Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?

Podobné dokumenty
Kombinované úlohy - cvičení

Analogie továrny na kancelářské sponky: jednoduchý model, jednoduchý systém

Projekt Odyssea,

Vývojové diagramy - zápis algoritmu

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programování v jazyku LOGO - úvod

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

DOMÁCÍ HASICÍ PŘÍSTROJ (ČÁST 2)

Takhle píšu esej! Manuál. A. Obsah práce. 1. Práce obsahuje následující části: 2. Obecné informace k podobě eseje

é ř š š ř Ú Č ěř ů ě ěř é šř ě ř š š ř Ú Č ěř ů ě ěř é šř ě š š ř Ú ěř ů ě ěř ř š š ř Ú

Projekt Odyssea,

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů

Mít motivované účastníky. Mluvit srozumitelně dle zásad ETR. Ověřovat, zda účastníci všemu rozumí. Používat materiály ve srozumitelné podobě.

výhra chvilka výhra chvilka

Férové boby (metodický list)

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

koncentraci jsme získali roztok o koncentraci 18 %. Urči koncentraci neznámého roztoku.

Programování. Úvod a základní principy. Martin Urza

Projekt Odyssea,

Přebírání okrsků v aplikaci Wanas

ZBYSLAVIČTÍ BADATELÉ. aneb BADATELSKY ORIENTOVANÉ VYUČOVÁNÍ. Tento projekt je spolufinancován

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Název: Elektromagnetismus 3. část (Elektromagnetická indukce)

Úvodní část: Představení se a úloha na zjištění kolik nám je let.

Experimentální výukový plán matematika, výukový celek počítání s velkými čísly, 4. resp. 5. třída

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

ÚVODEM BEZPEČNOST OBSAH. Instalace baterií

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

í ď ď ď ď ó ď ó á í Ř ď ď ó ó í ť á ó ó í Á ó Ť ř ř š

Příprava na vyučování Českého jazyka a literatury s cíli v oblastech OSV a čtenářství. První sníh. První sníh. Název učební jednotky (téma)

Projekt Odyssea,

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

ř ř ř ú ň Ž Í ř ř ú ř ř ř ř ř ř ď Í ř ř ř ř ř ď ř ř Í ř ř ř ř ú ř Ž ř ú

2.1 Podmínka typu case Cykly Cyklus s podmínkou na začátku Cyklus s podmínkou na konci... 5

VODNÍ VÝZVA. Identifikace a řešení problému životního prostředí v okolí školy v oblasti HYDROLOGIE

Informatika 8. třída/6

KOMU JE KNIHA URČENA?

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Kombinované úlohy - cvičení

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Manuál č. 6. Projekt Vzdělávání pedagogů k realizaci kurikulární reformy (CZ.1.07/1.3.05/ )

1. VSTUP do e-learningu

Hry a cvičení se zvuky

Programování - Karel rekurze (pracovní list)

Matematický projekt Součtové pyramidy

NÁVOD K PRACOVNÍMU LISTU

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

DIGI.JOB.ID Digital Job Identities Curriculum. LEKCE 6 Digitální online životopis Informační příručka pro učitele

4 Želva se učí nové příkazy

Projekt Odyssea,

Ž Ý Ř Ě Ž ď ď Ž

Projekt Odyssea,

Vladimír Jiránek. Příprava. 1 Zadání a kontrola úkolů Nauč se slovní zásobu Přečti si článek Vyber správné doplnění vět 51

A Školství a vzdělávání A1 Čtení, diskuse.

GOETHE-ZERTIFIKAT B2 PROVÁDĚCÍ USTANOVENÍ

1.1.1 Jak se budeme učit a proč

ň

MAPOVÁNÍ TÉMATU PRO PROJEKT

NÁVOD K MONTÁŽI A POUŽITÍ

obou stranách zad směrem dolů. Samotnou páteř vynechejte.

Google Apps. kalendář 2. verze 2012

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál

Jak reagujete na profesionální média?

Č Ý Ý Ě Ď Ý ÉŘ Á ó ě ě ě ě ě Á ě ě ě ě ě ě ě ě

Průvodce řešením interních konfliktů

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

Í ž Í Ý Ž Ž Č Ú Í Í Í Ž Ž Ď Ž Ť ž Ť

Tyto druhy se jmenují: pracovní poměr podepisuje se pracovní smlouva, dohoda o provedení práce, dohoda o provedení činnosti.

Malý Archimédes. Cíle lekce tematické / obsahové. Cíle lekce badatelské. Pomůcky. Motivace 1 MINUTA. Kladení otázek 2 MINUTY. Formulace hypotézy

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU

KOMU JE KNIHA URČENA?

ř ž ú ý ř ú ž ý ú ŠÍ ú ř ú ú ú ý ú ý ý ý ú ř ý ř ý ž ý ú ý ů ř ý ú ý ž Č ř ž ž ř ž ú ý ý ů ů Č ú ř ý ú ý ů ú ý ú ů ý ú ů ř ř ú ý ý ř ú ř ú ž Ž ý ú ř ř

RYCHLÉ TIPY NA TECHNIKY, METODY A AKTIVITY

Výhody a nevýhody jednotlivých reprezentací jsou shrnuty na konci kapitoly.

Kooperativní čtverce. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Tabulka přípravy učební jednotky (lekce)

ú ú Ž Č Č Č Ť ť

Informační a komunikační technologie pro učební obory ME4 a SE4. Makra

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

1 Strukturované programování

Průvodce metodou Design Thinking. Leiden Březen Jak bychom mohli nakrmit celý svět?

Řízení reálných projektů, agilní metodiky

Pavel Koupý. Anti-crash robot

é ú š é é ř í ř í í í í ě é é ě é ž ží ě ě é ďů š ě š ě í é ě ří ě š é ď ě í ž í é ř ří í é í í Č ý ě ý Š ší é ř é Č Ž ý ř ě ý Č ý ř š í í é ý í ř ř í

2. lekce Algoritmus, cyklus Miroslav Jílek

Simluátor Trilobota. (projekt do předmětu ROB)

Wikipedie. Vojtěch Veselý

Jméno a Příjmení. Třída. Škola

Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal

Lidské tělo, zdraví, návštěva lékaře

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Transkript:

Jak mluvit s roboty Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu? Témata: Algoritmy, Debuggování (opravy chyb) Během této hodiny se žáci naučí, jak předávat pokyny robotovi tak, aby robot správn ě postavil kelímky a vytvořil tak různé stavby. Podmínkou je, aby robot následoval jen instrukce napsané pomocí šipek ostatními členy skupiny. Žáci se naučí, jaké je spojení mezi symbolem a akcí, poznají rozdíl mezi algoritmem a programem a osvojí si techniky, jak odhalit chybu a napravit ji. Cíl Žáci v hodin ě pracují ve skupinkách. Tato aktivita dává základy pro pozdější programovací lekce, protože žáci zjistí, jak důležité je se precizn ě vyjadřovat pomocí algoritmu.

Pomůcky Kelímky (počet závisí na počtu skupinek a žák ů) nebo papíry vystřižené do tvaru kelímku. Obrázky staveb, které bude robot stavět. Intro (10 min.) Uveďte aktivitu krátkou diskusí. Cílem této diskuse je poukázat na to, že se může zdát, že se roboti chovají jako lidé, ale ve skutečnosti roboti reagují na program vytvořený programátorem. Znáte nějaké roboty, kteří se chovají jako lidé? Kde jste je viděli? Používáte doma nějakého robota? Třeba robota na luxování nebo domácího pomocníka Alexu nebo Siri v chytrém telefonu? Jak si myslíte, že robot ví, co má dělat? Co je třeba, aby zaznělo Roboti mohou dělat jen to, co jim bylo řečeno. My jim to ale neříkáme slovy jako lidem. Aby mohl robot něco udělat, musí mít seznam krok ů, které může přečíst. Dnes se budeme učit, jak se to dělá. Tip: Pro rozproudění diskuse je možné využít jedno z následujících videí https://www.youtube.com/watch?v=e9p_za0w-xm&feature=youtu.be (bez komentáře, 3:15) https://www.youtube.com/watch?v=npiq5qldbio&feature=youtu.be (bez komentáře, 1:35) https://www.youtube.com/watch?v=qdql11uwwci&feature=youtu.be (v angličtin ě, 3:58) Aktivita (30 min) Nejprve předveďte na jednoduchém příkladu princip hry. Poté se žáci rozdělí do skupinek a budou pracovat na vlastních programech. Všichni se seznámí s pravidly. Jeden z žák ů bude zastávat roli robota. Robot půjde za dveře a zbytek týmu připraví instrukce pro stavbu kelímkové stavby. Robot nesmí vidět, jakou stavbu bude stavět.

Seznámení s pravidly Pokyny pro robota (šipky) zobrazte na interaktivní tabuli nebo je napište na tabuli. Ujistěte se, že pokyny jsou viditelné po celou dobu trvání aktivity. Vysvětlete, že to jsou ty jediné čtyři akce, které může robot provádět. Úkolem skupiny bude využít sérii pokyn ů (šipek) tak, aby robot přečetl instrukce a postavil správnou stavbu.

Užitečná pravidla: Nahoru znamená, že robot dá kelímek až tak vysoko, jak je potřeba. Dol ů znamená, že robot jde dol ů, dokud kelímek nepoloží na něco a že ruka se automaticky vrátí na začátek. Vpřed robot se pohne o jeden krok (tedy o 1/2 šířky kelímku) vpřed Zpět robot se pohne o jeden krok (1/2 šířky kelímku) vzad Programátoři nemají dovoleno mluvit pokud robot pracuje, včetn ě komentá řů, že robot udělal chybu. Programátoři zvednou ruku pokud vidí chybu. Jeden řádek programu platí pro jeden kelímek. Není třeba psát robotovi cestu zpět, ten se vždy vrátí na začátek. Jednoduchý příklad pro všechny Pomocí názorného předvedení sestavení jednoduché stavby společn ě odhalte princip hry.

Princip tvorby zápisu k první stavbě Výsledný zápis pokyn ů pro robota ke stavb ě první stavby Vysvětlení Zeptejte se třídy, co by měla být první instrukce, když mohu používat jen čtyři povolené pokyny. První krok by měl být zvednout pohár. Pokud žáci navrhnou ze seznamu něco jiného, proveďte akci a ukažte, že to je špatn ě. Pokud navrhnou něco, co není v seznamu pokyn ů, jasn ě předveďte, že jako robot příkazu nerozumíte.

S pohárem v ruce požádejte třídu, aby pokračovala v poskytování instrukcí až do umístění prvního kelímku na správné místo. To je ten správný moment pro objasnění, že krok vpřed a krok vzad znamená pohyb o délce 1/2 šířky šálku. Viz obrázek výše. Pokračujte v poskytování instrukcí dokud nedokončíte celou stavbu. Až bude hotovo vyzdvihněte, že vám práv ě předali seznam instrukcí pro dokončení úkolu. To je algoritmus. Algoritmus je dobrý na sdílení myšlenky nebo postupu, ale popsat jej slovy je pracné a trvá to dlouho. Abychom to zjednodušili použijeme symboly, kterým robot (nebo počítač) rozumí a převedeme algoritmus do symbol ů, tomu se říká programování a výsledkem je program. Požádejte třídu, aby vám pomohla napsat program pro první krok, tj. převeďte text na symbol, a postupn ě pak převeďte celý vzorový úkol. Podle toho, jak je třída připravená můžete bu ď napsat celý program hned a pak ho teprve zkusit provést nebo to dělat postupn ě a vždy popsat krok, převést na symbol a ihned ho provést. Jedno z možných řešení viz obrázek výše. Dobrovolník: Až bude modelový program hotový může dobrovolník z řad žák ů zahrát robota a ověřit, že program je správn ě. Nejlépe tak, že bude říkat instrukce nahlas předtím než je provede. Programování robotů Žáci se rozdělí do skupin po 4 a každá skupina se rozdělí ješt ě na dv ě a každá dvojice pak napíše program pro druhou dvojici ze skupiny. Počet dětí ve skupinách lze upravovat dle potřeby. Každá skupina dostane balíček kelímk ů. Každá dvojice si vybere vzor ze vzorníku a pokud možno ho nijak nesdílí s druhou dvojicí ve skupin ě a hlavn ě s robotem. Je lepší aby všichni začali něčím lehčím a postupn ě se propracovali ke složitějším vzorům. Každá dvojice te ď napíše někam (papír, tabule) program vyjádřený symboly (šipkami). Když mají dvojice hotovo je čas vyzkoušet programy. Skupina se střídá v pouštění program ů, vždy program z druhé dvojice. Když programátoři uvidí chybu tak jen zvednou ruku a bu ď robot dál pokračuje jak dokáže a nebo se robot vypne. Následn ě programátoři opraví program a zkusí to znovu. Tenhle cyklus se opakuje dokud program nefunguje jak má, tj. dokud robot nepostaví vzor správn ě.

Diskuze Co bylo nejtěžší? Měl váš program chybu? Kdy a jak jste si všimli chyby a jak došlo k tomu, že jste si chyby nevšimli při psaní? Myslíte, že i opravdoví programátoři dělají chyby? Rozšíření aktivity Postavili jste všechny stavby ze vzorníku? Vymyslete a postavte vlastní. Je možné, že si žáci všimnou, že se některé skupiny symbol ů opakují anebo, že by bylo možné k šipkám napsat číslo ukazující počet kroku vpřed/vzad. Oceňte tento nápad a vraťte se k aktivit ě v další hodin ě a použijte navazující úkol: Smyčky - https://curriculum.code.org/csf- 1718/courseb/9/