Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4



Podobné dokumenty
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

CAS. Czech Association of Shogi

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

strategická desková hra pro dva hráče

3. Africké člověče. 4. Bláznivé člověče. 5. Hra pro dvojice

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Černý pirát

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

Mlýnek (typový výrobek)

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

Princes of Florence - Pro Ludo

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Úloha 1 prokletá pyramida

NA ZÁPAD! (Go West!)

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Pravidla šachu FIDE platná od

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Chytrý medvěd učí počítat

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá)

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Pravidla ke hře Kubb

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

LIBIDO. Perverzní desková hra

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

8. MČR v řešení sudoku, Brno, Přehled úloh

Příprava hry. Průběh hry

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Rodinné hry Velká sada 10 her

S hrací deskou pro ještě více možností!

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Transkript:

Obsah Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4 Dáma... 5 Polská dáma... 5 Staroněmecká dáma... 5 Turecká dáma... 6 Rohová dáma... 6 Žravá dáma... 6 Blokáda... 6 Contract-Checkers... 6 Vlk a ovečky... 6 Pyramidy... 7 Chyťte muže... 7 Žáby a ropuchy... 7 Zazdívání... 7 Mlýn... 8 Laskerský Mlýn... 8 Jezdecký mlýn... 8 Mlýn s kostkou... 8 Maxi mlýn (rohový... 8 Hon... 8 Mlýn na kříž... 8 Halma... 8 Halma pro jednoho hráče... 9 Rychlá halma... 9 Přesná halma... 9 Kočka a myš... 9 Gobang... 9 Šéfský Gobang... 9 Obklíčení (Tipsy)... 10 Duel základních linií (Rakado)... 10 Šachová halma... 10 Hledání pokladu... 10 Skákání přes kozu (Černo-bílá halma)... 10 Menji... 10 Tudy ven (Top Secret)... 10 Skákací dáma... 10 Halma pro tři... 11 Člověče nezlob se!... 11 Týmová hra... 11 Bláznivá týmová hra... 11 Barikáda... 11 Parkování... 11 Barvoslepý (Bláznivé člověče)... 11 Pokuta... 12 Frank a Futer... 12 Oběžná dráha... 12 Uprchlík... 12 V jednotě je síla... 12 Draci a balóny (Hadi a žebříky)... 13 Backgammon... 13 Trik-Trak... 14 Chyť mě (Hon na lišku)... 14 Hradní pán... 15 Jacquet... 15 Doublet... 15 Puff... 15 Taiga-Puff... 16 Dlouhý Puff... 16 Toccadille... 16 Zick-Zack... 16 Revertier... 17 Samotář (Solitaire)... 17 Kříž... 17 Pětiúhelník... 17 Ovce a vlci (Liška v kurníku)... 17 Hrad rytířů (Loupežný rytíř)... 17 Triangl... 18 Jedlík... 18 Blechy... 18 Mikádo... 18 Domino... 19 Domino Matador... 19 Maďarské domino... 19 Italské domino... 19 Francouzské domino... 20 Křížové domino... 20 Zlodějská partie... 20 Dominosa... 20 Uniforma (Čtverec domina)... 20 Domino A La France... 20 Blokovací domino... 21 Domino bez koupě... 21 Párové domino... 21 Pašová závora... 21 Deset plus (Bodové domino)... 21 Ze sta na nulu... 21 Pátkování... 21 Hry se zápalkami... 21 Na stůl!... 21 Sbírání... 22 Mariánské lázně... 22 15 hlavolamů... 22 Kostky... 23 Houpačka... 23 Holý vrabec... 23 Divoká trojka (Začarovaná trojka)... 23 Šestnáct smrt... 23 Němá Julka... 23

2 Obsah Kravský ocas... 24 Volský ocas... 24 Zepelín... 24 Maják... 24 Polkni, Petře... 24 Šestková hra... 25 101 ale žádná jednička... 25 Veselá sedmička... 25 Nebe a peklo... 25 Jedenáct vyhrává... 25 Hod smrti... 25 Zakrývání... 25 Maxík... 26 Knibelix... 26 Sudá nebo lichá... 27 Myši... 27 Černé a bílé... 27 Sedm bere... 27 Jedenáct bere... 27 Dávat a brát... 28 Barbudi... 28 Rodinné Barbudi... 28 Cesta do Bostonu... 28 Boston... 28 Násobení... 28 Hearts Due... 28 Straight Shooter (Přesný střelec)... 29 Round the Spot (Kolem bodu)... 29 Padnout mrtev... 29 Countdown (Odečítání)... 29 Cíl 100... 29 Dvojitá loterie... 30 Va Banque... 30 Bankéř... 30 Devadesátdevět... 30 Dvacettři... 30 Zápalky (Matches)... 30 Vši... 31 Hod Vší... 31 Bouřka... 31 Horská dráha... 32 Chicago... 32 Berušky... 32 Století... 32 Jedna až dvacet... 33 Everest... 33 Jule... 33 Cesta do Austrálie... 33 Pavouk... 33 Velké srdce... 34 Chatová hra... 34 Jackpot... 34 Peníze... 35 Pomoz svému sousedovi... 35 Věž... 36 Vyhazovač... 36 Jak ty na mě, tak já na tebe... 36 1 vlevo, 2 vpravo, 6 v hrnci... 36 Hnaní prasátek... 37 Jednička v hrnci... 37 Hromada dříví... 37 Kartáček... 37 Král a soused... 38 Loď, kapitán, důstojník a posádka... 38 Rodina Maierova... 39 10 000... 39 Macao... 39 Karetní hry... 40 Šestašedesát... 40 Červených šestašedesát... 41 Hra ve třech... 41 Kamerun... 41 Velký Rumpel... 41 Dáma... 41 Sedmička... 42 Osmy... 42 Všechny devítky... 42 Lov na desítky... 42 Zánik... 42 Piková dáma... 42 Ultimo... 43 Xerxes... 43 Plus... 43 Mínus... 43 Progres... 43 Regres... 43 Quart... 43 Major sekvenz... 44 Quodlibet... 44 Srdíčkování... 44 Sólo... 44 Pouliční loupež... 44 Káro-Srdce... 44 Transmission (přenos)... 44 Kappa... 45 Peredo... 45 Obchod... 46 Fessare... 47 Rumpel... 47 Volba zdvihu... 48 Achmed... 48 Podvádění... 48 MAU MAU... 48 Poslední... 49 Tahání karet... 50 Sudoku... 51 Řešení 15 hlavolamů... 52

Šachy Šachy stál před zahájením hry, může ho hráč podle vlastní vůle posunout o jedno nebo o dvě pole vpřed, tj. ve stejném sloupci polí. Poté, co pěšec opustí svoje výchozí pole, může postupovat vždy pouze o jedno pole vpřed. 3 Na jednom poli smí stát pouze jedna figura. Pokud chce hráč zaujmout již obsazené protihráčovo místo, musí ho nejdříve získat dle možností tahu. Poražené figury jsou odstraněny z herního plánu. Pěšec může brát soupeřův kámen tak, že provede tah úhlopříčně vpřed na sousední sloupec na pole, které je obsazeno soupeřovým kamenem. šachovnice, 16 figur ve dvou barvách Jeden hráč má 16 bílých, druhý 16 černých figur: každý má 7 důstojníků, 1 krále a 8 pěšců. Důstojníci se nazývají: Dáma, Střelec (2), Jezdec (2) a Věž (2). Postavení figur - viz. obr. Pozn.: Černá dáma = černé pole, bílá dáma = bílé pole. Pro přehlednost je pole na okraji označeno písmeny a čísly. Všichni důstojníci a král se mohou pohybovat vpřed a vzad. Král: pouze o jedno pole všemi směry. Dáma: smí postoupit přes libovolný počet volných polí všemi směry, tj. vodorovně, svisle i úhlopříčně. Střelec: Střelec se pohybuje po úhlopříčkách, na kterých právě stojí. Smí postoupit vždy jedním směrem přes libovolný počet volných polí. Střelci umístění na začátku na světlých polích se pohybují po celou dobu hry po světlých polích, střelci z tmavých polí jen po tmavých. Jezdec: smí se pohybovat o jedno pole v té řadě nebo sloupci, kde se právě nalézá, a bez zastávky pokračuje v pohybu o jedno pole úhlopříčným směrem. V druhé části tohoto tahu se však musí od svého původního stanoviště vzdálit, tj. nesmí se k němu úhlopříčně vrátit. Věž: Věž může postoupit přes libovolný počet volných polí buď vodorovně, nebo svisle, tj. v dané řadě či sloupci, ve které právě stojí, v žádném případě však úhlopříčně. Pěšci: Pěšci se mohou pohybovat jen vpřed. Jestliže se pěšec přesunuje z výchozího pole, tj. na poli, na kterém Zvláštní pravidla pro pěšce: a\ Braní mimochodem Pěšec ohrožující pole, které přešel soupeřův pěšec, jenž ze základního pole postoupil jedním tahem o dvě pole, může tohoto soupeřova pěšce brát, jako by tento pěšec postoupil pouze o jedno pole. Toto braní lze provést pouze jako bezprostřední odpověď a nazývá se braní mimochodem ( en passant). b\ Když pěšec dosáhne nejvzdálenější řady od výchozího pole, musí být jako součást téhož tahu zaměněn za dámu, věž, střelce nebo jezdce téže barvy. Volba hráče není omezena kameny, které byly dříve vzaty. Tato záměna se nazývá proměna a působnost proměněného kamene je okamžitá. Pokud se ještě nepohybovalo s věží a králem a mezi nimi nic nestojí, může se provést rošáda. Rošáda : Zvláštní druh tahu, při kterém smí hráč přesunout současně 2 své kameny a to krále a jednu z věží. Počítá se to však jako tah králův. Král se přesune ze svého základního pole o dvě pole směrem k věži stejné barvy, která dosud stojí na svém výchozím poli. Pak je přemístěna věž, k níž se král přiblížil, a když se přenese přes krále, zůstane stát za ním na sousedním poli ve stejné řadě. Rošáda smí být provedena jen za těchto okolností: a\ Král ani věž, kterými ji chceme provést, nesměli ještě zahájit hru, tzn. že s nimi nebyl dosud proveden žádný tah. b\ Pole, kde král stojí nebo přes které má přejít a na němž se má po uskutečněné rošádě zastavit, nesmí být ohroženo soupeřovým kamenem. c\ Všechna pole mezi králem a věží, s nimiž bude rošáda provedena, musí být volná. d\ Jsou-li tyto podmínky splněny, musí se nejprve přesunout král a potom teprve věž. Hráč, který zamýšlí rošádu, se nesmí dotknout věže dřív, než přesune krále. Jestliže se hráč dotkne nejdřív věže, nemá už na rošádu právo a musí provést tah jen s touto věží. Šach: a\ Král je v šachu, jestliže pole, na kterém stojí, ohrožuje nejméně jeden soupeřův kámen, to znamená, že tento kámen by mohl v příštím tahu vstoupit na královo pole. O kamenech ohrožujících soupeřova krále říkáme, že mu dávají šach.

4 Šachy b\ Král, který se octl v šachu, musí této hrozbě uniknout v bezprostředně následujícím tahu. Buď tím, že se přesune na jiné, bezpečné pole, nebo tím, že zajme soupeři kámen, který dává jeho králi šach, nebo tím, že zruší šach kamenem postaveným mezi krále a šachující soupeřovu figuru. c\ Nedokáže-li hráč zlikvidovat svým nejbližším tahem ohrožení krále a král zůstane dál v šachu, hra končí jeho porážkou. Podle ustálené zvyklosti se říká, že dostal MAT. d\ Hráč ohrožující svým kamenem soupeřova krále obvykle hlásí šach. Toto hlášení však není povinné! Zakončení hry : Zvítězí ten hráč, který dá dříve soupeři MAT. Hráč, který považuje svou situaci za beznadějnou a nechce dál ztrácet čas, zpravidla prohlásí, že se vzdává. Vítězem se pak stává jeho soupeř, aniž by musel dát králi MAT. Nerozhodná hra (REMÍZA): Hráči, kteří nevidí možnost dosáhnout vítězství, se mohou dohodnout na nerozhodném výsledku - remíze. Partii pak už nedohrávají. Remízu může hráč nabídnout jen ve chvíli, kdy právě provedl tah. Když hráč, který je právě na řadě, nemůže provést žádný tah a jeho král přitom není v šachu, hra končí nerozhodně. Tomu se říká PAT. Partie je prohlášena za nerozhodnou, jestliže o to požádá hráč, který je právě na tahu a ve hře se má vyskytnout potřetí stejná pozice. Nebo jestliže se už tato pozice třikrát vyskytla a na tahu byl vždy stejný hráč. Podle oficiálních pravidel šachu pozice se považuje za totožnou, jsou-li kameny téhož druhu a téže barvy na týchž polích a jestliže možné tahy všech kamenů jsou stejné, včetně práva provést rochádu nebo vzít pěšce en passant ( braní mimochodem ). Hra je nerozhodná, jestliže zůstaly ve hře takové kameny, které neumožňují dosáhnout jednomu z hráčů vítězství : Dva osamělí králové. Král se střelcem stojí proti králi a střelci a oba střelci jsou buď na bílé nebo na černé úhlopříčně. Král stojí proti králi a střelci, nebo proti králi a jezdci. Hra je také nerozhodná, jestliže oba hráči provedli aspoň padesát tahů a přitom buď nebyl zajat žádný kámen, nebo nebylo taženo žádným pěšcem. Počet těchto tahů se zvyšuje z padesáti na sto, jestliže na desce bojují proti sobě král s věží proti králi, věži a střelci; král, věž a pěšec proti králi, střelci a pěšci. Pravidla šachu uvádějí ještě další dvě možnosti, kdy je počet tahů zvýšen na 100, než je vyhlášen nerozhodný výsledek, ty však nemají pro nesoutěžní zápasy význam. Hráč, který ve stanovené lhůtě neprovedl určený počet tahů, prohrává. Náčelník a bojovníci První hráč si uspořádá své figury běžným způsobem - to jsou bojovníci. Druhý hráč dostane pouze jednu jedinou dámu, to je náčelník. Náčelník má možnosti pohybu jako dáma a jezdec dohromady a může všechny figurky protihráče, včetně krále, porazit. Figury - bojovníci táhnou podle běžných pravidel šachu. Začíná hráč se 16 figurami. Jeho cílem je dát náčelníkovi MAT. K.O. šachy Vychází z obvyklých pravidel šachu. Vítězem je však ten, který jako první nemá možnost dalšího tahu. Není ale dovoleno, dát MAT sám sobě. Double šachy Platí pravidla šachů, pouze s tou výjimkou, že každý hráč má k dispozici dva tahy. Pokud ale hráč dá již při prvním tahu šach, pak už nesmí v druhém tahu pokračovat. Protihráč musí šach hned prvním tahem odvrátit, jinak nastává mat. Pokud ani jeden z hráčů nemůže provést druhý tah, hra končí remízou. Poziční šachy Oba hráči nasazují střídavě libovolné figury na libovolné pozice na šachovnici. Pokud je figura již jednou postavena, nesmí se přemístit jinam. Pěšci nesmí zaujímat místa v první a poslední řadě. Střelci musí být umístěni tak, aby jeden zaujímal bílé a druhý černé pole. Figuru nesmíte umístit na pole, ze kterého by ohrožovala protihráče, nebo by byla sama v ohrožení. Pokud hráč již nemůže nasadit žádnou figuru, prohrál. Žravé šachy V této hře neexistuje ani šach ani mat. Napaden může být i král. Pokud pěšec vstoupí na základní linii protihráče, smí být proměněn pouze za již poraženou figuru. Vítězí ten hráč, který jako první nemá možnost dalšího tahu.

Dáma Dáma Cíl hry: Každý hráč se pokouší zničit všechny soupeřovy kameny, nebo je blokovat tak, aby se nemohli dále hýbat. Plán na dámu 8 x 8, 2 x 12 černých a bílých kamenů pokud přehlédnete tuto možnost. Pokud se dostanete na protihráčovu základnu, mění se váš kámen v dámu. Dámu vytvoříte tak, že přidáte na svůj kámen jeden další. Během hry můžete mít několik dam najednou. Dáma může útočit jak zepředu, tak zezadu. Může se ale pohybovat pouze tak, jako obyčejný kámen o jedno pole, při útoku o dvě (tady se pravidla dam liší, u některých se dáma může pohybovat o libovolné množství polí vpřed nebo vzad a přeskakovat tak i prázdná pole). Dáma musí taktéž využít každou příležitost k útoku. Nemusí se pohybovat pouze dopředu a cik-cak ale i v tom samém tahu dozadu. Kámen, který byl již přeskočen, nemůže být přeskočen podruhé. Dáma může být zničena stejně tak, jako běžné kameny. 5 Konec hry: Hra končí, pokud jeden z hráčů už nemá k dispozici žádné kameny, nebo jimi nemůže pohybovat, protože jsou blokovány. Můžete také hru ukončit, pokud už máte pouze dámu stejně tak jako protihráč a nejste ochotni vystavit svou dámu napospas útoku protihráče. Tato hra končí remízou. Hraje se na hrací desce se 64 poli a s 12 kameny. Hrací deska musí být umístěna tak, aby každý hráč měl v levém dolním rohu černé pole. Hraje se pouze na tmavých polích. Poté, co se dohodnete, kdo bude mít bílé a kdo černé kameny, začnete nasazovat kameny. Kameny umístěte do prvních tří řad. Uprostřed musí zůstat dvě řady volné. Hráči střídavě posouvají své kameny. Začíná hráč s bílými kameny. Polská dáma plán na 10 x 10, 20 bílých, 20 černých kamenů. V porovnání s klasickou dámou se liší tím, že kameny posouváme jen směrem šikmo vpřed. Při přeskakování soupeře je dovoleno pohybovat se i směrem dozadu po diagonále. Staroněmecká dáma plán na dámu 8 x 8, 16 černých, 16 bílých kamenů Tohle jsou nejstarší pravidla hry dáma. Hraje se na 64 polích. Kameny jsou stavěny na světlé i tmavé políčka do prvních řad, tak že v každé řade umístíte vedle sebe 8 kamenů. Kameny se posouvají úhlopříčně. Nesmí se nikdy ocitnout na světlém poli. S kameny nesmíte posouvat vzad. Útočí se také diagonálně. Pokud se váš kámen nachází na poli, které hraničí s polem, na kterém je protivníkův kámen a pole za ním je volné, přeskočíte protivníkův kámen na volné pole. Protivníkův kámen byl poražen a je odstraněn z hracího plánu. Útočit můžete pouze směrem vpřed. Skočí-li kámen na pole, před kterým opět leží kámen, který lze přeskočit, je donucen tak učinit a tento kámen porazit. Musí tak dlouho útočit, dokud bude mít možnost. Vlastní kameny nesmíte přeskakovat. Pokud hráč má možnost útočit - musí útočit. Pokud má hráč více možností k útoku, může se rozhodnout, se kterým kamenem zaútočí. Protihráč má štěstí, Pravidla: Kameny se pohybují pouze po barvách polí, na kterých stála na začátku hry. Kameny posouváte vždy diagonálně o jedno pole vpřed. Útočit je nutnost, musíte zaútočit na tolik kamenů protihráče, kolik je možno. Kamenem můžete útočit nejen diagonálně dopředu, ale také přímo dopředu a do strany doleva a doprava (tedy do 5 různých směrů). Kámen, který se dostane na protihráčovu základnu, se stává dámou. Dáma se nepohybuje jen diagonálně, ale do všech osmi možných směrů. Ostatní pravidla platí jako u běžné dámy.

6 Dáma Turecká dáma Contract-Checkers plán na dámu 8 x 8, 16 černých, 16 bílých kamenů Turecká dáma je varianta dámy se dvěmi důležitými rozdíly: Základní pozice kamenů. Kameny jsou umístěny jak na bílých, tak na černých polích hrací desky a to ve druhé a třetí řadě. Pohyb kamenů - může se pohybovat (a útočit) ve třech směrech - vodorovně vlevo, vodorovně vpravo a svisle dopředu. Dosáhne-li kámen poslední řady, změní se v dámu, která se může pohybovat (a útočit) o libovolný počet polí čtyřmi směry (doleva, nahoru, doprava a dolů). Rohová dáma plán na dámu 8 x 8, 9 bílých, 9 černých kamenů Pro tuto hru postavíme šachovnici šikmo tak, aby před sebou měli oba hráči roh s černým polem. Kameny se rozestaví na černá pole do protilehlých rohů tak, že budou ležet ve 3 řadách: v první řadě 1 kámen, ve 2. řadě 3 kameny a ve 3. řadě 5 kamenů. Účelem této hry je táhnout kameny směrem k soupeřovu rohu a snažit se zablokovat jeho výchozí pozici. Při každém tahu se posouvá vždy jen 1 kámen o 1 pole bílé či černé barvy; nesmí se táhnout směrem zpět. Soupeřovy kameny se mohou přeskakovat, ale neberou se a zůstávají ve hře. Vlastní kameny se přeskočit nesmí. Vítězí ten hráč, který jako první svými figurkami obsadí všech 9 výchozích polí soupeře. plán na dámu 8 x 8, 14 černých a 14 bílých kamenů Každý hráč začíná s 12 kameny, které rozmístí stejně jako u staroněmecké dámy. Stejně tak platí i pravidla jako u staroněmecké dámy. Odchylkou od této varianty je možnost doplnění 13 a 14 kamene. Tyto kameny nastupují do hry až v okamžiku, kdy se uvolní předem smluvená pole na základní linii (např. pole 4 na obou stranách). Jakmile se toto pole uvolní, může na něho hráč okamžitě nasadit kámen. Vlk a ovečky plán na dámu 8 x 8, 1 černý a 4 bílé kameny Bílé kameny ovečky jsou rozestavěny na černých polích v první řadě před hráčem. Vlk se může postavit na libovolné neobsazené černé pole šachovnice. Hráči se na tahu střídají, hru začíná vlk. Ten se smí pohybovat diagonálně vždy o jedno pole, tam i zpět. Hráč s ovečkami smí táhnout vždy jen jedním kamenem, šikmo, ale pouze vpřed. Ovečky zvítězí v případě, že se jim podaří vlka zablokovat tak, aby se nemohl pohnout. Vlk vyhraje, pokud ovečkám proklouzne za záda. Žravá dáma plán na dámu 8 x 8, 12 bílých a 12 černých kamenů V jistém smyslu opačná varianta klasické Dámy. Skákání je povinné a vyhrává hráč, který jako první ztratí všechny kameny. Blokáda plán na dámu 8 x 8, 12 černých a 12 bílých kamenů Postavení kamenů je stejné jako u klasické dámy. Kameny se pohybují pouze na černých polích a vždy jen o jedno pole, ale libovolně jak vpřed, tak i vzad. Kameny jsou ze hry vyřazeny i v případě, že je zablokován ze všech směrů soupeřovými kameny. Kdo jako první přijde o všechny své kameny, hru prohrává.

Dáma / Mlýn Pyramidy Žáby a ropuchy 7 plán na dámu 8 x 8, 12 černých a 12 bílých kamenů Kameny se uspořádají ve tvaru pyramidy na hrací desce: černé kameny se umístí na pole a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, c3, e3, d4 a bílé kameny na b8, d8, f8, h8, c7, e7, g7, d6, f6, a f5. Kameny táhnou po černých polích směrem šikmo vpřed a snaží se na protější straně šachovnice vystavět novou pyramidu (na pozicích soupeře). Je možno se posunovat vpřed o jedno pole nebo je dovoleno přeskakovat vlastní i protivníkovy kameny, přičemž lze provést jak jednoduchý skok, tak sérii skoků. Přeskočené kameny zůstávají ve hře. Vítězí ten, komu se nejdříve podaří vystavět novou pyramidu. Chyťte muže plán na dámu 8 x 8, každý 15 kamenů a 5 figurek Kameny postavte na plán dle zobrazení. Hráči střídavě pohybují kameny vodorovně nebo svisle a libovolně daleko. Avšak v cestě nesmí stát žádná figura (kámen), v této hře je přeskakování zakázáno. Počet hráčů: 2 plán na dámu, 3 světlé a 3 tmavé kameny Kameny se rozestaví do jednoho sloupce, vždy tři nad sebou, prostřední dvě pole mezi bílým a černým hráčem (žábami a ropuchami) jsou volná. Postupovat je možno pouze přímo vpřed či vzad, vždy ve stejném sloupci, nikdy do stran. Soupeřův kámen lze přeskočit, ale jen tehdy, nachází-li se na sousedním poli a pole za ním je volné. Pokud nemá možnost táhnout s kamenem dopředu, musí vzad. Vítězí hráč, který jako první obsadí 3 výchozí pole protivníka. Zazdívání Při této variantě hry se hraje s osmi černými a osmi bílými kameny. Rozestavění kamenů jako u klasické dámy staví se do tří řad po obou stranách plánu, pouze na černá pole. Nesmí se útočit, pouze budete posouvat kameny, vždy diagonálně směrem vpřed. Cílem hry je obklíčit jednotlivé kameny protihráče tak, aby se již nemohli pohybovat. Tyto kameny mohou být vyřazeny ze hry pouze tehdy, jestliže jsou již úplně zazděny. tj. Když všechna sousední pole jsou obsazena soupeřovými kameny. O zazdění se nemůže jednat tehdy, když na některém sousedním poli stojí kámen stejné barvy. Vyhrává ten hráč, kterému se podaří dříve zazdít soupeře. Mlýn plán na mlýn, 9 černých a 9 bílých kamenů Všechny vámi zajaté kameny budou nahrazeny kameny vlastní barvy. Zajatým kamenem se rozumí ten, který je obklíčen dvěmi kameny protihráče z obou stran tak, že hráč nemůže kamenem nikam pohnout. To platí i pro více kamenů, na jejichž koncích jsou umístěny protihráčovi kameny. Stojí-li dva stejné kameny v jedné rovině s mezerou jednoho pole mezi nimi, může protihráč umístit kámen na tohle volné pole, aniž by byl zajat. Avšak pokud soupeř se svým kamenem odtáhne a dalším tahem se vrátí zpět, bude tento kámen zajat. Rohové kamny nemohou být obklíčeny ze dvou stran a nemohou proto být zajaty. Pokud je hráč donucen rohové pole opustit, zvýší se tak pravděpodobnost, že hru prohraje. Prohrává hráč, který ztratí všechny kameny. Oba soupeři obdrží po devíti kamenech jedné barvy. Hru zahajuje bílý, dál se soupeři pravidelně střídají. Nejprve kladou střídavě po jednom kameni na volné body. Poté,

8 Mlýn / Halma co hráči umístí všechny své kameny, posunují vždy jeden kámen na sousední volný bod. Zbývají-li hráči poslední tři kameny, může místo přesunu umístit kámen na libovolný volný bod. Hráči se snaží seřadit své tři kameny na jediné vertikální nebo horizontální linii vytvořit mlýn. Komu se to podaří, odebere soupeři z desky jeden libovolný kámen, kromě těch, které vytvářejí mlýn soupeře. V případě, že všechny soupeřovy kameny tvoří mlýn, odebere kterýkoli kámen. Hráči mohou kdykoli odsunout z mlýnu kámen a v příštím tahu jej tam zase vrátit, za což smí odstranit další soupeřův kámen. Hra končí porážkou hráče, kterému zůstanou jen dva kameny. Laskerský Mlýn Hon Kameny se rozestaví jako na obrázku. Černý začíná a snaží se posunem na sousední pole postavit mlýn. Mlýny v základním postavení kamenů neplatí. Bílý může přemístěním jednoho kamene na jakékoliv volné pole zabránit soupeři ve stavbě mlýnu. U této varianty hry se hráč může už od začátku hry rozhodnout, zda nasadí další kámen, nebo již s nasazeným kamenem bude posouvat. Tip: Pokud máte již hotový mlýn, doporučujeme jeden kámen z tohoto mlýnu posunout a při dalším tahu opět doplnit novým kamenem. Tím bude ale soupeř nucen položit kámen do tohoto volného pole a tím váš mlýn zablokovat. Tím však získáváte výhodu jednoho kamenu navíc a tudíž poslední kámen budete pokládat vy, což vám poskytuje výhodu. Jezdecký mlýn Hraje se podle základních pravidel s tím, že po nasazení všech kamenů se netáhne, ale skáče. Kameny se pohybují jako jezdci v Šachu o jedno pole do strany a o dvě vpřed (nebo dvě do strany a jedno vpřed). Kámen může přeskakovat vlastní i cizí kameny, skočit smí pouze na volné políčko. Komu zbývají pouze tři kameny, nasazuje je na libovolná pole hracího plánu. Černý zvítězí, pokud se mu do patnácti tahů podaří vybudovat mlýn. Jinak vítězí bílý. Mlýn na kříž Každý hráč má šest kamenů rozestavěných podle obrázku 2. Hráči střídavě posunují kameny vždy o jeden bod. Kdo první postaví mlýn, vyhrává. Mlýn s kostkou Pro rozmístění kamenů platí běžná pravidla mlýnu. Před položením kamene hodí hráč třemi kostkami. Padne-li 1 + 1 + 4, 2 + 2 + 5, 3 + 3 + 6 nebo 4 +5 + 6, může hráč před položením kamene sebrat jeden kámen z protihráčova mlýna. Jestliže zároveň položením kamene postaví svůj mlýn, soupeř ztrácí další kámen. Po rozmístění všech kamenů se již nehází a hra pokračuje podle běžných pravidel. Maxi mlýn (rohový) Každý hráč dostane po 12 kamenech. Hraje se jako klasický Mlýn s tím, že se využívá i pomyslných šikmých linií, lze tedy postavit mlýn i diagonálně v rozích hracího plánu. Halma plán na halmu, každý hráč 15 figurek (kamenů) Příprava hry: Každý hráč dostane 15 figurek ve zvolené barvě a postaví je na 15 černých bodů, nacházejících se na cípech hvězdy na herním plánu. Barva figurek a cípu musí být totožná.

Halma Protější cíp stejné barvy zůstává z počátku hry neobsazen. Hru začíná nejmladší hráč. Cílem hry je přesunou co nejrychleji všech15 figurek na protější cíp v barvě hráče. První hráč jenž tohoto docílí vyhrává. Hráči hrají střídavě, každý hráč má vždy jen jeden tah figurkou o jedno pole v libovolném směru, avšak pouze na neobsazené pole. Poli se rozumí jak černé tak i bílé body na herním plánu. Figurka může kromě jednoduchého pohybu o jedno pole, také skákat přes své či cizí figurky (a to i více kusů jsou li v kontinuální řadě) pokud pole za touto figurkou je volné. Takovéto tahy, kdy se díky přeskoku absolvuje delší úsek, patří k taktice hry Halma. Další pravidla: a) protihráčovy figurky nebudou ani po přeskoku vyřazeny ze hry b) kdo nemůže skákat pohybuje se klasicky o jedno pole Konec hry: Hra je u konce pokud hráč přesune všech svých 15 figurek na protější cíp hvězdy. Tento hráč se stává vítězem. Halma pro jednoho hráče plán na halmu, 19 figurek (kamenů) jedné barvy Všech 19 figurek se rozestaví do rohu herního plánu (hranice rohu označena modrou barvou). Cílem hry je tyto figurky za co nejméně tahů a skoků převést do protilehlého rohu. Hráč si počítá počet svých tahů a skoků pro srovnání s dalšími pokusy. Při dalších pokusech by se měl hráč pokoušet nalézt nové možnosti přesunu a tím zlepšovat své skóre. Rychlá halma herní plán pro halmu, halmové figurky Tato varianta je rychlejší, hráči si umístí pouze 6 figurek Halma mezi barevné linie vyznačené na herním plánu. Hrají-li dva hráči rozestaví si figurky do protilehlých rohů. Hra probíhá dle běžných pravidel halmy. Přesná halma herní plán pro halmu, halmové figurky Tato varianta hry halma se od běžné halmy liší v tom, že si každý hráč označí svou zadní (rohovou) figurku, nití nebo samolepkou. A tuto figurku musí dostat do protilehlého rohu, samozřejmě musí přesunout všechny figurky, ale tato musí být opět rohová. Kočka a myš plán na halmu, 2 a 19 figurek (kamenů) Jeden hráč si vezme dvě figurky představující kočky a umístí je doprostřed hracího plánu. Druhý hráč si vezme 19 figurek a rozmístí je libovolně na hrací plán (myši). Kočky i myši se mohou přesouvat vždy na sousední pole v libovolném směru. Kočky přitom mohou (ale nemusí) útočit na nekryté myši tím, že je přeskočí a následně je odstraní z hracího plánu. Kočky mohou přeskočit vždy maximálně jednu myš. Kočky však nemohou být myší napadeny (přeskočeny). Myši se musí pokusit obklíčit kočky tak, aby jim znemožnily pohyb. Naopak kočky zvítězí, když se jim podaří ulovit (odstranit z herního plánu) tolik myší, že už samy nemohou být obklíčeny. Gobang plán na halmu, pro každého hráče 12 figurek (kamenů) Každý hráč obdrží 12 figurek. Úkolem hry je obsadit 5 sousedních polí, které tvoří vodorovnou, svislou či šikmou řadu. Jsou-li oba hráči šikovní, dojde k tomu, že byly umístěny všechny kameny, aniž by vznikla jediná řada. Hra potom pokračuje tak, že hráči střídavě přesunují vždy jednu figurku na sousední volné pole. Vyhrává ten, komu se nejdříve podaří sestavit 5 figurek do jedné řady. U této hry musíte stále sledovat protivníka a nesmíte se pouze upnout na jeden taktický plán. Jakmile má protihráč již 3 figurky v jedné řadě, musíme mu další tah do této řady znemožnit. Rychlá hra zvyšuje napětí. Hrát je možno i ve čtyřech: vytvořte dva týmy, spoluhráči sedí naproti sobě. Každý hráč dostane 6 figurek, přičemž spoluhráči mají stejnou barvu. Hráči se střídají v tazích. Šéfský Gobang Hraje se dle pravidel klasického Gobangu, s tím že platí: Mohou být napadeny (odstraněny z herního plánu) dvě protihráčovy figurky tak, že dvoučlennou řadu v jedné linii a z obou konců obklíčíte dvěma vlastními figurkami. Příklad: Stojí-li jedna černá a dvě bílé figurky za sebou v jedné linii, může černá, pokud je na řadě, umístit svou figurku z druhé strany těchto dvou bílých figurek a tím je obklíčit (odstranit z herního plánu). 9

10 Halma Obklíčení (Tipsy) Hledání pokladu herní plán pro Halmu, 15 figurek pro každého hráče Hra je pro 2-4 hráče Hráči postupně staví po jedné figurce na průsečíky linií herního plánu (rohy polí) a snaží se přitom dokonale obstoupit protivníkovu figurku. Soupeřova figurka je považována za obklíčenou když svými 4 figurkami obsadíte všechny jeho sousední průsečíky. Hrají všichni proti všem. Kdo obklíčí protihráčovu figurku může si jí vzít a ponechat. Uvolněné pole může být nově obsazeno. tím se herní situace neustále mění a vznikají pořád nové, překvapivé a neočekávané možnosti. Hra končí umístěním všech 15 figurek každého hráče, nebo tehdy, není-li již možné někoho obklíčit. Hráč je tím úspěšnější čím více figurek protivníka (ků) získal než ztratil svých. Duel základních linií (Rakado) herní plán pro Halmu, 16 figurek ve dvou barvách, jedna kostka Hra je pro 2 hráče Hráči si postaví své figurky na první řadu své strany hracího plánu. Poté oba hází kostkou, kdo hodí více, začíná a hází ještě jednou. Poté posune vybranou figurku o tolik polí přímo vpřed, kolik hodil kostkou. Komu padne 6 hází ještě jednou. Hráči se snaží dostat své figurky na základní linii soupeře. Cestou musí vyřazovat (brát) soupeřovy figurky, pokud vlastní figurka dosáhne kostkou hozeným počtem přesně na pole obsazené figurkou soupeře. Pokud toto hráč přehlédne má protivník možnost mu tuto figurku zabavit. Také do cíle je třeba dojít přesně tzn. chybí-li 3 políčka do cíle a hráč hodí 4 musí čekat na další kolo. Hra končí kdy poslední figurka dosáhne cílové mety. Šachová halma plán na dámu, pro každého hráče 8 figurek ve dvou barvách Klasická hra halma zabere spoustu času. Ten, kdo má v oblibě kratší partie, může hrát na hracím plánu dámy s osmi figurkami. Hráči na začátku hry umístí své figurky do dvou, proti sobě ležících, rohů. Platí stejná pravidla jako u klasické halmy. Je důležité, aby oba hráči byli donuceni své figurky co nejrychleji odstranit ze svých výchozích pozic. Žádná figurka nesmí být záměrně zadržována. Všechny kameny umístěte doprostřed hracího plánu pro halmu. Jeden z hráčů opustí místnost. Ostatní hráči během jeho nepřítomnosti určí dotykem jeden kámen jako poklad. Spoluhráč se může nyní vrátit. Jeho úkolem je najít poklad a to tak, že postupně odstraňuje jeden kámen po druhém z herního plánu, dokud nenarazí na poklad. Počet odebraných kamenů se započítává. Poté se opět kameny rozloží doprostřed plánu a další hráč se promění v hledače pokladu, dokud se všichni nevystřídají. Vítězem se stává hráč, který k nalezení pokladu použil nejméně odstraněných kamenů. Skákání přes kozu (Černo-bílá halma) Figurky umístěte jako při klasické hře halma. Pravidla jsou trochu odlišná: Figurky stojící na černých polích se mohou pohybovat diagonálně vpřed, ale pouze po černých polích, nesmí však skákat. Figurky stojící na bílých polích se mohou pohybovat diagonálně vpřed, po bílých polích, ale s rozdílem, že musí skákat. Úlohou figurky na černých polích je tedy přichystat možnost skoku figurkám z bílých polí. Uvnitř cílového dvora již mohou všechny figurky postupovat a skákat libovolně, jinak by nebylo možné obsadit všechna pole dvora. Menji Menji je určeno pro dva hráče a hraje se dle pravidel Gobangu, kromě toho, že se netvoří přímé řady, ale i řady lomené v pravém úhlu, tvořené min. pěti figurkami. Lomené řady, které tvoří přesně pět figurek, se nepočítají tehdy, pokud jejich obě ramena jsou stejně dlouhá, tj. Obě ramena tvoří 3 figurky. Tudy ven (Top Secret) Dva hráči dostanou po 18 figurkách a střídavě se sázejí doprostřed hracího plánu tak, aby vznikl čtverec 6 x 6 polí. Až jsou všechny figurky umístěny, posouvají hráči střídavě své figurky směrem ke kraji hracího plánu. Každá figurka smí být během jednoho tahu posunuta jen o jedno pole libovolným směrem. Figurka může být přeskočena, pokud pole za ní je prázdné. Je možné udělat několik skoků po sobě, nesmíte ale během tohoto tahu změnit směr. Vítězem je ten, který jako první své figurky dovede na okraj hracího plánu. Přitom stále platí, že na jednom poli smí stát pouze jedna figurka. Skákací dáma Do krajních dvou řad hracího plánu na halmu na černá pole umístěte 16 figurek. Platí klasická pravidla dámy, kromě

Halma / Člověče nezlob se! toho, že je dovoleno skákat i přes vlastní figurky. Tento skok je možný pouze směrem vpřed a přeskočená figurka nesmí být odstraněna. Dámy pak mohou skákat pouze přes soupeřovy figurky. Halma pro tři Pravidla jsou stejná jako při hře pro dva. Každý hráč obdrží 15 figurek, které umístí dle barvy do jednoho cípu hvězdice a snaží se co nejrychleji všechny své figurky převést do protějšího cípu. Tato hra je zábavná hlavně proto, že se uprostřed potkávají tři různé barvy a to vede k nespočetnému množství přeskoků. Člověče nezlob se! 1 kostka, 16 figurek ve 4 barvách, hrací plán Každý hráč obdrží 4 figurky jedné barvy a umístí tři z nich na základní políčka, kdežto čtvrtou figurku umístí na startovní pole stejné barvy. Základem je tato myšlenka: Úkol hráčů spočívá v tom, přesunout všechny čtyři figurky ve směru šipek s ohledem na dále uvedená pravidla do konečných polí vaší barvy a, b, c, d. (do domečku). Kdo jako první dovede své čtyři figurky do cíle, získává první cenu. Ostatní hrají dále, dokud jeden po druhém nedosáhnou cíle. Tak jako u všech společenských her si musíte předem určit ceny pro vítěze. Musíte obzvlášť dbát na to, abyste vyhodili figurky vašeho protihráče (obsazením těchto polí) a tím si probourali volnou cestu. Na druhé straně musíte dávat pozor, aby soupeřovi figurky nevyřadily ze hry figurky vaše. Nejdůležitější je útočit na soupeřovy figurky, které jsou těsně před cílem. Pokud je totiž vyřadíte, musí s těmito začít od začátku. Pravidla: a\ Každý hráč má jeden hod, ten, kdo hodí nejvyšší číslo, začíná hru a posune figurku stojící na startovním poli o tolik polí vpřed, kolik mu padlo na kostce. b\ Hlavní roli zde hraje číslo 6. Pokud hráč hodí šestku, má ještě další hod. Pokud hráč hodí 6, musí nasadit novou figurku ze základních políček na startovní pole. Jestliže se na tomto poli již jedna figurka nachází, musí s touto o 6 polí popojet. Pokud hráč hodí 6 a na základních polích už žádnou figurku nemá, musí si vybrat jednu libovolnou z již nasazených do hry a s touto o 6 polí poskočit vpřed. c\ Pokud se potkají dvě figurky na jednom poli, je figurka, která zde stála, vyhozena a musí se vrátit zpět na základní pole. Taková figurka bude opět do hry nasazena po hození 6. d\ Pokud vám v cestě stojí jiná figurka, smí být přeskočena. Tohle pole je také započítáno. e\ Figurka, která objela celý kříž, končí v domečku, kde je již v bezpečí. Hráč, který všechny své figurky dovede do domečku, vyhrává. Ostatní hráči hrají dále. Figurku je možno do domečku umístit pouze v případě, že bylo hozeno na kostce přesné číslo odpovídající počtu polí. Pokud je hozeno vyšší číslo a hráč již nemá ve hře žádné další figurky, předá kostku následujícímu hráči. Týmová hra 11 Při této hře hrají vždy 2 hráči proti sobě. Přitom ale hází každý hráč za sebe a jeho hody platí pouze pro jeho vlastní tahy. Spolčení hráči ale útočí společně na protihráče. Každý hráč může osvobodit jak své vlastní, tak i spoluhráčovy figurky a tím je vrátit zpět do hry. Vítězem se nestává pouze jeden hráč, ale celý tým. Bláznivá týmová hra Hraje se jako Týmová hra, ale s rozdílem, že hod platí pro libovolnou figurku patřící do týmu. Pokud například tým tvoří žluté a modré figurky, může hráč postoupit se žlutou nebo s modrou figurkou. Barikáda Pokud se dvě figurky téže barvy sejdou na stejném poli, vytvoří tak barikádu, kterou protihráč nemůže překonat. Tuto barikádu musí ale po třech kolech rozbourat, tzn. že jedna figurka musí pokračovat v postupu. Parkování Počet hráčů: 2 4 Mohou se zúčastnit dvě až čtyři osoby. Hráči určí 8 kroužků dráhy jako parkoviště. Zastaví-li se figurka na tomto parkovišti, může zde parkovat a nelze ji vyhodit. Na parkovišti může stát a odpočívat i několik figurek najednou bez ohledu na jejich barvu. Jestliže hráč nemá jinou možnost než táhnout figurkou, která právě odpočívá, musí tato figurka hrát a opustit parkoviště. Jinak jsou pravidla stejná jako u Člověče nezlob se! Barvoslepý (Bláznivé člověče) Hraje se vždy ve čtyřech. Každý hráč dostane 4 různě zbarvené figurky, které postaví na záložní kolečka své barvy. Cílem hry je jako první dovést do cíle 4 figurky, 4 různých barev. Na startu smí každý hráč házet třikrát. Jakmile hodí šestku, nasadí do hry jednu figurku na startovní kroužek své barvy. Pokud se mu to podaří a má alespoň jednu figurku ve hře, smí dál házet pouze jedenkrát. Hráč smí provést tah libovolnou figurkou kterékoliv barvy, kromě případu, stojí-li

12 Člověče nezlob se! figurka na startovním poli soupeře. Rovněž hráč nesmí táhnout figurkou té barvy, kterou má figurka stojící na jeho záložním kolečku, nebo v domečku na cílovém poli. Příklad: má-li hráč na startu v záloze zelenou a žlutou figurku a v cíli modrou, smí táhnout pouze figurkou červenou. Kameny mohou postupovat pouze vpřed, vyhazovat je možné i dozadu. Vyhozená figurka se vrací na jakákoliv záložní kolečka, kde není zastoupena figurka stejné barvy. Figurky stejné barvy se tedy nemohou potkat na ani na záložních kolečkách ba ani v domečku v cíli. Jinak platí pravidla Člověče nezlob se. Vyhrává ten, kdo jako první shromáždí na cílových polích domečku čtyři figurky 4 různých barev. Pokuta herní plán pro člověče, 4 figurky pro každého hráče + žetony Hra je pro 2 až 4 hráče Na začátku hry každý hráč dá jeden žeton do banku. A může si jednu figurku nasadit na start. Všechny ostatní figurky nasadí na start po hození čísla 1. Stavět nové figurky není povinné. Zvolený směr hry platí pro všechny figurky a po celou dobu hry. Hráč však nesmí zastavit na obsazeném poli protihráčem ani jej vyhodit. Vrh z kostek má možnost rozdělit na několik figurek, vždy je však třeba vyčerpat celý počet bodů. Není-li možné provést tah, hráč musí zaplatit pokutu do banku. Jestliže se figurka zastaví na startovním poli soupeře, házíte ještě jednou. Vítězí ten, kdo jako první dojede do cíle a získává celý vklad. Frank a Furter herní plán pro člověče, 4 figurky pro každého hráče Hra je pro 2 hráče Figurky prvního hráče jsou FRANKOVÉ, a figurky druhého FURTEROVÉ. Každý postaví figurky do svého záložního čtverečku, tak aby byly vedle sebe, přičemž Furterové leží před Franky ve směru postupu. Furterové tudíž utíkají před Franky a pokoušejí se dostat do domečku. Frankové nemohou být pronásledováni. Pokud Frank chytí Furtera, tj. zastaví se na kroužku obsazeném Furterem, jsou oba vyřazeni z hracího plánu jakožto pár FRANKFURTERŮ. Frankové mohou během hry i několikrát oběhnout herní plán, vždy se ale snaží zůstat na stopě Furterům. Pokud první hráč zajme více Furterů než se jich dostalo do domečku, vyhrává, v opačném případě vítězí hráč číslo dvě. Oběžná dráha herní plán pro člověče, 4 figurky pro každého hráče Hra je pro 2 nebo 4 hráče Při hře ve 4 hráčích se vytvoří dva týmy, s tím, že týmy sedí naproti sobě. Každý hráč dostane 4 figurky, první figurka může hrát ihned ostatní až po hození 1 nebo 6. Není však třeba postavit novou figurky do hry ihned. Hodí-li hráč 1 nebo 6, může házet a postupovat dál dokud nepadne 2,3,4 či 5. Poté hraje další hráč. Hráči samozřejmě můžou provádět tahy různými figurkami. Pokud se hráč dostane na pole obsazené protihráčem, je jeho figurka vyhozena a musí začít znovu. Na kterémkoliv startovním kroužku může stát několik figurek různých hráčů, aniž by byla kterékoliv vyhozena. Na ostatních kroužcích smí stát více figurek pouze tehdy, jedná-li se o figurky téhož hráče nebo téhož týmu. Pokud na takovéto více násobně obsazené pole vstoupí figurka protivníka, smí vyřadit opět nejvýše jednu figurku. Vítězí ten kdo první projde celou oběžnou dráhu a má v cíli všechny své figurky. Uprchlík herní plán pro člověče, 5 figurek pro každého hráče (jedna s odlišnou barvou) Hra je pro 2 hráče Každý hráč obdrží 5 figurek přičemž jedna je odlišné barvy a ta je uprchlík. Uprchlík nechce za žádnou cenu domů a bloudí v protisměru na herním plánu. Uprchlíci začínají tam, kde startují figurky soupeře. Po vrhu kostkou záleží na hráči, bude-li táhnout jednou ze svých figurek nebo svým uprchlíkem. Jenom uprchlík může však vyhazovat soupeřovy figurky. Uprchlík však může být rovněž vyhozen a poslán zpět na start, zastaví-li se na jeho kroužku figurka soupeře. Nyní patří uprchlík tomu hráči, který jej vyhodil. Může tedy hrát se dvěmi uprchlíky tak dlouho, dokud protihráč některého opět nezíská. Vyhrává hráč jenž navzdory uprchlíkům dovede své figurky do domečku. V jednotě je síla Počet hráčů: 4 Hráč sedící diagonálně od vás je váš spoluhráč. Spoluhráči se nesmí vyhazovat. Pokud padne 6, nemusí hráč nasadit novou figurku ze základny, ale může se rozhodnout a postoupit o 6 polí s figurkou již nasazenou. Pokud hráč

Člověče nezlob se! / Draci a balóny / Backgammon přehlédne možnost útoku a neučiní tak, je následně jeho figurka vyhozena. Pokud se střetne vaše figurka s figurkou spoluhráče na jednom poli, vytvoří tak spolu zeď. Takováto zeď nesmí být protihráči vyřazena (s výjimkou rušení domovního pořádku ) ani přeskočena - ani s vlastními figurkami. Pokud se zeď postaví na soupeřově startovním poli a ten hodí 6, jedná se o rušení domovního pořádku, je tato celá zeď vyhozena. Zeď může stát libovolně dlouhou dobu. Jestliže hráč nemá další figurky, se kterými může hrát, musí tuto zeď rozbořit.pokud se protihráčova figurka nemůže díky zdi dále pohybovat, musí protihráč vynechat kolo. Na jednom poli smí stát max dvě figurky. Hráč, který již nemá ve hře žádné figurky např. 2 figurky jsou už v cíli a dvě figurky na základně, smí házet 3x. Vítězem se stává tým, který má všech 8 figurek umístěných v domečku. Draci a balóny (Hadi a žebříky) Počet hráčů: 2-4 Hráči startují na poli 1 a končí na poli 100. Hráči hází kostkou a posouvají své figurky o tolik polí, kolik padlo na kostce. Zastaví-li se hráč na poli s žebříkem, musí se po něm spustit směrem dolů. Pokud hráč stoupne na pole s ocasem hada, smí se po něm vyšplhat směrem nahoru. Ten, kdo jako první dosáhne pole 100, vyhrává. Backgammon plán na backgammon, 2 kostky, 15 tmavých a 15 bílých kamenů 13 Cíl hry: Nejdříve musíte své vlastní kameny nasadit do svých polí a poté je odtud zase odstranit. Musí být dodržen směr hry (viz obr.), nikdy se nesmí pohybovat opačným směrem. Vyhrává hráč, který své kameny vyvedl z hracího plánu jako první. Výchozí pozice: Existuje několik variant hry backgammon, vysvětlíme vám tu nejpoužívanější, která se běžně hraje na mezinárodních turnajích.startovní pozice každého hráče je zobrazena na obrázku. Bílé kameny hrají v tomto případě z pravého horního rohu do levého spodního rohu, černé z pravého dolního do levého horního. Začátek hry: Jedním hodem rozhodnete, kdo začne. Začíná hráč, který hodí vyšší číslo. Pro svůj první tah hráč použije obě čísla, které on a jeho spoluhráč hodil. Pokud oba spoluhráči hodili stejná čísla, musí postup opakovat, dokud nepadnou dvě rozdílná. Průběh hry: Pro jeden hod jsou použity dvě kostky. Hráči se střídají. Hod kostkou: Striktní pravidla backgammonu předepisují, že musí každý hráč házet na desce a to pravou rukou. Pokud tak neučiní, hod musí opakovat (protihráč ale musí na opakování hodu trvat). Pokud se jedna ze dvou kostek zastaví mimo desku, musí hod také opakovat. Pohyb: Hráč se může rozhodnout, zda bude táhnout jedním kamenem, nebo dvěma kameny podle padlých bodů na jednotlivých kostkách. Např.: bílý hodí 3 a 4. Může se rozhodnout, zda pojede jedním kamenem 3+4 nebo 4+3 body, nebo dvěma 3 a 4. Pozor: Mohou být obsazena všechna pole, kromě těch, na kterých stojí 2 nebo více kamenů protihráče. Home (černá): Home (bílá): Šipka bílá: Šipka černá: domov černých domov bílých v tomto směru se pohybuje bílá v tomto směru se pohybuje černá Zvláštní způsob pohybu: Obecně platí, že pohyb musí být proveden o tolik polí, kolik bylo hozeno na obou kostkách. Je ale možné posunout se o hodnotu na jedné kostce, ale musí to být ta vyšší hodnota. Nižší hod propadá. Špatný pohyb: Pokud hráč špatně nasadí svůj kámen, může spoluhráč žádat opravu. Tato oprava může být ale provedena jen tehdy, pokud hráč ještě nehodil kostkou. Pokud už kostkou hodil, zůstává kámen na místě. Útok na kameny protihráče: Hráč může zaútočit na kámen protihráče, pokud se zastavil na poli, kde se nachází jeden kámen protihráče. Tento kámen musí začít od začátku.

14 Backgammon Vrácení kamene zpět do hry: Kámen, který je ze hry vyřazen, musí hráč nasadit zpět do hry. Do té doby nesmí hýbat s žádnými dalšími kameny. Např.: Pokud v poli protihráče jsou volné 2. a 3. pole a v 5. poli má kámen, může hráč, pokud hodí 2, 3, nebo 5 opět do hry nasadit svůj kámen. Navíc, pokud padne 5, provede útok. Shoda: Shoda je hod, při kterém padnou na obou kostkách stejná čísla. Nyní se mohou čísla násobit 4x. Např.: Hráč hodí dvakrát 3. Nyní může táhnout s jedním kamenem o 4x 3 pole. Může ale také táhnout s jedním kamenem třikrát 3 pole a s druhým kamenem o 3. Má také možnost postoupit se dvěmi různými kameny o dvakrát 3 pole. A nakonec je ještě varianta táhnout se čtyřmi různými kameny o 3 pole. Vyvádění: S vyváděním kamenů můžete začít až ve chvíli, kdy máte všech svých 15 kamenů nasazených ve svém poli. Poté může své kameny vyhazovat pryč. Např.: Když se nachází na 3. poli dva kameny, na 2. poli dva kameny a na1. poli jeden kámen, může např. hodem 5 a 2 vyvést jeden kámen z 3. a jeden kámen z 2. pole. Může se ale rozhodnout jinak: vyvést kámen z 3. pole a postoupit kamenem stojícím na 3. poli o dvě na pole 1. Pokud je kámen napaden kamenem spoluhráče, musí tento kámen opět nasadit do protihráčova pole a až poté, co se dostane do vlastního pole, může opět pokračovat s vyváděním. Trik-Trak Hracím materiálem je backgammonová šachovnice ze 2 barev po 15-ti kamenech, dvě kostky. Postup je jako při backgammonu. Stejná pravidla jsou pro blokování a porážení protihráčových kamenů. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že se hraje o body. Partii vyhrává ten, kdo první získá 12 a více bodů. Nastoupit znovu do hry může za předpokladu, že nebyly vyhrány všechny protihráčovy kameny. Na označení bodů se používají figurky z halmy, které se ukládají na příslušné místo na hracím plánu pod počet bodů. Uvádíme vypracování a směr tahu. Bílý vsází všech 15 kamenů ve 3 věžích na jazyk 1. Jeho směr tahu je od 1 přes 12, 12A až 1A. Černý vsází všech 15 kamenů ve 3 věžích na 1A. Jeho směr tahu je od 1A přes 12A, 12-1. Jazyky 1 a 1A jsou startovací nebo cílová pole. Kameny na těchto polích nejsou ve hře. Dále uvádíme začátek hry a tah. Hází se 2 kostkami. Ten, kdo hodí vyšší, začíná hru. Nejprve musí být do hry uvedeno všech 15 kamenů z jazyku 1, resp. 1A. Až potom je možné vést další tahy. Hráč se může rozhodnout, zda do hry uvede 1 nebo 2 kameny. Např. když bílý hodí 5 4, tak vsází buď 1 kámen na jazyk 5 a další na jazyk 4, nebo 1 kámen na jazyk 9. Dokud není uvolněn startovací jazyk, musí kameny zůstat na dosáhnutých jazycích. Zásadně však musí být pro oba dva hody proveden tah. Pořadí ve kterém jsou čísla použita, je libovolné. Jestliže může být použitý jen jeden tah, pak druhý propadá. Při paši se hozené body sází jednoduše. Po jednom paši může hráč ještě jednou házet. Huck je takzvaný jazyk 12 pro bílé a 12A pro černé, který podléhá zvláštním omezením tahu. Samotný Huck může být nejdříve vsazen s 12 kameny zároveň, tedy např. při hodu 4 2 s jedním kamenem z 10 a jedním kamenem z 8. Pak může být na Huck nastřádaný libovolný počet kamenů i jednotlivě. Stejně tak mohou kameny i jednotlivě z Hucku táhnout dále až do posledních kamenů. Tyto kameny musí spolu na jeden hod odtáhnout z Hucku. Nepřátelský Huck, i když není obsazený, je blokovaný. Žádný tah nesmí skončit na nepřátelském. Když není obsazen vlastní Huck a máme hod, kterým bychom mohli jít do nepřítelova Hucku, je možné vejít do vlastního Hucku. Pak je možné s dotyčným kamenem jít o jeden krok méně než bylo hozeno. Toto je však dovoleno jen v tom případě, kdy není možné tímto hodem pokračovat dalším kamenem do vlastního Hucku. Jednotlivé nepřátelské kameny se poráží viz. Backgammon. Poražené kameny se posouvají na počáteční jazyky protihráčů. Předtím, než protihráč uskuteční libovolný tah, musí uvést do hry tyto poražené kameny. Kameny mohou být poražené až tehdy, když se nedostanou na poslední jazyk své hrací dráhy (pro bílé jazyk 1A pro černé 1). Na těchto jazycích není možná porážka. Jakým způsobem se získávají body a vyhrává se? Každý poražený nepřátelský kámen a každý získaný kámen, umožňuje jeden hod. Když se podaří obsadit Huck a předtím ležících 5 jazyků na vlastní straně blokovanými 12 kameny zároveň, dosáhnete tzv. Velký most. Ten udrží po dalších hodech hráč, a tím dosáhne jedenkrát 2 body. Jakmile však hráč dosáhne nebo překročí 12 bodů (též jedním ze dvou jazyků), vyhrává partii hry. Jestliže se protihráč nedostal se svou značkovací figurkou na 6 bodů, pak platí dvojnásobná výhra. Když se nedostal nad dva body, platí trojnásobná výhra. Jestliže nemá ani jeden bod platí čtyřnásobná výhra. Chyť mě (Hon na lišku) Backgammonová šachovnice, 12 kamenů a dvě kostky Každý hráč má k dispozici 6 hracích kamenů, které si rozestaví na své straně na pole 1-6. Hru začíná hráč jenž hodí nižší číslo. Hází se dvěma kostkami, ale platí jen hody 1-6, resp. 2 stejná čísla. Kameny se pohybují v kruhu proti směru hodinových ručiček do té doby, než jeden hráč neztratí všechny své kameny. Po hodu s kostkami s jedním nebo více čísly 1 nebo 6, může hráč posunout svůj kámen o součet hozených čísel. V případě hození stejných čísel (s výjimkou čísla 6) se posouvají 4 kameny o 6 polí. Pokud hráč hodí dvojici stejných čísel, hází ještě jednou.

Backgammon Když kámen zůstane stát na poli s jedním protihráčovým kamenem, postaví se druhý kámen na následující prázdné nebo jedním soupeřovým kamenem obsazené pole. Pokud hráči zůstává už jen jeden hrací kámen, dochází ke změně tažení. Kámen se ihned přemístí na nejbližší rohové pole, tzn. na Č1, Č6, Č7, Č12, resp. B1, B6, B7, B12. Jestliže je toto pole obsazené jedním kamenem soupeře vyhodíme protivníka. Když je následující hod 1, kámen se posouvá do dalšího rohového pole. Při hodu čísla 6 se posune o dvě rohová pole. Pokud hráč kostkami hodí dvojici 1 nebo 6, posune svůj kámen o dvojnásobek těchto čísel. Při hodu jiných dvojic čísel se tah nenásobí, ale každý si může ještě jednou zopakovat hod. Vítězem se stává hráč jenž jako první porazí všechny soupeřovy kameny. Hradní pán Backgammonová šachovnice, kameny a dvě kostky Hra je určena pro 3 a více hráčů Hráč jenž hodí nejvyšší počet ok je HRADNÍ PÁN a hraje proti všem. Druhý v pořadí je KOMANDANT. Ostatní účastníci hry se řadí podle součtu ok za komandanta a v tomto pořadí postupně stoupají po žebříčku hodností. Jestliže se během hry přidá nový hráč, vždy začíná na konci tohoto žebříčku. Hradní pán hraje proti komandantovi normální partii vrhcábů, ostatní hráči jsou spoluhráči komandanta. Hradní pán zůstává pánem dokud neprohraje, v tom případě se hradním pánem stává komandant a Hradní pán přechází na konec žebříčku, pokud však v ten okamžik nepřichází nový hráč, jenž musí být vždy poslední. Za novým hradním pánem, se stává komandantem hráč jenž při rozhodu hodil jako 3. nejvyšší součet. Komandant má vůči podřízeným výhradní rozhodovací právo, ale může od nich přijímat rady. Jestliže prohraje komandant, je degradován na poslední místo (nenastoupí-li nový hráč). Všichni se musí řídit podle rozhodnutí komandanta kromě případu, kdy chce hradní pán zdvojnásobit hru (sázku). Potom má každý právo přijmout nebo odmítnout, jestliže všichni odmítnou je toto zdvojení hradního pána. Jestliže komandant zdvojnásobení odmítne, může jej přijmout jakýkoliv hráč. Nejvyšší hráč, přijal-li zdvojnásobení a zvítězil se stává komandantem. Přijetí či odmítnutí zdvojnásobení nemá vliv na pořadí hráčů pro další hry. Pokud zdvojnásobení vyhraje komandant postupuje do hradu. Jacquet Backgammonová šachovnice, kameny a dvě kostky Na začátku této varianty jsou všechny kameny na začátku hry mimo hrací desku a na start se dostávají na základě hodů kostek. Jakmile jsou všechny ve hře, hra pokračuje jako běžné vrhcáby. Doublet Backgammonová šachovnice, 24 kamenů a dvě kostky 15 Každý hráč má 12 kamenů, které rozestaví po dvou na 6 pravých polí na své straně herního plánu. Hru začíná hráč jenž hodil vyšší číslo. Každý hraje jen na těchto 6 polích. Hráč hází 2 kostkami a v poli, ve kterém číslo padlo, sejme vrchní kámen ze spodního a postaví ho dopředu. Když padnou dvě stejná čísla, sejme se pouze jeden kámen a hází se ještě jednou. Když padne číslo pole, kde jsou již kameny rozloženy, tah zůstane nevyužitý a hraje další hráč. Jestliže má hráč všechny vrchní kameny sejmuty, pak je začíná znovu stejným způsobem ukládat na spodní kameny. Jakmile jsou všechny kameny zpět na sobě, začne hráč podobně jako v backgammonu svoje kameny odstraňovat ze hry směrem doprava. Vítězem se stává hráč, který jako první odstraní všechny svoje kameny z hracího plánu. Puff Backgammonová šachovnice, 2 kostky, každý hráč 15 černých a bílých kamenů Cíl hry: Všech 15 kamenů nasadit do hry na 24 špiček hracího plánu, aby poté mohly být opět z herního plánu odebrány. Každý z hráčů obdrží 15 kamenů, které umístí mimo hrací plán. Nyní hráči střídavě házejí kostkami. Hráč s nejvyšší hozenou hodnotou začíná. Hráč sedící naproti hraje figurkou od 1 do 12A, druhý od 12A do 1. Musí se vždy hodit 2 kostkami najednou. Kameny jsou nasazovány na pole odpovídající hozeným hodnotám: Padne-li 2 a 5, je jeden kámen položen na 2. pole, druhý na 5. Při paši (na obou kostkách padnou stejná čísla), smí hráč použít i čísla, která jsou na protilehlé plošce kostky (tj. strana na stole). V tomto případě mohou být do hry nasazeny celkem 4 kameny. Při paši z šestek může hráč nasadit dva kameny na 6. špičce (pole) a dva kameny na první pole. Krom toho může hráč po paši hrát ještě jednou. Na jednom poli může stát libovolné množství kamenů stejné barvy. Dva a více kamenů na jednom poli tvoří skupinu. Takovéto pole nesmí být obsazeno protihráčem. Pokud má hráč na více polích za sebou umístěny skupiny, vytvořil tak most. To může být pro protihráče obtížnější, protože musí tento most přeskočit.

16 Backgammon Až hráč nasadí všechny své kameny, pokračuje s nimi ve směru k cíli. Může se rozhodnout, zda-li použije dvě hozené hodnoty k posunutí dvou nebo jen jednoho kamene. Důležité: Pokud hráč hraje se dvěmi kameny, musí nejdříve použít nižší číslo z hodu. Když např. padne 2 a 5 a dvojku hráč hrát nemůže, protože je pole obsazeno protihráčem, propadá i hod 5. Pokud ale může hrát dvojku a pětku ne, počítá se dvojka, pětku hrát nemusí. Stejně tak je to i při paši. Spodní strany kostek nemohou být použity, když nebudou zahrány obě hodnoty z vrchní strany. Pokud ale hráč použije obě čísla z vrchní strany, nemusí hráč použít obě hodnoty ze spodní strany. Pokud se hráč při pohybu nebo při nasazování střetne na jednom poli s kamenem protihráče, musí na něj zaútočit a vyhodit ze hry. V jednom tahu může být napadeno více kamenů protihráče. Padne-li 2 a 6 a na druhém a šestém poli stojí kameny protihráče (počítáno od pole, na kterém stojí váš kámen), mohou být oba tyto kameny odebrány z hrací desky. Hráč může pokračovat v pohybu s jiným kamenem až tehdy, když opět nasadí do hry vyhozené kameny. Konec hry: Nacházejí-li se všechny kameny v poslední čtvrtině (7A 12A, popř. 6 1) začíná s vyváděním kamenů. Kameny budou vyvedeny opačným postupem, jako byly nasazeny. Kdo jako první vyvede všechny své kameny z hrací desky, vyhrává. Taiga-Puff Toccadille Backgammonová šachovnice, 2 kostky, 15 černých a 15 bílých kamenů Pravidla: Hraje se jako hra Puff. Všechny kameny se na začátku hry nachází mimo hrací plán. Paš (shoda) je zde jednoduchá (počítají se pouze vrchní oka kostky). Po hozeném paši smí hráč házet ještě jednou. Na vlastních polích se nesmí stavět žádné mosty. Výjimkou jsou pole 12 a 12 A. Na těchto polích smí stát libovolné množství kamenů, ale nikdy jeden jediný. Takže mohou být obsazeny pouze skupinami kamenů. Hráč zásadně nesmí vstoupit na takovéto pole protihráče. Hodí-li ale číslo, které vyžaduje, aby se kámen posunul právě na tohle pole, smí ke každé kostce připočíst jedno oko a tímto tohle pole přejet (tohle ale pouze v případě, nemá-li jiný kámen, se kterým by mohl táhnout). Poražené kameny nebudou vyhozeny, ale jen označeny známkou. Setká-li se kámen s kamenem protihráče, zůstává tento na svém místě a kámen bude jako známka položen na první pole. S každým dalším poraženým kamenem bude tato známka posunuta o jedno pole. Stejně jako při hře Puff může být vyhozeno i více kamenů najednou. Tato známka, tudíž bude označovat počet bodů. Kdo jako první se svou známkou dosáhne pole číslo 12, stává se vítězem. Pokud protihráč nedosáhl ani 6 bodů, výsledné skóre hráče se zdvojnásobuje. V případě že protihráč nedosáhl ani 3 bodů, skóre se trojnásobí. A pokud protihráč skončil hru s 0 body, skóre se čtyřnásobí. Backgammonová šachovnice, 2 kostky, 15 černých a 15 bílých kamenů Pravidla: Platí pravidla jako při Puffu s následujícími změnami: Nasadí-li hráč dva kameny, může se rozhodnout, zda přemístí jeden z již nasazených kamenů nebo nasadí další kámen. Je-li jeden kámen vyhozen, musí být znovu nasazen, než bude moci pohybovat s ostatními kameny. Další pravidla jako nasazování, pohyb, útok atd. zůstávají stejná. Dlouhý Puff Backgammonová šachovnice, 2 kostky, 15 černých a 15 bílých kamenů Další varianta hry Puff. Oba hráči začínají na poli 1 a hrají ve směru k poli 1A. Další pravidla jako nasazování, pohyb, útok, vyhazování atd. zůstávají stejná. Zick-Zack Backgammonová šachovnice, 2 kostky, 15 černých a 15 bílých kamenů Při této hře se střídavě hází dvěmi kostkami. Úkolem každého hráče je svých 15 kamenů co možná nejrychleji nasadit na prvních 6 polí. Příklad: při prvním hodu kdy padne 3 + 5, nasadí hráč své kameny na 3. a 5. pole. Protihráč nyní hodí 3 + 6. Smí tedy kámen protihráče z pole 3 vrátit zpět a svůj vlastní kámen umístit na toto pole. Druhý kámen umístí na pole číslo 6. Pokud na poli leží pouze jeden kámen, není tento kámen chráněný. Protihráč se pokusí tento kámen vyhodit a toto pole jedním ale lépe dvěmi kameny obsadit, protože pole obsazené minimálně dvěma kameny stejné barvy nesmí být napadeno. Při paši může být jedno pole obsazeno dvěmi kameny současně. Na jednom poli smí být libovolné množství kamenů téže barvy. Je-li všech 15 kamenů nasazeno na prvních 6 polích mohou být dle hozených hodnot posouvány vpřed. Například při hodu 3+5 se posune jeden kámen o 3 pole

Backgammon / Solitaire vpřed a druhý o 5 polí. Může být ale také posunu jenom jeden kámen o osm polí. Pokud se nachází všech 15 kamenů na posledních 6 polích, začíná vyvádění vlastních kamenů. Leží-li například kameny na 5. poli od konce a hráč hodí 3 + 6 smí hráč posunout kámen z tohoto pole o tři pole vpřed a druhým kamenem opustí herní plán. Společný tah více kamenů není v této části hry dovolen. Vyhozený kámen musí protihráč vrátit zpět do hry a hra pro tento kámen začíná znovu. Tím protihráče zbrzdíte, neboť než bude moci pokračovat ve vyvádění kamenů z herního pole, musí nejprve vyhozený kámen dostat na posledních 6 polí herního plánu. Kdo jako první vyvede své kameny stává se vítězem. Tímto způsobem a promyšlenými tahy, lze protihráče účinně blokovat a zdržovat. Revertier Backgammonová šachovnice, 2 kostky, 15 černých a 15 bílých kamenů Hlavní tahy jsou stejné jako u hry Puff, hra však začíná postavením všech kamenů na první pole. Při hře (stejně jako u tu Toccadille) nesmí být tvořeny žádné skupiny, výjimku tvoří pole 12 a 12A. Tímto pravidlem je i nasazování vyhozených kamenů obzvlášť obtížné. K nasazení kamenů musíte vždy najít prázdné pole. Ostatní pravidla platí jako při hře Puff. Samotář (Solitaire) Počet hráčů: jeden herní plán Samotáře (Solitaire), 32 figurek libovolné barvy 17 Hrací plán položte na stůl. Poté obsaďte pole hracího plánu všemi figurkami, prostřední pole (viz obr. Pole č. 17) zůstane volné. Úkolem hráče je přeskakovat jednou figurkou figurku stojící vedle a tím ji odstranit z herního plánu. Nakonec by měla zůstat pouze jedna figurka ve hře, která by navíc měla skončit na prostředním poli (č.17). Není to snadné! Jak můžete s figurkou skákat? Vždy přímo v jedné řadě, tzn. vodorovně nebo svisle. Nikdy šikmo. Při skákání musí jedna figurka přeskočit druhou a tím na tuto zaútočit a odstranit ji ze hry. Na jiné pole se nesmíte přemístit jinak, než pomocí přeskoku. Kříž Toto je jednodušší forma hry Samotář. Kameny na začátku hry umístíme doprostřed hracího plánu do tvaru kříže se stejně dlouhými rameny. Cílem hry je odstranit 8 z 9 kamenů, aby ve středu zůstal pouze poslední kámen. Pětiúhelník Obsaďte všechny políčka figurkami, kromě rohových polí, která zůstanou volná. Poté odstraňte úplně spodní figurku, vznikne vám tak nepravidelný pětiúhelník. Tato trpělivostní hra spočívá v tom, že se skáče dle pravidel Samotáře, jen nakonec by vám měla zbýt pouze prostřední figurka. Ovce a vlci (Liška v kurníku) herní plán Samotáře (Solitaire), 2 kameny jako vlci a 20 figurek stejné barvy jako ovečky Ovce a vlci je velmi známá hra pro dvě osoby. Je lehce pochopitelná a zábavná. Zapotřebí jsou 2 vlci, kteří se postaví na dvě rohová pole barevného ramena kříže. Ostatních 20 ovcí se rozestaví na zbylá pole herního plánu tak, aby 4 pole kolem vlků zůstala volná. Hra může začít. Vlk se může pohybovat po celém hracím poli a všechny ovečky, které může, musí přeskočit. Ovečky se mohou pohybovat do strany a dopředu, nikdy ne dozadu. Pokud se ovečkám nepodaří obsadit všechny barevná pole (ovčinec), vítězí vlci. Pokud vlk zapomene ovečku přeskočit, hráč s ovečkami mu smí vlka zabavit na tak dlouho, dokud druhý vlk nepřeskočí nějakou ovečku. Pokud alespoň devět oveček obsadí ovčinec, stává se tento hráč vítězem. Hrad rytířů (Loupežný rytíř) Jeden hráč dostane 2 figurky jedné barvy a musí s nimi bránit hrad (9 barevných bodů ramena kříže). Druhý hráč napadá hrad 24 figurkami loupežných rytířů. Na začátku

18 Solitaire / Blechy / Mikádo hry zaplní loupežní rytíři všech 24 polí hracího plánu kolem hradu. Oba obránci mohou být umístěni na dvou libovolných bodech hradu. Loupežní rytíři se snaží obsadit všechny 9 polí hradu. Aby to dokázali, musejí oba obránce z hradu vyhnat. Loupežní rytíři se mohou pohybovat pouze směrem k hradu, obránci mohou táhnout všemi směry. Všichni však mohou postoupit o jeden bod. Loupežní rytíři nemohou přeskakovat žádné figurky. Jestliže je za sousedním loupežným rytířem volné místo, musí jej obránce přeskočit a odstranit z herního plánu. Může-li, musí obránce stejným způsobem provést vícenásobný skok a vyřadit více rytířů najednou. Pokud obránce přehlédne skok, kterým by mohl některou figurku vyřadit, dostává se do zajetí rytířů a opouští herní plán. Pokud se loupežným rytířům nepodaří dobýt a obsadit hrad, ale zdaří se jim obklíčit obránce, končí hra smírem (remízou). Loupežní rytíři prohrávají, pokud ztratili tolik figurek, že jim zbývá 8 posledních rytířů a nemohou proto obsadit hrad. Triangl Počet hráčů: 2 nebo 4 Figurky se stejnoměrně rozdělí mezi hráče. Hráči se střídají a staví po jedné figurce na libovolné místo herního plánu. Jestliže hráč uzavře a vytvoří pravoúhlý trojúhelník jakékoliv velikosti tím, že umístí figurky své barvy na herní plán, získává 1 bod. Středové pole herního plánu musí zůstat během hry prázdné. Vyhrává ten, kdo získal nevíce bodů za největší počet trojúhelníků. Jedlík Dva hráči svých 11 figurek střídavě staví na herní plán. Nikdy však nesmí dvě figurky stejné barvy stát vedle sebe ve vodorovném či svislém směru. Jsou-li umístěny všechny figurky, začínají hráči posunovat vždy jednou figurkou o jedno pole vodorovně či svisle. Cílem je vytvořit vodorovnou či svislou řadu tří kamenů stejné barvy. Jestliže se to hráči podařilo, přichází jedlík a zhltne jednu figurku soupeře (figurka se odstraní z herního plánu). Vyhrává ten, kdo spoluhráči spolyká 9 figurek (posledními dvěmi figurkami soupeř již nevytvoří trojici). Blechy Počet hráčů: 2 až 4 malý kelímek (miska) na blechy, jedna velká a 4 malé blechy ve stejné barvě pro každého hráče Blechy se nejlépe hrají na stole s ubrusem. Miska se umístí doprostřed stolu. Každý hráč položí před sebe jednu velkou a 4 malé blechy. Hru začíná nejmladší hráč. Malou blechu umístí do libovolné vzdálenosti před misku, uchopí velkou blechu a pokusí se sní dostat malou blechu do misky. Toho docílí tlakem velkou blechou na kraj malé blechy, čímž malá blecha odskočí. Při tomto tlaku je za potřebí cit v prstech, odhad a cvik. Každý hráč má pouze jeden pokus, poté hraje další hráč. Pokud se hráč blechou trefí do misky pokračuje ve hře, v opačném případě hraje další hráč. Důležité: Blecha kterou se hráč netrefil do misky zůstává leže na svém místě a další hráčův pokus je z tohoto místa. Hráč má tedy na výběr, zda bude zkoušet znovu tuto blechu nebo do hry vloží další. Ukořistění soupeřovy blechy: Pokud hráč trefí svou blechou, blechu soupeřovu, tak že na ní zůstane ležet, částečně a nebo úplně, smí si tuto cizí blechu přivlastnit.tím oslabí své protihráče. Vlastní blecha zůstává na místě střetu. Hra s velkou blechou: Do misky může být také umístěna velká blecha. K tomu je však za potřebí další malá blecha. To lze získat pouze ukořistěním od protihráče. Pak může být do misky umístěno všech 5 blech hráče. Konec hry: Hra je u konce, když hráči již nemají žádné blechy do hry na stole ani v ruce. Hráč jenž dostal do misky nejvíce blech je vítězem. Varianta pro rychlejší hru: Hraje se bez získávání blech od soupeřů, hra je pak u konce když první hráč umístí všechny 4 své blechy do misky. Mikádo Počet hráčů: 2 a více Příprava a cíl hry: Mikádo je obvykle složeno z 31 tyčinek, cílem této hry je s klidnou rukou získat co nejvíc a co nejcennější tyčinky. Hráč si počítá jednotlivé body dosažené v každém kole. Hru lze však hrát také na jedno kolo. Hodnota jednotlivých tyčinek: MIKÁDO (modrá spirála) = 20 bodů MANDARIN (červená/modrá/červená/modrá/červená) = 10 bodů BONZE (modrá/červená/modrá) = 5 bodů SAMURAI (modrá/žlutá/červená) = 3 body KULI (modrá/červená) = 2 body Když se sečtou body všech 31 tyčinek součet tvoří 145 bodů. Pravidla: Svazek tyčinek se uchopí do ruky jednou stranou hrotů

Mikádo / Domino vzhůru a pustí se. Hráč který tyčinky pouštěl, může začít hru. Pokouší se prsty vytáhnout jednu tyčinku po druhé. Tak aniž by se ostatní tyčinky pohnuly. To je někdy velmi snadné ale mnohdy velmi obtížné. Některé tahy si lze usnadnit stisknutím zkoseného konce tyčinky, čímž se tato zdvihne a usnadní odebrání. Jakmile hráč získá tyčinku MANDARIN, smí si s touto pomáhat při odebírání, což mu usnadní tahy. Ten kdo získá MIKÁDO, má mnohonásobné štěstí: a) získal tyčinku s nejvyšším počtem bodů b) může se ze svého místa postavit a tím si zlepšit pozici pro hru, což hráč bez MIKÁDA nesmí Platí že hráč, odebírá tyčinky dokud nepohne nějakou jinou. Pak je na řadě další hráč. Konec hry: Hra je na konci když jsou všechny tyčinky odebrány. Vítězem se stává hráč s nejvyšším počtem bodů, tento hráč smí v další hře rozhodit tyčinky. Hráči se před začátkem hry mohou dohodnout na opakovaném rozhozu, v případě, že se tento z nějakého důvodu nepodařil. Domino 28 obdélníkových kamenů Hra pro 2 až 4 hráče Všechny kostky se rozloží na stůl lícem dolů a řádně promíchají. Každý hráč si vybere stejný počet kostek. Začínající hráč zvolí jednu ze svých kostek a položí ji do středu stolu. V první partii je to vždy kostka se dvěma šestkami. V dalších partiích to může být libovolná kostka. Hráč jenž je na tahu, vybere ze svých kostek takovou, jenž má alespoň na jedné straně shodný počet ok (teček), jako jeden konec řady vyskládaných kostek na stole. Tuto kostku přiloží na zmíněný konec tak, aby se strany se shodným počtem ok dotýkaly. Kostku lze přiložit pouze na konec řady (nikoliv doprostřed). Hráč jenž nemá vhodnou kostku k přiložení nehraje a řekne dál. Hráč se však nesmí vzdát tahu má-li kostku se kterou se dá tah uskutečnit. Partie končí, když jeden hráč přiloží svou poslední kostku. Všem ostatním hráčům se sečte hodnota kostek, jenž jim zbyly v ruce. Menší součet bodů je výhodou a znamená druhé místo. Domino Matador 28 obdélníkových kamenů Hra pro 2 až 4 hráče 19 přiložených stran dává 7. Tzn. ke 4 přiložte 3, na 5 navazuje 2 apod. Výjimkou jsou 4 MATADOŘI. Jsou to kameny, u nichž součet všech ok dává buď 7 nebo 0. Jedná se tedy o kameny: 2:5 3:4 a 0:0. tito Matadoři mohou být přiloženi jakkoliv a v kterémkoliv místě. Naopak na konec řady s políčkem bez ok lze přiložit pouze Matadora. Záleží pouze na hráči, kterou stranu hodlá ponechat volnou pro přikládání. Jinak se hraje dle obvyklých pravidel. Maďarské domino 28 obdélníkových kamenů Hra pro 2 až 4 hráče Kostky se promíchají jako při klasickém dominu. Při hře 2 hráčů si každý skrytě odebere 12 kamenů, při 3 hráčích 8 a při 4 hráčích 6 kamenů. Přebytečné kameny se ze hry odstraní. Začíná hráč, jenž může položit kámen s nejvyšším počtem ok a přiložit k němu další kameny, které přisazuje k sobě vždy sejnou hodnotou. Čím více kamenů se podaří přiložit, tím lépe. Nemůže-li další kámen přiložit, pokračuje další hráč, který se pokouší navázat na řetězec co nevětším počtem kamenů. Pokud už nikdo nemůže přikládat, poznamená zapisovatel u každého hráče počet trestných bodů, tj. počet ok na zbylých kamenech. Hraje se na více kol a hra končí při dosažení 100 trestných bodů. Italské domino 28 obdélníkových kamenů Hra pro 3 až 5 hráčů Při pěti hráčích každý obdrží po 5 kamenech, při 4 hráčích 6 kamenů, hrají-li 3 hráči dostane každý 3 kameny. Zbytek kamenů se odstraní ze hry. Jako u Maďarského domina začíná hráč s největším součtem ok a vykládá svůj kámen. Nahlas zvolá součet všech bodů. Například 12 když vykládá kámen s 6:6. Další hráč nemusí mít vhodný kámen na přiložení, může přiložit libovolný kámen. Součet jejich ok musí nahlas ohlásit. V případě že na stole leží zmíněný kámen 6:6 a on k němu přiloží kámen 3:5 je součet 12+8 = 20. Na začátku hry vloží každý hráč do poklady vklad. Z této poklady se podle domluvy vplácí, když hráč dosáhne součtem bodů met 30, 50, 70 nebo 100. Nejvyšší číslo dostává nejvyšší podíl z pokladny. Jestliže tyto součty nebyly dosaženy nechává se vklad v pokladně pro další partii. V této variantě hry se kostky k sobě nepřikládají stejnou hodnotou, avšak kámen je možné přiložit, pokud součet ok

20 Domino Francouzské domino 28 obdélníkových kamenů Hra pro 2 hráče Kameny se položí na stůl lícem dolů a zamíchají se. Každý hráč si vezme 6-8 kamenů. Zbytek kamenů se uloží do talonu. Losem se rozhodne kdo začne. První hráč položí na stůl libovolný kámen, další hráč přikládá nad či pod, přičemž jedna polovina jeho kamene musí souhlasit s polovinou vyloženou na stole. Nehodící se polovina směřuje do volného pole. Další hráč přikládá totožným způsobem, takže vzniknou dvě řady nad sebou, ve kterých se nad sebou nacházejí stejná čísla. Kdo nemůže kámen přiložit, buď vynechá tah, nebo koupí. V talonu musí zbýt až do konce dva kameny (body dolů). Vyhrává ten, komu se nejdříve podaří vyložit všechny kameny. Pokud oběma hráčům zůstanou ještě nevyložené kameny a další tah není možný vyhrává hráč s nižším součtem ok. Křížové domino 28 obdélníkových kamenů Hra pro 3 až 5 hráčů Při pěti hráčích každý obdrží po 5 kamenech, při 4 hráčích 6 kamenů, hrají-li 3 hráči dostane každý 3 kameny. Zbytek kamenů se přesune do talonu. Začíná hráč, který má kámen s nejvyšším dvojitým číslem a tento kámen vyloží. K tomuto kameni musí být přikládány ze všech stran kameny se stejným počtem bodů. Vznikne tak kříž. Teprve když je kříž hotový může se na všech čtyřech stranách pokračovat v přikládání. Kdo nemá příslušné číslo musí si koupit z talonu, je-li již talon vyprodán musí čekat. Také zde vyhrává hráč, který se nejdříve zbaví všech kamenů, popř. který má nejnižší hodnotu kamenů. do poklady stejnou sumu. Tuto částku poté získá ta strana jenž první dosáhne 100 plusových bodů. (plusové body = body mínus pro protihráče). Jestliže vítězná strana dosáhla 100 bodů v jediné hře, musí poražená strana zdvojnásobit obsah pokladny. V tom případě se jedná o malou Bredouille. Velká Bredouille je situace kdy jedna strana dosáhne sta bodů a druhá ani jednoho, v tomto případě musí poražená strana vyplatit trojnásobek pokladny. Dominosa 28 obdélníkových kamenů Hra pro 1 hráče U této varianty hry si hráč sám zhotoví své úkoly. Na list papíru si nakreslí pravoúhelník, který se skládá z 8x7 tedy z 56 čtverců. Promíchané kameny se náhodně rozloží na stůl, s oky směrem vzhůru tak, aby tvořili totožný pravoúhelník. Nyní hráč vezme list papíru a do vytvořených polí přesně zakreslí čísla sestavených kamenů. Poté se kameny opět promíchají a hráč se snaží sestavit pravoúhelník přesně dle nákresu. Takto hra může mít obrovské množství možností. Záleží pouze na úvodním nákresu. Uniforma (Čtverec domina) Hra pro 1 hráče Zlodějská partie 28 obdélníkových kamenů Hra pro 4 hráče Hráči se rozdělí do dvojic po stranách hrací plochy. Skupiny se, ale vyměňují po každé sérii o třech hrách. Každý hráč dostává po 6 kamenech a zbývající kameny se odstraní ze hry. Vylosuje se kdo začne a hra potom pokračuje ve směru hodinových ručiček. Před začátkem hry zaplatí každý hráč Cílem hry je sestavit čtverce se čtyřmi sejnými čísly. Hráč si může stanovit zpřesňující požadavky: například aby nahoře vlevo byla 6 a dole vpravo 0, nebo aby v horní řadě za sebou následovaly 1,2,3 atd.. Domino A La France Tato hra pochází z Francie, každý hráč dostane 6 kamenů ostatní kameny se odstraní ze hry. Každý hráč musí do společné poklady zaplatit určitý vklad. Body se hodnotí takto: