Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Podobné dokumenty
Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

RODINNÁ HRA PRO 2 6 HRÁČŮ OD 7 LET CHOVÁŠ ZVÍŘATA, CHRÁNÍŠ JE PŘED NEBEZPEČÍM, ZVYŠUJEŠ SVŮJ ZISK!

Autori hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRE 2 6 HRÁČOV VO VEKU 8 99 ROKOV

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

KINEMATIKA 4. PRŮMĚRNÁ RYCHLOST. Mgr. Jana Oslancová VY_32_INOVACE_F1r0204

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Úloha 1 prokletá pyramida

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Dinosauří Člověče nezlob se

Etapa základní pravidla

1. Nákladní automobil ujede nejprve 6 km rychlostí 30 km/h a potom 24 km rychlostí 60 km/h. Určete jeho průměrnou rychlost.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

[2 b.] Zákon o silničním provozu upravuje pravidla provozu: [2 b.] Řidič smí v provozu na pozemních komunikacích užít:

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

AUTOKLUB ČESKÉ REPUBLIKY Opletalova 29, Praha 1 tel e mail: spicka@autoklub.cz,

1 _ 2 _ 3 _ 2 4 _ 3 5 _ 4 7 _ 6 8 _

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

1) [2 b.] Je cyklista řidičem se všemi právy a povinnostmi účastníka provozu na pozemních komunikacích?

Obsah: 1 Značky a jednotky fyzikálních veličin 2 _ Převody jednotek 3 _ Pohyb tělesa _ Druhy pohybů _ Rychlost rovnoměrného pohybu...

Popis kurzu EEK na PG Ehra. 3.1 Kurs opotřebení se střední časovou kompresí pro elektrické/elektronické komponenty

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

PŘÍPRAVA NA TRÉNINKOVOU JEDNOTKU HČJ, práce s pukem, bez zakončení Datum: Kdykoliv Čas: Cca 7 min. cvičení Soubor cvičení pro nácvik práce s pukem.

PRAVIDLA HRY video na

N Á V O D &JEZEVEC. Celý sortiment her GRANNA najdete na

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra Magie stínů

PRŮJEZD RELATIVISTICKÉHO AUTA GARÁŽÍ Auto a garáž /1

Kajot Casino Ltd. Popis hry Nitro 81

1. Správně vybavené jízdní kolo Dokresli jízdní kolo na obrázku a nakresli mu i výbavu. Výbavu jízdního kola najdeš v rámečcích.

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

# 18 / ' / Obrtatnost, výbušnost, střela - Hra Hráč provádí přechod do jízdy vzad, vybruslí kolem brány s pohledem nahoru.

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

STANDARDNÍ PROPOZICE MOTORISTICKÉ SPRINTY TUNING-SPORT.cz - AUTOMOBILOVÉ SPRINTY 2016

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

ÚVOD. Velbloudí dostihy SUPERPOHÁR

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Dopravní značky 4. část

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Princes of Florence - Pro Ludo

NÁRODNÍ PRAVIDLA PRO MČR OFF ROAD TRIAL Část I/ Všeobecná ustanovení

Přihlášky zasílejte přes webový formulář: 200m vybojkované dráhy, start z pevných startovacích bloků

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Aplikace Grafická prezentace polohy (GRAPP)

Cíl a následující tabulku. t [ s ] s [ mm ]

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81

PRAVIDLA HRY. Wolfgang Kramer

Pokyny k řešení didaktického testu - Dynamika

Akce probíhá pod záštitou Města Otrokovice a v rámci Otrokovických letních slavností. Přihlášky zasílejte přes webový formulář:

Emotion Technická charakteristika

SPRÁVNÁ ODPOVĚĎ 1. KOLA:

Návod ke hře Pepa hledá SUPERBAR

DOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ. u č e b n í p o m ů c k a

PROPOZICE A ORGANIZAČNÍ ŘÁD

S hrací deskou pro ještě více možností!

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Vás zvou na 11. ročník soutěže

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

1. Část Kde najdu číslo nádoby? E-box

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Základní popis ovládání GPS jednotky na rally

TECHNIKA JÍZDY PRŮJEZDY ZATÁČEK část 1. Úvod

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

AOS - automobilové orientační soutěže

NÁRODNÍ SPORTOVNÍ ŘÁDY PRO SILNIČNÍ ZÁVODY MOTOCYKLŮ PŘÍLOHA N 021

Výchova ke zdraví BESIP

Sherlock. Obsah krabičky: 4 zástěny. 13 karet s podobiznami podezřelých. blok vyšetřovacích formulářů. návod

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

Mlýnek (typový výrobek)

Seřízení nesených pluhů Kverneland. Jak používat otočné pluhy Kverneland

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

30/2001 Sb. VYHLÁŠKA Ministerstva dopravy a spojů. ze dne 10. ledna 2001,

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fruit Machine 27

Transkript:

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET FORMULE jsou hra, díky níž mohou hráči zažít vzrušení, jež znají jen závodní jezdci. Není přitom potřeba mít řidičský průkaz, stačí pouzepředvídat tahy ostatních hráčů a rozvážně regulovat vlastní rychlost. Je možno jet pomalu, ale bezpečně a nenechat se rozhodit ujíždějícími soupeři, anebo jet rychle, ale riskovat možnost vypadnutí z trati.

Před první hrou Nejdříve je nutno opatrně vyjmout z archů tachometry, šipky a pneumatiky. Pak je třeba smontovat všech šest tachometrů tak, aby se šipky na číselnících tachometrů mohly volně otáčet. Příprava hry Jednotlivé části trati je třeba uložit tak, aby po spojení vytvářely uzavřený závodní okruh. Trať musí obsahovat část Start/Cíl. Každý hráč pak obdrží auto a tachometr stejné barvy. SPOJOVACÍ PRVEK Začátek hry Losováním nebo jiným způsobem si hráči určí pořadí na startu a seřadí auta tak, jak je znázorněno na obrázku č. 1. Obr. 1 Hráči, jejichž vozy mají na startu pozice 1 a 2, obdrží po 28 žetonů s pneumatikami, hráči z pozic 3 a 4 po 29 žetonech a hráči z pozic 5 a 6 po 30. Rychlost každého auta se na tachometru nastaví na 0. 2

Pohyb aut po trati Auta se mohou pohybovat pouze Obr. 2 dopředu, a to rovně nebo šikmo. Políčko, na které auto vjíždí při změně jízdního pruhu, musí přiléhat k políčku, z něhož auto vyjelo, a jeho přední okraj musí být dál ve směru jízdy. Na obrázku č. 2 je znázorněno, na která políčka je možno vjíždět ze středního pruhu; stojí za povšimnutí, že někdy se při přesunu ze středního do vnitřního pruhu vjíždí ze dvou po sobě jdoucích středních políček na totéž políčko vnitřní. Na jednom políčku může stát vždy jen jedno auto. Není také dovoleno projíždět přes políčko, na kterém stojí jiné auto, ani takové políčko přeskakovat. Hráči provádějí své tahy v pořadí, které vychází z rozložení jejich aut na trati. Jako první táhne hráč, jehož vůz v závodě vede, po něm hráč s autem na druhé pozici v závodě atd. Pořadí pohybů se tedy může v každém kole měnit, rozhoduje o něm poloha předního okraje políčka, na kterém se auto nachází, jak je znázorněno na obrázku č. 3 (čísla aut odpovídají jejich pořadí v závodě). Pořadí tahů Rychlost auta Obr. 3 Počet políček, kterými auto projíždí během jednoho tahu, souvisí s jeho rychlostí. Jedno políčko představuje rychlost 40 km/h. 3

Příklady: Hráč chce posunout auto o 5 políček, na tachometru si proto nastaví rychlost 200 km/h. Pohyb rychlostí 320 km/h odpovídá posunu auta o 8 políček. Před každým tahem musí hráč určit, jakou rychlostí jeho vůz pojede. Může zvolit rychlost stejnou jako v předchozím tahu, ale také vyšší nebo nižší. Záleží pouze na jeho rozhodnutí. Jediným omezením může být počet vlastněných pneumatik. Zrychlování a brzdění Pokud se auto pohybuje stejnou rychlostí jako v předchozím tahu nebo zrychlí o 40, 80 či 120 km/h, případně zpomalí o 40 km/h, neopotřebovává pneumatiky a hráč nemusí žádnou z nich odevzdávat. Pokud však chce hráč zrychlit nebo zpomalit o více km/h než je uvedeno výše, musí odevzdat příslušný počet pneumatik podle tabulek uvedených na části Start/Cíl hracího plánu. Příklady: Hráč zrychluje z 80 na 240 km/h (tj. o 160 km/h) musí odevzdat 1 pneumatiku. Auto vyjíždí rychlostí 320 km/h hráč odevzdává 16 pneumatik. Hráč brzdí z 240 na 120 km/h (tj. o 120 km/h) musí odevzdat 2 pneumatiky. Hráč zrychluje ze 120 na 200 km/h (tj. o 80 km/h) nemusí odevzdávat žádnou pneumatiku. Rychlost v zatáčkách Auta se mohou po trati pohybovat libovolnou rychlostí. Na políčkách uprostřed každé zatáčky je vyznačena bezpečná rychlost, která platí jen pro toto políčko (viz obrázek č. 4). Auto může přes takové pole projet libovolnou rychlostí, ale pokud je vyšší než bezpečná, hází kostkou za každých 40 km/h navíc oproti bezpečné rychlosti musí provést jeden hod. Čísla, jež na kostce padnou, mají tento význam: 1 spotřebování (odevzdání) 1 pneumatiky 2 spotřebování (odevzdání) 2 pneumatik 3, 4, 5 bez následků 6 opuštění trati Obr. 4 4

Příklady: Auto jede rychlostí 240 km/h přes políčko s bezpečnou rychlostí 160 km/h. Překročení rychlosti je o 80 km/h, hráč proto hází kostkou dvakrát. Přes políčko s bezpečnou rychlostí 80 km/h projíždí auto rychlostí 320 km/h. Rychlost překročilo o 240 km/h, hráč hází kostkou šestkrát. Pokyny kostky vykonává hráč po každém hodu. Pokud již hráč nevlastní tolik pneumatik, kolik po něm kostka žádá, vypadává jeho auto z trati. Hráč hází kostkou za překročení rychlosti na všech políčkách s vyznačenou bezpečnou rychlostí, která během pohybu míjí, včetně políčka, na kterém pohyb jeho auta končí. Při vypadnutí z trati končí i házení kostkou. Příklad (viz obrázek č. 5): Hráč nastavuje rychlost na 240 km/h, plánuje tedy posunout své auto o 6 políček. Během jízdy projíždí 3 zatáčky s bezpečnou rychlostí 40 km/h, 120 km/h a znovu 120 km/h. V první zatáčce hází kostkou pětkrát: 2 = 2 pneumatiky, 3 = bez následků, 1 = 1 pneumatika a dvakrát 4 = bez následků. Ve druhé zatáčce hází třikrát: 5 a 4 = bez následků a 1 = 1 pneumatika. Ve třetí zatáčce by měl házet znovu třikrát, ale při prvním hodu hodí 6, takže podruhé a potřetí už nehází jeho auto vypadává z trati. Obr. 5 Pokud hráč mění v zatáčce jízdní pruh a projíždí autem v téže zatáčce dvěma nebo třemi políčky vyšší rychlostí, než je bezpečná rychlost na nich vyznačená, musí házet kostkou na každém z těchto políček. Obr. 6 Příklad (viz obrázek č. 6): Auto se posouvá o 3 políčka, přičemž projíždí rychlostí 120 km/h přes políčka s bezpečnou rychlostí 80 a 40 km/h hráč tedy musí házet kostkou třikrát. 5

Vypadnutí z trati Po vypadnutí z trati se auto postaví na její vnější okraj vedle políčka s vyznačenou bezpečnou rychlostí, které ho vyřadilo z trati, a to nezávisle na tom, zda jelo ve vnitřním, středním nebo vnějším pruhu. Rychlost klesne na nulu a hráč musí odevzdat (podle tabulky na části Start/Cíl) tolik pneumatik, z jak velké rychlosti (při níž z trati vypadl) musel zbrzdit na nulu. Pokud vypadnou z trati během pohybu na téže zatáčce dvě auta, druhé se postaví vně vedle prvního. Obr. 7 Příklad (viz obrázek č. 7): Auto vypadlo z trati při rychlosti 240 km/h, hráč musí odevzdat 5 pneumatik. Blokování Může se stát, že tři auta zabírají současně celou šířku trati a blokují v pohybu dalšího hráče, který nemůže posunout své auto o tolik políček, kolik ukazuje jeho tachometr. Nemá- -li tento hráč dostatečný počet pneumatik k zabrzdění, vypadává jeho auto z trati. Hráč ho postaví na vnější okraj trati vedle jednoho z blokujících aut. Příklad (viz obrázek č. 8): Auta 1, 2 a 3 se posunula o 1, 2 a 3 políčka. Vůz 4 jede rychlostí 320 km/h a má už jen 1 pneumatiku. Protože může projet maximálně 5 políček (dál je trať zablokovaná) a ke zbrzdění na 200 km/h potřebuje dvě pneumatiky, musí vypadnout z trati. Hráč postaví auto na vnější okraj trati a odevzdá poslední pneumatiku. 6 Obr. 8

Návrat na trať Pokud auto opustí trať (v důsledku házení kostkou nebo následkem zablokování), může se na ni v následujícím tahu vrátit způsobem znázorněným na obrázku č. 9. Při určování pořadí získává auto, které opustilo trať, pozici hned za autem z políčka, vedle něhož stojí. Pokud v tomtéž místě vypadla z trati dvě auta, jako první je na řadě to, které stojí blíž trati (tedy auto, jež vypadlo dříve). Konec hry Závod pro hráče končí ve chvíli, kdy jeho auto vjede na jedno z políček cíle, která jsou vybarvena červeně (viz obrázek č. 10), případně cílovými políčky projede. Vyhrává hráč, jehož auto vjede do cíle jako první. Varianta pro 2 3 osoby Pokud hrají hru jen dva nebo tři hráči, může mít každý z nich dvě auta, přičemž zásobu pneumatik má každé auto vlastní. Závod na více okruhů Hráči se mohou domluvit, že závod bude sestávat z více než jednoho okruhu. Během takového závodu je možno sjet po každém okruhu na zastávku v boxech. Boxy jsou v tomto případě tabulky na části Start/Cíl. Do boxů je možno vjet jakoukoli rychlostí z červeného políčka (obrázek č. 11). V boxech nastaví hráč tachometr auta na nulu a doplní si počet pneumatik na 30 (nezávisle na tom, s kolika pneumatikami startoval). Při návratu na trať vjíždí auto na první políčko za červeným polem Start/Cíl (viz obrázek č. 11). Pokud je toto políčko zablokované jiným autem, čeká hráč, až na něj opět přijde řada. Obr. 9 Obr. 10 Obr. 11 7

Vážený zákazníku, naše hry jsou pečlivě kompletovány. Pokud přesto ve vašem balení některá součást hry chybí, vyplňte laskavě tento kupon a odešlete jej na adresu: Pygmalino, s.r.o., Lípová 1131, 737 01 Český Těšín. Chybějící část vám bude zaslána poštou. Místo nákupu: Datum nákupu: Chybějící části: Jméno, příjmení, adresa: 02101/3 GRAFICKÝ PROJEKT: GERARD LEPIANKA 8 Doporučujeme i další naše hry: OBSAH BALENÍ: www.granna.cz www.superfarmar.cz info@granna.cz 16 oboustranných segmentů dráhy (8 čtvercových, 8 trojúhelníkových), 6 plastových závodních vozů, 6 tachometrů, 6 šipek, 6 spojovacích prvků, 174 žetonů, hrací kostka, pravidla. Autoři hry: AlvydAs JAkeliunAs A Günter Cornett