Co je to LARP - základní pojmy

Podobné dokumenty
Pravidla a parametry zbraní

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Pravidla pro akci Arena

Pravidla Války o Cintru 2018 (verze 0.3)

Hraničářův učeň Kostýmy a zbraně. Délky zbraní. Váha zbraní a materiály

Pravidla Války o Cintru 2017 (verze 0.3)

Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu

Pravidla magie Soumrak 2017

V krátkosti. Obsah. Příprava

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Pravidla Války o Cintru 2014 (verze 0.6)

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Pravidla pro MethanCity LARP

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Návod na výrobu seker Sepsal Tomš Papilus Maximus, upravil Jake a Caesar

Hra tělem v žákovských kategoriích

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

strategická desková hra pro dva hráče

PRAVIDLA. 1. Závaznost pravidel a) Ustanovení těchto Pravidel jsou závazná beze změny.

HRACÍ SYSTÉM TURNAJE HRACÍ ČAS BODOVÁNÍ A POSTUPOVÝ KLÍČ

# 6 / ' / Bogna po přeskoku - Hra Hůl leží na ledě cca 1 m před překážkou. Po přeskoku následuje bogna.

ZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Pravidla KORFBALU. Povinné signály rozhodčích Tato část je nedílnou součástí pravidel korfbalu ČKS. Část C. Český korfbalový svaz

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Změny pravidel basketbalu 2012 platné od 1. října 2012

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Pravidla Války o Cintru 2016 (verze 0.2)

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Razzia!. Od Reinera Knizia

OFICIÁLNÍ PRAVIDLA INTERKROSU

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

Hřiště: m m Branka 2 5 m (opatřená sítěmi), nebo 7,32 2,44 m po domluvě, viz níže

O hře. Herní a neherní. Organizátoři. Herní efekty. Bellum Ligneum 2015

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Pravidla (Verze BETA)

Neměl by být ani příliš lehký, ani příliš těžký, aby se s ním dobře a férově bojovalo. Prostě tak akorát.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Kniha příkladů. příloha Pravidel Českého lakrosu. vypracovali: Tereza Zikánová Jana Štěpánová Nikolas Adámek Vladimír Bezděk Jan Hofman

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

aneb Mizerný nekromant

Obsah

Pravidla florbalu a jejich výklad

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

Systémy soutěží Základní legislativa Pravidla florbalu Florbalové vybavení

Zadání soutěžních úloh

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

1. Cíl hry. 2. Komponenty

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

CAS. Czech Association of Shogi

COMENIUS S. Sport ohne Grenzen -- Sport bed hranic - Sports without frontiers. - Peilstein. Oberviechtach. Pobězovice.

Pravidla malé kopané turnajů SlaviaTour

Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad

hlavice šípu ve třinácti krocích

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Běhám, běháš, běháme

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

DDC - Double Disc Court

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Soft Cup Pravidla hry

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Hodnocení soutěžních úloh

1 Příprava na sportovní specializaci fotbal (řešení herní situace 1:1) 4min Úvodní část seznámení žáky s náplní hodiny + docházka 6min Honička s míčem

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : Zátopkova 100/2, Praha 6 Strahov Tel./fax.: , 777/

e erz vaná v aco rozpr

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Taktika mladší žactvo 2015/16

Princes of Florence - Pro Ludo

Hry se mohou účastnit pouze předem registrovaní hráči, kteří uhradili registrační poplatek a mají alespoň minimální kostým, a to po celou dobu hry.

Pravidla. 1. Definice

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

JUGGER kompaktní průvodce

Lukostřelecké závody Zlatý šíp.

Mimosezónní tréninkový plán Nadhazovači a poziční hráči 16-21

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Transkript:

Co je to LARP - základní pojmy V larpu hráč představuje hranou postavu a hráčovo jednání tedy přímo reprezentuje jednání postavy. To je zásadní rozdíl oproti klasické stolní hře na hrdiny, kde je jednání postavy popisováno pouze slovně ( Moje postava říká ). V larpu se hráč bere, jako by byl přímo onou postavou - hráčovo jednání je tak ostatními hráči přijímáno jako jednání postavy. Během larpu se automaticky předpokládá, že je hráč v roli. Tedy pokud hráč řekne: Jsem nemocný, tak ostatní hráči předpokládají, že hráč představuje nemocnou postavu a není sám nemocen. Všechny larpy se odehrávají zároveň v reálném i imaginárním prostředí. Druhému z nich se také říká prostředí, setting, herní svět. Postavy se pohybují v imaginárním prostředí, zatímco hráči se pohybují v prostředí reálném. Ve všech larpech také reálné prostředí do určité míry představuje ono prostředí imaginární (například reálná zeď je také obsažena ve světě virtuálním) podobně, jako hráčovo jednání představuje jednání postavy. V případech, kdy reálné prostředí neodpovídá imaginárnímu, larpy používají různé techniky k simulaci událostí v imaginárním prostředí. Mezi tyto techniky patří zejména herní pravidla, generátory náhody (kostky, různé karty), symbolika (natažený provázek představující zeď) a divadelní improvizace. Ve většině larpů mohou postavy také zemřít. V některých systémech se jedná o dočasnou záležitost. Hráč je na nějakou dobu vytažen z role. Ve většině herních systémů se však jedná o fatální událost. Hráč si zde musí vytvořit zcela novou postavu. Mezi dva nejběžnější způsoby reprezentace boje v larpu patří fyzická reprezentace a symbolické vyhodnocení. Fyzický boj nastává bez jakéhokoliv přerušení hraní role. Používají se zde zejména dřevěné či jekorové zbraně, airsoftové či laserové střelné zbraně. V zahraničí se častěji využívá latexových a podobných materiálů. Značná část akcí, jejíž protagonisté by pro jejich označení zřejmě nepoužili slovo larp (living history, apod.) používají bojový systém založený na reálných (relativně neškodných) zbraních tupé meče, slepé náboje, apod. Hry, které intenzivně užívají reálný soubojový systém jsou u nás označovány jako bitvy a dřevárny. Symbolické vyhodnocení naopak předpokládá, že hráči dočasně odloží svoje role, aby rozhodli o výsledku boje. Příkladem budiž hod kostkou, kámen-nůžky-papír či porovnání atributů zúčastněných postav. V symbolických soubojových systémech jsou zbraně reprezentovány kartičkami či jednoduchými replikami. Často je také zakázán fyzický kontakt hráčů. Tento soubojový systém bývá využíván v hrách založených na divadelnějším přístupu. Larpy mohou mít tolik druhů a žánrů, jako mají knihy, divadelní hry či filmy. Přesto je však většina larpů založena na literatuře fantasy a science fiction, případně historických událostech. Zatímco některé larpy si prostředí vypůjčují z existujících děl (např. Pán prstenů či Svět temnoty), většina využívá prostředí navržené konkrétně pro daný larp. Larpy se liší ve velikosti - od několika hráčů až po tisíce (u nás spíše stovky), a v délce - několik hodin (různé komorní larpy) až několik měsíců (městské hry). Některé larpy jsou součástí větších celků - kampaní či kronik sdílejících stejný svět, pravidla či postavy. Jiné jsou zcela samostatnými hrami. Dřevárna česká klasika Dřevárny jsou hry v přírodě, při kterých hráči oblečení do historických kostýmů bojují mezi sebou dřevěnými replikami zbraní. Vznikly jako alternativa pro stolní hry na hrdiny (v Česku např. Dračí doupě nebo anglické AD&D), při které hráči místo slovního popisu své akce

předvádějí ve skutečnosti. Do stejné skupiny patří i LARPy, které jsou ovšem více než na boj zaměřeny na herecké výkony hráčů a pocity postav, které hráči představují. Dřevárny v drtivé většině představují bitvy nebo výpravy družin dobrodruhů podle fantasy literatury (představitelem je např. J.R.R. Tolkien). Proto kostýmy i zbraně nebývají přesně historické ale snaží se přiblížit knihám a filmům. Dřevárna trvá většinou jeden den, větší akce bývají dvou nebo třídenní. V zájmu bezpečnosti se už upustilo od používání čistě dřevěných zbraní a dnes jsou kladeny poměrně velké nároky na jejich měkké a bezpečné obalení. Jsou však stále ještě hry které povolují neměkčené zbraně. Na rozdíl od historického šermu se hráči neučí žádnou techniku boje a bojují jak to jde. V největších bitvách v Česku bojuje až 1000 hráčů, nejmenší počet pro uskutečnění akce je naopak kolem 20 hráčů. Typická dřevárnická zbraň Meč Na úplném začátku se používaly zbraně čistě dřevěné, které ale byly dost nebezpečné a často tak docházelo k zraněním (lze si představit, jak například dopadne nechtěná rána násadou od motyky do hlavy nebo přes prsty). Tento dřevárnický pravěk už ale dávno vystřídaly zbraně jekorové a molitanové. Nejčastěji používanou zbraní je bezesporu meč, speciálně meč z hokejky. Rozbité hokejce se uřízne čepel a zkrátí se na požadovanou délku. Hokejka se pak vsune do sešité jekorové čepele a přivrutuje. Jekorová čepel se ještě oblepí pro vyšší životnost a lepší vzhled kobercovou páskou. Meč se může dál vylepšovat, například se pro větší bezpečnost dá pod jekor vrstva molitanu, rukojeť se upraví rašplí do pohodlného tvaru a obalí kůží, někdo si vyrábí i olověnou hlavici meče na vyvážení. Kromě mečů se používají i sekery (jejich čepel je celá jekorová a ohebná), různé palice a kladiva (ta bývají kromě topora celá molitanová) anebo řemdihy a jiné zvláštní zbraně. K jednoručním zbraním se používají většinou překližkové štíty. Poslední dobou se místo jekoru používá spíš karimatka, je měkčí a lépe to potom vypadá. Místo kobercovky se ještě dá použít stříbrná páska powertape - meč pak vypadá kovově a víc futuristicky. Poslední skupinou zbraní jsou luky, které jsou limitovány maximálním tahem (oficiálně je to 150 N ale zpravidla rozhoduje organizátor osobně vyzkoušením a to bývá přísnější). Šípy mají místo špice měkké bambule (minimální rozměr je 5cm), které zajistí, že ani při zásahu oka nehrozí zranění. Obecně je ovšem na hlavu mířit zakázáno. Existují různá pravidla pro boj, ale nejpoužívanější jsou v dnešní době pravidla sbp ASF (k nahlédnutí na stránkách asociace ASF.cz) a FAS. Hráči se snaží zasáhnout zásahové plochy na těle protivníka: trup, ruce od ramen po lokty a nohy od kyčlí po kolena. Při tom se samozřejmě snaží bránit zásahu svému. Pokud je hráč zasažen (zbraň se dotkne zásahové plochy a byl proveden viditelný nápřah), pak si odečte jeden život (za pomoci kouzel apod. dva i více). Pokud jeho životy klesnou na nulu, je mrtev a obvykle se jde oživit do tábora své rasy (počká cca 5-20 minut a pak se může opět zapojit do hry). Zásahy mimo zásahové plochy jsou neplatné, krom toho jsou na těle ještě zakázané zásahové plochy (hlava, krk, rozkrok), na které se ani nesmí předstírat výpad a při opakovaném zasahování může být hráč ze hry vyloučen. Je nutné zbraně před dopadem brzdit, protože i když jsou obalené a obalení se téměž vždy kontroluje organizátory, některé rány mohou být bolestivé. Obvykle je zakázaný jakýkoli fyzický kontakt, zvlášť pak údery pěstí nebo kopy. Někde se povoluje chycení předloktí protivníka. Zásah lukem probíhá podobně, na některých akcích je ovšem platný pouze zásah do trupu. Obyčejně má hráč 3 až 6 životů.

LARP09 skautská dřevárna Jantar Polešovice 1.3 Systém hry vychází z postupného plnění zkoušek, díky nimž se hráč posouvá z nejnižších úrovní stromu až na jeho vrchol. Cílem hry je získat co nejlepší postavení, tj. dostat se až na úroveň Rytíř. Ke splnění cíle musí hráč projít Královským stromem, což jsou pevně dané zkoušky a úkoly vycházející ze skautské praxe a stezky. Zvyšování úrovně musí být postupné, nelze přeskočit jednu nebo více úrovní. K plnění zkoušek lze využít schůzek a výprav či jiných skautských akcí, pouze v určitých případech je možno udělit výjimku. Každá úroveň poskytuje následující výhody: Páže (k1,1): už jsem páže, a můžu konečně nosit meč Baron (k1,15): jako baron můžu mít i štít (nebo jinou dovolenou kombinaci) Hrabě (k1,2): se svým vzděláním může hrabě užívat výhod svitků a artefaktů Kníže (k1,25): kníže může používat jakoukoliv zbraň i cizí a jeho zásah je za 2 životy Rytíř (k1,3): zásah rytíře ubere 3 životy Kromě uvedených výhod, se navíc bude měsíční docházka násobit koeficientem uvedeným v závorce. Stejný systém se používal na táboře2009, kde získané body byly násobeny podle úrovně hráče. Čím vyšší úroveň tím se zvyšují body, které pak určují počet životů. Každou zkoušku lze plnit v rámci schůzky nebo výpravy pouze jednou tzn. na dnešní schůzce jsem to nedal, tak to zkusím za týden znovu na schůzce. Plnění královského stromu je určeno pro skauty. Roveři-čekatelé, roveři a vedoucí, kteří se budou chtít zúčastnit programu (bitva, souboje) budou získávat úrovně jinak. Hlavní myšlenkou celoročního programu, jsou však především souboje, menší bitvy a plnění questů (dílčích úkolů). To vše za pomoci dřevěných zbraní, které podléhají samostatné kapitole, ať při výrobě nebo používání. Když se bojuje je potřeba dostatek životů, které se budou získávat za docházku. Bodování docházky je zaběhlé z let minulých, takže celková měsíční docházka se bude připisovat a současně kumulovat na Desce zkušeností. Za každých 1000 bodů dostane jednotlivec jeden život navíc. Např. za stoprocentní docházku za měsíc je možno získat 800-1000 bodů, které se na konci měsíce poznačí na Desku zkušeností. Další měsíc se zisk bodů opět připíše a přičte k již získaným bodům. A podle hodnoty zkušeností se pak určí počet životů. Při hodnotě např. 6500 zkušeností obdrží jednotlivec 6 životů. Tyto životy jsou samozřejmě po každé bitvě nebo určitém čase léčení obnovitelné. (taktéž za pomoci svitků, artefaktů atd.). Samotný život bude představovat žeton, kamínek nebo kartička, kterou po zásahu odevzdá hráč protihráči. Žolík jak sám název napovídá, žolík je speciální žeton, který může jednotlivec použít ke splnění zkoušky, aniž by ji fyzicky plnil. Může se najít zkouška, která pro někoho bude nesplnitelná, např. zdvihy. Pro tyto případy bude žolík, kterého odevzdá a zkouška je splněna. Žolíka lze získat buď za 100% měsíční docházku nebo splněním výjimečného úkolu na výpravě. Žolík je nepřenosný, tzn. nelze s ním obchodovat či jinak spekulovat, a může ho využít jen ten, kdo jej získal.

CP cizí postavy to jsou roveři-čekatelé, roveři a vedoucí budou mít ve hře roli nepřátel či přátel. Úroveň se bude vždy před každou bitvou nebo potřebou CP házet kostkou. Tedy 1-5, při 6 se hod opakuje. CP nemůžou mít vyšší úroveň než nejlepší skaut např. pokud budou skauti na úrovni hraběte, nemůže mít žádná z CP více než hraběte. Samozřejmě, že výjimka potvrzuje pravidlo, takže v určitých questech toto pravidlo bude záměrně porušeno. Zbraně V následující tabulce jsou uvedeny rozměry a materiál, sloužící pro jejich výrobu. Název zbraně Max. Rozměr Min. molitanu /mirelonu Komentář Obouruční meč Jednoruční meč 110 cm Celé ostří 90 cm Celé ostří Ne prkno ani kyj, nejlépe z hokejky Ne prkno ani kyj, nejlépe z hokejky Dýka 40 cm Celé ostří Kulatá špička Hůl není stanovena - Nezraňuje, má ji jen čaroděj, jen k obraně Obouruční sekera (palice a kladiva) Jednoruční sekera (palice a kladiva) 110 cm úhlopříčka 90 cm úhlopříčka Čepel z měkkého materiálu Čepel z měkkého materiálu Luk Neomezeně - malý tah (do 10kg.), ne z lyží, laminátu a podobných materiálů! Šípy Štít Rozumně 78 cm úhlopříčka nebo kulatý poloměr 31 cm Hlavice měkká a bezpečná, pod hlavicí nesmí být špička! Oblé rohy i hrany!

Dovolené kombinace zbraní (tzn. které zbraně smíte používat najednou) luk + šípy obouruční meč nebo sekera (palice či kladivo) jednoruční meč, sekera nebo dýka (palice či kladivo) + štít jednoruční meč, sekera nebo dýka (palice či kladivo) + dýka Boj (soubojový systém) Bojovat se smí pouze se schválenou zbraní Zásahové plochy (kam máte mířit, když bojujete) jsou trup, nohy od kolen (rána přímo do kolene neplatí z žádné strany) nahoru a paže od ramen k loktům (rána přímo do loktu neplatí z žádné strany). Zakázané části (kam se nesmí útočit ani náznakem) jsou hlava, krk a rozkrok. Při boji se nesmí bodat, ani náznakem. Zásah šípem platí jen do zásahových ploch a šíp se přitom musí zastavit (neplatí tedy jen škrábnutí). Zásah šípem platí i do vlastních hráčů! Zásah zbraní do části oděvu či jiné výstroje, pokud by zasáhl platnou zásahovou část, rovněž platí. Vykrývat střely je možné také jen povolenou zbraní a je přísně zakázáno vykrývat těmi částmi těla, do kterých zásah neplatí. Zásah je platný v případě, že zbraň zasáhla zásahovou plochu (škrábnutí oděvu špičkou, kdy čepel pokračuje dál a ani se nezastavila, neplatí). V případě současného vzájemného zásahu (sousek) platí oba. Zásahy těsně před nebo po zásahu do zakázané části těla také neplatí! To znamená, že pokud je někdo do zakázané části zasažen (nebo je dokonce reálně zraněn), má právo na krátkou chvíli přerušit boj (tzn. nebojuje a protivníci se jej nesnaží zasáhnout) ve chvíli, kdy chce pokračovat, zřetelně to oznámí. Pokud tento hráč zůstane vzadu za postupující řadou, má právo a povinnost se do ní vrátit (řada je řada, ne prchající dav, ale i rychle ustupující řada je pořád řadou). Štít, samotný luk a kouzelníkova hůl samozřejmě nezraňují. Šípy zraňují pouze, když jsou vystřeleny z luku (nesmí se házet ani používat jako dýka). Žádné cizí zbraně se nesmí chytat rukou, jinak to platí jako zásah. Šípy se smí odrážet zbraní, sbírat je smí jen lučištníci anebo jim je někdo může podat (to znamená sebrat šíp a dát jej do ruky, ne s ním ještě deset minut někde běhat). Zbraně, které nejsou uvedeny v pravidlech, smí používat jen ten, komu byly povoleny, nikdo jiný. Soupeř vždy hlídá záda protivníka, aby ho nenatlačil někam, kde mu hrozí fyzické nebezpečí!

Důležitá je bezpečnost: - Hráč musí vždy svoji zbraň při dopadu brzdit. - Brutální máchání meče, které nemá nic společného se šermem ani se mu nepodobá, ve snaze zabránit přiblížení nepříteli, je zakázáno. - Ke každému zásahu je nutný nápřah. Nelze jedním zásahem zranit více osob tzv. vlnitý plech. - Je zakázáno útočit naslepo, když útočník neví, v jaké pozici se přesně nachází jeho protivník (např. ohánět se mečem za zády atd.) - Zároveň se nesmí útočit otočením kolem své osy a následném udeření protivníka. - Se štítem se nesmí klečet, zakázané je i prorážení štítem! - Při boji musíte neustále hlídat záda svého protivníka a v případě hrozící kolize (strom, prudký svah, ležící mrtvola) souboj přerušit. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu (zejména do hlavy) má zasažený právo přerušit na potřebnou dobu souboj! V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc, dokud se mu nedostane kvalifikovaného ošetření! Na nebezpečných místech nebo potmě je boj všeho druhu zcela zakázán! Pokud je hráč zasažen, ohlásí svému protivníkovi, že dostal zásah a odevzdá jeden život, počet zbývajících životů se nesděluje. Po předání života se zapojí dál do boje. To znamená, že po zásahu má zasažený vždy chvilku času (opravdu jen chvilku, nesmí zdržovat hru), kdy nemůže být znova zasažen (než dojde k předání životů). Pokud hráči klesne počet životů na nulu, je mrtev a zřetelně to oznámí. Když hráč zemře, stává se Duchem a viditelně se zbraní za hlavou, odchází nejkratší cestou na stanoviště, kde se může opět oživit (Pokud k tomu má patřičné prostředky). Po cestě nikomu nesděluje informace o hře každém může maximálně říci, že je mrtvý.