OP - KINECT Vstup textu pomocí gest



Podobné dokumenty
OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Ing. Karel Johanovský Mgr. Petr Jelínek

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

Výuka IVT na 1. stupni

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Semestrální práce z předmětu XD36NUR. Téma: Výsledkový portál pro sportovní fanoušky

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Prohlíºe médií [NA-PROHLIZEC] Mács Daniel (macsdani) 16. íjna 2011

Zpravodajský web pro televizi Michal Hanzlík

Návod k použití P/box

Základní informace o šetření

Software je ve světě IT vše, co není Hardware. Do softwaru patří aplikace, program, proces, algoritmus, ale i data (text, obrázky), operační systém

Start game! Nastal čas her -hra se zákazníky. Vít Baloušek GoodIdeas.cz

Jako zadavatel Vám tímto oznamujeme, že zahajujeme výběrové řízení v níže uvedené věci a vyzýváme Vás k podání nabídky.

Projekt Videotéka. Otázky pro ověření, zda-li tázaná osoba odpovídá cílové skupině: Je ve vaší domácnosti přítomna TV? ANO

KINECT TM HRY A APLIKACE

Výzva k podání nabídky včetně zadávací dokumentace na veřejnou zakázku malého rozsahu

Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí

Zadávací dokumentace dle ustanovení 44 zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách (dále jen zákon )

Ovládání počítače pomocí gest

Uživatelská příručka - Naves

Stručný návod k použití

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

IVA ŽLÁBKOVÁ, LUBOŠ KRNINSKÝ

Testujeme notebook pro opravdové hráče: Toshiba X200

THE PROPOSAL. STOCK PLZEŇ: Spirits v mladším provedení

NUR - Interaktivní panel, D2. Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz

Analýza potřeb uživatelů sociálních služeb v Šumperku

Geocaching. Historie a současnost. Cache. Obsah cache

Úvod. Základní informace o šetření

TOP5. Kameru lze snadno připojit k Full HD nebo HD ready monitoru nebo TV příslušné velikosti.

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Kameru lze připojit k Full HD či HD Ready monitoru pro vynikající rozlišení a skvělého obrazu.

Zpráva o činnosti projektu SHerna za období 2015 a cíle projektu pro rok 2016

Věc: Výzva k podání nabídky a prokázání splnění kvalifikace veřejné zakázky zadávané ve zjednodušeném podlimitním řízení

Nabídka manažerských simulátorů z EF JU

SPIR NetMonitor Výzkum sociodemografie návštěvníků internetu v České Republice

Excel 2013 balada o tabulkovém procesoru

Čestné prohlášení a žádost o zařazení do DNS na dodávky IT pro UHK. čestně a pravdivě prohlašuje, že:

SPIR NetMonitor Výzkum sociodemografie návštěvníků internetu v České Republice

Digitální kamerový systém s bezdrátovým přenosem obrazu umožňující zobrazení zorného pole 360

Výzva k podání nabídek

SPIR NetMonitor Výzkum sociodemografie návštěvníků internetu v České Republice

SPIR NetMonitor Výzkum sociodemografie návštěvníků internetu v České Republice

E.C.S. řada nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 )

Závěrečná zpráva z Rádcovského kurzu ORJ podzim 2011

Lidé se sluchovým postižením. Tento projekt vznikl za podpory Ministerstva zdravotnictví ČR

SPIR NetMonitor Výzkum sociodemografie návštěvníků internetu v České Republice

Lekce 11 IMPLEMENTACE OPERAČNÍHO SYSTÉMU LINUX DO VÝUKY INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

11-15% Využijte maximum - a ještě trochu víc! Jedno kolečko jeden krok vpřed. Záleží nám na vašem úspěchu

Design herní konzole. Martin Ondra

Zpráva o činnosti projektu SHerna za období 2014 a cíle projektu pro rok 2015

Funkční klávesy ( F1,F2,F3,F4... F12. Numerická klávesnice ( čísla musí se aktivovat NUMLOCK )

Úvod. Základní informace o šetření

Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony)

Projekt Konsolidace IT a nové služby TC ORP Litomyšl

Hardware. Z čeho se skládá počítač

SDRUŽENÍ PRO INTERNETOVÝ ROZVOJ. Výzva k podání nabídky na realizaci měření návštěvnosti českého internetu v letech

DAVID KOPECKÝ

Herní Konzole Wii U. ZŠ Bří Jandusů Třída: 8.A Měsíc odevzdání: prosinec Obrázek 1- Wii U

Česká zemědělská univerzita v Praze. Marketingová komunikace v odvětví cestovního ruchu

1. Jak pracuje počítač 3. Už víme, jak pracuje počítač, ale jak se pracuje s počítačem? 9

Informační a komunikační technologie v českých domácnostech

VÝZVA K PODÁNÍ NABÍDEK

Příloha 1 Specifikace předmětu veřejné zakázky

SOFTWARE A POČÍTAČOVÉ SÍTĚ. Alice Nguyenová

Hardware Osobní počítač a jeho periferie. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.

A7B39MVR - Virtuální realita Playground

Kamera v PIR detektoru HD028 Uživatelský návod

Polohovací zařízení. Počítačová myš

etailer Kit YOGA Tablet 3 8

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd. Katedra kybernetiky BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Bezkontaktní ovládání počítačových her

Témata týmových prací Pro 3. ročník oboru Informační technologie 2014/2015

Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC. Čeština. Obsah

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM

Úvod. Základní informace o šetření

Copyright 2002, ATI Technologies Inc. Všechna práva vyhrazena.

Shrnutí ankety pro žáky 5. ročníků a rodiče. březen 2016

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Literární kroužek I (3. 6. třída) podrobná anotace

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Základní škola pod Svatou Horou, Příbram ROČNÍ PLÁN ŠKOLNÍHO KLUBU NA ŠKOLNÍ ROK 2015/2016

Systém Bosch DCN Next Generation Dialog bez hranic...

technika Autor Petr Žák 36 Spektrum DX-7

HbbTV. Představení. Strana 1.

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

Domácnosti s vybranými informačními a komunikačními technologiemi

Příloha č. 1. Technická specifikace

Řešení pro šíření informací ve výrobě

Identifikátor materiálu EU: ICT- 1-41

Externí zařízení. Uživatelská příručka

Redakční systém pro skautské weby Poptávka

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

SEZNAM OTÁZEK PRO ŠETŘENÍ DOMÁCNOSTÍ O VYUŽÍVÁNÍ INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ 2008 (Dotazník s filtry)

Žáci a ICT. Sekundární analýza výsledků mezinárodních šetření ICILS 2013 a PISA 2012

Výzva k podání nabídek

Software pro personalizaci karet

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

Transkript:

Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí lidé - definice použitých gest - definice mapování gest na jednotlivé znaky Mid-High-fid prototyp - funkční prototyp vstupu textu - ovladač Kinect i software pro rozpoznání kostry člověka k dispozici Zadavatel Ondřej Poláček (polacond@fel.cvut.cz) Úvod Kinect pro Xbox 360 nebo jen Kinect je vstupní zařízení detekující pohyb. Bylo vyvinuto Microsoftem jako doplněk pro videoherní konzoli Xbox 360. Umožňuje uživateli interagovat s konzolí bez klasického ovladače skrze gesta a hlasové povely. Projekt byl zaměřen na rozšíření uživatelské základny Xboxu mimo typickou hráčskou komunitu. i Hardwarově toto vstupní zařízení obsahuje RGB kameru, senzor měřící hloubku prostoru a dvojici mikrofonů. Vše je umístěno na motorizovaném pivotu. Senzor měřící hloubku prostoru se skládá ze zdroje infračerveného záření a monochromatického CMOS senzoru. To umožňuje zařízení

zachycovat 3D záznam pohybu celého těla, rozpoznávání obličeje a hlasu osoby popř. osob stojících před zařízením. Po svém uvedení na trh se Kinect stal velkým hitem, kvůli příznivé ceně a možnostem které poskytuje pro zdokonalení herního zážitku. Mnoho vývojářů také začalo zkoumat možné využití Kinectu mimo jeho původní účel, hraní her. Reverzním inženýrstvím bylo zpřístupněno API a posléze i Microsoft uvedl SDK pro Kinect. Mnoho demonstrací možných aplikací se dá nalézt na serveru http://www.youtube.com. Mě nejvíce zaujala možnost změny interakce s PC. Příklad, jak by takové futuristické ovládání počítače mohlo vypadat, byl k vidění ve filmu Minority Report. Nedílnou součástí běžné práce s PC je zadávání textu. Proto cílem této práce bude navrhnout sadu gest pro rozpoznání pomocí zařízení Kinect. Psaní dlouhých textů, případně rychlost záznamu asi nikdy nebude doménou zadávání pomocí gest, ale v mnoha případech využitelné bude, například při tagování fotografií, zadávání nicků uživatele ve hrách na konzoli. Ve spojení s inteligentní predikcí textu by tento způsob mohl být i rychlostně srovnatelný s klávesnicí, gamepadem, atd. User Research Vymezení cílové skupina Cílem práce je rozšíření zařízení Kinect o možnost zadávání textu na herní konzoli, televizí, PC atd. Proto cílovou skupinu nebudu omezovat věkem, jako spíše přístupem k novým technologiím. Zástupce mé cílové skupiny je člověk, který se nežene bezhlavě za nejnovějšími výstřelky, ale zároveň se těchto technologií nebojí využívat, pokud mu mohou usnadnit/zpříjemnit život. Navržené řešení by mělo být minimálně konkurenceschopné k ostatním metodám vstupu textu. To by mělo usnadnit také použití prediktivního slovníku s automatickým učením nových slov. Primer Používáte ve volném čase herní konzoli / počítač? Kolikrát týdně obvykle? Kdo se ve Vaší domácnosti stará o správu počítače (IT techniky)? (Ano) (1-4x týdně) (Já ne) Témata Účelem interview je zjistit potřeby, zvyklosti, chování, zkušenosti předpokládané cílové skupiny. Témata: Co dotazovaná osoba používá za zařízení? Jaké má zařízení možnosti (internet, hry)? Jak často toto zařízení využívá? Při jaké příležitosti? Co se užívá k ovládání zařízení? Je při ovládání zařízení nutno někde zadávat textový vstup? Jak je tento vstup textu realizován?

Interview První osoba žena 28 let, svobodná, bezdětná, bydlí sama, běžná uživatelka PC, pracuje v administrativě, o správu domácího PC obvykle požádá někoho z kamarádů Dotazovaná osoba vlastní pro svou potřebu herní konzoli Nintendo Wii a stolní počítač pro přístup k internetu. Herní konzoli využívá obvykle jednou, dvakrát týdně, přes zimu častěji. Obvykle hraje po práci na odreagování nebo jako náhradu místo venkovního sportu v případě nepříznivého počasí. Na konzoli hraje obvykle hry Wii Sports a Wii Fit. V její domácnosti ji využívají ještě neteř a synovec ve věku 13 a 9. K ovládání se používá bezdrátový ovladač snímající pohyb vybavený několika tlačítky. Pro některé hry se přidává kabelem ještě ovladač pro druhou ruku. Hra Wii Fit vyžaduje balanční podložku, která se dodává jako příslušenství ke hře. Dotazovaná osoba zmiňovala jako nevýhodu nutnost výměny tužkových baterií v ovladači. Nutnost zadávat text se vyskytuje pouze při vytváření nové postavy pro hru. Text se zadává pomocí potvrzovacího a směrového čtyřtlačítka. Abeceda se zobrazí na televizi a uživatel z ní vybere požadované znaky. Tyto znaky se postupně vkládají do zadávacího řádku. Při zadání chybného znaku je možné vymazat znak a vložit na jeho místo jiný. Dotazovaná osoba zmínila, že toto zadání je trochu komplikované a mohlo by být snazší a rychlejší. Na internetu jsem se dočetl o možném využití konzole Wii pro přístup na internet. Dotazovaná osoba se ale o této možnosti nezmiňovala. Využívá zařízení čistě jednoúčelově na hry. Druhá osoba muž 30 let, svobodný, bezdětný, běžný uživatel PC, pracuje v marketingu, správu osobního PC dělá jeho bratr, se kterým bydlí

Dotazovaná osoba vlastní a pravidelně používá svůj osobní počítač, obvykle po práci, popř. přes víkend, obvykle 3x-4x týdně. Náplň času na PC je surfování na internetu, občasné hraní her a sledování televize, filmů, seriálů. Ovládání PC je klasické přes myš a klávesnici. Ke své oblíbené hře FIFA 2011 si občas připojuje herní gamepad. K zadávání textu vždy používá klávesnici. Počítač není vždy využíván jen k zábavě, občas ho dotazovaný používá k vzdálenému přihlášení do firemní sítě, vyřizování emailů, popř. jiná práce. Nutnost zadávání textu je na PC všudypřítomná a má různé podoby od kratších spojení pro vyhledávání po psaní delších textů. Dotazovaný uživatel je naprosto spokojen s ovládáním svého PC pomocí klávesnice, myši popř. gamepadu. Vzhledem k občasnému využití PC coby multimediálního centra domácnosti by se nabízela možnost využití Kinectu co by multifunkčního dálkového ovládání. Analýza Dva zástupci potenciální cílové skupiny ukázali, že další způsob zadávání textu by mohl být přínosem, zvláště ve spojení s dalšími možnostmi, kterými zařízení Kinect obohacuje možnosti ovládání PC/konzole. Hlavním využitím zadávání textu pomocí gest je ovládání zařízení z větší vzdálenosti, např. při stání před televizí na které běží hra z konzole nebo při sledování filmu na počítačovém monitoru. Z rozhovorů vyplynuly také nutné požadavky na vývoj této nové funkcionality. Mezi netechnicky orientovanými uživateli je kladen velký důraz na snadnost a rychlost ovládání. Zadávaná gesta by měla být, co možno nejjednodušší, aby umožňovala vstup textu a ovládání všem věkovým skupinám včetně dětí. Většinový uživatel nepožaduje vzhledem k určení aplikace žádné zvláštní možnosti nastavení, ale důležitou funkci by měla hrát interaktivní nápověda s možností přehrání gest a ověření správnosti jejich zadávání. Nutnou součástí systému pro zadávání textu pomocí gest by měl být prediktivní slovník, automaticky vkládající nová slova pro urychlení vstupu textu. Navržená gesta by měla reflektovat četnost výskytu znaků v daném jazyce a být alespoň v rámci možností intuitivní kvůli snadné zapamatovatelnosti.

Design formuláře pro zadávání textu může být maximálně jednoduchý, obsahující pouze zadávací řádek, možnost vstupu do interaktivní nápovědy, potvrzovací a zavírací tlačítko. Potvrzovací a zavírací tlačítko bych v designu prostředí ponechal, aby i uživatel, který se do zadávání textu dostal náhodou byl schopen prostředí opustit, buď přímým navedením kurzoru nebo pomocí gamepadu. Vzhledem k velikosti trhu a tudíž potenciálnímu uplatnění tohoto rozšíření by prototyp aplikace a následná první komerční verze měl vzniknout pro anglický jazyk. i Volně přeloženo z http://en.wikipedia.org/wiki/kinect