RNDr. Josef Pelikán. online prostředí, Operační program Praha Adaptabilita, registrační číslo CZ.2.17/3.1.00/31165.

Podobné dokumenty
2010 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha

HDR obraz (High Dynamic Range)

Barevné vidění Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Barevné systémy Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Analýza a zpracování digitálního obrazu

Světlo. Podstata světla. Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter. Rychlost světla. Vlnová délka. Vlnění, foton. c = ,8 km/h

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Přednáška kurzu MPOV. Barevné modely

Barevné modely, práce s barvou. Martin Klíma

Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V

DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE

ZPRACOVÁNÍ OBRAZU přednáška 4

Úvod do počítačové grafiky

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Monochromatické zobrazování

Omezení barevného prostoru

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Barvy. Radek Fiala. Podpořeno z projektu FRVŠ 584/2011

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

Zadání: Úkolem je sestrojit jednoduchý spektrometr a určit jeho základní parametry pozorováním spektra známého objektu.

Barva. v počítačové grafice. Poznámky k přednášce předmětu Počítačová grafika

Přednáška kurzu BZVS. Barevné modely

Grafické systémy. Obrázek 1. Znázornění elektromagnetického spektra.

Rozšíření bakalářské práce

Informační a komunikační technologie. Základy informatiky. 5 vyučovacích hodin. Osobní počítače, soubory s fotografiemi

Operace s obrazem. Biofyzikální ústav LF MU. Projekt FRVŠ 911/2013

Kde se používá počítačová grafika

Barvy v počítačové grafice

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

NPGR032 CVIČENÍ III. Šum a jeho odstranění teorie&praxe. Adam Novozámský (novozamsky@utia.cas.cz)

Geometrická optika. Vnímání a měření barev. světlo určitého spektrálního složení vyvolá po dopadu na sítnici oka v mozku subjektivní barevný vjem

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Reprezentace bodu, zobrazení

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení

Fungování předmětu. 12 vyučovacích hodin ve 3 blocích Evidence docházky Zápočtový test Aktuální informace a materiály na smetana.filmovka.

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Barvy v počítačové grafice

Zobrazování barev Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Operace s obrazem I. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.

DETEKCE HRAN V BIOMEDICÍNSKÝCH OBRAZECH

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Úvod do zpracování signálů

ROZ1 - Cv. 3 - Šum a jeho odstranění ÚTIA - ZOI

Teprve půlka přednášek?! já nechci

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Rekurzivní sledování paprsku

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika

Počítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška č.7. z předmětu

Rastrový obraz, grafické formáty

Zpracování obrazu a fotonika 2006

Distribuované sledování paprsku

Charakteristiky videomateriálu. Digitalizace Barevné schéma Barevná hloubka Rozlišení Framerate Streamování

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Obraz matematický objekt. Spojitý obraz f c : (Ω c R 2 ) R

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Téma: Barevné modely, formáty souborů

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Barevné prostory. RGB, CMYK, HSV a Lab gamut

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Metody zvýrazňování obrazu III. Vícepásmová zvýraznění. Spektrální příznaky. Příznakový prostor. Podstata vícepásmových zvýraznění

Diskrétní 2D konvoluce

ODRAZ A LOM SVĚTLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Septima - Fyzika - Optika

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec Autor: Mgr. Dana Kaprálová

1. Polotóny, tisk šedých úrovní

On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček

Digitální fotoaparáty

Digitální fotoaparáty

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

Zpracování obrazů. Honza Černocký, ÚPGM

Počítačová grafika - úvod

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Transformace obrazu Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

Mikroskopická obrazová analýza

Logo cz pl Grafické zásady

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Rastrová grafika. body uspořádané do pravidelné matice

Viditelné elektromagnetické záření

Digitální učební materiál

Princip pořízení obrazu P1

Počítačová grafika a vizualizace I

Co je počítačová grafika

Deformace rastrových obrázků

PV156 Digitální fotografie Barvy Tomáš Slavíček / Vít Kovalčík FI MU, podzim 2014

Kompresní metody první generace

A HYPERMEDIÁLNÍ MULTIMEDIÁLNÍ SYSTÉMY OBRAZOVÁ DATA SVĚTLO ZPRACOVÁNÍ OBRAZU OBRAZ. Jak pořídit statický obraz

Matematická morfologie

Úpravy rastrového obrazu

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW

Osvědčené postupy pro zpracování tiskových dat s vynikající kvalitou tisku

1 Jasové transformace

Zpracování astronomických snímků (Část: Objekty sluneční soustavy) Obsah: I. Vliv atmosféry na pozorovaný obraz II. Základy pořizování snímků planet

Digitalizace a zpracování obrazu

Transkript:

Základy digitálního zpracování obrazu RNDr. Josef Pelikán Kurz vznikl v rámci projektu Rozvoj systému vzdělávacích příležitostí pro nadané žáky a studenty v přírodních vědách a matematice s využitím online prostředí, Operační program Praha Adaptabilita, registrační číslo CZ.2.17/3.1.00/31165.

Základy digitálního zpracování obrazu 2010 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Ke Karlovu 3, M3, 3. 11. 2010, 9:00-12:10 1 / 94

Plán přednášky základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 2 / 94

Co je to světlo? Špatnota bludy tvořitelská: Newton stvořil blud, že Sluno vysílá ze sebe jemné částečky proti Huyghensovým ukám, že světlo jsou chvěje tenýra zrakovým čivem pojaté... (Jakub Hron: Skutky lidské, čili Jeden tisíc špatnot žijby a konby lidské, 1907) 3 / 94

intenzita - I Viditelné světlo, spektrum 400 500 600 [nm] 700 vlnová délka - λ 4 / 94

Barevný vjem prostor všech spekter má nekonečnou dimenzi systém lidského vidění je však nedokáže všechny rozeznat ( metamery ) Grassmanovy zákony (1854) - lidské oko vnímá: dominantní vlnovou délku (odstín, hue ) čistotu barvy (sytost, saturation ) intenzitu (jas, brightness ) barvy lze aditivně skládat (A = B, C = D A + C = B + D) 5 / 94

Sítnice čípky tyčinky 6 / 94

relativní intenzita (log) Tři fotopigmenty 0-1 -2-3 400 500 600 [nm] 700 vlnová délka - λ 7 / 94

Rozložení fotoreceptorů 2000 hustota buněk 1600 tyčinky 1200 800 400 čípky 60 40 20 0 20 40 60 vzdálenost od žluté skvrny ( ) 8 / 94

Vlastnosti systému vidění různá citlivost na červenou (0.3), zelenou (0.6) a modrou (0.1) barvu navíc střed žluté skvrny téměř neobsahuje modré čípky zaostřuje se podle jasové složky (Y = R + G) nelze dobře zaostřit na rozdíly v modré složce větší citlivost ve svislém a vodorovném směru až o 30% větší rozlišovací schopnost evoluce, kulturní vývoj.. 9 / 94

Rastrový obraz základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 10 / 94

Obrazová funkce okno do reálného spojitého světa zobrazení R2 barva nekonečně zvětšovatelný obraz diskretizace obrazu vzorkování roviny v pravidelné mřížce matice pixelů praxe: snímací sensor fotoaparátu, kamery druhá diskretizace hodnoty pixelů (viz později) 11 / 94

Rastrový a vektorový výstup rastrový výstup: jsou přímo ovládány (adresovány) jednotlivé pixely data jsou závislá na rozlišení (nelze je jednoduše škálovat) vektorový výstup: zobrazují se přímo složitější objekty (čáry, křivky, písmo, plošné útvary) data nejsou závislá na rozlišení (lze je škálovat až v zobrazovacím zařízení) 12 / 94

Rastrový obraz Colorres Yres (bity) (pixely) Xres (pixely) Např: 640 480 8 bitů, 1600 1200 24 bitů 13 / 94

Formáty pixelu celočíselné hodnoty starší (klasický) přístup obyčejně 8bit, 3 8bit nebo 4 8bit plovoucí desetinná čárka HDR grafika ( High Dynamic Range ) obyčejně 3 float (96bit) nebo 3 half (48bit) bez problémů se ztrátou přesnosti.. 14 / 94

Snímání rastrového obrazu digitální fotoaparát / kamera plošný snímač (CCD, CMOS) barvy nejčastěji Bayerova maska náročné vyčítání dat syrová data (RAW) se přímo v přístroji zpracují» specializovaný digitální obrazový procesor (DIGIC..) scanner (filmový, stolní, kopírka) obvykle lineární snímač (1D) jednodušší vyčítání, ale nutnost mechanického pohybu 15 / 94

Plošný snímač obrazu rozměry a rozlišení větší fyzické rozměry méně šumu (fyzika) i optika bývá kvalitnější větší rozlišení (více MPix) více šumu citlivost snímače (ISO) pouze nastavuje zesílení při ADC konverzi větší citlivost (zesílení) více šumu snímání barev Bayerova maska, přímé uložení do RAW 16 / 94

Bayerova maska barevné filtry pro RGB jednotlivé složky se snímají odděleně (vedle sebe) menší efektivita snímače, ale jednoduchá výroba maska senzoru přepočet na pixely 1 2 3 4 5 6 7 8 9 efektivnější přepočet 17 / 94

Barevné systémy základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 18 / 94

Barevný systém RGB R G B základní barevné složky: červená, zelená, modrá výhodné pro aktivní zobrazování (CRT monitor) lidský zrakový systém vnímá podobně aditivní skládání barev černé pozadí (nulová barva, vypnutý displej) např. bílou dostaneme složením maxim všech tří složek 19 / 94

Aditivní skládání barev Red Yellow Mag. White Cyan Green Blue 20 / 94

Barevný prostor CIE-xy 1.0 y syté barvy 520 0.8 540 560 0.6 580 500 0.4 doplňkové barvy 600 W (bílá) 0.2 0.0 480 400 0.0 700 [nm] 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 x 21 / 94

Gamut monitoru v CIE-xy 1.0 y 0.8 G 0.6 R 0.4 0.2 B 0.0 0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 x 22 / 94

Barevný systém CMY(K) používá se při tisku a ve fotografii tam, kde barevný dojem vzniká pohlcením některých složek bílého světla barvy se skládají subtraktivně základní barevná primitiva C (cyan), M (magenta), Y (yellow) odpovídají tiskařským barvám C, M, Y jsou doplňkové k R, G, B 23 / 94

Subtraktivní skládání barev (CMY) Cyan Blue Green black Red Magenta Yellow 24 / 94

Barevný systém HSV orientovaný na uživatele intuitivní veličiny: barevný odstín ( hue ), sytost ( saturation ) a jas ( value ) význam jednotlivých složek: H: základní spektrální barva (dominantní vlnová délka) rozsah 0 až 360 S: sytost, čistota barvy (poměr čisté barvy a bílé) rozsah 0 (bílá) až 1 (spektrální barva) V: jas, intenzita rozsah 0 (černá) až 1 25 / 94

Barevný kruh 26 / 94

Převod RGB HSV procedure RGB2HSV ( R,G,B : real; var H,S,V : real ); var min, max, delta : real; begin min := minimum(r,g,b); max := maximum(r,g,b); V := max; delta := max - min; if max <> 0.0 then S := delta/max else S := 0.0; if delta <> 0.0 then begin { chromatický případ } if R = max then H := (G - B)/delta else if G = max then H := 2 + (B - R)/delta else H := 4 + (R - G)/delta; H := H * 60.0; { převod na stupně } if H < 0.0 then H := H + 360.0; end; end; 27 / 94

Barevné operace převod RGB HSV manipulace se sytostí S manipulace s odstínem H změna barvy objektu selektivní přebarvování... převod zpět H'S'V' R'G'B' 28 / 94

HSV operace 29 / 94

HSV operace 30 / 94

Příklady barevných operací 31 / 94

Příklady barevných operací 32 / 94

Průhlednost obrazu základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 33 / 94

Kompozice obrázků montáž několika reálných obrázků vkládání objektů do jiného pozadí,.. prolínání obrázků, fade-in, fade-out animace, střih syntéza obrazu skládání umělého obrázku z několika samostatně vyrobených dílů (např.: pozadí, popředí, plameny, mlha,..) 34 / 94

Pokrytí plochy pixelu A B 35 / 94

Kanál alfa procentuální pokrytí pixelu barvou doplněk průhlednosti: α = 0 zcela průhledný pixel (nemá vliv na výsledek) α = 1 neprůhledný pixel ( nic za ním neprosvítá ) ukládání hodnoty α v každém pixelu často celočíselná reprezentace (0 255) čtveřice [ R, G, B, α ] často se ukládá již přednásobená čtveřice α] [ Rα, Gα, Bα, 36 / 94

Skládání dvou obrázků dva skládané pixely [ A, αa ] resp. [ B, αb ] potřebuji určit výslednou hodnotu [ C, αc ]? model pro skládání pixelů? αa = 0.5? αb = 0.4? 37 / 94

Model pokrytí pixelu pixel [ A, αa ] je náhodně pokryt barvou A rozloženou pravděpodobností αa skládání geometricky nezávislých tvarů vyhovuje ve většině případů α = 0.5 s rovnoměrně α = 0.2 38 / 94

Překrytí dvou pixelů oblast plocha vybarvení 1 nic (1 - αa)(1 - αb) 0 2 A αa(1 - αb) 0, A 3 B αb(1 - αa) 0, B 4 AiB αaαb 0, A, B 2 1 3 4 celkem 12 možností 39 / 94

Binární operace I nic clear A B barvy (0,0,0,0) (0,A,0,A) (0,0,B,B) FA 0 1 0 FB 0 0 1 40 / 94

Binární operace II A přes B A over B B přes A B over A AvB A in B barvy (0,A,B,A) (0,A,B,B) (0,0,0,A) FA 1 (1 - αb) αb FB (1 - αa) 1 0 41 / 94

Binární operace III BvA B in A A mimo B A held out by B B mimo A B held out by A barvy (0,0,0,B) (0,A,0,0) (0,0,B,0) FA 0 (1 - αb) 0 FB αa 0 (1 - αa) 42 / 94

Binární operace IV A na povrchu B A atop B B na povrchu A B atop A A xor B barvy (0,0,B,A) (0,A,0,B) (0,A,B,0) FA αb (1 - αb) (1 - αb) FB (1 - αa) αa (1 - αa) 43 / 94

Aritmetika operací operace skládání dvou pixelů A op B: [ FARA+FBRB, FAGA+FBGB, FABA+FBBB, FAαA+FBαB ] operátor darken ( A, ρ ): [ ρra, ρga, ρba, αa ] operátor fade ( A, δ ): [ δra, δga, δba, δαa ] operátor opaque ( A, ω ): [ RA, GA, BA, ωαa ] 44 / 94

Plus, příklady operátor sčítání A plus B: [ RA+RB, GA+GB, BA+BB, αa+αb ] příklad 1: prolínání dvou obrázků fade(a,t) plus fade(b,1 - t) příklad 2: hořící strom (FFire plus (BFire held out by Tree)) over darken(tree,0.8) over Background 45 / 94

Ukázky vstupy 46 / 94

Ukázky binární operace I 1 over 2 1 atop 2 1 xor 2 47 / 94

Ukázky binární operace II 1 in 2 1 held out by 2 (1 xor 2) atop W 48 / 94

Ukázky binární operace III ((1 xor 2) atop W) over V V atop (1 xor 2) (V atop (1 xor 2)) over L 49 / 94

Ukázky prolínání fade( L, horiz ) fade( L, horiz ) over V 50 / 94

Histogramové operace základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 51 / 94

Histogram obrázku tabulka četností jednotlivých jasových (barevných) hodnot spojitý případ hustota pravděpodobnosti přímé použití fotografie n n 0 255 0 255 52 / 94

Jasové poměry obrázku histogram první odhad expozice obrazu přeexponované nebo podexponované snímky nedostatečný nebo příliš velký kontrast dobrý histogram obraz má odstíny ve všech částech škály ~ detaily čitelné ve stínech i jasných partiích nedal by se špatný histogram opravit? 53 / 94

Jasová transformace převodní funkce ( transfer function ) mezi jasy na vstupu a výstupu t: R R (obyčejně [0; 1] [0; 1]) gamma-korekce zvětšování kontrastu out n n in 0 255 0 255 54 / 94

Ekvalizace histogramu umělá jasová transformace snaží se o vyrovnaný histogram manipuluje s celými jasovými sloupečky příp. rozděluje četnější odstíny stochasticky lokální ekvalizace histogramu analýzu dělá jen na (větším) okolí daného pixelu může zlepšit čitelnost na celé ploše obrázku nezachovává jednobarevné plochy! 55 / 94

Příklad globální ekvalizace kumulovaný histogram (jasová transformace) 56 / 94

Jasová transformace 57 / 94

Výsledek po ekvalizaci kumulovaný histogram 58 / 94

Lineární filtry základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 59 / 94

Matematická definice obrazu obrazová funkce 2 f: U R R f: [ x, y] poloha bodu v rovině y U n [ a1, a2,... an ] x atributy obrazu (barva, průhlednost) 60 / 94

Konvoluce spojitá varianta váženého klouzavého průměru váhová funkce g úzká souvislost s Fourierovou transformací spektrální prostor filtry typu dolní propust apod. f g x = f t g x t dt 1D varianta 61 / 94

Diskrétní konvoluce vážený klouzavý průměr na posloupnosti (tabulce) váhová posloupnost (tabulka) g souvislost s diskrétní Fourierovou transformací f g [n] = m= f [m] g [n m] 1D varianta 62 / 94

Účinky konvoluce dolní propust (jen kladné hodnoty g) rozmazání obrazu potlačení šumu horní propust (kladné i záporné hodnoty, součet 0) detekce hran v obraze po modifikaci: ostření obrazu složitější spektrální filtry další efekty ( emboss, ) 63 / 94

Rozmazání obrazu originál Gauss 1 2 2 4 1 2 1 2 1 / 16 64 / 94

Detekte hran ( high-pass filter ) originál Sobel (2 směry) 1 0 2 0 1 0-1 -2-1 1 0-1 2 1 0 0-2 -1 65 / 94

Ostření obrazu Laplacián 0-1 0-1 4-1 0-1 0 zaostření 0-1 0-1 5-1 0-1 0 66 / 94

Emboss efekt emboss -1 0 0 1 0 0 0 0 0 originál 67 / 94

Neuniformní rozmazání originál radiální rozmazání (1D rozmazání) 68 / 94

Nelineární filtry ( rank filtry ) okénkovací filtrace (podobně jako u konvoluce) v okénku se hodnoty pixelů seřadí podle velikosti: medián potlačení šumu, umělecké efekty, minimum eroze maximum dilatace různé tvary okénka čtverec kruh křížek (zachová ostré rohy) 69 / 94

Medián na potlačení šumu pepř & sůl originál medián 3 3 70 / 94

Dilatace a eroze dilatace eroze 71 / 94

Další efekty základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 72 / 94

Potlačování šumu pokročilejší metody se snaží o zachování hran obrazu nelze použít obyčejnou redukci vysokých frekvencí varianty mediánového filtru neizotropické filtrování rozmazávání se děje ve směru vrstevnic obrazu (kolmo na gradient obrazové funkce) filtrace rotující maskou několik uvažovaných okolí daného pixelu průměruje ( mediánuje ) se v okénku s minimálním rozptylem 73 / 94

Umělecké efekty napodobení malířských/kreslířských technik simulované tahy štětcem/perem/pastelem efekty typu mozaika, vitráž, NPR (nefotorealistické) efekty zvýrazňování hran vyplňování vnitřních oblastí objektů narůstání oblastí (aplikace segmentačních metod)... 74 / 94

Příklad umělecký efekt originál kresba 75 / 94

Příklad NPR filtry 76 / 94

Příklad NPR filtry 77 / 94

Příklad mozaika 78 / 94

HDR grafika základy vnímání barev rastrový obraz a jeho pořizování barevné systémy, barevné operace průhlednost a kompozice obrazu histogramy a jasové operace konvoluce a lineární filtry, rank-filtry další efekty na rastrových obrázcích HDR grafika, pořizování a prohlížení HDRI 79 / 94

HDR grafika High Dynamic Range velký dynamický rozsah pixely čísla v plovoucí desetinné čárce např. float[3] pro RGB (96bpp) pořizování HDR dat výpočet (rendering) fotografování (vícenásobná expozice) zobrazování na LDR zařízení převod do normální škály ( tone-mapping ) 80 / 94

Formát pixelu RGBE (Radiance) formát souboru.hdr (Radiance) úsporné uložení (jen 4 byty na pixel) individuální mantisa [RGB], společný exponent [E] mantisa [RGB] typ float, normalizován mezi ½ a 1 (maximální složka) exponent [E] binární exponent v doplňkovém kódu (8-bitové číslo) příklad: [ 0.3, 0.02, 0.1 ] = [ 0.6, 0.04, 0.2 ] 2-1 [ 153, 10, 51, 127 ] 81 / 94

Další HDR formáty OpenEXR (.exr) Industrial Light & Magic (G. Lucas 1975, Star Wars etc.) zcela otevřený, knihovny jsou open-source různé typy komprese (ZIP, wavelets), používá často half uživatelsky rošiřitelný formát pixelu Portable Float Map (PFM) analogický PPM / PGM / PBM pixely jsou tři čísla typu float bez komprese 82 / 94

Fotografování HDR vícenásobná expozice statická scéna konstantní clona, proměnlivý čas sekvence např. od 1/1000s do 2s vestavěný bracketing ( 2 EV, 0, +2 EV) super-bracketing (až 7 expozic rychle za sebou) zpracování sekvence obrázků do jednoho HDR běžné programy na zpracování foto (PhotoShop, GiMP..) HDR Shop (http://www.hdrshop.com/) funkce: registrace snímků, auto-kalibrace 83 / 94

Příklad pořízení HDRI 15 snímků mezi 1/2000s a 8s (po 1 EV) sestavení HDR Shop 84 / 94

Reprodukce HDR jednoduché oříznutí dynamiky přetečení přezáření (bílá nebo nějaké glare efekty) tone mapping obecně: transformace celé originální škály do LDR globální vs. lokální zobrazení lokální zachování kontrastu, apod. 85 / 94

Aplikace HDR fotografie lepší reprodukce přirozené dynamiky scény citlivý tone mapping, výsledek nepůsobí nepřirozeně HDR panoramata (slunce v záběru, obloha vs. terén) CGI (počítačem generovaná grafika) dobře použitelná data pro environment mapping (světelná mapa okolí) všechny interní výpočty a mezivýsledky jsou HDR realisticky vypadající lesklé odrazy, rozmazání pohybem, apod. 86 / 94

Příklady tone-mapping LDR Tone-mapped HDR 87 / 94

Příklady tone-mapping 88 / 94

Příklady tone-mapping 89 / 94

Méně citlivý tone-mapping 90 / 94

Příklad s odrazem světla Environment-map (latitude/longitude mapping) 91 / 94

Příklad s odrazem světla 92 / 94

Environment ( cube-map ) 93 / 94

Literatura Pratt W. K.: Digital Image Processing: PIKS Inside, 3rd Edition, Wiley-Interscience, 2001 Gonzales R. C, Woods R. E.: Digital Image Processing, 3rd Edition, Prentice Hall, 2007 http://www.debevec.org/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/hdr/ http://www.hdrshop.com/ http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/hdr/ 94 / 94

Úlohy k přednášce ze zpracování obrazu (3. 11. 2010) Budeme pracovat s rastrovým obrázkem obsahujícím pouze dvě různé hodnoty jasu: 0 a 1. Pozadí je černé (0) a objekty mají bílou barvu (1). Standardně obsahuje obrázek mnoho různých obdélníků s vodorovnými a svislými hranami (tj. rovnoběžnými s osami x a y). Obdélníky jsou nejenom disjunktní, ale můžete předpokládat, že jsou od sebe dostatečně daleko, tak, jak to konkrétní otázka bude potřebovat (tj. při řešení se nikdy nemusíte zabývat interakcí s více než jedním obdélníkem..). Dále se vůbec nemusíte zabývat okraji obrázku. Předpokládejte, že okraje jsou dostatečně oddělené od všech zajímavých útvarů (obdélníků, šumu atp.). Úloha 1: Obrázek je znečištěn šumem typu pepř a sůl - náhodně jsou některé samostatné pixely chybové, tedy obsahují nesprávnou hodnotu (bílou místo černé nebo naopak). Předpokládáme tak nízkou pravděpodobnost této chyby, že se nikdy dvě chyby nevyskytnou moc blízko sebe. Pro potlačení šumu budeme používat mediánový okénkovací filtr. Navrhněte nejmenší velikost a tvar okénka, aby filtr odstranil všechny chyby a přitom vůbec neporušil původní data! Pozor zejména na rohy obdélníků!

Úlohy k přednášce ze zpracování obrazu (3. 11. 2010) Budeme pracovat s rastrovým obrázkem obsahujícím pouze dvě různé hodnoty jasu: 0 a 1. Pozadí je černé (0) a objekty mají bílou barvu (1). Standardně obsahuje obrázek mnoho různých obdélníků s vodorovnými a svislými hranami (tj. rovnoběžnými s osami x a y). Obdélníky jsou nejenom disjunktní, ale můžete předpokládat, že jsou od sebe dostatečně daleko, tak, jak to konkrétní otázka bude potřebovat (tj. při řešení se nikdy nemusíte zabývat interakcí s více než jedním obdélníkem..). Dále se vůbec nemusíte zabývat okraji obrázku. Předpokládejte, že okraje jsou dostatečně oddělené od všech zajímavých útvarů (obdélníků, šumu atp.). Úloha 2: Měli bychom trochu nepříjemnější šum - chybové flíčky mohou být až 2x2 pixely velké. Opět navrhněte co nejmenší okno pro mediánový filtr, který se má takového šumu zbavit. Chceme původní objekty co nejméně porušit, pokud by to šlo, tak úplně zachovat..

Úlohy k přednášce ze zpracování obrazu (3. 11. 2010) Budeme pracovat s rastrovým obrázkem obsahujícím pouze dvě různé hodnoty jasu: 0 a 1. Pozadí je černé (0) a objekty mají bílou barvu (1). Standardně obsahuje obrázek mnoho různých obdélníků s vodorovnými a svislými hranami (tj. rovnoběžnými s osami x a y). Obdélníky jsou nejenom disjunktní, ale můžete předpokládat, že jsou od sebe dostatečně daleko, tak, jak to konkrétní otázka bude potřebovat (tj. při řešení se nikdy nemusíte zabývat interakcí s více než jedním obdélníkem..). Dále se vůbec nemusíte zabývat okraji obrázku. Předpokládejte, že okraje jsou dostatečně oddělené od všech zajímavých útvarů (obdélníků, šumu atp.). Úloha 3: Potřebujeme v obrázku detekovat pouze vodorovné hrany objektů (obdélníků). avrhněte nejjednodušší filtr včetně tvaru okénka, který by to dokázal. Detekcí se rozumí označení každého pixelu hrany např. na vodorovné hraně (nebo někde těsně vedle) budou ve výsledku jedničky, všude jinde nuly. Předpokládejte ideální vstupní obrázek zcela bez šumu. Pozn.: tentokrát přemýšlejte o lineárním (konvolučním) filtru, příp. modifikovaným nějakou další funkcí, např. absolutní hodnotou apod.

Úlohy k přednášce ze zpracování obrazu (3. 11. 2010) Budeme pracovat s rastrovým obrázkem obsahujícím pouze dvě různé hodnoty jasu: 0 a 1. Pozadí je černé (0) a objekty mají bílou barvu (1). Standardně obsahuje obrázek mnoho různých obdélníků s vodorovnými a svislými hranami (tj. rovnoběžnými s osami x a y). Obdélníky jsou nejenom disjunktní, ale můžete předpokládat, že jsou od sebe dostatečně daleko, tak, jak to konkrétní otázka bude potřebovat (tj. při řešení se nikdy nemusíte zabývat interakcí s více než jedním obdélníkem..). Dále se vůbec nemusíte zabývat okraji obrázku. Předpokládejte, že okraje jsou dostatečně oddělené od všech zajímavých útvarů (obdélníků, šumu atp.). Úloha 4: Potřebovali bychom detekovat pouze rohy obdélníků, na hranách nebo na souvislých plochách nechceme mít žádnou odezvu. avrhněte co nejmenší filtr spolu s tvarem okénka. Opět předpokládejte ideální vstupní obrázek zcela bez šumu. Stejně jako v předchozím případě nemusí být nutně odezva na roh přesně v tom rohu, stačí někde poblíž, pokud vám toto zmírnění podmínek ulehčí práci.

Úlohy k přednášce ze zpracování obrazu (3. 11. 2010) Budeme pracovat s rastrovým obrázkem obsahujícím pouze dvě různé hodnoty jasu: 0 a 1. Pozadí je černé (0) a objekty mají bílou barvu (1). Standardně obsahuje obrázek mnoho různých obdélníků s vodorovnými a svislými hranami (tj. rovnoběžnými s osami x a y). Obdélníky jsou nejenom disjunktní, ale můžete předpokládat, že jsou od sebe dostatečně daleko, tak, jak to konkrétní otázka bude potřebovat (tj. při řešení se nikdy nemusíte zabývat interakcí s více než jedním obdélníkem..). Dále se vůbec nemusíte zabývat okraji obrázku. Předpokládejte, že okraje jsou dostatečně oddělené od všech zajímavých útvarů (obdélníků, šumu atp.). Úloha 5: Tentokrát to nebude filtr, ale algoritmus: navrhněte co nejrychlejší algoritmus (postup), který spočítá, kolik obdélníkových objektů se na obrázku vyskytuje. Složitost se měří počtem přečtených (+modifikovaných) pixelů obrázku. Pokud chcete mít úlohu ještě těžší, můžete zkusit spočítat asymptotickou složitost vašeho algoritmu, tj. nějaký odhad, kolik přibližně operací potřebujete pro vstupní obrázek velikosti MxN. Pozn.: algoritmus nemůže mít menší složitost než O(MN), protože musí každý vstupní pixel přečíst minimálně jednou.. Pozn.2: abyste nedělali triky, tak přidáme podmínku, že pokud použijete nějaké pomocné pole, tak se přístup do něj počítá stejně jako přístup do vstupního obrázku (abyste na začátku obrázek nekopírovali k sobě a pak netvrdili, že máte složitost přesně MxN).