KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá)

Podobné dokumenty
SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Návod ke hře Pepa hledá SUPERBAR

Návod ke hře Člověče, napij se! 3. Před zahájením hry. Cíl hry. Nasazování

Etapa základní pravidla

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Návod ke hře Člověče, napij se! 1 + 2

DUM 17 Větný rozbor III. procvičování souvětí podřadného, druhů vedlejších vět, March souvětí 03, souřadného 2014 a p

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

1. Správně vybavené jízdní kolo Dokresli jízdní kolo na obrázku a nakresli mu i výbavu. Výbavu jízdního kola najdeš v rámečcích.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Mlýnek (typový výrobek)

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Dopravní značky 4. část

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Úvod do počítačových sítí

Princes of Florence - Pro Ludo

Zahrajeme si kopanou 1

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

20 klasických her - DJ05219

Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz

HMP Propozice

PRAVIDLA TECHNICKÝ ZÁVOD MTB

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

Habermaaß-hra Černý pirát

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4

HRACÍ KOSTKA JAKO NÁSTROJ K PROCVIČOVÁNÍ MATEMATICKÝCH OPERACÍ NA 1. STUPNI ZŠ

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

S hrací deskou pro ještě více možností!

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

3. Africké člověče. 4. Bláznivé člověče. 5. Hra pro dvojice

MEZINÁRODNÍ MISTROVSTVÍ ČR UČITELŮ LYŽOVÁNÍ, TELEMARKU A SNOWBOARDINGU

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

RYCHLÁ DRÁHA ČESKÝ NÁVOD

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče, hookbruč, domino )

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Rychvaldský POHÁR - léto 2013

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Pravidla hry. Masao Suganuma

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Hry našich babiček a dědečků

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Design: Wilfried a Marie Fort

N Á V O D &JEZEVEC. Celý sortiment her GRANNA najdete na

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Jevy A a B jsou nezávislé, jestliže uskutečnění jednoho jevu nemá vliv na uskutečnění nebo neuskutečnění jevu druhého

Zadání soutěžních úloh

1 Klíčové otázky. Ptáci a krajina. Shrnutí. Cílová skupina. Časová náročnost. Prostorové požadavky. Získané dovednosti a znalosti

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

CAS. Czech Association of Shogi

Jízda v koloně: Úvodem. Uspořádání kolony

Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Rodinné hry Velká sada 10 her

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze

TGH13 - Teorie her I.

INFORMACE A PRAVIDLA 2019

# 6 / ' / Bogna po přeskoku - Hra Hůl leží na ledě cca 1 m před překážkou. Po přeskoku následuje bogna.

1. Nákladní automobil ujede nejprve 6 km rychlostí 30 km/h a potom 24 km rychlostí 60 km/h. Určete jeho průměrnou rychlost.

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Hodnocení soutěžních úloh

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Transkript:

Cyklobrdo NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá) Zima je období přípravné. Vylepšování své fyzické stránky se bude jistě věnovat pilně každý z vás a o metodách a možnostech jsme na našich stránkách psali již mnohokrát. Všichni ale z vlastní zkušenosti známe, že chybí-li taktika, veškeré fyzické schopnosti jsou cyklistovi mnohdy platné jako mrtvé krávě zuby. Jak ale taktiku trénovat? Na kulaté šlapání máme válce, na sílu ergometr a posilovnu. Kterak ale v zimě nacvičovat jízdu v háku nebo trháky? V tuto chvíli přichází unikátní vynález, určený právě a jedině pro vás, pravidelné čtenářky a čtenáře stránek KPO Cyklobrdo. Základem je tradiční a mezinárodně oblíbená hra "Člověče nezlob se". Herní plán a základní pravidla zůstávají stejná, rozšířili jsme ho o významné cyklistické prvky. Primární esencí je: Jízda v háku. Jízdou v háku se rozumí společný postup dvou a více figurek, ať už z jednoho či několika týmů. Tak jako na silnici jeden tahá špic a ostatní se vezou, v Cyklobrdu na hod první figury postupují o stejný počet políček i figury další, vezoucí se za ní v háku. Praktický příklad: Máte nasazeny dvě figurky. Jedna jede sólo, druhá je v háku za panáčkem vašeho protihráče. Na tahu jste vy, hážete trojku. Postupujete tedy o tři políčka tím jezdcem, který jede sólo. Poté hází váš protihráč čtyřku. Postupuje tedy svojí figurkou o čtyři pole vpřed, zároveň ale postupuje vpřed o čtyři pole i váš borec, vezoucí se za ním. Vidíte, že v jednom kole díky tomu mohou postupovat teoreticky všechny vaše figurky jedna na váš hod a ostatní, jsou-li v některém balíku. Počet balíků zároveň jedoucích po ploše je teoreticky neomezený. V každém kole přitom hrajete jen těmi figurkami, které jedou sólo a nebo táhnou některý balík tzv. aktivními závodníky. Závodníci jedoucí na druhé a další figuře v balíku jsou pasivní. Postupují zároveň s první figurou a svůj hod na ně až na výjimky nemůžete použít. Těmito výjimkami jsou situace, kdy na ploše nemáte jiného jezdce, než zapojeného v některém vláčku. Ty si popíšeme dále. Vznik balíku. Tak jako v reálné situaci vznikne i v Cyklobrdu balík tehdy, sjedou-li se dohromady dva či více závodníci. V zásadě jsou možné tři způsoby docvaknutí, zalovení a naskočení: Docvaknutí dosáhnete jednoduše tak, že svým hodem dostanete svého závodníka na políčko těsne za jiného Stránka 1

jezdce. Je lhostejné, jesli se jedná o figurku vaší nebo cizí, o jednotlivce nebo balík. Stejně tak se mohou spojovat docvaknutím i jednotlivé vláčky mezi sebou. V případě sjetí dvou balíků postupuje v dalším kole skupina jako jediná, tedy na hod jezdce nyní jedoucího na první figuře. Praktický příklad: Na trati jsou dvě skupiny o dvou figurkách. Skupinu první táhne jezdec ze stáje protihráče, na druhé figuře je jezdec váš, ve druhé skupině jsou dva vaši borci. Mezi balíky jsou dvě prázdná pole. Na tahu jste vy. Házíte dvojku a postupujete druhou skupinou o dvě pole vpřed (váš jezdec v prvním vláčku je pasivní). Tím se sjel balík o čtyřech závodnících, který dále postupuje podle hodů jezdce na první figuře. Zalovení je situace, kdy se jednomu závodníkovi nebo celé skupině podaří zachytit se na poslední figuře vláčku, který vás právě předjíždí. Praktický příklad: Na trati jsou dvě skupiny o dvou figurách. Skupinu první táhne jezdec ze stáje protihráče, na druhé figuře je jezdec váš, ve druhé skupině jsou dva vaši borci. Mezi balíky jsou dvě prázdná pole. Na tahu jste vy. Házíte šestku. Celá vaše skupina postupuje o 6 polí vpřed a tím se dostává přes původně první skupinku. Soupeřův borec na první figuře předjíždění skupiny automaticky zaloví a vzniká tak skupina o čtyřech jezdcích v níž je na první figuře váš borec. Protože jste hodili šestku házíte znovu. Na tento hod už postupuje celý nově vzniklý vláček. Naskočení do balíku je možné. Děje se tak přímo při vašem nasazení z domečku. Nasazuje se normálně na hozenou šestku. Jestliže se skupina nachází v takovém postavení, že její poslední člen stojí na prvním políčku následujícím po políčku nasazovacím, zapojujete se do háku. V případě že se na jiném místě hracího plánu pohybuje aktivní jezdec, využije váš druhý hod po nasazení on, jinak druhý hod propadá. Jestliže se skupina nachází v takovém postavení, že jezdec na první figuře stojí na políčku předcházejícím políčku nasazovacímu, naskakujete rovnou na špici a vaším druhým hodem už táhnete celý balík. V případě, že se vláček nalézá v pozici, ve které libovolný Stránka 2

z jezdců stojí na nasazovacím políčku, nasadit nemůžete a vaší nasazovací šestku musí využít některý váš aktivní jezdec. Pokud žádného aktivního jezdce nemáte, tato propadá. Je tomu tak proto, že najet od chodníku z boku do jedoucího balíku a někoho smotat je prasárna J. POZOR! Pokud se na nasazovacím políčku nachází samostatně jedoucí figurka, můžete jí vyhodit stejně jako v obyčejném člobrdu. Z předchozího je patrné, že vaším základním taktickým cílem v této hře je zapojit co nejvíc vašich závodníků do různých balíků tak, aby postupovali pokud možno všichni v každém kole. Metodik je několik sjížděním se do vlastních týmových skupin, docvakávání cizích a smíšených balíků nebo spojováním několika menších atd. Rozdělení balíku je možné únikem a nebo ve zvláštních případech, které probereme dále. Do úniku se může dostat závodník jedoucí na první figuře a hodivší šestku. Má přitom stejně jako při standardní hře ještě možnost dalšího hodu a postupuje vpřed o součet těchto dvou hodů. Skupina se přitom roztrhne za posledním jezdcem stejného týmu, jako je jezdec aktivní, unikající. Praktický příklad: Je skupina o čtyřech závodnících. Na první, druhé a čtvrté figuře jsou jezdci vaši, na třetí je jezdec protihráče. Na tahu jste vy. Házíte šestku a dvojku. Skupina se dělí, do úniku jdou vaši borci na první a druhé figuře a postupují o celkem osm polí vpřed. Poslední váš závodník zůstává spolu s protihráčovým v nově vzniklém druhém balíku. Protihráčův jezdec původně na druhé figuře se dostává na špici a stává se jezdcem aktivním a nová skupinka postupuje podle jeho dalších hodů. Zvláštními případy rozumíme zajíždění do cílového koridoru, smotek a supersmotek: Zajet do cílového koridoru smí pouze a jenom závodník aktivní. V případě, že políčko, na které dohodil je volné, může do cíle zajet přímo z jízdy, jinak se musí zastavit před "páskou". Závodníci jedoucí za ním na druhé figuře se přitom zastaví na dalších políčcích před domečkem a stávají se všichni závodníky aktivními! To znamená, že všichni mají možnost hrát svůj hod a zároveň se i navzájem vyhazovat. Stránka 3

Praktický příklad: Je skupinka o třech závodnících. Jezdci na první a druhé figuře jsou vaši, na třetí figuře je protihráč. Závodník na špici stojí na předposledním políčku před cílovým koridorem. Jste na tahu a házíte čtyřku. Aktivní jezdec postoupí na třetí políčko koridoru. Váš borec jedoucí na druhé figuře s ním do cíle nesmí, a proto se zastaví na posledním políčku před páskou, jezdec protihráče za ním. Oba se v této chvíli stali aktivními figurkami. Na tahu je protihráč, váš závodník čeká na další kolo, aby se pokusil vstoupit do cíle také. Protihráči ale padne jednička a tím vás vrací zpět do startovního domku. Smotek vzniká ve chvíli, kdy právě házející hráč nemá žádného aktivního závodníka a nemůže tak hozené body jinak realizovat. Pokud mu za tohoto stavu padne lichý počet bodů, dojde ke smotání balíku. To znamená, že musí vybrat jednu skupinu, ve které jede jeho figurka jako pasivní. Tento závodník a všichni další, kteří jsou za ním, ať již jsou vlastní nebo protihráčů, lehnou a vrací se do svých startovních domečků. Jestliže má hráč na hrací ploše pasivních závodníků více, lehne ten balík, ve kterém je smotávající se jezdec nejvíce vzadu a složí tím pádem závodníků nejméně (nemůžeme být zase až takoví sadisti ). Supersmotek je situace vycházející z pravidla o vyhození v obyčejném člobrdu. Přichází na řadu ve chvíli, kdy hráč, který je právě na tahu, má v závodě jen jediného aktivního závodníka. Počet bodů v této chvíli hozených mu přitom určuje postoupit na místo, které je již obsazeno figurou jedoucí v balíku před ním. To znamená, že to zezadu do balíků v plné rychlosti navaří. Tento závodník, všichni závodníci jedoucí v balík za ním a všichni závodníci v balíku před ním od místa, na které by měl jezdec na tahu postoupit, dozadu, se smotají a vrací se do domečku. Opět platí pro všechny bez rozdílu týmové příslušnosti. Praktický příklad: Na trati jsou dvě skupiny závodníků. V přední čtyřčlenné jsou jezdci protihráčů pak je jedno políčko volné a sjíždí je skupinka dvou závodníků. Špici táhne váš závodník a jste na tahu. Padne vám čtyřka. Lehne tedy celá dvoučlenná skupinka stíhajících a druhý až čtvrtý závodník ze skupiny vedoucí. Pokud padne natolik vysoký počet bodů, že se prvnímu nebo první závodníkům podaří předjet, smotají se jen Stránka 4

závodníci, kteří by se museli dělit o políčka, a samozřejmě ti za nimi. Pravidlo platí i tehdy, pokud je skupinou dojet samostatně jedoucí závodník. Praktický příklad: Je samostatně jedoucí závodník a za ním s mezerou jednoho pole čtyřčlenný vláček. Váš závodník je na první figuře a jste na tahu. Padne čtyřka. Váš závodník a závodník za ním předjedou. Samostatně jedoucí a třetí závodník z balíku se smotají a přes ně lehne i borec ze čtvrté figury. Dále tak pokračují jen první a druhý závodník z předjíždějící skupiny, zbylí tři se vrací do domečku. Pro samostatně jedoucí závodníky platí všechna pravidla o nasazování a vyhazování stejně jako u obyčejného Člověče nezlob se". Hezkou zábavu nad Cyklobrdem a především mnoho bezpečných tréninkových i závodních kilometrů do roku 2004 vám přeje Ondra Vojtěchovský vojtechovsky@kpo.cz OBSAHUJE MALÉ ČÁSTI! NEVHODNÉ PRO HRÁČE S IQ < 30 Hráči přečtením tohoto textu stvrzují, že hrají hru na vlastní nebezpečí. Autoři hry nenesou zodpovědnost za následky na duševním či fyzickém zdraví hráčů, rozšlapané figurky, snědené hrací kostky, zničený nábytek ani jiné vybavení místností nebo jiné myslitelné i nemyslitelné primární či sekundární škody. Komu se to nelíbí, může si stěžovat na Hlavním Wilsonově nádraží, Masarykově nádraží Prahastřed, políbit si šos anebo klidně všechno dohromady. Stránka 5