeton a umístí ho podle následujících pravidel. Každý hráč může umístit maximálně 3 žetony Pohybujících se příšer. Žeton nesmí být umístěn na stejné pole jako truhla s pokladem. Do každého bloku smí být umístěn pouze jeden žeton. Je-li v daném bloku umístěna truhla s pokladem, mohou tam být umístěny až dva žetony pro Pohybující se příšery. Žetony nesmí být umístěny do bloku, kde se nachází vchod, ani do bloku, který s takovým sousedí. Krok 5: Vytvořte Bank Magických Stvůr Magické stvůry jsou příšery, které se objeví, když Hrdina narazí na žeton pro Pohybující se příšery nebo spustí past. Většina Magických stvůr se vyskytuje ve třech verzích: Slabé, Normální a Silné. Každá verze je rozlišena dvěma způsoby: Slabá: žluté zvýraznění Normální: modré zvýraznění Silná: červené zvýraznění Správné umístění Truhla musí být dostupná alespoň z jednoho pole, které je v kontaktu s jejím předním obloukem. Špatné umístění Přední oblouk truhly není dostupný žádnému Hrdinovi. Zvýrazněná barva musí odpovídat počtu hvězdiček na podstavci. Pokud Magická stvůra nemá na podstavci žádné hvězdičky, jedná se o unikátní figurku. Každá verze Magické stvůry má své vlastní sběratelské číslo. 4 5

Krok 6: Určete Vchod a Východ První hráč si vybere vchod pro svého Hrdinu a položí jednu barevnou šipku na první pole vchodu do jeskyně. Jeho protihráč si také vybere vchod a umístí tam šipku jiné barvy. Vchod jednoho hráče slouží jako východ jeho protihráče. Každý Hrdina musí začínat na jiném bloku mapy. Krok 7: Začněte Hrát Hrdinové začínají hru mimo mapu. Umístěte svého Hrdinu na stůl vedle jeho vchodu do jeskyně. Je čas vyrazit za poklady, bojovat s příšerami a stát se legendou! Pravidla Hry Během svého kola můžete pohybovat svým Hrdinou jeskyní a shromažďovat poklady. Také můžete pohybovat Magickými stvůrami, abyste protihráčovu Hrdinovi zabránili shromáždit poklady. Následující pravidla vysvětlují, jak se pohybovat, bojovat a sbírat poklady. Aktivace Zelený vchod. Červený východ. Každý hráč může udělat 2 aktivace během svého kola. Každý Hrdina, Magická stvůra nebo Pohybující se příšera smí být aktivovány pouze jednou během hráčova tahu. Následující aktivace můžete provádět v libovolném pořadí. Aktivace Hrdiny: Aktivovaný Hrdina se může pohybovat jeskyní, může bojovat a otvírat truhly s poklady. Aktivace Hrdiny končí ihned po boji nebo případně podle použití jeho zvláštních schopností. Hrdina může zaútočit pouze jednou během své aktivace. Aktivace Magické stvůry: Aktivovaná Magická stvůra může bojovat a pohybovat se jeskyní. Aktivace Magické stvůry končí ihned po boji nebo případně podle použití její zvláštní schopností. Magická stvůra může zaútočit pouze jednou během své aktivace. Přesunutí žetonu Pohybující se příšery: Tyto žetony představující příšery mají pouze 4 pohybové body. Pas/neprovádění akcí: Hráč může kdykoliv oznámit konec svého tahu. Přijde tak o všechny své zbývající aktivace. Pokud je hráčův Hrdina zabit, hráč stále pokračuje ve hře a své aktivace může používat na Magické stvůry a žetony Pohybujících se příšer. Hráčův první tah ve hře Každý hráč musí nejdříve vejít se svým Hrdinou do jeskyně (umístit ho na mapu), než aktivuje žeton příšery. Ceny akcí Když provedete aktivaci Hrdiny nebo Magické stvůry, můžete s nimi vykonat několik akcí. Každá akce stojí určitý počet vašich pohybových bodů. Celkový počet pohybových bodů figurky odpovídá hodnotě rychlosti uvedené na jejím bitevním kolečku. Ceny jednotlivých akcí jsou uvedeny dále u jejich popisu. Pohybové body, které nevyužijete před ukončením aktivace, jsou ztraceny. Nemůžete si je nechávat do dalšího kola. Červený vchod. Zelený východ. Pohyb Pohyb z jednoho pole na sousední stojí 1 pohybový bod. Pokud na sobě má pole napsáno číslo, potom přesun na ně stojí tolik bodů, kolik je tam uvedeno. Pokud se pohybujete úhlopříčně, přidejte 1 k počtu pohybových bodů, které byste potřebovali. Figurka se nesmí pohnout na pole, které je označeno křížkem, pokud nemá zvláštní schopnost, která by jí to umožňovala. Vstup do jeskyně stojí tolik pohybových bodů, kolik je uvedeno na vstupním poli. Odchod z jeskyně stojí 1 pohybový bod. Volné otáčení Kdykoliv se Hrdina nebo Magická stvůra přesune nebo jinak dostane do kontaktu (na sousední políčko) s nepřátelskou figurkou, získá tato figurka možnost volného otáčení. Hráč, kterému tato figurka patří, ji může natočit tak, aby byla svým předním obloukem otočena na právě příchozí figurku. Figurka může několikrát v jednom kole využít možnost volného otáčení. Průlom Každá figurka, která začíná tah v kontaktu s předním obloukem nepřátelské figurky nebo se tam během svého pohybu dostane, se musí pokusit o průlom, pokud se chce dále pohybovat. Průlom představuje snahu, kterou musí figurka vykonat, aby se dostala z kontaktu s nepřátelskou figurkou. Cena průlomu je 2 pohybové body. Figurka se může během své jedné aktivace v průběhu kola pokusit o průlom několikrát, pokud má dostatek pohybových bodů na průlom a přesun na jiné pole. Pokus o průlom se provádí hodem jednou kostkou. Pokud padne 1, 2 nebo 3, tak se průlom nezdařil a figurka musí zůstat na svém místě. Může vykonávat další akce, na které má dostatek pohybových bodů. Pokud na kostce padne 4, 5 nebo 6, tak se průlom zdařil a figurka se může přesunovat na libovolné místo v rámci svých pohybových bodů. Pokud se figurka pohybuje kolem jiné znepřátelené figurky, tj. prochází několik polí, které s ní sousedí, stačí, když se úspěšně pokusí o průlom pouze jednou. Jeden hod na průlom stačí také v případě, kdy je figurka v kontaktu s několika nepřátelskými figurkami. V případě, že se figurka pouze otáčí na místě (neopustí pole, na kterém stojí), nemusí si házet na průlom. Figurka se může pohybovat vedle nepřátelské figurky bez nutnosti pokusu o průlom, dokud se nedostane do předního oblouku této nepřátelské figurky. Pokud se figurka, která má ve svém předním oblouku nepřátelskou figurku, otočí tak, že tato nepřátelská figurka už není v jejím předním Bílá (Lord Oren): nemůže projít. Žlutá (Zenephret): může projít za 4 pohybové body Pohyb Hrdiny Lorda Orena Žlutá cesta - 1 (volný) +3 (voda) +2 (volný úhlopříčně) = 6 pohybových bodů Bílá cesta - 4 (voda úhlopříčně) +3 (voda) +1 (volný) = 8 pohybových bodů Lord Oren se může pohybovat normálně (žlutá barva), dokud se nepřesune do kontaktu s předním obloukem jiné nepřátelské figurky (bílá barva). oblouku, může se nepřátelská figurka ve svém kole pohybovat bez nutnosti pokusu o průlom. Přecházení překážek Válečníci mohou projít přes pole, kde stojí truhla, přátelský nebo 6 7

nepřátelský válečník. Tento pohyb stojí 3 pohybové body plus pohybové body, které jsou potřeba pro přesun na cílové pole. Cena pohybu se nemění, i když je pole, přes které se válečník pouze přesouvá, označeno jako obtížný terén. Válečník může přejít přes jiného válečníka, pouze pokud není v kontaktu s nepřátelskou figurou. Pohybující se válečník musí mít místo, kam se může přesunout. Žádné dvě figurky nesmí skončit pohyb na stejném poli. Válečník se může přesunout přes několik přátelských figurek, pokud má dostatek pohybových bodů. Když válečník přechází přes nepřátelskou figurku, získává tato figurka jeden volný útok. Tento volný útok se považuje za Souboj na blízko procházející zadním obloukem pohybujícího se válečníka. Pohybující se válečník poté provádí odvetu vedenou přes přední oblouk figurky, přes kterou procházel (viz. Souboj na blízko). Při přecházení přes figurku se není potřeba pokoušet o průlom. Navíc může pohybující se figurka po vyřešení útoku a odvety pokračovat ve svém pohybu, pokud má ještě dostatek pohybových bodů. Pohyb Magických stvůr Hráč může některé své aktivace využít pro Magické stvůry. Pro jejich aktivaci a pohyb platí stejná pravidla a stejné ceny pohybu s výjimkou následujícího: Nemůžete aktivovat Magickou stvůru, která se nachází ve stejném bloku jako váš Hrdina nebo stojí na poli sousedícím s vaším Hrdinou. Nemůžete přesunout Magickou stvůru do bloku s vaším Hrdinou nebo na sousedící pole s vaším Hrdinou. Magická stvůra nesmí zaútočit na jinou Magickou stvůru. Magické stvůry nesmí zneškodňovat pasti, otevírat truhly ani sbírat poklady. Žetony pro Pohybující se Příšery Hráč také může aktivovat jeden nebo více žetonů pro Pohybující se příšery. Tyto žetony mají pouze 4 pohybové body. Jakmile se tento žeton přesune do bloku, který obsahuje nějakého Hrdinu, nebo se přesune na pole sousedící s nějakým Hrdinou, jeho aktivace se ihned ukončí a žeton se změní na jednu nebo více Magických stvůr. Jakmile Hrdina vstoupí do bloku, který obsahuje nějaké žetony pro Pohybující se příšery, tak se všechny změní na Magické stvůry. Hrdina se může dále Protihráč přesouvá žeton do bloku, ve kterém se nachází Lord Oren. Aktivace žetonu je ukončena. Změna žetonu na Magické stvůry Pro změnu žetonů na Magické stvůry používejte následující postup: 1. Otočte žeton. Na jeho druhé straně se nachází tabulka se třemi sloupečky. Výsledek hodu kostkami (1. sloupeček) pohybovat, má-li ještě nějaké pohybové body, ale až potom co jsou umístěny všechny Magické stvůry. Maximální bodová hodnota Magických stvůr, které se mohou objevit (3. sloupeček) Maximální počet Magických stvůr, které se mohou objevit (2. sloupeček) 2. Protihráč hráče, jehož figurka způsobila změnu, hodí 2 kostkami a v tabulce na žetonu vyhledá řádek, který odpovídá součtu na obou kostkách. V tomto řádku najde počet a bodovou hodnotu Magických stvůr, které se objeví. 3. Protihráč hráče, jehož figurka způsobila změnu, umístí na mapu Magické stvůry podle následujících pravidel: Vyberte Magické stvůry z banku Magických stvůr, který byl vytvořen na začátku hry. Hráč umísťující Magické stvůry rozhoduje o jejich natočení v době umístění. První Magickou stvůru položte na místo, kde se nacházel žeton. Druhou Magickou stvůru položte na pole, která sousedí s polem, na které jste umístili předchozí Magickou stvůru. Každou další Magickou stvůru pokládejte tak, aby sousedila alespoň s jednou z doposud umístěných Magických stvůr. Za sousední čtverečky se přitom považují i diagonální. Pokud některou Magickou stvůru nelze umístit podle těchto pravidel (není ji kam umístit), Umísťování Magických stvůr musíte ji vrátit do banku. Pokud v banku nejsou Magické stvůry přesné hodnoty, hráč musí vybrat Magické stvůry s nejbližší nižší celkovou hodnotou. Např. mají-li všechny zbylé Magické stvůry v banku bodovou hodnotu 5 nebo 10 a podle tabulky vyšlo, že se má umístit jedna příšera za 15 bodů, hráč musí zvolit příšeru za 10 bodů. Důležité je, aby byl umístěn počet Magických stvůr uvedený na žetonu, jejich celková bodová hodnota bude v některých případech nižší. Změna pastí na Magické stvůry Používejte pravidla pro změnu žetonů na Magické stvůry i pro změnu pastí na truhlách, které vytváří Magické stvůry (viz. Spuštění pasti). Když Hrdina nezvládne zneškodnit past, jeho protihráč umístí Magické stvůry podle hodnot uvedených na pasti. První Magická stvůra se umístí na pole sousedící s truhlou nebo Hrdinou. Pro další umísťování používejte výše uvedená pravidla. Útoky Všechny druhy útoků stojí 4 pohybové body. Hrdina může zaútočit na Magické stvůry a Hrdiny jiných hráčů, jejichž figurky mají nepřátelský status. Přátelské jsou ty figurky, které ovládáte vy nebo někdo z vašeho týmu (hrajete-li v týmech). Tento stav je určen na začátku hry a nemůže se v jejím průběhu měnit. Hrdina nemůže zaútočit na žeton pro Pohybující se příšery, truhlu ani na žádný prvek terénu. Hrdina nesmí zaútočit na přátelského Hrdinu za účelem jeho poranění. Hrdina nesmí zaútočit sám na sebe žádným druhem útoku ani zvláštní schopností s výjimkou Uzdravování (nebo je-li to výslovně řečeno v popisu nějaké zvláštní schopnosti). Magické stvůry se vzájemně považují za přátelské. Útok na blízko Cíl útoku na blízko musí stát na jednom ze 3 polí přilehlých k přednímu oblouku útočníka. Když Hrdina nebo Magická stvůra útočí na jinou figurku, jejich útok vyvolává odezvu. Aktivovaný Hrdina (nebo Magická stvůra) útočí jako první, má-li dostatek pohybových bodů. Přední oblouk (oranžová) Rozšířený přední oblouk (i bílá) 8 9

Nemá-li figurka dostatek pohybových bodů, nemůže v tomto kole útočit. Útok se provádí tak, že hráč ovládající útočníka hodí 2 kostkami a k výsledku přičte hodnotu útoku útočící figurky. Stojí-li útočník na poli přilehlém k zadnímu oblouku bránící se figurky, získává ke svému útoku bonus +1. Výslednou hodnotu porovnejte s hodnotou obrany cíle útoku. Je-li hodnota útoku rovna nebo větší než hodnota obrany protivníka, je cíl zasažen a zraněn o tolik, kolik ukazuje hodnota zranění útočícího hráče. Otočte bitevním kolečkem zasažené figurky o příslušný počet políček po směru hodinových ručiček. Je-li hodnota útoku nižší než obrana, útok minul. Nezávisle na výsledku útoku může obránce provést protiútok, ale až poté, co bylo uplatněno zranění, které mu bylo způsobeno. Je-li však obránce způsobeným zraněním demoralizován, ztrácí možnost protiútoku. Protiútok nestojí žádné pohybové body a nepovažuje se za aktivaci dané figurky. Lord Oren může zaútočit na obě Magické stvůry (Medusa a Demolishing Ape), protože se obě nacházejí v jeho předním oblouku. Útok na dálku Útok na dálku je útok vedený na cíl, který se nenachází na přilehlém poli. Válečník nesmí provést útok na dálku, jestliže má na sousedním poli nějakou nepřátelskou figurku nebo sousedí-li cíl s figurkou přátelskou útočníkovi. Maximální dostřel figurky je uveden na podstavci. Počet šipek znázorňuje počet cílů, které válečník může zasáhnout útokem na dálku během jedné akce. Než se útok provede, musíte se ujistit, že cíl je na dostřel a nemáte ničím blokovanou linii střely. Dostřel se určí tak, že nakreslíte pomyslnou rovnou čáru mezi středy útočníka a cíle, která u útočníka musí procházet předním obloukem. Počet polí, která tato pomyslná čára protne, je vzdálenost střelby. Nepočítejte při tom pole, na kterém stojí útočník. Linie střely je blokována, nachází-li se na některém poli, kterým tato čára prochází, jiná figurka, blokující terén, zavřené dveře nebo zastíněný terén. Truhly neblokují linii střely. Linii střely je možné zkontrolovat kdykoliv před vyhlášením útoku. Pro provedení útoku na dálku použijte dále stejný postup jako pro boj na blízko. Prochází-li linie střely obtížným terénem (každé pole s pohybem 2 a více) či stojí-li na něm cíl útoku, získává tento cíl bonus +1 k obraně. Prochází-li linie střely přes zadní oblouk cíle útoku, získává útočník bonus +1 k útoku. Pro útok na více cílů používejte následující pravidla: Nemůžete vybrat jednu figurku jako cíl více útoků. Útočník musí mít neblokovanou linii střely ke každému cíli. Jednou hoďte 2 kostkami a přičtěte to ke své hodnotě útoku. Toto číslo porovnejte s hodnotami obrany každého cíle. Každý zasažený cíl je zraněn za 1 zranění nezávisle na hodnotě zranění útočníka. Žluté čáry zobrazují neblokované linie střely. Bílá čára zobrazuje blokovanou linii střely. Cíle útoku na dálku mohou také provést protiútok. K tomu však musí mít schopnost útočit na dálku, mít neblokovanou linii střely a dostřelit na útočníka. Cílem protiútoku musí být původní útočník. Útočící objekty Objekty s hodnotou útoku a zranění, jako např. truhly s poklady, mohou zaútočit na válečníka. Použijte pravidla pro útok na blízko, protihráč figurky, na kterou je útočeno, hodí kostkami. Objekty mají pouze jeden útok. Zranění způsobené objekty ignoruje všechny zvláštní schopnosti. Bránící se válečník nemá možnost protiútoku. Uzdravovací schopnosti Válečník, který má uzdravovací (nebo svým účinkem podobné) schopnosti, smí vyléčit způsobená zranění. Používejte pravidla pro útok na dálku nebo na blízko (dle zvláštní schopnosti). Při úspěchu otočte bitevním kolečkem o příslušný počet (určený hodnotou zranění nebo zvláštní schopností) políček proti směru hodinových ručiček. Hrdina může být uzdraven pouze po úroveň, kterou již dosáhl. Když na kostkách padne 2 nebo 12 Padne-li při útoku na kostkách 2, je útok automaticky neúspěšný. Říkáme tomu kritické minutí cíle. Útočící válečník je v tomto případě zraněn za 1 život. Otočte jeho bitevní kolečko o jedno políčko po směru hodinových ručiček. Padne-li vám na kostkách 12, automaticky jste zasáhli cíl. Říkáme tomu kritický zásah. Cíl útoku v tomto případě utrpí jedno zranění navíc. Pokud se jednalo o útok na více cílů na dálku, způsobí kritický zásah navíc jedno zranění každému cíli. Padne-li vám 2 při pokusu o uzdravení, cíl tohoto uzdravování je zraněn za 1 život. Padne-li vám naopak při uzdravování 12, je uzdravování automaticky úspěšné a uzdravíte o jedno pootočení bitevním kolečkem více. Při pokusu o odstranění pasti znamená 2 automatický neúspěch a 12 automatický úspěch. Poklady a Pasti Maximální počet truhel s poklady, které může mít hráč v držení, je rovný dvojnásobku počtu Hrdinů, které má v jeskyni. Odhalení pasti Všechny truhly mohou mít past. Hrdina se musí vypořádat s pastí dříve, než může vzít poklad. Odhalení pasti nestojí žádné pohybové body a Hrdina je může provést z jakéhokoliv pole přilehlého truhle. Odhalení se provádí hodem 1 kostkou a otočením válce pasti o tolik, kolik padne na kostce, po směru hodinových ručiček. Pokud se v okénku pro past objeví prázdné políčko, má Hrdina štěstí, protože našel poklad bez pasti. Je-li v truhle past, musí být zneškodněna, než si Hrdina poklad vezme. Zneškodnění pasti Hrdina musí stát v předním oblouku truhly, aby se mohl pokusit o zneškodnění pasti a vzít poklad. Hrdina může past odstranit rychle nebo pomalu. Rychlé zneškodnění pasti stojí 3 pohybové body a provádí se tak, že hráč hodí 2 kostkami. Pokud je součet větší nebo roven zneškodňovacímu číslu pasti, byla past zneškodněna. Pokud je součet nižší než zneškodňovací číslo pasti, tak past spustila. Pomalé zneškodnění pasti stojí 6 pohybových bodů. Provádí se podle stejných pravidel jako rychlé zneškodnění s tím rozdílem, že k součtu na kostkách se přičte 2. Některé zvláštní schopnosti mohou tuto akci ovlivnit. Je-li Hrdina úspěšný, může truhlu otevřít, aniž by se musel vypořádat s následky spuštěné pasti. Spuštění pasti Jestliže Hrdina neuspěje při zneškodňování pasti, tak se past spustí. Hrdina musí stát v předním oblouku truhly, aby se mohl pokusit o zneškodnění pasti nebo vzal poklad. 10 11

Maximální bodová hodnota Magických stvůr Hodnota útoku pasti Hodnota zranění pasti Žetony pro Pohybující se příšery Pokud by se nějaký žeton stal terčem útoku spuštěné pasti, vyměňte tento žeton za Magické stvůry podle normálních pravidel. Po jejich umístění porovnejte jejich hodnoty obrany s hodnotou útoku pasti a v případě zásahu jim udělte příslušné zranění. Toto zranění může ihned zabít právě umístěné příšery. Celkový počet Magických stvůr Zneškodňovací číslo pasti H znamená, že může být zraněný pouze Hrdina, který past spustil. Nejdříve se protihráč hráče, který ovládá tohoto Hrdinu, podívá, zda má past na místech celkového počtu a bodové hodnoty Magických stvůr uvedeny nějaké hodnoty. Je-li tomu tak, umístí Magické stvůry podle pravidel pro jejich umísťování na straně 8. Jsou-li tato políčka prázdná, žádné Magické stvůry se neobjeví. Následující 4 políčka určují, jaké zranění může past způsobit. Písmenko pro typ útoku určuje jeden ze tří možných typů útoků, které past může provést. H znamená, že past může zranit pouze Hrdinu, který se pokoušel past zneškodnit. Tento útok se provádí podle pravidel pro útok na blízko. Protihráč hráče ovládajícího Hrdinu při tom hodí kostkami. T znamená, že past může zranit všechny Hrdiny a všechny Magické stvůry, které se nacházejí ve stejném bloku jako truhla. Tento druh útoku si můžete představit jako oblak plynu, který vypustí spuštěná past. Pro tento útok není nutné mít linii střely ke všem cílům. Stojí-li Hrdina otevírající truhlu v jiném bloku mapy, tak tento útok zasáhne všechny, kteří stojí v obou blocích. Protihráč hráče, který ovládá Hrdinu otevírajícího truhlu, hodí kostkami. K součtu na obou kostkách přičte hodnotu útoku pasti a tuto hodnotu porovná s hodnotami obrany všech Hrdinů a Magických stvůr, které se nacházejí v zasaženém bloku (příp. blocích). Každá zasažená figurka je zraněna za tolik, kolik je uvedeno v hodnotě zranění na pasti. R znamená, že past zaútočí na všechny figurky ve svém předním oblouku. Používá se standardní postup pro určení linie střely. Typ útoku Dostřel T znamená, že past zaútočí na všechny figurky ve stejném bloku jako truhla a Hrdina, který ji otvírá. R znamená, že past může útočit na dálku. Dostřel se měří od předního oblouku truhly. Tento druh útoku si můžete představit jako šipky, které vystřelí truhla. Protivník hráče otvírajícího truhlu hodí kostkami. Používejte pravidla pro útok na dálku na více cílů s tím rozdílem, že pro určení zranění se používá hodnota uvedená na pasti. Hrdinové a Magické stvůry normálním způsobem blokují linii střely. Výjimkou je Hrdina otvírající truhlu, který linii střely neblokuje, přestože je také terčem útoku. Útoky typu T a R proběhnou i v případě, kdy na čtverečku sousedícím s truhlou stojí jiný Hrdina nebo Magická stvůra. Tyto figurky pak normálním způsobem blokují linii střely k ostatním figurkám v místnosti pro typ útoku R. Sbírání Pokladů Poté, co byla past zneškodněna nebo spustila, může Hrdina otevřít truhlu. Otevření truhly a sebrání pokladu stojí 2 pohybové body. Poklad může obsahovat zvláštní schopnosti, zlato a magické předměty. Jestliže se na prvních třech políčkách objeví barevné čtverečky nebo kolečka, může Hrdina získat příslušné zvláštní schopnosti, které jsou popsány v Kartě Zvláštních schopností. Bonus k útoku Hrdiny Číslo je přírůstek k hodnotě Hrdinova útoku. Bonus k rychlosti Hrdiny Číslo je přírůstek k hodnotě pohybu Hrdiny. Maximální poklad Hráči, kteří už mají maximální možný počet pokladů, které mohou shromáždit, nesmí odhalovat nové pasti, zneškodňovat je, ani se dobrovolně zbavovat pokladu, který mají, nebo ho vyměňovat s jinými hráči. Pasti! Některé truhly nejsou nic než chytře nastražená past. Místo pokladu zde Hrdina najde další past. V takovém případě se po otevření truhly místo pokladu objeví slovo. Hráč, jehož Hrdina otevřel truhlu, ji zavře a hodí 1 kostkou. Válec pasti pak otočí o tolik, kolik padne na kostce. Nyní má před sebou Hrdina další past. Tuto past však nemá možnost zneškodnit, je automaticky spuštěná. Postupujte podle pravidel pro spuštění pasti. Jakmile dokončíte útok pasti, odstraňte truhlu z jeskyně. Za tuto druhou past nemůže nikdo získat další zkušenosti. Používání Pokladu Bonus k obraně Hrdiny Číslo je přírůstek k hodnotě obrany Hrdiny. Zlato Množství zlata, které je v truhle obsaženo. Předmět Jméno předmětu, který Hrdina našel v truhle. Ve chvíli, kdy Hrdina získá poklad, hráč si vezme příslušnou truhlu a položí si ji na stůl před sebe. Hráč musí truhlu ukázat ostatním hráčům, aby viděli, že to není past. Na začátku každého svého kola může hráč přidělit magické schopnosti z truhly některému ze svých Hrdinů. Přidělení se provádí tak, že hráč položí otevřenou truhlu vedle Hrdiny, kterému chce uvedené magické schopnosti přidělit. Do konce tohoto kola může pouze tento Hrdina využívat bonusů truhly. Každý Hrdina může mít přiděleny maximálně dvě truhly. Hrdina nemůže mít zaráz dva stejné magické předměty. Na konci hráčova kola (před začátkem soupeřova kola) jsou truhly odstraněny. Od této chvíle mají Hrdinové opět své původní hodnoty. Magické předměty může hráč opakovaně využívat pro různé Hrdiny s výjimkou předmětů typu lektvar (v angličtině Potion). Objeví-li se v truhle slovo Potion, může být jejích výhod využito pouze jednou, za to však trvají delší dobu. Předmět obsahující ve svém jménu slovo Potion má prodloužený účinek až do začátku hráčova příštího kola (jeho účinků tedy Hrdina využívá i při jednom kole všech spoluhráčů). Jakmile je tento předmět jednou použit, 12 13

Hrdinové Lord Oren a Zenephret mají přiděleny truhly, které jim magicky zlepšují jejich schopnosti. Příští kolo může hráč některou z truhel přidělit třeba Hrdinovi Scholar-magus Bessa. zavřete truhlu a nechte ji zavřenou až do konce hry. Tato truhla už nemůže být přiřazena žádnému Hrdinovi. Zlato obsažené v této truhle se však bude počítat při rozhodování o vítězi hry. Magické Zvláštní schopnosti Jestliže součástí pokladu je použití nějaké Zvláštní schopnosti (ZS), pak tato zvláštní schopnost nahradí Hrdinovu ZS u stejné vlastnosti. Např. má-li Hrdina ZS Mistr zbraně (červený čtvereček u útoku) a u pokladu je ZS Uzdravování (zelený čtvereček u útoku), tak ZS Uzdravování nahradí ZS Mistra zbraně pro kolo, kdy Hrdina truhlu používá. Kdykoliv hrozí nějaký konflikt zvláštních schopností během akce, může být použita pouze jedna. Vyřešení útoku a zranění jsou dvě samostatné části jedné akce, takže většinou je možné použít zvláštní schopnosti pro útok i pro zranění. Např. ZS Mistra zbraně a ZS Pomatení smyslů mohou být použity zaráz, ale ZS Magický útok a ZS Magické zmrazení nelze zaráz používat. Získávání Zkušeností Hrdinové zvyšují svou úroveň získáváním Bodů Zkušenosti. Body Zkušenosti dostávají za zabíjení nepřátel a za odstraňování pastí. Když Hrdinové získávají Zkušenosti, postupují na další úroveň, roste jejich síla a stávají se mocnějšími postavami ve hře. Hrdina získává Zkušenosti za zneškodnění nebo spuštění pasti. Podaří-li se Hrdinovi takový zásah, že zabije (na jeho bitevním kolečku jsou pouze lebky) svého nepřítele, tak je zabitý nepřítel odstraněn z jeskyně a Hrdina získá Zkušenosti. Zkušenosti je možné získávat následujícími způsoby: Za zabitou Magickou stvůru získáváte její bodovou hodnotu. Poznamenejte si ji na papír a zabitou Magickou stvůru vraťte do banku Magických stvůr. Za zabitého Hrdinu získáváte bodovou hodnotu jeho nejvyšší úrovně, kterou dosáhl. Také si ji zapište na papír a Hrdinu vraťte jeho majiteli. Za úspěšné zneškodnění pasti získáváte 50 Bodů Zkušenosti. Za spuštění pasti získáváte 25 Bodů Zkušenosti. Jestliže jste našli truhlu bez pasti, nezískáváte žádné Zkušenosti. Za každých 50 získaných Bodů Zkušenosti můžete Hrdinu vylepšit o jednu úroveň. Jakmile už máte 50 Bodů Zkušenosti, vyberte si některého svého Hrdinu, kterého chcete vylepšit. Nastavte jeho bitevní kolečko tak, aby ukazovalo číslo nově získané úrovně. Např. máte-li Hrdinu na první úrovni, otočíte jeho bitevním kolečkem tak, aby bylo vidět číslo 2 Úroveň v zeleném kolečku mezi hodnotami pro obranu a zranění. Postup na další úroveň automaticky uzdravuje Hrdinu. Body Zkušenosti musíte počítat vždy ve chvíli, kdy zabijete nějakého nepřítele nebo odstraníte past (spuštěním či zneškodněním). Měli byste si vést celkový součet Bodů Zkušenosti, které jste získali. Potom při 50 Bodech Zkušenosti zvýšíte úroveň nějakého svého Hrdiny, při 100 Bodech Zkušenosti znovu, dále při 150 atd. Ve chvíli, kdy máte dostatek Bodů Zkušenosti na to, abyste zvýšili úroveň nějakého svého Hrdiny, musíte to ihned udělat. Pokud zaráz získáte tolik Bodů Zkušenosti, že můžete postoupit hned o několik úrovní, musíte je přidělit svým různým Hrdinům tak, aby každý Hrdina postoupil pouze o jednu úroveň. Dosáhl-li váš Hrdina už 5. úrovně a vy máte dostatek Zkušeností pro postup na další úroveň, můžete je využít pro uzdravení tohoto Hrdiny (jeho bitevní kolečko otočíte do pozice, kde ukazuje 5. úroveň). Používejte žetony pro úrovně Hrdinů, abyste věděli, na které úrovni váš Hrdina je. Zvýšení úrovně v průběhu aktivace Když Hrdina postoupí na další úroveň během aktivace, může ihned začít používat své nové hodnoty útoku, obrany a zranění a také všechny nové zvláštní schopnosti, které tak získá. Svou aktivaci však musí dokončit se stávajícím počtem pohybových bodů. Ukončení Hry Jakmile hráč nashromáždí nějaký poklad, může se svým Hrdinou zamířit k východu, který byl určen na začátku hry. Hrdina nemůže opustit jeskyni, pokud hráč, který ho ovládá, dosud nezískal žádnou truhlu s pokladem. Hra končí, když v jeskyni nejsou žádní Hrdinové. Když všichni Hrdinové opustí jeskyni nebo jsou zabiti, hráči sečtou zlato, které se jim podařilo vynést z jeskyně. Vítězí hráč, kterému se podařilo přinést z jeskyně nejvíce zlata. Pokročilá Pravidla Následující pravidla vám umožní hrát MK Dungeons s více hráči, možnostmi a zažít při tom více zábavy. Používání Sady s Doplňky (MK Dungeons Builder s Kit) S doplňky obsaženými v sadě MK Dungeons Builder s Kit můžete vylepšit své jeskyně a rozšířit možnosti pro vaši hru. V této sadě naleznete nové bloky pro vaše mapy, dveře a modifikátory terénů. Každá ze tří sad MK Dungeons Builder s Kit obsahuje 6 různých bloků mapy. Zahájení Hry Pokud používáte sadu MK Dungeons Builder s Kit, postupujte podle Kroku 2: Sestavte mapu z bloků místo původního Kroku 2: Připravte mapu. Navíc postupujte podle nového Kroku 3: Umístěte zvláštní terén a dveře před tím, než začnete umísťovat truhly s poklady. Žádné truhly, žetony pro Pohybující se příšery, zvláštní terén ani dveře nesmí být umístěny do místnosti, která navazuje na vstupní chodbu. Krok 2: Sestavte Mapu z Bloků Pokud jste se rozhodli používat bloky mapy ze sady MK Dungeons Builder s Kit, součástí hry je vytvoření mapy jeskyně. Funkčnost mapy ze základní sady a mapy vytvořené z bloků z této přídavné sady je stejná. Mapa přiložená v základní sadě byla vytvořena z obdobných bloků jako jsou ty, které máte právě před sebou. Bloky o velikosti 3x5 polí představují chodby a bloky o velikosti 5x5 polí představují místnosti. K vytvoření mapy jeskyně potřebuje každý hráč pět bloků mapy dle vlastního výběru. Z těchto pěti musí být alespoň jeden blok chodba a alespoň tři bloky musí mít rozměr místnosti. Ostatní bloky dejte stranou. První hráč položí nějakou místnost do středu stolu (nebo jiné plochy, na které hrajete). Toto je hlavní místnost jeskyně. Hráč po jeho levici umístí další blok podle následujících pravidel: Každé pole, na které je možné vstoupit, musí být dostupné z hlavní místnosti (nesmíte vytvářet nedostupná místa). Poslední umístěný blok každého hráče musí být chodba. Tato chodba musí být umístěna tak, aby mohla sloužit jako vchod do jeskyně. Navíc tato chodba musí ústit do právě jedné místnosti. 14 15

Bloky, které nepasují Pokud máte blok mapy, který není možné umístit podle výše uvedených pravidel, dejte ho stranou a náhodně vyberte jeden blok z těch, které jste se původně rozhodli nepoužívat při tvorbě mapy. Pokud již nemáte žádné bloky nebo žádné takové, které by bylo možno přiložit, tato fáze hry končí. Všichni hráči však potom musí umístit své chodby, které budou představovat vstupy do jeskyně. Správné umístění Slepé chodby Většina bloků má několik vstupů (výstupů). Vstupy, které ústí do zdi nebo nemají žádné pokračování, považujeme za slepé chodby. Každá slepá chodba se bere jako končící blokujícím terénem na hranici příslušného bloku. Krok 3: Umístěte Zvláštní Terén A Dveře V sadě MK Dungeons Builder s Kit naleznete 4 kousky zvláštních terénů a 4 dveře. Hráči by se měli dohodnout na používání zvláštních terénů a dveří než začnou hrát a měli by vytvořit společný bank, ze kterého si každý vezme po jednom kusu. První hráč potom umístí terén nebo dveře a po něm následující hráči. Zvláštní terény ani dveře nesmí být umístěny do vstupní chodby ani jí přilehlé místnosti. Zvláštní terény Jedna strana těchto čtverečků představujících zvláštní terén odpovídá již známým terénům: vodě a obtížnému terénu. Na druhé straně se nachází nové zvláštní terény: zastíněný terén, vír, teleport a schodiště. Terén nakreslený na těchto polích nahrazuje terén původně nakreslený na mapě nebo samostatných blocích. Zastíněný terén Vír Teleport Schodiště Na polích pro teleport je uvedeno 1/t a pro schodiště 1/x, na místě pro cenu přesunu na toto políčko. Použití teleportu nebo víru není povinné. Přesun na pole s teleportem stojí 1 pohybový bod. Tento přesun však ukončí aktivaci figurky, která ho provedla. V dalším kole je figurka umístěna na jiné pole s teleportem, který není obsazený. Figurka se nesmí přenést do obsazeného teleportu. Teleportování stojí figurku všechny její pohybové body. Přesun na pole s vírem stojí 1 pohybový bod. Tento přesun však ukončí aktivaci figurky, která ho provedla. V dalším kole může hráč ovládající figurku, která vstoupila do víru, otočit blokem s vírem o 90 stupňů na libovolnou stranu. Otočení bloku stojí figurku všechny její pohybové body. Schodiště lze využít pro přechody mezi různými úrovněmi jeskyně. Lze ho nejlépe využít v kampaních. Dveře Existují dva druhy dveří: dřevěné a kovové. Dřevěné dveře, jakmile jsou jednou otevřeny, zůstávají otevřené. Kovové dveře se sami zavírají po každém použití. Při umísťování dveří se musí obě jejich strany dotýkat zdí. Dveře jsou považovány za překážky a blokují linii střely, když jsou zavřené. Otevření dveří stojí 2 pohybové body. Dřevěné dveře lze za 1 Správné umístění Dveře se dotýkají zdí na obou stranách. Špatné umístění Dveře se nedotýkají zdí. pohybový bod zavřít. Dveře mohou být otevřeny a zničeny útokem. Můžete použít Souboj na blízko. Dřevěné dveře mají obranu 10 a kovové dveře mají obranu 15. Útokem na dálku lze dveře otevřít pouze s pomocí následujících zvláštních schopností: Magický útok, Plamen/Blesk nebo Šoková vlna. Plamen/Blesk a Šoková vlna také působí na ostatní Hrdiny a Magické stvůry podle jejich popisu. Dveře otevřené útokem nemohou být zavřeny, protože jsou zničené. Hra s Více Hrdiny Jakmile si přikoupíte nějaké další balení MK Dungeons, můžete rozšířit své hry na hraní s více Hrdiny. Každý hráč hraje se skupinou Hrdinů. Takové hraní dělá hru složitější a následující pravidla vám umožní řešit sporné situace, které se mohou vyskytnout. Každé pravidlo je pojmenováno podle části, ke které patří v základních pravidlech. Krok 1: Vyberte Si Hrdiny Standardní skupina Hrdinů by měla obsahovat takový počet Hrdinů, aby jejich bodový součet nepřesáhl 100 bodů. To přibližně odpovídá 4 Hrdinům. Pro určení bodového součtu vaší skupiny používáte hodnoty uvedené v Tabulce bodových hodnot, která je na spodní straně podstavce každého Hrdiny. Vaši Hrdinové mohou hru začít na první nebo druhé úrovni. Hrdinové jsou unikátní figurky, vaše skupina nesmí obsahovat dva stejné Hrdiny. Se svými spoluhráči se můžete dohodnout na vyšším počátečním bodovém součtu vašich skupin, ale taková hra zabere více času. Používáte-li skupiny větší než 100 bodů, tak za každých 50 bodů navíc přidejte při tvorbě mapy jeden blok navíc. Počáteční bodový součet zaokrouhlete nahoru na nejbližší násobek 50. Např. při hře s 200 bodovými skupinami umístí každý hráč 7 bloků mapy. Krok 3: Umístěte Truhly s Poklady Každý hráč umístí truhly do společného banku. Každý hráč musí umístit alespoň tolik truhel, kolik Hrdinů má ve své skupině. První hráč vezme jednu truhlu z banku, otočí s jejím válcem pro poklad a umístí ji do hlavní místnosti. Další hráč vezme další truhlu, zatočí válcem pro poklad a umístí ji do jiné místnosti. Každý hráč umístí pouze dvě truhly. Před začátkem hry se hráči mohou dohodnout na zvýšení nebo snížení celkového počtu truhel, které umístí do jeskyně. S větším počtem truhel v jeskyni bude vaše hra trvat déle. Krok 4: Umístěte Žetony Pro Pohybující Se Příšery Žetony pro Pohybující se příšery mají 3 úrovně: slabé (tištěné žlutou barvou), normální (tištěné modrou barvou) a silné (tištěné červenou barvou, jsou pouze v sadě MK Dungeons Builder s Kit). Vytvořte bank žetonů. Každý hráč do něj vloží 2 normální žetony a 4 slabé žetony. Magické stvůry, které vznikají ze silného žetonu, jsou příliš silné a snadno porazí Hrdinu na nízké úrovni. Používejte je pouze v případě, kdy chcete učinit hru náročnější. V takovém případě vyměňte jeden slabý žeton za jeden silný. Do bloku, který obsahuje truhlu, smí být umístěny 2 žetony pro Pohybující se příšery. Před začátkem hry se hráči mohou dohodnout na zvýšení nebo snížení celkového počtu a úrovní žetonů, které hodlají umístit do jeskyně. S větším počtem žetonů pro Pohybující se příšery v jeskyni bude vaše hra trvat déle. 16 17

Krok 5: Vytvořte Bank Magických Stvůr Všichni hráči přispívají do banku Magických stvůr, ze kterého se vybírají figurky, které se ve hře umísťují na mapu výměnou za žetony pro Pohybující se příšery. Každý hráč musí do banku vložit minimálně tolik Magických stvůr, kolik má Hrdinů ve své skupině. Minimální bodová hodnota Magických stvůr vložených do banku musí být 100 bodů. Maximální počet ani bodová hodnota nejsou omezené, čím více Magických stvůr, tím větší zábava. Krok 6: Určete Vchod A Východ První hráč si vybere vstupní chodbu a položí k jejímu vchodu barevnou šipku. Jeho protihráč si vezme druhou šipku stejné barvy, vybere východ pro prvního hráče a tuto šipku tam umístí. Jakékoliv pole, které ústí ven z mapy, může být vybráno jako východ. Toto pole nemusí být v chodbě, může být i v místnosti. Protihráč si poté vybere vchod pro svou skupinu a první hráč pro něj vybere východ a označí je šipkami. Pokud používáte pouze sadu šesti bloků mapy, používejte vchod protihráče jako svůj východ. Tato změna vám zajistí lepší využití mapy. Aktivace Každý hráč může v jednom kole provést tolik aktivací, kolik má na začátku hry Hrdinů. Hráčův první tah ve hře Hráč musí ve svém prvním tahu přesunout všechny své Hrdiny do jeskyně. Hrdinové mohou vykonávat všechny akce, na které mají dostatek pohybových bodů. Hráč nesmí aktivovat žetony pro Pohybující se příšery ani Magické stvůry, dokud celá jeho skupina Hrdinů není v jeskyni. Poklady a Pasti Maximální počet truhel s poklady, které může hráč vlastnit, je rovný dvojnásobku počtu Hrdinů, které má v jeskyni. Žádný člen hráčovy skupiny nesmí odejít z jeskyně, pokud hráč nevlastní alespoň jednu truhlu s pokladem. Ztráta pokladu Pokud hráč přijde o svého Hrdinu, než stihne odejít z jeskyně, musí zkontrolovat, zda nemá více truhel, než je dvojnásobek počtu jeho Hrdinů v jeskyni. Pokud by hráč měl více truhel, než je limit, musí přebývající truhly vrátit do jeskyně. Hráč zavře všechny svoje truhly a zamíchá je. Jeho protihráč vybere tolik truhel, kolik mu přebývá nad to, aby bylo splněno pravidlo o maximálním počtu truhel. První truhlu umístí na pole, na kterém byl Hrdina zabit. Případnou druhou truhlu umístí do stejného bloku mapy. Všechny truhly vrácené do jeskyně nastaví tak, aby válec pasti ukazoval prázdnou startovní pozici. Poklad zůstává stejný. Další Hrdina, který se pokusí získat poklad obsažený v této truhle, se musí nejdříve pokusit zneškodnit past (podle základních pravidel pro zneškodnění pasti). Kradení pokladu Poklad můžete také získat tím způsobem, že ho ukradnete nepřátelskému Hrdinovi. Abyste se mohli pokusit poklad ukrást, musí Hrdina, kterému chcete poklad sebrat, stát na poli přilehlém vašemu přednímu oblouku. Nejdříve musíte ohlásit, že se pokoušíte ukrást poklad. Kradení pokladu stojí 4 pohybové body. Hoďte 2 kostkami a k výsledku přičtěte vaši hodnotu pro útok. Tuto hodnotu porovnejte s obranou Hrdiny, kterého okrádáte, zvýšenou o +2. Pokud je vaše hodnota větší nebo rovna navýšené obraně soupeře, podařilo se vám Hrdinu okrást. V takovém případě si můžete od soupeře, kterého jste okradli, vzít jednu náhodně vybranou truhlu. Hrdina, kterého jste se pokoušeli okrást, má možnost protiútoku. O tuto možnost přijde, pokud Hrdina, který krade, má jednu z následujících zvláštních schopností: Hbitost, Částečná neviditelnost, Rychlost nebo Tajná obrana. Pokud okradený Hrdina z protiútoku způsobí nějaké zranění, Hrdina, kterému se podařilo ukrást truhlu, ji upustí. Položte ji na dostupné pole ve stejném bloku nejblíže Hrdinovi, který poklad upustil. Nastavte válec pasti na prázdnou startovní pozici. Pokus o krádež neukončí aktivaci Hrdiny. Pokud je v ukradené truhle lektvar (Potion), který byl již použit, tak ho hráč, který truhlu právě získal, nemůže použít. Zlato v této ukradené truhle se však normálně počítá při rozhodování o vítězi hry. Hra Více Hráčů Všechny uvedené varianty hry MK Dungeons je možné hrát ve více než dvou hráčích. Více hráčů znamená větší mapu, více příšer a také více času. Používejte základní pravidla s následujícími výjimkami. Kdykoliv se v pravidlech mluví o protihráči, měl by tuto roli zastávat hráč sedící po hráčově pravici. Na začátku hry dostane první hráč žeton Pán jeskyně. Tento žeton je v sadě MK Dungeons Builder s Kit, ale pokud ho nemáte, můžete místo něj používat něco jiného. Tento žeton se bude v průběhu hry předávat mezi hráči. Když hráč aktivuje Magickou stvůru nebo žeton pro Pohybující se příšery, položte vedle nich pohybový žeton. Jako pohybové žetony můžete používat cokoliv, na čem se domluvíte, např. mince nebo skleněné žetony. Vhodné je cokoliv, co nezabere příliš místa. Jakmile jsou Magická stvůra nebo žeton pro Pohybující se příšery označeny pohybovým žetonem, nemohou být znovu aktivovány, dokud není pohybový žeton odstraněn. Označené Magické stvůry mohou provádět protiútoky bez omezení a žetony se mohou měnit na Magické stvůry jako normálně. Když je hráč, který má žeton Pána jeskyně, znovu na tahu, hraje jako normálně. Na konci svého tahu však předá žeton Pána jeskyně hráči po své levici, který teď bude na tahu. Tento hráč je nový Pán jeskyně. Nový Pán jeskyně odstraní všechny pohybové žetony a při svém tahu může aktivovat všechny Magické stvůry i žetony pro Pohybující se příšery podle normálních pravidel. Používání Figurek z MK Rebellion v MK Dungeons Používání figurek z MK Rebellion v MK Dungeons rozšiřuje možnosti vašeho hraní, např. o bitvy v uzavřených prostorách nebo kampaně. Když hrajete MK Dungeons, dbejte na používání pravidel pro MK Dungeons včetně Tabulky zvláštních schopností. Změny v pravidlech Následující pravidla z MK Rebellion nelze používat v MK Dungeons. Neexistují žádné formace pro boj ani pro pohyb. Figurky nemohou být vystaveny nátlaku ani zajaty. Draci jsou jediné figurky s více bitevními kolečky, které lze použít v MK Dungeons. Jezdecké figurky nesmí být použity v MK Dungeons. Magické stvůry nesmí být součástí hráčovy družiny. Každá figurka z MK Rebellion může být umístěna do banku Magických stvůr. Zkušenosti Figurky z MK Rebellion mohou získávat zkušenosti, ale mohou být použity pouze pro uzdravování. Za každých 50 získaných zkušeností můžete válečníka uzdravit na startovní pozici. 18 19

Používání Figurek z MK Dungeons v MK Rebellion Hrdinové a Magické stvůry se mohou stát součástí vašich bitev v MK Rebellion. Když hrajete MK Rebellion, dbejte na používání pravidel pro MK Rebellion včetně Tabulky zvláštních schopností. Frakce Hrdinové jsou samostatná frakce. Platí pro ni normální pravidla pro formace v MK Rebellion. Počáteční stav a bodová hodnota Všichni Hrdinové z MK Dungeons by měli ve hře podle pravidel z MK Rebellion začínat na páté úrovni a používat bodovou hodnotu vytištěnou na podstavci. Můžete se však rozhodnout používat Hrdinu na nižší úrovni s nižší bodovou hodnotou, která je uvedena v tabulce na spodní straně podstavce. Svou úroveň vyznačte žetonem pro úrovně Hrdinů. Hrdina nižší úrovně nesmí být uzdraven nad svou startovní úroveň. Další informace, kdy a kde se konají turnaje, novinky ze světa Mage Knight najdete na www.mageknight.cz Autoři Systém bitevních koleček, koncepce hry a prostředí: Jordan Weisman Pravidla hry a vývoj: Michael Mulvihill Válečníci a jejich bojové hodnoty: Kevin Barrett, Michael Mulvihill, Ian Redditt, Matt Robinson Původní pravidla MK Rebellion: Kevin Barrett Redakční příspěvky: Sharon Turner Mulvihill Vedoucí testování: Jim Long Testování hry: Dustin Babitzke, Tony Burian, David Chase, Jason Carl, James Carrott, Dan Chinnery, Theresa Chinnery, Dennis Chitko, Patrick Dolan, Kevin Goddard, Dan Grendell, Chris Hartford, Brian Hill, Derek Levesque, Issac King, Jason King, Keith Marston, Kevin McDermott, Lucas McWilliams, John Meeks, Sean Migneault, Paul Nobles, Josh Osborne, Martin Osborne, Kevin Perrine, Chris Philbrook, Gordon Rose, Jess Rummens, John Schmidt, Mike Schmidt, Chris Trossen, Bruce Wehrle. A zvláštní díky patří všem, kteří testovali MK Dungeons, především všem morčatům z GenCon 2001. Úplný seznam všech testerů je na www.wizkidsgames.com. Grafické návrhy: Dawne Weisman, Sandra Garavito Řezbáři: Jeff Grace, Bob Naismith, Tim Prow, Jeff Wilhelm, Steve Saunders, Dave Summers, Bob Naismith. Umělecké ztvárnění: Sandra Garavito, Kevin Perrine, Chris Steely, Darren Elosh, Idea & Design Works Ilustrace: Jeff Laubenstein, David Michael Beck, Franz Vohwinkel Tisk a šíření firmou WizKids: Tina Wegner Překlad: Michal Vit Výhradní distribuce pro ČR a SR: CORFIX DISTRIBUTION s.r.o., tř. kpt. Jaroše 3, 602 00 Brno, tel.: 05/4524 4530 Jednotlivé bojovníky můžete také koupit a prodat prostřednictvím aukce, kterou najdete na www.corfix.cz TM 2002 WizKids, LLC. MAGE KNIGHT, MAGE KNIGHT DUNGEONS and the MK logo are trademarks of WizKids, LLC. All rights reserved. Patent Pending