Návody k hlavolamům a hrám



Podobné dokumenty
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Didaktický seminář Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Chytrý medvěd učí počítat

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

e erz vaná v aco rozpr

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Medvídek Teddy barvy a tvary

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Příprava hry. Průběh hry

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

strategická desková hra pro dva hráče

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Dinosauří Člověče nezlob se

NA ZÁPAD! (Go West!)

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Quatrata.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

HRAČKY A POMŮCKY PRO DĚTI SE SPECIÁLNÍMI VZDĚLÁVACÍMI POTŘEBAMI

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Design: Wilfried a Marie Fort

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra Magie stínů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

královna Má hodnotu 16.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

Úloha 1 prokletá pyramida

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Transkript:

Návody k hlavolamům a hrám Veronika Riemlová Jana Režnarová Mendelovo gymnázium v Opavě Září 2009

OBSAH KUSOVNÍK...3 PŘIPRAVENÉ HRY...4 Provázky (Šňůry)...4 Bludiště...6 Krychle...7 DIGIT...10 Tangram...13 Halma...14 Piškvorky...15 Domino...16 Čísla...22 Dřívko vs. očko...23 Věž...24 Vznikne v Opavě Hobby Science Centrum?...25

KUSOVNÍK Provázky (Šňůry)(2x)...1x pytlík + 2 různobarevné provázky Bludiště (1x)...1x hrací plocha (balancovník) + 8 míčků Krychle (3x)...1x krabička + x částí + x řešení DIGIT (3x)...1x pytlík + 55 karet + 5 dřívek + 1x hrací pole Tangram (3x)...1x pytlík + 7 dřevěných částí + 1 zadání (řešení) Halma (3x)...1x pytlík + 32 figurek + 1x hrací plocha Piškvorky (1x)...2x pytlík po 11 figurkách + 1x hrací pole + 2 stojánky na hrací pole Domino (1x)...1x krabice + 3 sady hracích destiček (po 28 ks) Čísla (6x)...1x krabička + 15 destiček s čísly od 1 do 15 (vč.) Věž (1x)...1x krabička + 3x sada 17 dřevěných destiček (3 různé barvy) + 1x kostka Dřívko vs. Očko...1x dřívko + provázek (navlečený na dřívku)

PŘIPRAVENÉ HRY Provázky (Šňůry) Jedná se o logickou hru, případně hlavolam, pro 2 osoby. Každá osoba dostane 1 provázek (1 šňůru) odlišné barvy od osoby druhé. Podle níže přiloženého obrázku si provázky uváží kolem zápěstí. Nakonec tedy bude dítko zamotáno (spojeno) dohromady s kamarádem / kamarádkou. Úkolem je odpoutat se od kamaráda nebo kamarádky, aniž by se kterýkoliv z uzlů rozvázal. Je třeba dávat si pozor, ať se děti moc nezamotají.

Řešení: 1) Podle obrázku posunuje řešitel B svůj provázek k řešiteli A (viz šipka na obrázku)k otvoru vzniklému přivázáním provázku k ruce řešitele A. 2) Řešitel B protáhne kousek svého provázku tímto otvorem. Tak vzniká další otvor (vytvořený provázkem řešitele B) tímto otvorem protáhne ruku, u které provádíme celé řešení, řešitel A. 3) Opatrně se od sebe oba řešitelé hlavolamu vzdálí, aby zjistili výsledek společné práce.

Bludiště Tuto kolektivní motorickou hru pravděpodobně všichni znají ze stejnojmenného televizního pořadu (Bludiště). Jedná se hlavně o koordinaci a spolupráci s ostatními hráči. Pro jistotu však zopakujeme pravidla: 1. možnost hraní: Úkolem je dostat čtyři barevné ping-pongové míčky do důlků stejných barev. 2. možnost hraní: Hru lze hrát ještě s dalšími míčky, tedy na hrací ploše je dohromady 8 míčků vždy 2 míčky se stejnou barvou. Úkolem je stále dostat celkem pouze 4 míčky do důlků stejných barev (jejich kopie tedy musí zůstat na hrací ploše). Tím je tedy hra složitější. 3. možnost hraní: Máme 2 a 2 míčky různých barev a snažíme se dostat dva míčky stejné barvy do důlků šikmo proti sobě (úhlopříčně), nyní tedy nezáleží na barvě důlků, ale jenom na úhlopříčné barvě míčků ta musí být stejná. 4. možnost hraní: Možnost 3 rozšíříme opět o míčky dalších barev (podobně jako u 2. možn.).

Krychle Cílem tohoto hlavolamu je z několika dřevěných částí složit krychli tak, aby se vešla zpět do dřevěné krabice. Jaké je jiné možné využití (např. v hodinách matematiky)? Pomocí této krychle je možné zvyšovat představit např. při probírání učiva analytické geometrie apod. Pro ukázku uvádíme i některé jiné příklady (viz níže), týkající se matematiky, kde je krychli vhodné využít k lepší představě při výpočtech příkladů. 1) Změřte délku jedné strany celé složené krychle a vypočítejte její objem. Víte-li, že krychli můžete rozdělit na menší krychličky o objemu 125 cm 3, zjistěte celkový počet těchto menších krychliček, které složením vytvoří velkou krychli (takovou, kterou máte před sebou). Vypočítejte obsah jedné menší krychličky. Řešení: a. Změřená délka strany složené krychle je rovna 15 cm. b. Objem vypočítáme pomocí matematického vzorce pro výpočet objemu krychle (V = a 3 ). Tedy: v = 15 3 = 3375. Objem složené krychle je tedy 3375 cm 3. c. Nyní můžeme řešit několika způsoby, nejjednodušší cesta k výsledku však vede pravděpodobně následující cestou. Známe-li objem složené krychle (3375 cm 3 ) a objem menší krychličky (125 cm 3 ), výsledkem (tedy celkovým počtem menších krychliček) bude podíl těchto dvou hodnot. Tedy: 3375 : 125 = 27. Celkový počet těchto krychliček je tudíž 27.

d. Vypočítáme obsah krychličky (podle známého matematického vzorce pro výpočet obsahu krychle: s = a 2 ). Nejprve je tedy třeba přijít na délku strany menší krychličky, a to ze vzorce v = a 3. Místo V můžeme dosadit hodnotu 125 a tuto hodnotu odmocníme třetí odmocninou. Tím získáme číslo 5. Zapsáno matematicky: V = a 3 125 = a 3 3 5 = a a = 5 cm. Délka strany krychličky je tedy 5 cm. Nyní už je velmi jednoduché vypočítat její obsah (S = a 2 čili s = 5 2 = 25). Menší krychlička má obsah 25 cm 2. 2) Krychli o straně délky 15 cm jsme rozdělili na 7 částí různého tvaru. Přitom každá ze 7 částí se skládá z pomyslných menších krychliček o straně dlouhé 5 cm. Zjistěte, kolik takových krychliček se může nacházet v jaké části, víte-li, že maximální počet menších krychliček v každé ze 7 částí může být roven nanejvýš 4. (Zanedbejme přesné tvary těchto 7 částí, počítejme pouze s jejich počtem menších krychliček.) Řešení: a. Nejprve tedy zjistíme celkový počet krychliček. Známe délku 15 cm a délku 5 cm. Z těchto dvou hodnot vypočítáme objem obou krychlí (V = a 3 ). Větší krychle bude mít tedy objem o velikosti 3375 cm 3 a menší krychlička 125 cm 3. Když vydělíme

objem větší krychle objemem menší, dostaneme celkový počet menších krychliček, a to 27. Nyní můžeme řešit opět několika způsoby. Zde je uveden jeden z nich: b. Rozdělujeme tedy 27 krychliček na 7 částí. Když známe podmínku, že maximální počet krychliček v jedné části je 4, můžeme vyloučit některé možnosti a počítat: Výsledkem je tedy rozdělení krychle na 6 částí po 4 menších krychličkách a 1 část po 3 menších krychličkách.

DIGIT DIGIT je logická hra pro 1 4 hráče, jejímž autorem je Gerhard Kodys. Tato hra obsahuje 5 dřívek a 55 karet. Na začátku karty zamícháme a jednu kartu otočíme obrázkem nahoru (tzv. vzorová karta, která slouží jako předloha). Dřívka rozložíme na stole podle obrazce na vzorové kartě. Každý hráč obdrží 5 karet. Hráč, který je na řadě smí přemístit pouze jedno dřívko a vytvořit stejný obrazec, který je na jedné z jeho karet. Další průběh hry se liší podle toho, jakou variantu hry hrajete. a) DIGIT Standart Odpovídá li obrazec po přemístění dřívka některému na hráčových kartách, použitou kartu odloží a na řadě je další hráč. Otočené obrazce či jejich zrcadlová zobrazení se považují za stejné! Jestliže hráč nemůže odložit žádnou ze svých karet (tzn. nemůže vytvořit obrazec ze svých karet přesunutím pouze jednoho dřívka), musí si vzít z balíčku další. Vyhrává ten, komu se nejdříve podaří odložit všechny své karty. Ostatním hráčům se zbylé karty započítají jako záporné body. Celkovým vítězem je ten hráč, který má po několika kolech (na jejich počtu je dobré se předem domluvit) nejméně záporných bodů. b) DIGIT Plus

Podaří li se hráči vytvořit obrazec, který odpovídá obrazci na jedné z jeho karet, může tuto kartu odložit a je znovu na řadě. Opět platí, že otočené obrazce nebo jejich zrcadlová zobrazení se považují za stejné! v nejlepším případě může hráč odložit všech pět karet hned za sebou. Počet si doplní počet svých karet zase na pět. Z odložených karet si každý hráč během hry tvoří svůj vlastní odkládací balíček. Vítězem se stává ten, komu se během hry podařilo odložit nejvíce karet. Každý hráč získává tolik kladných bodů, kolik karet odložil. Celkovým vítězem je ten hráč, který má po několika kolech (opět záleží na domluvě) nejvíc kladných bodů. c) DIGIT Solitér Tato varianta je pro jednoho hráče, který si otevřeně vyloží na stůl svých pět karet. Stejně jako u varianty DIGIT Plus má hráč možnost dalšího tahu, pokud se mu podaří vytvořit obrazec shodný s obrazcem na jedné z jeho karet. Hned však doplňuje počet svých karet na pět. Nepodaří li se hráči vytvořit ani jeden z obrazců na jeho kartách, musí si zapsat záporný bod za každý další tah, který potřebuje k tomu, aby shodný obrazec nakonec přeci jen vytvořil. Čím méně záporných bodů má hráč po vyčerpání všech karet, tím lepší je jeho výsledek. HODNOCENÍ: 0-5 bodů...výborně! 6-10 bodů...velmi dobře! 11-15 bodů...dobře! 16-20 bodů...dostatečně!

nad 20 bodů... Musíte cvičit! d) Otevřený DIGIT Varianty DIGIT Standart a DIGIT Plus je možné hrát také s odkrytými kartami. Tak můžou hráči při hře více taktizovat.

Tangram Tangram je nejstarší známý mechanický hlavolam na světě, původem ze staré Číny. Začátkem 19. století se rozšířil po západní Evropě a v Severní Americe, kde dostal jméno tangram. Tangram je vlastně čtverec rozdělěný promyšleným způsobem na sedm částí, z nichž lze sestavovat různé geometrické obrazce, obecně známé předměty, siluety zvířat a lidských postav. Úkolem hráče je sestavit různé obrazce podle předlohy.

Halma Halma je strategická desková hra pro jednoho nebo více hráčů. Na hracím plánu rozestavíme 32 figurek, prostřední políčko zůstane prázdné. Cílem hry je to, aby vám zůstala po skončení hry na hracím plánu pouze jediná figurka (nejlépe právě přesně uprostřed hracího plánu). Hráč přitom může přeskakovat libovolnou sousední figurku, je-li pole za ní neobsazené. Nelze ovšem přeskakovat přes dvě a více figurek stojících na sousedních polích. Pokud hraje více hráčů, cíl hry zůstává stejný hráči nejsou protivníky, nýbrž spoluhráči.

Piškvorky Jistě všem známá (mnohdy především ze školních lavic) hra piškvorky jsou strategickou hrou, ve které spolu soupeří dva hráči. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu čtyř svých figurek. Naše verze piškvorek je rovněž obohacena o prostorovou vizáž této hry a mohou si ji zahrát tedy i zrakově postižení.

Domino Původ domina je zahalen tajemstvím. V Evropě o něm nejsou žádné zprávy před 17. stol. Poprvé se tyto destičky objevily snad v Itálii, odkud se dostaly do Francie a při napoleonských válkách je Bonapartovi vojáci roznesli i do jiných zemí. Dnes je to jedna z nejpopulárnějších her na celém světě. Nejstarší zprávy o dominu objevili historici ve starých čínských písemných památkách. Stanovit přesné datum, kdy tato hra vznikla, není však možné, některé zapsané legendy připisují autorství císařskému rádci Hung Mingovi, který žil na přelomu druhého a třetího století, jiné prameny uvádějí až dvacáté století. Čína je však s největší pravděpodobností mateřskou zemí domina. Jisté to však není, protože dominové destičky docela jistě vznikly z hracích kostek, jsou na nich přece stejná očka, jejich počet na obou polích odpovídá vrhu dvou kostek. a kostky se dostaly do Číny v pradávné minulosti z Indie. Základní pravidla (dva nebo čtyři hráči, 28 dominových kostek) Domino je sada obdélníkových kamenů (kostek), rozdělených na poloviny a označených v každé polovině určitým počtem puntíků, podobně jako na hrací kostce. Každá dvojice čísel se vyskytuje právě jednou. Klasické domino obsahuje čísla od 0 do 6, takže celkový počet kostek je 28. Existují ale též varianty s čísly 0 až 9 (těch je 54) a 0 až 12 (těch je 91). Podle počtu ok se k sobě přidávají jednotlivé kostky do řady. Sousední pole předcházející a k ní přiložené kostky musí mít počet ok shodný.

1. Hraje se po dvojicích. Hráči sedící naproti sobě hrají společně proti druhé dvojici sedící kolmo. Členové dvojice se ale mezi sebou nesmějí domlouvat. 2. Hraje se tolik partií, až jedna z dvojic dosáhne předem stanoveného počtu bodů, obvykle 100. 3. Všechny kostky se rozloží na stole lícem dolů a důkladně zamíchají. 4. Každý hráč si vylosuje sedm kostek, takže celá sada bude před partií rozebrána. Vylosované kostky si hráč postaví před sebe na hranu tak, aby o nich měl dobrý přehled a ostatní mu do nich neviděli. 5. Hráč, který má před první partií kostku se dvěma šestkami, začíná. Při dalších partiích se hráči v zahajování hry střídají, počínaje hráčem po levici toho, který začínal první partii. 6. Začínající hráč vybere jednu ze svých kostek a položí ji doprostřed stolu. v první partii je to vždy kostka se dvěma šestkami. v dalších partiích to může být libovolná kostka. 7. Hráč, který je na tahu, vybere ze svých kostek takovou, která má alespoň na jedné straně stejný počet ok, jako jeden konec řady kostek vyložených na stole. Tuto kostku přiloží na konec řady tak, aby se strany se stejným počtem ok dotýkaly. 8. Podle tradice se kostky s rozdílnými polovinami kladou na délku, dubly (kostky s oběma polovinami stejnými) na výšku. Pro hru ovšem toto pravidlo nemá zvláštní význam, protože za dubl se tak jako tak musí položit kostka, která má na jedné straně stejný počet ok, jako mají strany dublu. 9. Kostku lze přiložit pouze na jeden či druhý konec řady. Větvení uprostřed řady není dovoleno.

10. Hráč, který nemá kostku, kterou je možné přiložit k řadě, řekne dál. Nesmí se vzdát tahu, pokud táhnout může. 11. Partie končí, když jeden hráč přiloží k řadě svou poslední kostku. Všem ostatním hráčům (včetně spoluhráče toho, kdo uzavřel partii) se sečte hodnota kostek, které jim zbývají v ruce. Partii vyhrála dvojice, jejíž součet je nižší, a získává za ni tolik bodů, kolik zbylo v ruce druhé dvojici. 12. Partie rovněž končí v případě, že ani jeden hráč nemůže pokračovat. Vyhrává dvojice, které zbyly v ruce kameny s nižším součtem ok. i v tomto případě získají vítězové za partii tolik bodů, kolik zbylo v ruce jejich soupeřům. 13. Celá hra končí, jestliže jedna z dvojic dosáhla předem stanoveného počtu bodů (např. 100). Matador (pro dva hráče, 28 dominových kostek) V této hře mají zvláštní postavení čtyři kostky: dubl složený z prázdných polí, 6+1, 5+2, 4+3. Kromě první jmenované, jsou to tedy ty kostky, které mají na obou polovinách dohromady 7 oček. Před každou partií odložte tři náhodně vybrané kostky stranou a zcela je vyřaďte ze hry, ostatní zůstanou v "banku". Toto prosté opatření má znemožnit přesný výpočet kostek, které má v rukou soupeř. Oba hráči si vezmou z banku po třech kostkách. Kdo vyhraje los, položí jednu z těchto kostek doprostřed stolu. Druhý k ní přiloží ze své trojice takovou kostku, která doplní počet oček na sedm. Tentokrát se však berou v úvahu ta pole kostek, která budou po přiložení vedle sebe a vzájemně se dotýkat.

Osvětlíme si to na příkladu. Jestliže první hráč položí ze své trojice takovou kostku, která má 6 oček v pravém poli a 3 v levém, může druhý hráč přiložit vpravo k šestce jen 1 a vlevo k trojce jen 4. Pokud nemá na žádné kostce 1 ani 4, smí místo toho přiložit matadora jednu ze čtyř výjimečných kostek, o nichž byla řeč na začátku. Matadora lze přiložit kteroukoli polovinou ke každé kostce a součet ok v polích, která se stýkají, nemusí být sedm. Proto je matador kostka zvlášť cenná kostka. Když položíme matadora k řadě, pro vašeho soupeře opět platí normální pravidla hry. Musí přiložit takovou kostku, aby dostal součet sedm oček. Nemáte-li potřebnou kostku a chybí vám i matador, vezmete si jednu kostku z banku. Nehodí-li se ani ta, berete další a další, dokud nemůžete přiložit k řadě kostku podle pravidel nebo nevyčerpáte všechny kostky z banku. Hra končí vaším vítězstvím pokud, se po vyčerpání všech kostek z banku zbavíte těch svých dříve než soupeř. Nemůže-li jeden ani druhý pokračovat v přikládání kostek, odkryjete ty, které vám zbývají v ruce. Kdo má menší součet ok, vítězí. SEVASTOPOL (čtyři hráči, 28 dominových kostek, drobné věci na sázení) Hrajeme o oříšky, třešně, bonbóny, vánoční cukroví a tak podobně. Každý z hráčů dá jeden kousek ze svého talířku do společné misky, která zastupuje bank. Potom hráči odeberou z dominové sady po sedmi kostkách. Hru otevírá ten, který má šestkový dubl (na obou polovinách šestka). Položí ho doprostřed

stolu na výšku. Soused po jeho levici k němu přiloží jakoukoli kostku se šestkou. Smí přiložit nejen zprava a zleva jako při jiných dominových hrách, ale také shora nebo zdola. Nemá-li žádnou kostku se šestkou, řekne Dál a vynechá tah. Pak přiloží postupně další hráči po jedné kostce se šestkou nebo vynechají tah. Jakmile leží kolem šestkového dublu čtyři kostky, směřující do čtyř různých světových stran, začíná druhá fáze hry. Až dosud nesměli hráči přidat jinou kostku než se šestkou. Teď si však mohou vybrat jakékoli rameno dominového kříže, který z položených kostek vznikl. Mají tedy na místo obvyklých dvou čtyři možnosti. Opět se pravidelně střídají v přikládání kostek, a kdo dříve odloží poslední, získává tři čtvrtiny banku - například tři ze čtyř bonbónů. Ostatní tři pokračují ve hře. Kdo z nich se zbaví kostek nejdříve, získává poslední bonbón z banku. Zbylí dva vyjdou naprázdno. I ve druhé fázi hry platí pravidlo: Kdo nemůže přiložit kostku, řekne Dál a vynechá tah. Dostanou-li se do slepé uličky všichni čtyři hráči, partie končí. Ukážou si vzájemě kostky, které jim zbývají. Tři čtvrtiny sázky dostane ten, kdo má nejnižší součet oček, čtvrtinu hráč s druhým nejnižším součtem. Sólo domino (jeden hráč, 28 dominových kostek) Obraťte všechny kostky lícem dolů, důkladně je promíchejte a pak si z nich vezměte prvních pět kostek. Převraťte je lícem vzhůru, nejvhodnější kostku položte doprostřed stolu jako základ dominové řady a hned k ní připojte z první pětice dvě další kostky podle pravidel dominové hry. Předpokládejme, že se vám z první pětice podaří položit do řady čtyři kostky. Odeberte tedy ze zásoby kostek (stále obrácených lícem dolů) čtyři nové

kostky, převraťte je očky vzhůru a máte opět na výběr pět kostek. Z nich opět přidáte co nejvíce kostek k řadě. Pro všechna další kola platí stejná zásada: kolik kostek se vám podaří připojit k řadě, tolik nových kostek si vezmete ze zálohy. Každé kolo tedy začínáte s pěti kostkami. Hra končí vaším vítězstvím, když postupně rozeberete celou zálohu kostek a připojíte ji k řadě. Zůstanou-li vám v ruce nějaké kostky (třeba jen jedna jediná), které se nedají přiložit ani k levému ani k pravému konci, prohráváte. Někdy končí vaše partie porážkou dřív, než rozeberete celou zálohu - to když nemůžete z pětice kostek obrácených lícem vzhůru přiložit k řadě ano jednu.

Čísla Na hrací ploše jsou rozestavěny destičky s čísly od 1 do 15 (vč.), ovšem zpřeházeně. 1 pole je volné. Úkolem je seřadit čísla postupně po řádcích od 1 do 15. Můžete přitom destičky pouze posunovat (žádné přeskakování apod.), a to vždy na volné políčko hrací plochy.

Dřívko vs. očko Tento na výrobu velmi jednoduchý hlavolam se skládá z dřevěné tyčinky, která má na jednom konci dírku, jíž je provlečen provázek. Ten je s dřevěnou tyčinkou takto spojen. Provázek však musí být kratší než tyčinka. Cílem je zavěsit tyčinku provlečením přes provázek na nějaké očko (dírku) v látce. Docela dobře poslouží kabát či sako s dírkami na knoflíky.

Věž Věž patří mezi logicko-motorické hry pro jednoho a více hráčů. Nejprve musí hráči (sám nebo s pomocí ostatních) sestavit věž z dřevěných destiček, které se na sebe postupně pokládají (vytváříme jakási patra tvořená vždy 3 dřevěnými destičkami barvy zde pokládáme zcela libovolně). Pochopitelně se snažíme pokládat destičky různými směry, aby byla hra složitější a zajímavější. Máme-li sestavenou věž, hra začíná. Hráči postupně hází hrací kostkou, na níž nejsou čísla, ale barvy odpovídající dřevěným destičkám. Podle toho, která barva padne na hrací kostce, vytáhne hráč ze sestavené věže jednu destičku o této barvě. Hra trvá tak dlouho, dokud nedojdou všechny hrací destičky ze sestavené věže, příp. dokud věž nespadne.

Vznikne v Opavě Hobby Science Centrum? ŘEŠENÝ PROBLÉM I když je dnešní školství popisováno tak, že se děti už nemusí biflovat látku nazpaměť a měly by vědět, o čem se vlastně právě učí, je stále zřejmé, že se tyto problémy dějí před našima očima a mnoho se nezměnilo. Děti jsou často unavené z nudných výkladů učitelů či profesorů, protože často skutečně nerozumí kantorovu výkladu. To nemusí znamenat, že kantor je špatným učitelem. Pravda je však taková, že dítě neumí jenom v klidu sedět a poslouchat jednoho člověka celých 45 minut (v kuse). Zvlášť pak, když opravdu netuší, o čem učitel/profesor mluví tedy, když si nedokáže představit, co se právě učí. Je tedy potřebné, aby se začalo uvažovat i o jiných formách učení (se), které budou založeny především na principu pochopení na základě podpořené představivosti a zážitku. Je třeba uvažovat o něčem, co děti zaujme, bude je to bavit a budou se k tomu rády vracet. Je stále zřejmější, že dnešní děti tráví příliš mnoho času u počítače, proto uvažujme o něčem, co současně naplní vědomostně děti samotné, ale i část jejich volného času. Z těchto několika málo uvedených důvodů a mnoha dalších vznikla a současně se začala realizovat v roce 2007 myšlenka projektu Hobby Science Centrum. CÍL PROJEKTU Cílem projektu Hobby Science Centrum je tedy především seznámit hlavně děti a mládež s jinými (lepšími) možnostmi učení se učení se z prožitku. Chceme, aby si děti na vlastní kůži vyzkoušely objekty, u nichž budou muset používat logického myšlení a mnohdy také využít svých znalostí načerpaných právě ve školních lavicích. Cílem je rovněž naučit lidi zjednodušit si a zpříjemnit školu, přistoupit na onu zábavnější, velmi názornou a pro děti více přístupnou formu učení. Naším největším cílem je potom založení tzv. Hobby Science Centra, kde budou námi vyrobené objekty této práce a mnohé další interaktivní objekty (samozřejmě nadále související s tímto tématem) přístupné široké veřejnosti a kde budou moci přicházet nejen žáci se svými učiteli, ale i rodiče s dětmi nebo starší lidé, kteří mají chuť si popřemýšlet a pobavit se.

Co vše bude samotné Hobby Science Centrum obsahovat? Je jasné, že děti musí centrum přitahovat a musí se v něm rozhodně bavit. Nesmíme však zapomínat na to, proč má centrum vlastně vzniknout. Proto by tedy děti měly mít možnost využívat nových znalostí nebo být znalostmi obohacovány. Hobby Science Centrum by mělo tedy zahrnovat logické hry, hlavolamy a interaktivní objekty. Mělo by se stát jakýmsi centrem zábavy a vědomostí (především pro děti) současně. ZÁVĚREM V následujících měsících budeme dále připravovat nové a nové hlavolamy, hry apod. Měly by vznikat objekty zaměřené na lepší pochopení výuky nejen matematiky a fyziky, ale i chemie, biologie (přírodopisu), společenských věd a dalších vědních oborů. Momentálně není k dispozici dostatek finanční podpory pro vznik samotného centra, proto do doby, než bude toto Hobby Science Centrum zřízeno, budou tyto hry a hlavolamy zprostředkovávány různými způsoby žákům základních i středních škol. Doufáme, že naučíme lidi učit (se) i (a právě) pomocí názorných příkladů, nechat mladé vyzkoušet si probíranou látku na vlastní kůži a tím je vše i mnohem lépe a rychleji naučit (je dokázáno, že děti si vše lépe zapamatují názornou a zábavnou formou) a zpříjemnit jim tak školu. Poděkování Děkujeme panu V. Fajkusovi za vyhotovení veškerých her. Děkujeme Statutárnímu městu Opava za finanční příspěvek na nákup dřeva. Děkujeme Střední škole technické v Opavě.