Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)



Podobné dokumenty
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Pravidla magie Soumrak 2017

SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

KATEGORIE RCVN - TERMICKÉ VĚTRONĚ STARTUJÍCÍ POMOCÍ ELEKTRONAVIJÁKU - PŘEDBĚŽNÁ PRAVIDLA Všeobecná část

OPERACE: Work the Angles

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Obecná charakteristika blesku

OCELOVÝ MUŽ OCELOVÁ ŽENA

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

Safety Angel Návod na použití

Obsah. Dětský pohled Lillian Alnev 117 Jak mohu pomoci? Joanne Friday 121 Skutečné já Glen Schneider 125 Praxe s přítelem Elmar Vogt 129

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3)

Pravidla florbalu a jejich výklad Platné od 1. července 2002 Podle oficiálních pravidel florbalu IFF

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

DDC - Double Disc Court

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE

Meteorologická stanice Maxim II BEZDRÁTOVÝ SYSTÉM 868 MHz's

Všeobecné obchodní dodavatelské podmínky společnosti KSB - PUMPY + ARMATURY s.r.o., koncern, verze 1.0 platná od

Bezdrátová meteostanice WD Obj. č.: Součásti

Léčitel. vyléčí jí pět životů fyzického zranění

Magie Vědomého Uzdravení

FIGHTING pravidla v. 10/2015

ZANÍCENÍ KAPITOLA PÁTÁ

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

FOTBAL herní činnosti

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Vzorové poučení o právech v EU pro podezřelé a obviněné osoby v trestním řízení

Adaptační pobyt 6.B 26/2015. Penzion Jana - Mlýnky

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Návod na teplogenerátor KID 15 M

Prokletí ztraceného přítele v kostce

Pravidla: soutěž sestává ze 7 fotbalových úkolů, tyto úkoly jsou podrobně popsány v manuálu k této akci

VRTULNÍK X - 1 Air Fox

Do dnešního dne nikdo nevymyslel zaklínadlo, které by

POKYNY PRO INTERPETACI ISSF PRAVIDEL 2013

Pravidla Vybíjen. jené. organizace

1. píseň: Ž čtení: Jb 4, píseň: 176 někdo mě vede za ruku. 2. čtení: Lk 17, Kázání:

FLYTEC PREHLED...2 KLÁVESNICE... 2 FIREMNÍ STRATEGIE... 2 NASTAVENÍ VÝŠKOMERU Výškomer 2 (ALT2)...4 NASTAVENÍ VÝŠKOMERU 2...

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Pravidla florbalu a jejich výklad

Reiki jako zaèátek cesty k sobì sama

Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad

Zkracovačky (Crunches)

Obsah

PRAVIDLA SILOVÉHO ČTYŘBOJE

LR Kávovar Návod k použití Záruční podmínky. Dovozce do ČR SATURN HOME APPLIANCES s.r.o. Web:

I. DUCHOVNÍ SVÌT. MICHAEL NEWTON, PhD. UÈENÍ DUŠÍ

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Centralis Uno RTS. Řídicí jednotka s integrovaným přijímačem DO. 1. Technické údaje. Centralis Uno RTS

Pravidla volejbalu upravená pro soutěže AVL *

Používání a údržba. Před prvním použitím spotřebiče. Pokyny pro používání dotykových ovladačů

Příslušenství + další produkty Příslušenství + další produkty

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

CONVENTION ON THE INTERNATIONAL REGULATIONS FOR PREVENTING COLLISION AT SEA (COLREG) Mezinárodní pravidla pro zabránění srážkám na moři 1972.

PRAVIDLA SPORTOVNÍ STŘELBY NÁRODNÍ DISCIPLÍNY

- 1 - Směrnice pro soutěž družstev SDH (1+8 KLASIKA) r Požární útok

ŽS/16 Rozvoj koordinace

Zdeněk Váňa: rozbor skice Rudolfa Steinera

Špionážní tužka s HD kamerou Manual. (typ - propiska)

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

C06223 GALAXY-XT 3v1

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Horizontální vstup (3 asistenti) - podpora pro osoby se ztíženým držením hlavy, končetin a celkovým ovládáním těla motorikou

Zajímavé pokusy s keramickými magnety

děkuji Vám, že jste mi

WFDF Pravidla Ultimate 2008 Oficiální verze platná od Vytvořeno WFDF výborem pro pravidla Ultimate

KOMISE EVROPSKÝCH SPOLEČENSTVÍ. Návrh NAŘÍZENÍ RADY,

Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult

Poučení o právech. Vaše práva:

Uživatelský manuál CZ. IN 6609 Longboard WORKER Longbay. IN 6610 Longboard WORKER Surfbay

Pravidla. schválená výborem sekce vodní turistiky ČSK na schůzi dne 22. ledna 2013.

MANUÁL INICIACE DO KRISTOVY SÍLY

ŠKOLNÍ ČASOPIS ZÁKLADNÍ ŠKOLY ŠINDLOVY DVORY ŘÍJEN číslo

SVĚTLO + ZVONEK + ALARM

Jste v obývacím pokoji. "Napadá vás co dál?" ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi

ilit UČÍME SE NAVZÁJEM

Transkript:

Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací, kteří z paměti tahají historky, jak poté on a dalších pět jeho kamarádů rozsekali tohoto fajnového mužíčka na cimprcampr, neb čepelím neuměl uhýbat lépe než stará trpasličí bába. Čaroděj je veskrze magickým povoláním, zabývajícím se magií v její nejsyrovější a nejprostší podobě. Již na nízkých úrovních se velmi dobře uplatní v boji i v období míru, jeho obrovská moc se ale v plné síle projeví až na vyšších úrovních. Má tyto schopnosti (římská číslice za názvem udává nejnižší úroveň, od které můžeš schopnost používat): Meditace (I) Aby čaroděj dokázal používat své další schopnosti, musí nejprve díky meditaci získat magickou energii (tzv. manu). Během meditace získává čaroděj dva body many za minutu, dokud množství jeho many nedosáhne svého maxima. Rychlost získávání many lze různými způsoby zvýšit. Pokud je meditace ukončena předčasně (tedy dříve něž mana dosáhla maxima) je veškerá nově získaná mana ztracena a meditace byla zbytečná. Na meditaci je potřeba ticho a klid. Pokud meditujícího čaroděje někdo napadne, osloví, nebo se k němu třeba jen přiblíží, je meditace ukončena. Vhodným místem pro meditaci je dům v klidnější čtvrti města, věž, tichý palouček... Maximum many závisí na úrovni čaroděje: I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Čaroděj se může rozhodnout, že podstoupí takzvanou živelnou meditaci. Tu lze provádět jen na místech kumulace daného živlu (ty můžeš najít na herním území označené cedulí). Při takovéto meditaci získá čaroděj o deset bodů many více, než je jeho maximum. Živelně nabitý čaroděj může ale sesílat jen kouzla toho živlu, kterým je nabit (viz níže). Energetická magie (I) Energetická magie je nejjednodušším kouzelnickým oborem. Každé kouzlo stojí určitou manu a vyžaduje vyslovení určité magické formule. Některá kouzla navíc vyžadují nějaký specifický postup při vyvolávání pokud je tento postup někým přerušen, kouzlo se nepovedlo a mana byla vyplýtvána zbytečně.

Šok (I) Potřebná mana: 1 (3, 6) Zaklínadlo: offendo Toto je nejprimitivnější útočné kouzlo. Čaroděj se nabije energií, která se sama vybije do první živé bytosti, které se čaroděj dotkne a zraní ji za 1 (2, 3) život(y) (vnější zranění). K vybití může docházet i skrze zbraň (ale ne skrze hůl). Z účinku kouzla nelze nikoho vyjmout dotknete-li se přítele, je zraněn on. Kouzlo nelze vyvolat při úderu čaroděj si jej musí vyvolat předem a čekat na úspěšný zásah. Čaroděj může kdykoli nabití uzemnit a vybít se. Čarovné brnění (I) Potřebná mana: 3, 4, 5, 6, 7 max. 8 Zaklínadlo: defendo Čaroděj překříží ruce na hrudi, vysloví zaklínadlo a kolem jeho těla se vytvoří neviditelný energetický obal, který jej chrání jako brnění (vnější zranění). Brnění má jeden život, může být ale sesláno vícekrát každé další brnění stojí o jednu manu víc než předchozí. Není-li brnění zničeno, vydrží do konce příští meditace. (Čarovné brnění lze kombinovat se skutečným brněním.) Teleport (II) Potřebná mana: 5 Zaklínadlo: teleportio Během zaklínání se čaroděj dvakrát otočí kolem své osy a pak se ve formě informačního obláčku přemístí na libovolné místo do cca 10 metrů. Čaroděj se může přemístit spolu s dalšími postavami, které se drží za ruce (točit se pak během vyvolávání musí celá skupina). Za každého teleportovaného musí čaroděj zaplatit daný počet many. Pozor! Stojí-li v nějaké budově asi 50 cm vysoká trojnožka vyrobená ze stříbra, jedná se o rušičku a do takovéto budovy se nelze teleportovat!. Blesk (III) Potřebná mana: 5 Zaklínadlo: fulgur V čarodějově ruce se objeví malý kulový chomáč energie, který mág vrhne proti své oběti. Je-li ta zasažena, je zraněna za jeden život vnějšího zranění. Blesk nelze krýt štítem ani zbraní! Není-li blesk vržen do jedné minuty od vyvolání, jeho energie vyprchá. Neviditelnost (III) Potřebná mana: 7 Zaklínadlo: avision Čaroděj si zakryje oči a třikrát vysloví magickou formuli. Po té se stává neviditelným. Neviditelnost trvá, dokud čaroděj nepromluví, nezačne čarovat, dotýkat se někoho nebo meditovat. (Pozor! Některé bytosti vidí neviditelné!) Aura nedotknutelnosti (IV) + Zaklínadlo: tutamen magnificentia Čaroděj vztáhne ruku k nebi a po deseti vteřinách vyřkne magickou formuli. Poté se kolem něj vytvoří stěna neprorazitelná jakýmkoliv vnějším útokem či kouzlem. Na její udržení je za každou načatou minutu třeba vydat 1 manu. Pro udržení této ochrany musí mít čaroděj neustále alespoň jednu ruku vztaženou k nebi. Během trvání kouzla může čaroděj pouze mluvit a chodit (tj. nelze nic brát, sesílat atp.). Není možno používat žádné schopnosti. Jednorázovým přidáním 5 man může čaroděj pod auru přibrat jednu osobu, tím že ji chytne za ruku. Pokud tato chráněná osoba provede cokoliv útočného či magického charakteru nebo se pustí čaroděje, kouzlo se zhroutí.

Magie živlů (II) Kouzla magie živlů jsou již o mnoho náročnější. Platí pro ně stejná pravidla jako pro kouzla energetické magie. Jelikož tato kouzla mívají o mnoho náročnější pravidla, je zcela nezbytné je sesílat hromovým hlasem a s pořádnou gestikulací (především u těch kouzel, kde po svém cíli nic neházíte ani se jej nedotýkáte). Všeobecně platí, že nepozná-li cíl kouzla, že bylo něco sesláno, kouzlo je považováno za nepodařené a mana byla vyplýtvána zbytečně!!! O každého kouzla je uvedeno, jakému živlu náleží. Ohnivá koule (II) (Magie ohně) Potřebná mana: 2 Zaklínadlo: ignis Čaroději vyletí z dlaně ohnivá koule, která když zasáhne cíl, způsobí popálení za jedno vnější zranění. Ohnivou kouli lze krýt štítem či zbraní. Sprcha (II) (Magie vody) Potřebná mana: 3 Zaklínadlo: pluvia Cíl, na nějž čaroděj ukáže, je skropen pořádnou studenou sprchou ledové vody z malého mráčku, který se cíli vytvoří nad hlavou. Tato sprcha zchladí každou horkou hlavu, uklidní rozvášněné muže. (Ruší např. efekt markytánčiny provokace.) Zasažený je dočasně chráněn proti ohni, což znamená, že první ohnivý útok (i kouzlo) na něj neúčinkuje (tuto výhodu musí využít dokud neuschne - cca půl hodiny). Sprcha je schopna uhasit oheň do velikosti vatry. Úder (II) (Magie vzduchu) Potřebná mana: 4 Zaklínadlo: flo ferio Čaroděj ukáže na jinou postavu, vykřikne magickou formuli a pak na ni z plných plic foukne. Cíl kouzla musí stát blízko čaroději (tzn. na dosah zbraně tváří v tvář). Zasaženému je vyražen z ruky předmět, který zrovna drží (zbraň, kouzelná hůlka, lektvar... ne štít ten je připnutý). Nefunguje na magické zbraně. Bahno (II) (Magie země) Potřebná mana: 4 Zaklínadlo: terra palustris Čaroděj vykřikne magickou formuli, vyplázne jazyk a udělá zvuk jakoby prskal. Jeho cíli se začne měnit pod nohami země v bláto (ať šlápne kamkoli). Toto kouzlo nezraňuje, ale cíl nemůže po dobu pěti minut běhat. (Cíl při boji svou obratnost neztrácí pokusí-li se ale běžet, musí se stále jednou nohou dotýkat země). Ohnivý štít (III) (Magie ohně) Zaklínadlo: propugnaculum ignis Čaroděj rozpaží ruce a probouzí v sobě ohnivou sílu. Po přibližně dvaceti sekundách vykřikne kouzelnou formuli a kolem něj se rozhoří ohnivá bariéra. Tento ohnivý štít se pohybuje spolu s čarodějem. Každý, kdo čaroděje zasáhne zbraní tváří v tvář či kouzlem, které se sesílá dotekem, je zraněn za jeden život vnějšího zranění. Ohnivý štít vydrží deset minut. Přimrznutí (III) (Magie vody) Zaklínadlo: glacies Čaroděj ukazuje na svůj cíl, který je od něj vzdálen několik kroků, a sedmkrát zopakuje kouzelnou formuli. Zasažené postavě pak přimrznou nohy k zemi a není schopna udělat ani krok (otočit k útočníkovi se může, ale udělat krok při výpadu už ne). Ostatní vlastnosti zasaženého se ale nemění může normálně bojovat, kouzlit, pracovat... Přimrznutí trvá dvě minuty.

Leť (III) (Magie vzduchu) Potřebná mana: 5 Zaklínadlo: avio anthropos Čaroděj vykřikne magickou formuli, začne mávat rukama a rozběhne se. Po pěti krocích se vznese do vzduchu. Let trvá, dokud čaroděj mává rukama. Čaroděj nemůže za letu kouzlit či bojovat. Čaroděj může vzletět s jednou až dvěma dalšími postavami všichni se ale musí držet za ruce (mávají ti krajní). Mana se ale počítá za každého jednotlivce. Rozražení (III) (Magie země) Potřebná mana: podle druhu dveří Zaklínadlo: erozio destruktor Tímto kouzlem je možno dotykem rozrážet dveře. Čaroděj opakuje magickou formuli a dlaně drží přiložené na překážce. Ta se po dokončení kouzla s rachotem rozletí. Bylali opatřena zámkem, tak ten je nepoškozen (dveře jsou zničeny). Cenu a potřebnou dobu shrnuje tabulka rozrážení (viz níže). Mitrilové nebo očarované dveře nelze rozrazit. Tabulka rozrážení Typ dveří Potřebná Délka zaklínání a množství many soustředění Dřevěné 6 ihned Okované 10 1 minuta Železné 20 3 minuty Brána 20 5 minut Plamenná koule (IV) (Magie ohně) Zaklínadlo: flama rotundum Čaroděj vyřkne magickou formuli a v jeho rukou se začne zhmotňovat koule z plamenů. Proces zhmotňování trvá nejméně deset sekund. Během vyvolávání si čaroděj v ruce (či rukou) shromáždí libovolný počet koulí (kolik má a pobere), které pak naráz vrhne. Jeden tvor může být zraněn naráz za dva. Kouli lze krýt zbraní či štítem. Čaroděj musí kouli odhodit do jedné minuty, jinak mu vybuchne v ruce. Má-li čaroděj v rukou plamennou kouli, nemůže vyvolávat další kouzla. Ledová socha (IV) (Magie vody) Zaklínadlo: glacies stabilis Čaroděj mocným hlasem vykřikne magickou formuli a dotkne se oběti. Ta je zamražena do pevného ledového bloku. Nemůže se hýbat, mluvit ani používat jakékoli své schopnosti. Zmraženou postavu není možné zranit zbraní, zasáhnout kouzlem... ani jakkoli jinak ovlivnit. Po deseti minutách ledový blok naráz pukne a postava je osvobozena. V teple se doba zmražení zkracuje na polovinu. Odhození (IV) (Magie vzduchu) Potřebná mana: 8 Zaklínadlo: turbo vertex Čaroděj pronese magické slovo a foukne si (proti cíli) do dlaně (jakoby odfukoval smítko). Cíl tohoto kouzla je mrštěn o třicet kroků směrem od čaroděje (musí udělat 30 kroků zpět). Pokud oběť narazí na překážku (zeď), je zraněna za jeden život vnějšího zranění.

Zemětřas (IV) (Magie země) Potřebná mana: 15 Zaklínadlo: tremor concrementum Čaroděj vykřikne zaklínadlo a třese rukama či holí nad hlavou po dobu třiceti sekund. Pak vykřikne zaklínadlo znovu, ještě mocnějším hlasem a kromě jeho rukou se začne třást i zem. Každý v okruhu do patnácti metrů od čaroděje je sražen k zemi. Postavy na zemi nemohou vstát, jakýmkoli způsobem se pohybovat, čarovat, meditovat, ani cokoli vyrábět. Mohou ale pít lektvary, požívat předměty či (pokud dosáhnou) s někým (v leže) bojovat. Kouzlo neúčinkuje na létající tvory. Kouzlo končí, jakmile dá čaroděj ruce k zemi (nejpozději ale po šedesáti sekundách). V průběhu kouzla se čaroděj musí soustředit, nemůže bojovat, ani se pohybovat. V tomto případě je velmi vhodné zastavit hru a sdělit postiženým, co mohou dělat a taky je předem upozornit na to, že můžou vstát, až dáš ruce dolů. Knihovna V knihovně je uloženo bezpočet spisů nejrůznějšího stáří a kvality. Některé jsou moudré a učené, jiné už dávno ztratily svůj význam, či jsou pomýlené a lživé. Pro knihovnu všeobecně platí, že každý svitek představuje jeden objemný magický spis není ji tedy možné sbalit pod paži a odnést (svitky nelze krást, lze je však upravovat herní psací potřebou). Zakázaná sekce Jen čaroděj a mág smí číst v této tajemné sekci knihovny! Dokumenty z ní nesmí běžně vynášet, ani je sem zařazovat, ale může je někomu předčítat. Pokud dosáhne úrovně mistra, tak jednou za život smí jeden dokument do této sekce zařadit nebo ho z ní přesunout do běžné knihovny (vyjma katalogu). Knihovní systém Není sice možno nikomu bránit, aby v knihovně hledal, co potřebuje, je však možno mu (za příplatek) pomoci či zabránit v tom, aby to našel. K tomu prvnímu slouží knihovní systém, k tomu druhému obrovské množství knih v knihovně. Každá písemnost, která je obsažena, či zařazena v knihovně totiž nese inventární číslo. Pokud se snad dostanete k novému svitku, který by měl být do knihovny zařazen, opatřete jej takovýmto číslem, pomůžete příštím generacím. Inventární číslo je na první pohled zmatená směsice znaků a čísel obsahující: Pořadové číslo Písmeno oboru Číslo okruhu Vysvětlení systému inventárního čísla, přehled oborů a okruhů nalezneš v katalogu, jež je umístěn v zakázané sekci knihovny a mají k němu tedy přístup jen čarodějové a mágové. Povinné potřeby: alespoň plášť... hodinky!

Doporučené potřeby: Nějaká zdobená kápě, či vyšívaná sutana, tajemný pohled