Standardní pravidla hry šachy jsou v současnosti definována Mezinárodní šachovou federací FIDE.

Podobné dokumenty
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

CAS. Czech Association of Shogi

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

strategická desková hra pro dva hráče

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Pravidla šachu FIDE platná od

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Dinosauří Člověče nezlob se

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

e erz vaná v aco rozpr

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Herní plán. Hot as Hell

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče, hookbruč, domino )

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Pravděpodobnost kolem nás

Habermaaß-hra Černý pirát

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Chytrý medvěd učí počítat

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

PRAVIDLA HER MULTIFUNKČNÍ STŮL

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

HERNÍ PRAVIDLA CZ IN 3170 Hrací stůl 13 v 1 WORKER Supertable

Příprava hry. Průběh hry

Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Zvolte si hru. Můžete si hrát sami proti sobě nebo s robotem nebo s člověkem. Hrát si můžete jen tak nebo můžete hrát ligu.

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Myšlenka hry a príprava

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

STOA-ZAHRADNÍ MINIGOLF s.r.o.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

S hrací deskou pro ještě více možností!

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Mlýnek (typový výrobek)

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

20 klasických her - DJ05219

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Herní plán DIRTY MONEY

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Transkript:

Šachy Standardní pravidla hry šachy jsou v současnosti definována Mezinárodní šachovou federací FIDE. Výbava Základní potřebou je šachovnice, čtvercová deska 8 8 polí, která jsou střídavě tmavá a světlá (tato vlastnost není pro hru kritická, používá se hlavně pro usnadnění orientace). Na desku lze pohlížet jako na 8 sloupců a 8 řad. Na desce je také možno sledovat diagonály (úhlopříčky), šikmé posloupnosti polí stejné barvy. (Dvě nejdelší z nich se označují jako hlavní diagonály.) Sloupce se označují zleva doprava (z pohledu bílého) písmeny a h, řady zepředu dozadu číslicemi 1 8 (opět z pohledu bílého, tzn. řada, která je bílému nejblíž, má číslo 1). Pomocí kombinace příslušného písmene a čísla je možné jednoznačně pojmenovat libovolné pole šachovnice. Zleva: Král, dáma, střelec, věž, jezdec, pěšec Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje 8 pěšců 2 věže 2 střelce 2 jezdce 1 dámu 1 krále Kameny Česká značka Anglická značka Obrázek Unicode král K K dáma D Q věž V R střelec S B jezdec J N pěšec p p V soutěžních zápasech se obvykle hraje s časovým limitem. K jeho měření se používají specializované šachové hodiny, které měří oběma hráčům čas nezávisle, pouze tehdy, když je hráč na tahu. Jakmile hráč tah provede, stisknutím tlačítka na své straně hodin svoje hodiny zastaví a spustí soupeřovy. Na hodinách je též vidět signalizace překročení časového limitu (tzv. praporek). Počáteční postavení

Nejprve se vhodným způsobem (losováním, podle určených pravidel soutěže apod.) určí, který z hráčů bude hrát bílými figurami. Ten bude partii také zahajovat, což je ve hře výhodou (viz též níže). Před zahájením partie se deska otočí tak, aby měl bílý po své levici černý roh (pole a1). Poté se rozestaví kameny do počátečního postavení, které je vidět na obrázku. První řada obsahuje (zleva doprava) věž, jezdce, střelce, dámu, krále, střelce, jezdce a věž. Černý má svou první řadu identicky rozestavěnou na protějším konci šachovnice. Jeho král, resp. dáma jsou na stejném sloupci jako král, resp. dáma bílého. Jako mnemotechnická pomůcka pro pozici dam a králů se používá rčení Dáma ctí barvu, tzn. bílá dáma je na bílém poli, černá dáma je na černém poli. Ve druhé řadě stojí všech 8 pěšců bílého, předposlední řada obsahuje pěšce černého. Šachové hodiny se vynulují a zastaví. Poté bílý provede první tah a stisknutím svého tlačítka na hodinách spustí soupeřovo měření času, nebo černý stiskne tlačítko na hodinách. Tím je hra zahájena. Tahy kamenů Jak už bylo zmíněno, tah každého hráče sestává z přesunutí jednoho kamene v souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, při které se táhne dvěma kameny současně, viz níže). Hráč se svého tahu nemůže vzdát. Pokud nastane situace, při které neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, ale přitom hráči není vyhrožováno šachem (hráčův král není ohrožován, viz níže), hra končí patem, remízou. Pokud hráčův král je ohrožen a neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, je to šach-mat a hráč prohrává. Žádným tahem se nesmí kámen přesunout na pole, na kterém již je jiný kámen stejné barvy. Pokud je proveden tah na pole, na kterém je kámen soupeře, nazývá se to braní, soupeřův kámen je takovým tahem odstraněn z desky a zbytku partie už se neúčastní. (Situace, kdy by byl takto odstraněn soupeřův král, nemůže ve hře nastat.) Jednotlivé druhy kamenů se liší ve způsobu, jakým se po hrací desce pohybují: Věž Věž se pohybuje po řadách a sloupcích. Z daného pole se může přesunout na takové pole, které je buď ve stejné řadě, nebo ve stejném sloupci. Při tom však nesmí přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě. Jezdec Jezdec se pohybuje skoky ve tvaru písmene L (dvě pole rovně a jedno nabok, respektive jedno rovně a dvě nabok. Může přeskakovat kameny své i soupeřovy. Jezdec při každém svém skoku změní barvu pole, na kterém stojí. Z bílého pole se při svém tahu dostane vždy na černé pole a naopak. (Viz obrázek.) Střelec Střelec se pohybuje po diagonálách. Z daného pole se může přesunout podél jedné ze dvou diagonál, na kterých stojí. Střelec nesmí při svém pohybu přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě. Z pohybu po diagonálách vyplývá, že žádným tahem nelze změnit barvu pole, na které střelec stojí. Tzn. střelec, který na začátku hry stojí na černém poli, se bude až do konce partie moci dostat pouze na černá pole. Podle toho se také střelci daného hráče mohou (např. při rozboru partie) označovat jako černý či bílý.

Často se ale používají méně matoucí pojmy střelec černopolný a bělopolný. (Neplést s popisem kamenů podle toho, kterému hráči patří!) Tato vlastnost je také důležitá pro herní taktiku. Dáma Dáma se pohybuje po sloupcích (řadách) nebo diagonálách. To jí dává vysokou mobilitu, pro kterou je dáma nejcennějším kamenem. Při svém pohybu nesmí přeskočit žádný kámen, který by jí stál v cestě. Pěšec Pěšec se může pohybovat jedním z následujících druhů tahů: Může se posunout o jedno pole vpřed (tzn. postoupit ve sloupci o jedno místo), pokud je toto pole neobsazené. Pokud je v základním postavení (na druhé, resp. sedmé řadě), může (avšak nemusí) se posunout o dvě pole vpřed, pokud jsou obě pole prázdná. Může brát soupeřův kámen, který je na úhlopříčně sousedícím poli (tím, že se na toto pole přesune). Pokud pěšec ohrožuje pole, které soupeřův pěšec přeskočil tím, že z úvodní pozice postoupil o dvě pole, pak ho může tento pěšec vzít, jako by soupeř postoupil pouze o jedno pole. Tento tah se smí provést pouze bezprostředně poté, co soupeř tímto pěšcem táhnul. Tento druh tahu se nazývá braní mimochodem (en passant). Pěšec, který postoupil na poslední pole desky (osmou, resp. první řadu), je ve stejném tahu odstraněn z desky a nahrazen na tomto poli věží, střelcem, jezdcem, nebo dámou, podle okamžité volby hráče. Tento druh tahu se nazývá proměna. Působnost proměněného kamene je okamžitá, tzn. může například dát šach či se účastnit matování. (Proměněný kámen se typicky bere z hromádky vyhozených kamenů, ale toto není omezující podmínka, jeden hráč může teoreticky mít ve hře i devět dam současně. Prakticky se však tato extrémní situace vyskytuje pouze v kompozičním šachu.) Král Král se žádným svým tahem nesmí dostat na ohrožené pole (na pole, na které by se v příštím tahu mohl přesunout soupeřův kámen a tím krále brát). Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, tzn. na libovolné ze sousedních polí (včetně polí sousedících po diagonále). Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se pohybuje současně králem a věží stejné barvy v situaci, kdy oba stojí na svých původních pozicích a mezi nimi je volné místo. Král se tímto tahem posune o dvě pole směrem k věži a věž ho přeskočí na pole, které král právě přešel. Celý tento postup se považuje za jediný tah králem. Rošádu nelze provést v případě, že králem nebo věží, která se má rošády účastnit, již bylo v této hře taženo (ani pokud se vrátili na původní místa). Pokud ale v dané partii táhla jen jedna z věží a král se dosud nepohnul, lze (za splnění ostratních podmínek) nadále provést rošádu s účastí druhé věže. Rošádou také nelze uniknout z šachu (nelze ji provést, je-li král ohrožován), ani král nesmí přejít přes ohrožené pole či na něm skončit. Naproti tomu, je-li napadena věž, nebo přechází-li věž přes ohrožené pole, rošádě to nebrání. Napadení krále (šach)

Král je mrtev šach-mat Pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn. přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát, říkáme, že soupeřovi dal šach. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil, tzn. jedním z následujících způsobů: Táhnout králem na pole, které není napadeno. Před krále postavit nějaký kámen tak, aby napadající kámen odvrátil. Tento způsob nelze použít v situaci, kdy soupeř napadá krále svým jezdcem, neboť jezdec se může pohybovat (nebo brát) i přes stínící kameny. Napadající kámen sebrat. Pokud neexistuje žádný takový tah, který by vyhovoval pravidlům, znamená to mat (též šach-mat, původně znamenající šáh (král, panovník) je mrtev ), tzn. konec hry, vítězství hráče, který takto úspěšně soupeřova krále napadl. Jelikož hráč musí napadeného krále ochránit (nebo hra končí), ve hře nemůže nastat situace, kdy by hráč soupeřova krále sebral. Praktický šach Měření času V soutěžním šachu je hra limitována časem. Každý z hráčů má svoje vlastní hodiny, které běží jen v době, kdy je na tahu a přemýšlí, soupeřovy hodiny v té době stojí. Existuje mnoho druhů pravidel pro měření šachu. Základními způsoby jsou pevně stanovený čas na celou partii, čas přidělený na jeden tah (za každý provedený tah se hráči přidává k dispozici čas navíc), čas na každých n tahů (např. 2 hodiny na každých 40 tahů). Šachové hodiny jsou samy o sobě schopné měřit časové limity. Překročení limitu signalizují tzv. praporkem, který se při překročení času otočí (tzv. spadlý praporek). Pokud se tak stane, tak jakmile si toho soupeř (nebo rozhodčí) všimne, hráč, který takto překročil čas, partii prohrál. V moderním šachu se z důvodů divácké popularity často aplikují poměrně krátké časové limity, tzv. rapid šach a bleskový šach, ve kterých má hráč na celou partii stanovený čas ne větší než 60 minut (v bleskovém šachu maximálně 15 minut, typicky např. 5 minut; v rapid šachu typicky např. 20 minut).

O časovém omezení partií se začalo uvažovat v polovině 19. století, neboť se běžně stávalo, že hráči u partie i usínali, když jejich soupeř neúměrně dlouho přemýšlel nad tahem. Prvním krokem k časové kontrole bylo zavedení přesýpacích hodin roku 1852 na popud článku Howarda Stauntona v Chess Player s Chronicle, nebylo to však opatření obecně přijaté. Časové omezení partie bylo také použito na turnaji v Londýně roku 1862 z podnětu Georga Webba Medleyho ((za dvě hodiny muselo být odehráno dvacet čtyři tahů, přičemž čas byl měřen opět přesýpacími hodinami). Šachové hodiny podobné dnešním byly poprvé použity v Londýně až roku 1883. Nerozhodná hra (dle pravidel FIDE) Partie končí remízou v následujících případech: Jeden hráč při nebo po svém tahu nabídne soupeřovi remízu a ten ji přijme (nabídku by měl hráč učinit bezprostředně po tahu a před tím, než přepne hodiny). Situace na šachovnici už neumožňuje mat (ani teoreticky, v případě, že by druhý hráč hrál nejhorší možné tahy). Pokud např. oběma hráčům zůstane pouze král, je jasné, že jedním králem nelze druhého krále matovat (v tomto případě dokonce ani šachovat). Na šachovnici se nejméně potřetí objevila zcela identická situace (tzn. na tahu je stejný hráč, kameny stejných barev a stejného druhu stojí na stejném místě a mají stejné možnosti táhnout), případně jestliže tuto situaci lze následujícím tahem přivodit, a hráč, který je na tahu, na tomto základě remízu reklamuje. V posledních padesáti tazích nebyl vzat žádný kámen a nebylo taženo pěšcem. Hráč není šachován (jeho král není ohrožen), ale přitom neexistuje platný tah, který by mohl provést. Takové situaci se říká pat. Další možnosti plynou z turnajových pravidel; kupříkladu jestliže hráč překročí časový limit, ale jeho soupeř nedisponuje takovým materiálem, aby mu mohl dát mat (ani teoreticky, v případě, že by hráč hrál nejhorší možné tahy). Kapitulace Na vyšších úrovních se ovšem obvykle nestává, že by partie skončila matem, hráči v jasně prohrané pozici raději kapitulují už dříve. Obvyklým gestem kapitulace je potřesení rukou s oznámením: vyhrál jste, vzdávám se či tak nějak podobně, popřípadě položení vlastního krále. Pokud se hraje s hodinami, je srozumitelným signálem i prosté zastavení hodin a potřesení rukou. Nepřijatelným způsobem kapitulace je smetení figurek ze šachovnice či jejich rozhození po stole. Za obzvlášť hulvátský a nepřijatelný způsob je považováno odejití od partie bez oznámení své kapitulace. Poslední (téměř nepředstavitelná) je možnost, že prohrávající strana nezvládne své nervy a fyzicky soupeře napadne (např. mu doslova hodí šachovnici na hlavu ). V takovém případě provinilec nejenže prohrává partii, ale je vyloučen z turnaje, přičemž mu jsou obvykle odebrány všechny body, které získal. Zákaz účasti na turnajích zpravidla následuje - tresty se pohybují v řádech roků. Na nejvyšších úrovních je kontroverzní záležitostí zbytečné protahování partie a odkládání kapitulace už v beznadějných pozicích - někteří mají sklony to považovat za obdivuhodnou vytrvalost, jiní to ale vnímají spíše jako urážku a znevažování soupeře.

Pravidla hry MIKADO Tato zajímavá špejlová hra vyžaduje klid, zručnost a koncentraci. Bodování 1 Mikado fialové... = 30 10 špejlí žlutých, 10 každá = 100 10 špejlí modrých, 5 každá. = 50 10 špejlí červených, 3 každá... = 30 10 špejlí zelených, 2 každá.= 20 Celkový počet bodů:...230 Špejle se vezmou do ruky tak, aby první ležela na stole. Náhlým otevřením ruky špejle spadnou na stůl, nejlépe do kruhu. V případě neuspokojivého hodu je hráči dovoleno hod opakovat. Nyní se hráč pokouší prsty zvednout jednu špejli, aniž by pohnul špejlí jinou. Pokud je zvednuto Mikado, může se použít pro zvednutí další špejle. Uchycením prsty za špici špejle může být její zvednutí jednodušší. Pohne-li se jiná špejle, počet získaných bodů se úplně nuluje: další hráč pak může začít novým hodem. Počet kol by měl být dohodnut před začátkem hry. Vítězí ten, kdo získá největší počet bodů. DOMINO Základní pravidla 1. Hraje se po dvojicích. Hráči sedící naproti sobě hrají společně proti druhé dvojici sedící kolmo. Členové dvojice se ale mezi sebou nesmějí domlouvat. 2. Hraje se tolik partií, až jedna z dvojic dosáhne předem stanoveného počtu bodů, obvykle 100. Začátek hry 3. Všechny kostky se rozloží na stole lícem dolů a důkladně zamíchají. 4. Každý hráč si vylosuje sedm kostek, takže celá sada bude před partií rozebrána. Vylosované kostky si hráč postaví před sebe na hranu tak, aby o nich měl dobrý přehled a ostatní mu do nich neviděli. 5. Hráč, který má před první partií kostku se dvěma šestkami, začíná. Při dalších partiích se hráči v zahajování hry střídají, počínaje hráčem po levici toho, který začínal první partii.

6. Začínající hráč vybere jednu ze svých kostek a položí ji doprostřed stolu. V první partii je to vždy kostka se dvěma šestkami. V dalších partiích to může být libovolná kostka. Průběh hry 7. Hráč, který je na tahu, vybere ze svých kostek takovou, která má alespoň na jedné straně stejný počet ok, jako jeden konec řady kostek vyložených na stole. Tuto kostku přiloží na konec řady tak, aby se strany se stejným počtem ok dotýkaly. 8. Podle tradice se kostky s rozdílnými polovinami kladou na délku, dubly (kostky s oběma polovinami stejnými) na výšku. Pro hru ovšem toto pravidlo nemá zvláštní význam, protože za dubl se tak jako tak musí položit kostka, která má na jedné straně stejný počet ok, jako mají strany dublu. 9. Kostku lze přiložit pouze na jeden či druhý konec řady. Větvení uprostřed řady není dovoleno. 10. Hráč, který nemá kostku, kterou je možné přiložit k řadě, řekne dál. Nesmí se vzdát tahu, pokud táhnout může. Konec hry 11. Partie končí, když jeden hráč přiloží k řadě svou poslední kostku. Všem ostatním hráčům (včetně spoluhráče toho, kdo uzavřel partii) se sečte hodnota kostek, které jim zbývají v ruce. Partii vyhrála dvojice, jejíž součet je nižší, a získává za ni tolik bodů, kolik zbylo v ruce druhé dvojici. 12. Partie rovněž končí v případě, že ani jeden hráč nemůže pokračovat. Vyhrává dvojice, které zbyly v ruce kameny s nižším součtem ok. I v tomto případě získají vítězové za partii tolik bodů, kolik zbylo v ruce jejich soupeřům. 13. Celá hra končí, jestliže jedna z dvojic dosáhla předem stanoveného počtu bodů (např. 100). Alternativní pravidla Dominové vlaky (Cardinal Mexican Train) Tato hra vznikla, když jsme se pokoušeli rozluštit velmi zmateně popsaná pravidla ke hře Cardinal Mexican Train - součásti řady pravidel, přikládaných k sadě dvanáctiokého domina americkou firmou Cardinal. 1. Hráči skládají z dominových kostek tzv. vlaky. Vlak má na jednom konci lokomotivu a přidávat se smí pouze na druhý konec. 2. Posloupnost kostek musí být střídavě vzestupná a sestupná: Má-li naposledy přiložená kostka (poslední vagón vlaku) na začátku (na straně blíže k lokomotivě) vyšší číslo než na konci, musí nově připojovaný vagón mít na začátku stejný počet ok jako volný konec vlaku a na konci musí mít vyšší počet. Obdobně pokud má poslední vagón vlaku na začátku nižší číslo než na konci, musí nově připojovaný vagón mít na konci nižší číslo. 3. Kostky se stejnými čísly na obou stranách (dubly) lze použít jako žolíky: podle potřeby považujeme jejich jednu stranu za vyšší nebo nižší než stranu druhou. Jakmile ale byl dubl použit v konkrétním vlaku, zůstává až do konce hry rostoucí nebo klesající podle toho, za kterou kostku byl připojen. Například za vlak 12/6-6/8-8/8 lze položit 8/9, ale nelze položit 8/4, protože dubl 8/8 byl použit jako klesající. 4. V jedné hře se sestavuje obvykle několik vlaků. Alespoň jeden je vždy společný, centrální, přikládat k němu mohou všichni. Některé vlaky jsou též soukromé a přikládat k nim smí, s jednou výjimkou, pouze hráč, který je vytvořil. 5. V každém tahu může hráč provést právě jednu z následujících akcí:

o o o o o Založit nový centrální vlak a případně k němu hned přiložit libovolný počet kamenů. Centrální vlak musí začínat dublem (žolíkem), přičemž až následující přikládající hráč se rozhodne, zda šlo o vzestupný nebo sestupný kámen. Je možné založit pouze centrální vlak, jehož lokomotiva má nejvyšší možný počet bodů, který ještě není vyložen na stole. Hra tedy nutně začíná založením dvanáctkového centrálního vlaku. Majitel jedenáctkového žolíka se pak může rozhodnout, zda ho chce přiložit k dvanáctkovému vlaku, nebo zda chce vytvořit nový jedenáctkový vlak. Jakmile se rozhodne a jednu z možností provede, stojí před podobnou volbou majitel desítkového žolíka atd. Založit svůj soukromý vlak a případně k němu hned přiložit libovolný počet kamenů. Lokomotiva soukromého vlaku musí mít na začátku stejné číslo, jako jeden z již existujících centrálních vlaků. Od každého čísla si však jeden hráč smí založit nejvýše jeden vlak. Přiložit libovolný počet kamenů k jednomu existujícímu centrálnímu nebo svému soukromému vlaku. Musí přitom respektovat pravidlo o vzestupnosti a sestupnosti, uvedené výše. Nemůže-li (nebo nechce-li) hráč přiložit k žádnému vlaku ani vytvořit nový vlak, vylosuje si další kámen (pokud ještě nějaké zbývají). Pokud potom může (a chce) založit nebo prodloužit vlak, provede to. Jinak zvolí jeden ze svých soukromých vlaků a označí ho sirkou. Ostatní hráči od této chvíle mohou přikládat i na konec jeho vlaku. Sirku smí hráč odstranit až v okamžiku, kdy na konec svého vlaku sám přiloží další kámen. Trestu za neschopnost táhnout je hráč zproštěn, pokud nemá žádné soukromé vlaky, nebo pokud je má již všechny označené sirkou. Přiložit libovolný počet kamenů k jednomu cizímu soukromému vlaku označenému sirkou. 6. Vyhrává hráč, který se jako první zbaví všech svých kostek. Obdobně jako v základní verzi domina si započítá tolik bodů, kolik je součet ok na všech kostkách, které zbyly v ruce jeho soupeřům. Vrhcáby Základní shrnutí Cílem hry je vyvést všech svých 15 kamenů po vyznačené dráze nejprve do vlastní ohrádky a pak je odstranit z hrací desky. Hráči se střídají, na začátku každého tahu hodí hráč oběma kostkami a podle výsledku hodu posune některý svůj kámen či kameny o příslušný počet polí směrem k jejich cíli. Na každém poli může být libovolný počet kamenů jednoho hráče (i všech 15 na jednom poli). Pokud ovšem hráč ukončí tah kamenem na poli, kde je jeden soupeřův kámen, vyhodí jej, tzn. vrátí ho až na začátek jeho cesty, na tzv. bar. Na pole, na kterém je více než jeden soupeřův kámen, se táhnout nesmí. Kameny protihráčů se pohybují v navzájem opačných směrech. Když má hráč všechny své kameny v poslední části hrací desky, může s nimi táhnout i mimo desku, čímž je odstraňuje ze hry. Hráč, kterému se podaří takto odstranit všechny kameny, vítězí. Přesná pravidla Hrací deska se skládá z 24 polí rozdělených do čtyř sektorů:

Na tomto obrázku je vidět i počáteční rozestavení kamenů, směr pohybu kamenů obou hráčů a číslování polí z pohledu bílého (pole jsou někdy pro svůj tvar nazývána také klíny). Barva polí nemá žádný význam, pouze usnadňuje počítání. Tahy Na začátku hry hodí každý hráč jednou kostkou a ten hráč, který hodil větší číslo (při stejných hodnotách se hází znovu, ale viz též doplňková pravidla), začíná hru tím, že odehraje obě hozená čísla. V dalších kolech již hází každý hráč oběma kostkami sám. Hod se bere jako dvě oddělená čísla, určující počet polí, o které smí hráč postoupit zvolenými kameny. Hráč může postoupit jedním kamenem o součet obou čísel, ale pouze tak, že nejprve posune kámen o hodnotu jedné kostky (což musí být sám o sobě platný tah, tzn. kámen nesmí skončit na poli obsazeném více než jedním soupeřovým kamenem), teprve poté o hodnotu druhé kostky. Pokud na obou kostkách padne stejné číslo, bere se dvojnásobně, tzn. jako by padlo na čtyřech kostkách. Tyto čtyři hodnoty hráč může rozdělit na posun čtyř různých kamenů, na posun jednoho kamene o čtyřnásobek hozené hodnoty (ovšem opět ve čtyřech nezávislých krocích!), nebo libovolnou kombinaci těchto možností. Hráč se nesmí vzdát svého tahu, třebaže je pro něj nevýhodný. Pokud existuje nějaký tah splňující pravidla, musí hráč táhnout. Pokud hráč může legálně hrát pouze část tahu (např. pouze hodnotu jedné kostky), musí odehrát co největší část tahu splňující pravidla. Pokud hráč může odehrát libovolnou hodnotu z obou kostek, ale nemůže hrát obě, musí hrát tu vyšší. Vyhazování a vracení do hry Jak už bylo zmíněno, pokud kámen skončí tah (nebo jeho část danou posunem o hodnotu na jedné kostce) na poli, obsazeném jedním soupeřovým kamenem, tento kámen vyhodí, tzn. přemístí na bar (také zvaný přepážka či závora), což je vyvýšené místo uprostřed desky. Bar se chápe jako pole umístěné před začátkem

desky, nejvzdálenější od cíle. Když má hráč nějaký kámen (nebo kameny, počet kamenů na baru není omezen) na baru a chce je dostat zpět do hry, provede to přesně tak, jako by daný kámen opravdu stál jedno pole před deskou, tzn. např. hodem 1 přesune kámen na první pole desky (pochopitelně pokud není obsazeno soupeřem). Dokud má hráč alespoň jeden kámen na baru, musí tyto kameny dostat do hry před tím, než hraje jiným kamenem. Pokud mu hod kostky toto neumožňuje, hod mu propadá a hráč nehraje (popř. hraje pouze hodnotu na druhé kostce). Pokud je na některém poli dva nebo více kamenů, je pole obsazeno a soupeř na tomto poli nesmí ukončit tah ani jeho část. Z tohoto důvodu je zřejmé, že šest obsazených polí v řadě je pro soupeře nepřekročitelnou překážkou (této formaci se říká prima). Pokud se navíc podaří hráči obsadit všech šest polí ve své domácí ohradě (tzn. v tom kvadrantu desky, ze kterého vyvádí kameny, což je současně kvadrant, do kterého soupeř nasazuje kameny vracející se z baru) v době, kdy má soupeř nějaký kámen na baru, soupeřovi se nemůže podařit vrátit tento kámen do hry, takže nemůže hrát a dokud tato situace trvá (dokud není prima rozpuštěna), ani nehází kostkami. Vyvádění kamenů Ve chvíli, kdy jsou všechny kameny hráče umístěny v jeho domácí ohradě (na posledních šesti polích desky), může hráč vyvádět kameny mimo desku. To provádí tak, že kameny jakoby táhne na fiktivní pole těsně za deskou, tzn. pokud na kostce padlo např. číslo čtyři, odstraní hráč jeden kámen ze čtvrtého pole. Pokud hráči padne číslo vyšší, než je jeho nejvzdálenější kámen, odstraní jeden z kamenů na nejvzdálenějším poli. (Tato poučka se netýká situace, kdy na daném poli sice neleží žádný kámen, ale nějaký kámen je ještě za daným polem. Tehdy musí hráč provést běžný tah kamenem po desce.) Pokud se v průběhu této koncovky stane, že se některý z kamenů dostane mimo domácí ohradu (soupeř ho vyhozením pošle na bar), hráč nemůže pokračovat ve vyvádění kamenů do té doby, než jsou opět všechny jeho zbylé kameny v domácí ohradě. Hra končí ve chvíli, kdy jeden z hráčů vyvede z desky poslední kámen, čímž se stává vítězem. Hru je samozřejmě také možné ukončit v jejím průběhu (před hodem hráče) tím, že hráč nabídne soupeři svou rezignaci, kterou soupeř může a nemusí přijmout. Bodování V Backgammonu existují tři úrovně výhry: Backgammon trojnásobná výhra. Pokud ve chvíli, kdy hráč vyvede svůj poslední kámen, má soupeř nějaký kámen ještě ve své vnější ohradě nebo na baru, a dosud ještě nevyvedl žádný kámen, vyhrává hráč trojnásobek sázky. Gammon dvojnásobná výhra. Hráč vyhrává dvojnásobek sázky, pokud soupeř ještě nevyvedl žádný kámen (a pokud se nejedná o backgammon). Běžná výhra jednoduchá výhra. Pokud protivník stihl vyvést alespoň jeden kámen, vyhrává hráč jednoduchou sázku. Existence tří druhů výher je také důvod pro možnost odmítnutí rezignace. Pokud se hráč chce vzdát, nabízí také příslušný typ (násobek sázky). Pokud se nabídka soupeři nelíbí, protože si myslí, že by ve hře získal lepší výhru, může rezignaci odmítnout a hra pokračuje. Sázky Velice běžnou součástí hry jsou sázky, kvůli kterým je součástí hrací výbavy také speciální sázecí kostička. Jedná se o šestistěnnou kostku, na jejíchž stěnách jsou však místo běžných čísel 1 6 čísla 2, 4, 8, 16, 32, 64, která označují příslušný násobek základní sázky, o který se právě hraje. (Backgammon však lze hrát i bez zdvojnásobování, resp. úplně bez sázek.)

Na začátku hry leží kostka uprostřed mezi hráči, číslem 64 nahoru (v dané situaci toto číslo nahrazuje chybějící jedničku, tzn. jednonásobek, základní sázku). V průběhu hry, ve chvíli, kdy se jeden hráč domnívá, že je ve výhodné situaci, se může rozhodnout, že nabídne soupeři zdvojnásobení sázky. To může provést pouze na začátku svého tahu, ještě před tím, než hodí kostkami. Učiní to tak, že kostku otočí číslem 2 nahoru a posune k soupeři se slovy nabízím zdvojnásobení. Soupeř má nyní dvě možnosti: Může zdvojnásobení odmítnout. Tím okamžitě prohrává jednonásobek sázky (aktuální hodnotu kostky) a hra končí. Pokud zdvojnásobení přijme, ponechá si kostičku s dvojkou navrchu na své straně desky a od té chvíle se hraje o dvojnásobnou sázku. V dalším průběhu hry se ovšem může stát, že se situace obrátí (nebo se projeví, že původně flekující hráč poněkud přecenil svou situaci), takže se hráč, který původně zdvojnásobení přijal, může obrátit s nabídkou dalšího zdvojnásobení na svého soupeře, který má opět stejné možnosti, jen s tím, že se už jedná o dvojnásobné sázky (tzn. pokud odmítne, prohrává dvojnásobek základní sázky, pokud přijme, bude se hrát o čtyřnásobné sázky). Takto se může v jedné hře zdvojnásobovat teoreticky libovolněkrát (samozřejmě v praxi se jen zřídka objeví vyšší než zhruba 16- až 32násobná sázka). Důležité je, že nabídnout zdvojnásobení může vždy jen ten hráč, na jehož straně kostka zrovna je (říká se, že je majitelem kostky). Jedinou výjimkou je začátek hry do prvního zdvojnásobení, kdy je kostka uprostřed (bez majitele). Ve chvíli, kdy hra skončí, se běžné ohodnocení (jednoduchá výhra, gammon, backgammon) vynásobí hodnotou, která na sázecí kostičce je. Tzn. pokud např. hráč vzdá gammon ve chvíli, kdy je kostka na čísle 8, získává vítěz 16násobek základní sázky. Zápasy V backgammonu soupeři obvykle nehrají jedinou partii, která může skončit velice rychle (ale také se může protáhnout na desítky minut). Několik po sobě jdoucích partií se může chápat dvojím způsobem: Hra o peníze: Hry jsou relativně nezávislé, pouze se sčítají jejich výsledky a nakonec se provede vyúčtování. (Samozřejmě se nemusí ve skutečnosti hrát o peníze, důležitý je ten princip, že vítězem je hráč, který nakonec získá více bodů.) Zápasová hra: Na začátku se hráči dohodnou, do kolika bodů se zápas hraje. Výsledky zápasů se poté sčítají a hráč, který první dosáhne či překročí daný bodový zisk, v zápase vítězí. Přitom není podstatné, kolik bodů má v té chvíli soupeř, zda hráč získal požadovaný počet bodů těsně, nebo ho výrazně překročil apod. Doplňková pravidla K předchozím základním pravidlům Backgammonu se často přidává ještě několik doplňujících pravidel, která mají za cíl vylepšit některé aspekty hry. Některá z pravidel jsou obvyklá, jiná jsou používána jen velice zřídka: Jacobyho pravidlo Velice rozšířené pravidlo. Používá se pouze při hře o peníze, udává, že pokud ve hře nebylo ani jednou zdvojnásobeno (kostka je stále bez majitele), gammony i backgammony se počítají pouze za jeden bod jako jednoduchá hra. Crawfordovo pravidlo Velice rozšířené pravidlo. Používá se pouze při zápasové hře. Říká, že v první hře, ve které jednomu z hráčů chybí do vítězství jediný bod (taková hra se pak označuje jako Crawfordovská), se nesmí zdvojnásobovat (hraje se bez zdvojnásobovací kostky). Pokud v této hře vedoucí hráč nevyhraje (čímž by vyhrál celý zápas), ve všech dalších hrách je již zdvojnásobování opět povoleno. Bobr Umožňuje hráči, kterému bylo nabídnuto zdvojnásobení, přijmout kostku s ještě dvojnásobně vyšší hodnotou, tzn. pokud hráč nabídne soupeři zdvojnásobení na 4, může soupeř přijmout s tím, že bobrem okamžitě zvyšuje na 8 (a původně zdvojnásobující hráč má běžnou volbu přijmout či

odmítnout toto další zdvojnásobení). Důležité ovšem je, že majitelem je přesto bobrující hráč. Bobr je (kromě některých zvláštních situací) projevem chyby jednoho z hráčů (jeden z hráčů se mýlí v tom, že se hra vyvíjí lépe pro něj). Obvykle bývá omezen počet bobrů v jedné hře. Mýval Nepříliš obvyklé pravidlo. Ještě vyšší stupeň bobra, kdy původně zdvojnásobující hráč na bobra odpovídá ještě jedním zdvojnásobením. Automatické zdvojnásobení Pokud při zahajovacím hodu hodí oba hráči stejné číslo (takže se hod musí opakovat), jsou automaticky zdvojnásobeny sázky, tzn. zdvojnásobovací kostka se otočí číslem dvě nahoru (ale stále zůstává uprostřed desky, bez majitele). Obvykle bývá omezen počet automatických zdvojnásobení v jedné hře. Egyptské pravidlo Zakazuje v průběhu hry umístit více než pět kamenů na jedno pole. Je to poměrně zásadní změna pravidel, v podstatě se spíše jedná o alternativní hru. Alternativní pravidla Existuje několik alternativních verzí vrhcáb, které se od zde uvedených standardních pravidel více či méně odlišují. Mezi ně patří: Nackgammon Varianta hry (pojmenována podle Nicka Nack Ballarda), která se od standardního Backgammonu liší pouze počáteční pozicí. Z bodů 6 a 13 je odebráno po jednom kameni a jsou umístěny na bod 23. Tato varianta hry se považuje za strategičtější hru, kde má štěstí menší vliv. Hypergammon Hypergammon se hraje podle tradičních pravidel, ovšem pouze se třemi kameny pro každého hráče. Ty jsou na začátku umístěny v soupeřově domácí ohradě (na bodech 24, 23, 22). Zajímavou vlastností této hry je, že je již dostatečně jednoduchá na to, aby ji mohl počítačový program dokonale analyzovat (ve skutečnosti to není zcela exaktní analýza, ale z praktického hlediska se od ní neliší) a v každé pozici hrát ideální tah. Takového počítačového hráče pak nelze porazit jinak, než štěstím. Chouette Jedná se o společenskou variantu Backgammonu, určenou pro více hráčů. Hráči si nejprve stanoví pořadí a první hráč tohoto seznamu hraje proti všem ostatním, zastoupeným druhým hráčem seznamu (tzv. kapitánem). Hra probíhá tradičně (zda ostatní hráči mohou svému kapitánovi radit, se dohodne před zápasem), s tou výjimkou, že sázecí kostičku má každý hráč svoji, takže zdvojnásobování nabízejí a přijímají nezávisle na sobě. Pokud hru vyhraje samostatný hráč, kapitán se přesouvá na konec seznamu. Pokud hru vyhraje kapitán, přesouvá se do pozice samostatného hráče (do tzv. boxu), který se přesune na konec seznamu. Kapitánem se pro další hru stává původně třetí hráč seznamu.