DUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Podobné dokumenty
DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

DUM č. 20 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

Imagine Logo pokračování 1 Seznamy

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Formátování dat EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Radka Veverková Flash

DUM č. 3 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě

DUM č. 12 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

PREZENTACE 1.22 HYPERTEXTOVÉ ODKAZY

DUM č. 10 v sadě. 34. Inf-10 Praktická typografie s LO Writer/MS Word

František Hudek. červenec 2012

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

INFORMATIKA MS WORD ODRÁŽKY A ČÍSLOVÁNÍ

František Hudek. srpen 2012

František Hudek. duben ročník

MS PowerPoint 2003 postup tvorby prezentace

Název práce: Vytvoření hromadné korespondence metodický návod

Výukový materiál zpracován v rámci oblasti podpory 1.5 EU peníze středním školám

Microsoft Office Word 2003

Digitální učební materiál

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

A U T O R : I N G. J A N N O Ž I Č K A S O Š A S O U Č E S K Á L Í P A V Y _ 3 2 _ I N O V A C E _ _ C N C V Z T A Ž N É A O B R Y S O V É B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Interaktivní tabule SMART Notebook

Programování v jazyku LOGO - úvod

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Sada 3 CAD3. 6. CADKON DT+ Dveře

Sada 1 - Základy programování

Sada 2 Microsoft Word 2007

Relativní a absolutní adresa buňky, pojmenování buňky/rozsahu

DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Název práce: Počítačová grafika pojmy prezentace

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Práce v programu Word 2003

Digitální učební materiál

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování

DUM č. 2 v sadě. 12. Fy-3 Průvodce učitele fyziky pro 4. ročník

Sada 2 Microsoft Word 2007

František Hudek. duben 2013

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

DUM č. 11 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě

Radka Veverková Flash

DUM č. 4 v sadě. 11. Fy-2 Učební materiály do fyziky pro 3. ročník gymnázia

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Windows Live Movie Maker

František Hudek. květen 2012

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

imovie - animace 10. Tvorba animace Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: imovie DUM číslo: 10 Název: Tvorba animace

1.7 WORD - hromadná korespondence

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

INFORMATIKA MS WORD GRAFIKA VE WORDU

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Imagine práce se seznamy (stručný manuál)

Ignijet_2007 Externí monitor

MS OFFICE PUBLISHER 2010

Základy programování (C#) Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1134_Základy programování (C#) _PWP

Název práce: Tiskárny prezentace

INFORMATIKA WORD 2007

DUM č. 20 v sadě. 12. Fy-3 Průvodce učitele fyziky pro 4. ročník

František Hudek. červen 2012

1 Zrcadlení, středění

Digitální učební materiál

DUM č. 18 v sadě. 20. Ze-2 Evropa

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

DUM č. 12 v sadě. 10. Fy-1 Učební materiály do fyziky pro 2. ročník gymnázia

Název práce: Úprava fotografií pro použití na webové prezentaci metodický návod

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

MOODLE PRO PEDAGOGY - orientace v programu

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Logo2 operace, rekurze, větvení výpočtu

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Metodický list k didaktickému materiálu

Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-219

Transkript:

projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s programovacím jazykem Logo. Je vyvinut pro žáky a studenty do výuky. Je vhodný pro výuku programování a animaci ve volitelném semináři Robotika pro primu a sekundu. Můžeme zde kreslit, tvořit nové objekty, manipulovat s nimi, vytvářet vlastní hry. Program Chytání kapek a proměnné v programu Imagine Logo (1. část). Materiály jsou určeny pro bezplatné používání pro potřeby výuky a vzdělávání na všech typech škol a školských zařízení. Jakékoliv další využití podléhá autorskému zákonu.

11. Program Chytání kapek a proměnné v programu Imagine Logo Vytvoříme si program na chytání kapek pomocí kyblíku. Kyblík budeme ovládat táhnutím myší a budeme se snažit dotknout co nejvíce kapek. Program bude počítat počet zasažených kapek. Pozadí a kapky Na pozadí plochy si vložíme pozadí ze souboru kokosové palmy.lgf. Dále na plochu vložíme 3 želvy ve tvaru kapek. Tvary ž1- ž3 budou kapky s nastavením Reaguje na srážku a budou libovolně místěné. 1

Při srážce kapky změní libovolně pozici. poz! [lib 800] Dále si vyrobíme na ploše tlačítka na pohyb kapek po ploše. Pro každou kapku vytvoříme jedno tlačítko tl1 tl3. Při stisknutí tlačítka se začne kapka pohybovat. ž1'každých 10 [do 1] Proměnné pro počítání bodů Abychom si mohli do hry zavést počítání bodů za nachytané kapky, tak si zavedeme proměnné a textová pole, v kterých budeme body zobrazovat. 2

Textové pole na počet bodů nazveme text2 a jeho popisek text1. Barevně je zvýrazníme ve vlastnostech pole. Stejně tak připravíme pole text3 a text4 na počet kol hry. Na počet bodů a kol musíme definovat globální proměnné a, b v paměťové části v hlavním okně. Jako jejich počáteční hodnotu nastavíme 0. Nemáme zatím nachytané žádné kapky. Při ladění programu můžeme do proměnných vkládat libovolné hodnoty a přečíst si hodnoty proměnných po běhu programu. Proměnnou lze vypsat na příkazový řádek. Její hodnota se označuje :a a dá se s ní sčítat, násobit apod. piš :a piš 1+prvek 1 :a Proměnnou a, která bude sčítat body, budeme zvyšovat při každé srážce kyblíku s libovolnou kapkou. Vložíme na plochu želvu s tvarem kyblíku. 3

U kyblíku nastavíme při srážce proceduru body2. příkaz body2 text1'hodnota! 1+prvek 1 :a dosaď "a text1 piš :a konec Tato procedura vezme hodnotu proměnné a a vloží ji do prvního prvku v textovém poli text1 (tj. předchozí hodnota proměnné a) a zvýší ji o jedna. Tuto zvýšenou hodnotu pak vloží zpátky do proměnné a. Příkazem piš si hodnotu můžeme kontrolovat v příkazovém řádku. Počet bodů se objeví v textovém poli text1, který vybarvíme žlutě. Příklady na seznam proměnných a jeho funkcí:? zobraz počet "logo 4? zobraz počet [logo] 1 4

? zobraz prvek? "abc [a ab abc abcd] ano? zobraz prvek? "abc [[a ab abc abcd]] ne? zobraz prvek? [abc] [[a][ab][abc]] ano? zobraz prvek? "kle "koliklec ano? zobraz prvnívýskyt "r "ponorka 5? zobraz prvnívýskyt 1 [[1][2][3]] 0? zobraz prvnívýskyt [2] [[1][2][3][2][1]] 2 Nulování proměnných Na plochu můžeme vložit tlačítko nulování. Tlačítko vynuluje nasbírané body, které se nám načítaly při chycení kapky kyblíkem. Počet bodů 0 se objeví v textovém poli text1. dosaď "a [0] text1'hodnota! prvek 1 :a dosaď "a text1 Pokračování hry Chytání kapek si vysvětlíme v následujícím dokumentu Hra Chytání kapek (2. část). Zdroj obrázků: Vlastní tvorba na PC a vlastní fotografie. 5