Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

DATABÁZE DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:

Zadání soutěžních úloh

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

Metodika kontroly naplněnosti pracovních míst

Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od Požární útok

Kótování na strojnických výkresech 1.část

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře

Uživatelská dokumentace

Návod k používání registračního systému ČSLH

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo

Město Mariánské Lázně

Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z

mezinárodní pohárovou soutěž mladých hasičů

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

Android Elizabeth. Verze: 1.3

Integrovaný Ekonomický Systém Zakázkový list - IES WIN 2006

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka

Město Rožnov pod Radhoštěm

Algoritmizace a programování

OBEC Velehrad Obecně závazná vyhláška č. 1/2015 o místních poplatcích

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

RINGO. Průpravná cvičení. Na osla

Programový komplet pro evidence provozu jídelny v modul Sklad Sviták Bechyně Ladislav Sviták hotline: 608/

Výzva zájemcům k podání nabídky a Zadávací dokumentace

Bezdrátová sada s klávesnicí a myší. Stručný návod k použití WUR T

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash Vibrio

D R A Ž E B N Í V Y H L Á Š K U

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

Česká zemědělská univerzita v Praze Fakulta provozně ekonomická. Obor veřejná správa a regionální rozvoj. Diplomová práce

Autodesk Inventor 8 vysunutí

ProClima 5.2. software pro návrh řízení teploty v rozvaděčích nn

POKYNY. k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických osob za zdaňovací období (kalendářní rok) 2012

Vážení klienti, Upozorníme i na praktické důsledky nesjednání pravidelného pracoviště při poskytování cestovních náhrad. TaxVision, s.r.o.

Pravidla hry RICOCHET

M ě s t s k ý f o t b a l o v ý k l u b D o b ř í š. Cestovní náhrady

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO PŘÍRUČKA UŽIVATELE

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce malého rozsahu s názvem Výměna lina

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 01 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ OBJEMOVÁ SOUČÁST; PŘÍKAZ SKICA A JEJÍ VAZBENÍ]

Parkovací asistent PS8vdf

TRANSFORMACE. Verze 4.0

Orientační průvodce mateřstvím a rodičovstvím v zadávacích dokumentacích poskytovatele

HBG 60 ODSAVAČ PAR. Návod k instalaci a obsluze

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU

Vláda nařizuje podle 133b odst. 2 zákona č. 65/1965 Sb., zákoník práce, ve znění zákona č. 155/2000 Sb.:

Okrsková kola ve vybíjené pro hochy a dívky základních škol

NÁRODNÍ PRAVIDLA PRO MČR OFF ROAD TRIAL 2013 Část I/ Všeobecná ustanovení

PRAVIDLA PRO POSKYTOVÁNÍ FINANČNÍCH PŘÍSPĚVKŮ NA. PRAVIDELNOU ČINNOST SPORTOVNÍCH ORGANIZACÍ (dále jen Pravidla)

POKYNY BOZP a EMS pro DODAVATELE

Městská část Praha 10. vyhlašuje. v souladu s usnesením Rady m. č. Praha 10 č. 183 ze dne

Věc: VEŘEJNÁ ZAKÁZKA MALÉHO ROZSAHU NA STAVEBNÍ PRÁCE PRO AKCI: dodavatele k předložení nejvhodnější nabídky na výše uvedenou zakázku.

L 110/18 Úřední věstník Evropské unie

Žáci mají k dispozici pracovní list. Formou kolektivní diskuze a výkladu si osvojí grafickou minimalizaci zápisu logické funkce

SMĚRNICE EVROPSKÉHO PARLAMENTU A RADY 2009/76/ES

Podpůrný výukový materiál s využitím ICT* Podpůrný výukový materiál reedukační hodiny *

VI. Finanční gramotnost šablony klíčových aktivit

W H I R L P O O L M Y Č K Y N Á D O B Í

Výsledky přijímacích zkoušek

Návod na elektronické podání

OBEC VITĚJOVICE. Obecně závazná vyhláška č. 1/2012, o místních poplatcích ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Algoritmizace a programování

OBEC OSTRÁ Obecně závazná vyhláška č. 2/2015, o místních poplatcích

OBEC JANKOV Obecně závazná vyhláška č. 1/2012, o místních poplatcích ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin

Krajská hospodářská komora Střední Čechy. Pravidla soutěže. Poznáváme firmy ve středních Čechách. 1. Pořadatel soutěže. 2. Termín konání soutěže

29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv

Základní prvky a všeobecná lyžařská průprava

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.

NÁVOD K OBSLUZE PRO REGULÁTOR KOMEXTHERM STABIL 02.2 D

SPORTTOUR 2011 SPORTOVNÍ REGULE DÍLČÍCH SOUTĚŽÍ

ČÁST II. POPLATEK ZE PSŮ

Návod a používání BLMFis

Dálkové ovládání HP Media remote control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka

Válečková myš RollerMouse Red plus

SOUTĚŽNÍ ŘÁD soutěží Jihomoravské oblasti Českého svazu orientačních sportů v orientačním běhu

FOND VYSOČINY NÁZEV GP

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova ( )

NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách.

-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy

U S N E S E N Í. DRAŽEBNÍ VYHLÁŠKU o provedení elektronické dražby nemovitostí

Jihočeský vodárenský svaz S. K. Neumanna 19, České Budějovice

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, Metodika

SOLÁRNÍ HODINKY FUNK Číslo artiklu: Návod k použití

Pardubický kraj Komenského náměstí 125, Pardubice SPŠE a VOŠ Pardubice-rekonstrukce elektroinstalace a pomocných slaboproudých sítí

OBEC PERNINK Obecně závazná vyhláška č. 1/2013, o místních poplatcích ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

Obec Petrovice Obecně závazná vyhláška č. 1/2010 o místních poplatcích. ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ Čl. 1 Úvodní ustanovení

OBEC OHNIŠOV. Obecně závazná vyhláška č. 2/2015 o místních poplatcích ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Ekvitermní regulátory, prostorová regulace a příslušenství

U S N E S E N Í. D r a ž e b n í v y h l á š k u o provedení elektronické dražby nemovité věci

PŘEDPISY V SOCIÁLNÍ OBLASTI TÝKAJÍCÍ SE SILNIČNÍ DOPRAVY nařízení (ES) č. 561/2006, směrnice 2006/22/ES, nařízení (EU) č. 165/2014

PUBLICITA v OP VK. Seminář pro příjemce v rámci globálních grantů Olomouckého kraje. Olomouc, 20. a 21. dubna 2009

ZÁKON 250/2000 ) PROGRAM PRO POSKYTOVÁNÍ DOTACÍ 2016 A.

E. ZKOUŠKY ZÁKLADNÍHO MINIMA MALÝCH PLEMEN - ZMMP. Článek 67. Náplň zkoušky ZMMP dosažitelné body : 1. S t o p a - podle ZM 50 ( 35 )

Stále ještě váháte s přihlášením? Když už jsme řádně přihlášeni? Jak bude turnaj koncipován?

Zadání. Založení projektu

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Pokyny: 1. Pro kategorii A jsou určeny úlohy 1, 2, 3 a pro kategorii B úlohy 2, 3, 4. 2. Při řešení úloh se nesmí používat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení se hodnotí jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie A - O Popelce 30 bodů a) Na začátku pohádky O Popelce se objeví uklizený pokojíček z předmětu č. 41 a název pohádky z předmětů z banky 2 vše přesně podle obrázku. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (9 bodů) b) Z levého dolního rohu vyjde zlá macecha v plesových šatech (předměty č. 9 121 a další) a rychlostí 7 bez obláčku nahází na podlahu smetí předmět č. 1 030, aby Popelka nemohla na ples. Když bude v pokojíku nepořádek přesně stejný jako na obrázku, macecha odejde do levého dolního rohu a tam zmizí. Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (7 bodů) c) Z levého dolního rohu vyjde Popelka (předměty č. 9 081 a další) a rychlostí 7 bez obláčku celý pokojík uklidí tak, že nezbyde žádné smetí a jde tajně na ples - odejde do levého dolního rohu, kde zmizí. Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. d) A nakonec vyjde z levého dolního rohu princ (předměty č. 9 101 a další), který se na plese do Popelky zamiloval, a do pokojíčku bude rychlostí 7 bez obláčku pokládat srdce (předmět č. 61) opět přesně podle obrázku. Nakonec odejde do levého dolního rohu a tam zmizí. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši se program ukončí. (14 bodů) 2

Úloha č. 2 - Kategorie A, B - Safari 30 bodů a) Objeví se bludiště náhodně vytvořené z těchto předmětů: 50 stromů (předmět č. 12), 10 vykácených stromů (předmět č. 27) předměty se mohou přečarovávat, takže jich ve výsledku může být méně. Dále na náhodné souřadnice vyčaruj jednoho lva (předmět č. 12 107) a jednu opici (předmět č. 12 093). Pokud se vyčarují zvířata na sobě nebo těsně vedle sebe, tuto situaci neřeš a spusť program znovu. Baltík bude lovit zvířata, na začátku stojí v levém dolním rohu. (8 bodů) b) Baltíka ovládáme pomocí šipek z klávesnice na šipku doleva se otočí v jejím směru a popojde. Na šipku doprava popojde doprava, na šipku nahoru popojde nahoru, na šipku dolu popojde dolu. Nesmí chodit na stromy, v případě potřeby může strom vykácet stiskem klávesy K. V tom případě se místo stromu objeví předmět č. 27. Baltík musí chytit zvířata a dát je do ZOO. Opici chytí tak, že když k ní dojde, vyčaruje okolo ní najednou 4 banány (předměty č. 8 127), předměty v okolí opice se automaticky přemění na banány. Lva chytí tak, že když k němu dojde, vyčaruje okolo něj ohrádku z předmětů z banky č. 1 přesně podle obrázku. Všechny případné stromy okolo lva se automaticky přemění na ohrádku. Pokud jsou předměty na kraji obrazovky nebo v rohu, objeví se pouze část ohrádky nebo část banánů. (16 bodů) 3

c) Jakmile jsou obě zvířata chycená, program po 1 s (1 000 ms) pokračuje další částí. Nyní se objeví najednou nápis ZOO (předměty z banky 2) a dvě ohrady z předmětů č. 2 142 a v nich uprostřed umístěná chycená zvířata přesně podle obrázku. Program se sám po 2 s (2 000 ms) ukončí. (6 bodů) 4

Úloha č. 3 - Kategorie A, B - Běžecké závody 39 bodů Chlapec a dívka se rozhodli uspořádat závody v běhu. Chlapec je tvořen předměty č. 9061 až 9064 a při pohybu se budou postupně v tomto pořadí zobrazovat tyto jeho fáze. Po fázi 9064 bude následovat opět fáze 9061 atd. Dívka bude obdobně animována z předmětů č. 9081 až 9084. Jejich fáze se během pohybu budou měnit každých 100 milisekund. Toto platí pro všechny část programu. Celá akce se bude konat za dozoru Baltíka rozhodčího, který bude po celou dobu stát na pozici podle obrázků a sledovat bedlivě závodníky. a) Nejprve je na řadě trénink. Chlapec a dívka poběží (v tomto pořadí) každý sám. Na obrazovce se objeví scéna podle obr. 1. Ve spodní řadě jsou 3 předměty č. 136, potom 11 předmětů č. 142 (běžecká dráha) a na konci opět 1 předmět č. 136. Cedule časomíry je obdélník tvořený žlutou čarou tloušťky 2. Souřadnice levého horního rohu obdélníku je 40, 10, souřadnice pravého dolního rohu je 210, 80. Nápisy CHLAPEC a DÍVKA jsou psány bílým systémovým písmem na souřadnicích 50, 20 a 50, 50. Chlapec se objeví nad středem prvního šedého políčka vlevo a vydá se vodorovně směrem doprava. Zastaví se na konci dráhy nad středem posledního šedého políčka vpravo. Jeho běh bude trvat 4 sekundy. Po doběhnutí se zobrazí jeho čas na souřadnicích 150, 20. Po doběhnutí chlapce stejným způsobem vyběhne dívka. Její běh bude trvat 6 sekund a její čas se po doběhnutí zobrazí na souřadnicích 150, 50. Viz obr. 2 4. Po doběhnutí dívky bude program čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) obr. 1 obr. 2 5

obr. 3 obr. 4 b) Po tréninku následuje závod. Závodní dráha je stejná jako v části a), časy na časomíře jsou smazány. Chlapec a dívka vyběhnou současně z výchozí pozice nad středem prvního šedého políčka vlevo. Rychlost každého z nich je náhodná od 5 do 10 bodů za 100 milisekund. Každý ze závodníků může mít jinou rychlost v tomto rozmezí a rychlost závodníka je po celou dobu běhu stejná. Cíl je nad středem posledního šedého políčka vpravo (závodník může cíl přeběhnout maximálně o 10 bodů nemusí tedy skončit úplně přesně nad středem políčka). Po doběhnutí každého ze závodníků se na tabuli časomíry zobrazí jeho dosažený čas. Viz obr. 5 7. Po doběhnutí pomalejšího ze závodníků bude program čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. (12 bodů) obr. 5 6

obr. 6 obr. 7 c) Chlapec ještě nemá dost, a proto si vyzkouší běh do kopce v této části poběží jen chlapec. Závodní dráha má tvar pravoúhlého trojúhelníka stejné barvy jako předměty pod ním. Trojúhelník začíná nad druhým šedým políčkem zleva. Základna trojúhelníka má délku 8 políček, výška trojúhelníka je také 8 políček. Poloha chlapce na začátku je opět nad středem prvního šedého políčka zleva. Z cedule časomíry zmizí nápis DÍVKA a u chlapce se objeví jeho vynulovaný čas. Viz obr. 8. Chlapec vyběhne do kopce. Jeho rychlost bude náhodně zvolena buď 3 pixely vodorovným směrem za 100 milisekund, nebo 6 pixelů vodorovným směrem za 100 milisekund. Současně s tím se změní i svislá pozice chlapce. Jednodušší varianta: Poměr počtu bodů uražených za 100 milisekund ve vodorovném a svislém směru je v poměru délky a šířky políčka. Toleruje se, že chlapec nebude přesně na šedé šikmé čáře může být poněkud nad ní nebo i vnořený pod ní. Obr. 9 a 10 odpovídají této jednodušší variantě. Náročnější varianta: Vymyslete algoritmus, aby se chlapec pohyboval nohama přesně na šikmé straně trojúhelníka. Pro obě varianty: během celého běhu se bude průběžně zobrazovat časomíra. Čas se zastaví po dosažení cíle, což je ve vodorovném směru nad středem políčkové souřadnice 11 (viz obr. 10), opět je možná tolerance několik bodů za touto pozicí. Po doběhnutí chlapce bude program čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši a potom skončí. (19 bodů) 7

obr. 8 obr. 9 obr. 10 8

Úloha č. 4 - Kategorie B - Šifra Posun a) Na obrazovce se objeví možnost zadat text. Program bude opakovat výzvu k zadání textu tak dlouho, dokud nebudou splněny následující podmínky: 1. Text není prázdný 2. Délka textu nepřesahuje 15 znaků 3. Text obsahuje pouze malá písmena bez háčků a čárek (12 bodů) b) Zadaný text se vypíše pomocí předmětů č. 2016 až 2041. (5 bodů) 30 bodů c) Na obrazovce se objeví možnost zadat číslo. Poté na obrazovku stejným způsobem (pomocí předmětů č. 2016 až 2041) vypíšeme zašifrovaný text. Text zašifrujeme tak, že každé písmeno v zadaném textu posuneme v abecedě o tolik písmen, kolik určuje zadané číslo. V případě kladného čísla posunujeme v abecedě dopředu, v případě záporného čísla dozadu. Například při posunu o 2 se písmeno A zašifruje na C, B na D,, Y na A, Z na B. Při posunu o -1 se písmeno A zašifruje na Z, B na A, C na B. Poznámka: Zadané číslo může být větší než 25, případně menší než -25, také nula. (13 bodů) 9

10