Pravidla hry Vítejte v RUNEBOUNDU Svět RUNEBOUNDU je magický, nebezpečný svět mocných čarodějů, vznešených rytířů, strašlivých monster a potrhlých tyranů. Je to svět velkých úkolů a pozoruhodných skutků. Ale především je to svět legendárních hrdinů a právě přišel čas připojit se k nim. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny. Úvod V RUNEBOUNDU se vy a vaši protihráči ujímáte role hrdinů vydávajících se do světa na výpravu za hledáním dobrodružství. Během cesty nacházíte kouzelné artefakty a najímáte dovedné pomocníky (představované kartami předmětů a kartami pomocníků), kteří vám pomáhají během vaší cesty. Také se utkáváte s děsivými padouchy a ďábelskými pastmi (reprezentovanými kartami dobrodružství), které musíte překonat cestou za splněním svého úkolu. Scénář Srdcem RUNEBOUNDU je scénář. Scénář popisuje váš úkol a to, jaké divy a překážky potkáte během cesty. Scénář v tomto základním vydání je Vzkříšení Dračích lordů. V tomto scénáři se podlý lord Vorakesh snaží najít prastaré Dračí runy a použít je pro vzkříšení Margatha, dlouho mrtvého Vyššího lorda zlých draků. Jako hrdina této země stojíte před úkolem zastavit za každou cenu lorda Vorakeshe v provedení jeho šíleného plánu. Cíl hry Cíl nebo cíle hry jsou dány scénářem, který právě hrajete. Ve Vzkříšení Dračích lordů je cíl buď zabít Vyššího dračího lorda Margatha nebo získat alespoň tři pradávné Dračí runy. První hráč, který toto splní, vyhrává. Herní materiál 12 karet hrdinů 72 karet dobrodružství 83 karet tržiště 50 žetonů zlaťáků 12 žetonů hrdinů 60 žetonů zranění 50 žetonů vyčerpání 50 žetonů dobrodružství 60 žetonů zkušeností 6 žetonů nesplněných dobrodružství 5 pohybových kostek 2 10-stěnné kostky 1 hrací plán s mapou 1 pravidla 1
Karty hrdinů Na začátku hry obdrží každý hráč kartu hrdiny. Karta hrdiny popisuje vlastnosti a speciální schopnosti postavy, se kterou budete celou hru hrát. Nejdůležitější jsou počáteční číselné charakteristiky vlastností hrdiny (mohou se v průběhu hry měnit). Karty dobrodružství V průběhu hry taháte karty dobrodružství popisující jaká setkání nebo události na vás čekají. Karty dobrodružství jsou barevně odlišeny podle obtížnosti zelená je nejjednodušší, žlutá představuje větší výzvu, modrá je složitá a červená je nejtěžší v celé hře. Existují tři typy karet dobrodružství setkání, událost a výzva. Setkání je nejčastější a obvykle zahrnuje souboj s nepřítelem. Události ovlivňují celkový průběh hry, zůstávají ve hře, mění na čas její pravidla. Výzva může být cokoli nějaká okolnost vyžadující test vlastnosti hrdiny, souboj nebo zadání vedlejšího úkolu. Karty pomocníků Karty pomocníků představují ostatní charaktery, kteří se k vám přidají nebo které najmete během vaší cesty. Pomocníci mají vlastnosti a zvláštní schopnosti podobně jako hrdinové, ale také mají svou cenu, kterou musíte při jejich najmutí zaplatit. Karty předmětů Karty předmětů představují zbraně, brnění a další vybavení, které váš hrdina nese. Podobně jako pomocníci, předměty mají cenu, kterou musíte zaplatit, když si je chcete koupit. Předměty vám přinášejí zvláštní schopnosti popsané na jejich kartě. Text u každého předmětu také udává jeho typ (zbraň, brnění, atd.) přičemž počet nesených předmětů jednoho typu může být omezen (viz dále). Figurky hrdinů Žetony hrdinů znázorňují ve hře polohu vašeho hrdiny a jeho pomocníků na hracím plánu. Žetony zranění a vyčerpání Tyto žetony se používají pro znázornění kolik zranění a únavy již hrdina a pomocníci získali (viz dále). Zranění Únava Žetony dobrodružství Tyto žetony se umisťují na hrací plán a označují místa, kde se lze zúčastnit nějakého dobrodružství. Stejně jako karty dobrodružství jsou i žetony dobrodružství rozdělený barevně podle obtížnosti. Stupnice je shodná jako u karet. Žetony dobrodružství jsou oboustranné. Přední strana zobrazuje klenot v odpovídající barvě, zadní strana uvádí množství zkušenosti, kterou lze za splněné dobrodružství získat. 2
Žetony zkušeností Vítězství v soubojích vám přináší zkušenostní body, které můžete utratit za žetony zkušeností. Každý žeton zkušeností přináší hrdinovy permanentní bonus k některé jeho vlastnosti. Žetony nesplněných dobrodružství Když se vám nepodaří uspět ve splnění karty dobrodružství, musíte umístit žeton nesplněných dobrodružství na místo hracího plánu, kde bylo dobrodružství nalezeno. Tyto žetony jsou číslovány (1 6) a odpovídají šesti pozicím nesplněných karet dobrodružství na okraji hracího plánu. Žetony zlaťáků Tyto žetony přicházejí v hodnotách 1, 5 a 10 zlatých (označených I, V a X). Zlaťáky obvykle získáváte po splnění dobrodružství a utrácíte je ve městech na najímání pomocníků, nákup předmětů a léčbu své party. Desetistěnné kostky Tyto kostky se používají pro testy vlastností, bojové hody v souboji a všechny ostatní hody (kromě hodů na pohyb), které musí být provedeny. Jakýkoli text na kartě zmiňující hod kostkou má na mysli tyto kostky kromě případů, kdy je speciálně uvedeno kostka pohybu. Kostky pohybu Symboly na těchto kostkách odpovídají sedmi typům terénu na hracím plánu. Během svého tahu házíte určitý počet těchto kostek pro určení na jaká pole se může váš hrdina pohnout. Hrací plán s mapou Největší část hracího plánu zabírá mapa světa RUNEBOUNDU, která je rozdělena na šestiúhelníková (hexagonální) pole (hexy). Každé pole představuje jeden typ krajiny (pláně, cesta, řeka, bažiny, les, kopce nebo hory) nebo město (městská pole jsou divoká a obsahují všechny typy krajiny). Mnoho polí během hry obsahuje žeton dobrodružství v jedné barvě (zelené, žluté modré nebo červené) značící, jaká karta dobrodružství by měla být na tomto poli tažena. 3
Další části hrací plochy zahrnují prostor pro šest karet nesplněných dobrodružství, zásobník pro obchodní karty každého města a pole pro umístění hromádek karet dobrodružství, tržiště a událostí. Příprava hry 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Umístěte žetony dobrodružství všech barev na hrací plán 3. Umístěte žetony nesplněných dobrodružství a pozice pro karty nesplněných dobrodružství na okraj hracího plánu 4. Zamíchejte karty pomocníků a předmětů do jednoho balíčku tržiště. Umístěte ho na okraj hracího plánu. Táhněte jednu kartu pro každé město (kromě Talamiru) a umístěte ji odkrytě na zásobník obchodních karet města. Každé město kromě Talamiru začíná hru s jednou odkrytou kartou tržiště. 5. Rozdělte karty dobrodružství podle barev, každý balíček zvlášť zamíchejte a umístěte na označené místo na hracím plánu. 6. Všechny žetony zlaťáků umístěte do centrálního banku. Každý hráč dostane na začátku hry tři zlaťáky. Když získáte další zlaťáky během hry, vezměte si je z banku. Když zlaťáky utratíte, zase je do banku vraťte, pokud je to nutné, můžete provést případnou směnu za žetony jiných hodnot. 7. Umístěte všechny žetony zranění, vyčerpání a zkušeností na hromádku v dosahu všech hráčů. 8. Každý hráč obdrží jednu náhodně vybranou kartu hrdiny, která ho bude ve hře reprezentovat. (Alternativně se mohou hráči dohodnou kdo bude hrát za jakou postavu. Další varianta na začátku dostanou všichni hráči dvě náhodné karty hrdinů. Jednu si vyberou a druhou pošlou současně hráči po levici. Pak se rozhodnou mezi původní ponechanou kartou a nově získanou kartou od hráče po pravici a s jednou z nich budou hrát.) 9. Každý hráč obdrží figurku hrdiny odpovídající jeho kartě hrdiny. Nepoužitelné karty se odloží zpět do krabice, nebudou v této hře použity. 10. Náhodně se zvolí hráč, který hru zahájí. Tímto je příprava hry kompletní a hra může začít. Herní základy Níže jsou základní instrukce pro hraní RUNEBOUNDU. Vyhodnocení testů a soubojů Základní mechanismus těchto vyhodnocení v RUNEBOUNDU je založen na hodech kostkou. Jestliže jde o bojový hod, test vlastností nebo jiný test, vždy musíte udělat následující, chcete-li uspět: 1. Hoďte kostkou. 2. K výsledku přičtěte relevantní modifikátor (obvykle hodnotu nějaké vlastnosti hrdiny). 3. Porovnejte výsledek s cílovým číslem (určeným obvykle textem na kartě setkání, události a podobně a často uvedené v závorkách) Jestliže váš výsledek je větší nebo rovný cílovému číslu, uspěli jste v testu. Jestliže je menší, pak jste neuspěli. Získání zranění a vyčerpání Kdykoli vám hra sdělí, že jste získal jedno nebo více zranění, musíte umístit odpovídající počet žetonů zranění na kartu vašeho hrdiny. Jestliže hrdina získá počet žetonů zranění rovný nebo vyšší jeho počtu životů, je omráčený (viz dále). Podobně, kdykoli vám hra sdělí, že jste získal jedno nebo více bodů únavy, musíte umístit odpovídající počet žetonů únavy na kartu vašeho hrdiny. Jestliže hrdina obdrží počet žetonů únavy vyšší než je jeho výdrž, je zbývající omráčení ihned přeměněno na zranění. Např., jestliže váš hrdina má výdrž 3, vy jste již obdržel dva body vyčerpání a nyní dostanete další tři, tak ve výsledku obdržíte jeden bod vyčerpání a dva body zranění. Všimněte si, že pokud si v tomto případě můžete vybrat přijmutí vyčerpání (např. použitím dovednosti nebo zvláštní schopnosti), ve výsledku obdržíte zranění. Když se zbavíte zranění nebo vyčerpání, vraťte odpovídající žetony na centrální hromádku. 4
Aktivace karet Mnoho karet musí být pro své použití aktivováno. Když kartu aktivujete, otočte jí rubem vzhůru. Takto otočená karta nemůže být znovu použita, dokud nebude obnovena a otočena zpět lícem vzhůru. Texty karet Během hry mohou tažené karty obsahovat text, který mění, ignoruje nebo porušuje pravidla hry. Ve všech případech má tento text přednost před obecnými pravidly. Sekvence tahu RUNEBOUND sestává ze sekvenci jednotlivých tahů. Každý hráč odehraje jeden svůj tah, hru přeruší a po něm hraje další hráč. Tímto způsobem se hráči postupně střídají kolem stolu po směru hodinových ručiček, dokud není hra dohrána. Každý tah je rozdělen do těchto pěti kroků. Během svého tahu hrajete těchto pět kroků v následujícím pořadí: Krok 1: Obnovení karet Krok 2: Pohyb Krok 3: Dobrodružství Krok 4: Obchod Krok 5: Zkušenosti / Konec tahu Krok 1: Obnovení karet Během tohoto kroku otočíte všechny karty aktivované (otočené rubem vzhůru) v minulém tahu zpět lícem vzhůru. Tyto karty mohou být nyní aktivované znovu. Jestliže nemáte žádné dříve aktivované karty (např. na začátku hry), tento krok přeskočte. Krok 2: Pohyb Během tohoto kroku můžete pohnout žetonem svého hrdiny po hrací ploše. Žeton hrdiny představuje vašeho hrdinu a všechny jeho pomocníky. Hrdinové začínají svoji pouť ve městě Talamir. Před svým prvním tahem umístěte figurku vašeho hrdiny na políčko města Talamir. Kostky pohybu Kam se váš hrdina může v tomto tahu pohnout, je určeno hozením kostek pohybu. Počet kostek pohybu, které házíte, je určen typem políčka, na kterém váš hrdina stál na začátku tohoto tahu, jak je ukázáno níže: Políčko Počet kostek pohybu Město 5 Ostatní 4 Jinými slovy, jestliže je váš hrdina ve městě (jako je Talamir), házíte pět kostek pohybu. Je-li váš hrdina na libovolném jiném terénu, házíte čtyři kostky pohybu. Některé získané předměty nebo karty můžou modifikovat počet kostek pohybu, kterými házíte. Symboly terénu Každá strana kostky pohybu má na sobě dva nebo více symbolů terénu. Každý symbol terénu odpovídá jednomu typu terénu na hracím plánu: 5
Po hodu kostkami pohybu, každý hozený symbol terénu značí jedno políčko tohoto terénu, na které může váš hrdina vstoupit. Příklad: jestliže kostky ukážou tři symboly řeky, můžete se svým hrdinou pohnout až o tři políčka řeky. Všimněte si, že každá strana kostky pohybu má na sobě více symbolů terénu a vy si můžete vybrat jeden tento symbol pro pohyb. Např., jestliže kostka pohybu ukáže symbol plání, kopců a cesty, můžete použít tento hod pro pohyb po pláních nebo kopcích nebo cestě. Na jednolité vodní plochy, jako jsou jezera a moře, nelze vstoupit. Ostatní pravidla pohybu Jestliže nevyužijete všechny hozené symboly terénu a pohnete svým hrdinou o méně polí, všechny nevyužité pohybové body propadají. Pro pohyb do políčka města můžete využít libovolný symbol terénu. Žetony dobrodružství, nesplněných dobrodružství a ostatních Hrdinů nijak váš pohyb neovlivní. Můžete se pohnout na, z i přes políčka obsazená jakýmkoli z těchto žetonů bez efektu. Před hodem kostkami pohybu můžete odpočívat hozením menšího počtu kostek, než na který máte v tomto tahu nárok. Za každou kostku, kterou se rozhodnete nepoužít pro hod, můžete okamžitě (ještě před hodem) odstranit jeden žeton vyčerpání z karty svého hrdiny nebo z libovolného pomocníka z vaší party. Např. jestliže máte čtyři kostky pohybu, ale hodíte pouze dvěma, můžete odstranit z karty hrdiny dva žetony vyčerpání (nebo 2 z vašeho pomocníka nebo 1 z hrdiny a jeden z pomocníka). Můžete se také vzdát všech kostek a vůbec se v tahu nepohybovat. Před hodem kostkami pohybu se můžete rozhodnout vůbec neházet a pouze pohnout svým hrdinou o jedno libovolné pole. V tomto tahu však nemůžete odpočívat. Jestliže skončíte pohyb na poli, kde není žádný žeton dobrodružství nebo město, musíte přeskočit kroky dobrodružství a obchodu a ihned ukončit svůj tah. Krok 3: Dobrodružství Jestliže váš pohyb skončí na políčku s žetonem dobrodružství, můžete se rozhodnout, jestli se pokusíte nebo ne toto dobrodružství splnit. Pokud se rozhodnete dobrodružství nezkoušet splnit, váš tah ihned končí. Jestliže se pokusíte dobrodružství splnit, táhněte jednu kartu dobrodružství ve stejné barvě jako je barva žetonu. Jestliže je žeton např. zelený, táhněte vrchní kartu z balíčku zelených dobrodružství. Ukažte kartu ostatním hráčům (můžete také nahlas přečíst text na kartě), následně splňte dobrodružství. Dobrodružství lze splnit bojovým hodem a testem vlastností. Bojové hody Existují tři typy bojových hodů: střelné, na blízko a magické. Typ bojového hodu je určen vlastností, který se přidává k hodu kostkou a který slouží pro určení cílového čísla. Bojový hod Vlastnost Cílové číslo Střelný Mysl ( ) Hodnota m ys li protivníka Na blízko Tělo ( ) Hodnota těla protivníka 6
Magický Duše ( ) Hodnota duše protivníka Pro uskutečnění bojového hodu vrhněte kostkou, přičtěte odpovídající hodnotu vlastnosti a výsledek porovnejte s cílovým číslem. Jestliže je váš výsledek rovný nebo větší cílovému číslu, vyhráli jste. Jestliže ne, prohráli jste. Např., provádíte magický bojový hod, musíte tedy hodit kostkou, přičíst hodnotu m ys li a porovnat výsledek s hodnotou protivníkovy mysli. Test dovednosti Test dovednosti je reprezentován následujícím zadáním: Test [vlastnost] [název dovednosti] (cílové číslo) Pro uskutečnění testu dovednosti vrhněte kostkou, přičtěte odpovídající hodnotu vlastnosti vašeho hrdiny a výsledek porovnejte s cílovým číslem. Jestliže je váš výsledek rovný nebo větší cílovému číslu, vyhráli jste. Jestliže ne, prohráli jste. Jestliže váš hrdina ovládá dovednost zmíněnou v testu, můžete před hodem přijmout bod únavy a přičíst si k hodu kostkou bonus této dovednosti. Za každý přijatý bod únavy získáte bonus uvedený na kartě vašeho hrdiny u odpovídající dovednosti. Příklad 1: Varikas stojí před propastí: Test Skoků (18). Varikas má tělo 4 a bonus ke skokům +2, jeho hráč se rozhodne přijmout jeden bod vyčerpání pro získání bonusu +2 ke svému hodu kostkou. Hráč hodí 10, přidá 4 za Variasovo tělo a 2 za použití dovednosti, výsledek je 16 bohužel nepostačuje na cílové číslo 18 a Varikas tak v testu neuspěl. Příklad 2: Varikas stojí proti čaroději: Test Odolání (15). Varikas má ducha 4 a vlastnost Odolání +4, jeho hráč se rozhodne přijmout dva body vyčerpání pro získání bonusu +8 ke svému hodu kostkou. Hodí 6, přidá 4 za Variasova ducha a 8 za použití dovednosti, výsledek je 18 Varikas tak celkem snadno v tomto testu uspěl. Příklad 3: Varikas se musí vymluvit z problémů: Test Diplomacie (15). Varikas má ducha 4, avšak nemá potřebnou dovednost diplomacie. Jeho hráč hodí 11, přidá 4 za Variasova ducha, výsledek je 15 Varikas tedy v testu uspěl. U některých testů není uvedena vůbec žádná dovednost. Pro tyto testy neexistuje žádná vhodná dovednost, která by hrdinovi mohla pomoci k úspěchu. V takovém případě přičtěte k hodu kostkou pouze odpovídající hodnotu vlastnosti hrdiny. Pomocníci vašeho hrdiny nemají dovednosti a nemohou provádět test dovednosti. Pouze samotní hrdinové mohou tyto testy absolvovat. Modifikátory Množství karet nabízí bonus nebo postih k testům vlastností a bojovým hodům. Jestliže text na kartě říká toto, všechny modifikátory jsou použity ještě před hodem kostkou. Symboly a zkratky Text na kartách i v tomto manuálu používá zkratky pro označení vlastností nebo dalších herních termínů. Níže je vysvětlení těchto symbolů: hodnota m ys li hodnota těla hodnota ducha zranění vyčerpání zlaťáky Karty dobrodružství Existují tři typy karet dobrodružství setkání, událost a výzva. Všechny jsou řešeny podle následujícího schématu. 7
Karty dobrodružství: setkání Většina karet dobrodružství jsou karty setkání, a většina karet setkání zahrnuje souboj s protivníkem. Pro splnění dobrodružství nejprve vyhodnoťte jakýkoli text uvedený v odstavci Před bojem, pak následuje souboj. Před bojem Mnoho karet setkání obsahuje text popisující události, které nastanou před bojem. Když odkryjete kartu setkání, musíte nejprve vyhodnotit její pokyny v odstavci Před bojem, dříve než použijete své vlastní dovednosti použitelné Před bojem. Některá z vašich karet hrdiny, předmětů a pomocníků vám může přinést více schopností, které mají efekt před započetím souboje. Po vyhodnocení pokynů Před bojem na kartě dobrodružství můžete použít libovolné množství vašich schopností Před bojem. Avšak každou schopnost použitelnou Před bojem lze využít pouze jedenkrát za tah, pokud text na její kartě neříká něco jiného. Souboj Souboj je veden v jednotlivých kolech. Každé kolo boje je rozděleno na čtyři fáze, které musí být hrány v následujícím pořadí: Fáze 1 Útěk: můžete se pokusit utéci z dobrodružství a vyhnout se souboji Fáze 2 Střelba: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele střelbou nebo se bránit Fáze 3 Boj na blízko: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele na blízko nebo se bránit Fáze 4 Magický boj: můžete jedenkrát zaútočit na nepřítele magií nebo se bránit Během fáze střelby, boje na blízko nebo magického boje můžete buď útočit nebo se bránit. Váš hrdina a každý z vašich pomocníků může zaútočit pouze jednou za bojové kolo. Váš hrdina se může bránit vícekrát za kolo, pomocníci se vůbec bránit nemohou. Jak je pospáno níže, útok i obrana jsou řešeny stejným způsobem. Jediný rozdíl je v tom, že v útoku můžete protivníkovi způsobit zranění, kdežto v obraně nikoli. Strategický tip: měli byste zaútočit co nejdříve během souboje (nejlépe hned ve fázi střelby) abyste zabili svého protivníka tak rychle, jak je to jen možné. Někdy je však výhodnější počkat a jednu nebo dvě fáze se pouze bránit, abyste mohli nepříteli uštědřit vyšší poškození (nebo útočit s nižším cílovým číslem) v následující fázi. Fáze 1 Útěk Někdy i mocný hrdina narazí na dobrodružství, které nemá sílu dokončit. V této první fázi souboje můžete provést únikový test. Pro uskutečnění únikového testu hoďte kostkou a přičtěte svou hodnotu m ys li. Jestliže je váš výsledek menší než hodnota m ys l i setkání, neuspěli jste vašemu hrdinovi se nepodařilo utéci a utrpěl jeden bod zranění. Můžete to zkusit znovu nebo pokračovat do fáze střelby. Jestliže uspějete v únikovém testu, musíte pohnout žetonem svého hrdiny o jedno pole zpět ve směru, ze kterého jste původně přišli. Poté odstraňte všechny žetony z k ar t y setkání a přesuňte jí na první volné místo do prostoru nesplněných karet dobrodružství. Nakonec vezměte odpovídající žeton nesplněného dobrodružství a umístěte ho na pole hracího plánu, ze kterého jste utekli. Váš tah tím končí. Příklad: Varikas chce utéct ze setkání obnášejícího souboj se dvěma rozzuřenými draky a musí překonat nebo alespoň dosáhnout hodnoty jejich m ys li 12. Hodí kostkou 8, přidá svou m ys l 1 a získá 9 což nestačí. Získá tak jeden bod zranění a rozhodne se zkusit to znovu. Tentokrát hodí 13, celkově tedy 14, a tak uspěje. Jeho hráč přesune žeton hrdiny jedno pole zpět, přesune kartu setkání na pole #1 prostoru nesplněných karet dobrodružství a umístí žeton nesplněného dobrodružství #1 na pole, ze kterého Varikas právě utekl. Poznámka: jestliže je všech šest míst v prostoru nesplněných karet dobrodružství obsazeno, odstraňte kartu, která tam je nejdéle, vraťte ji zpět na poslední místo svého balíčku karet dobrodružství a na její místo vložte tuto poslední nesplněnou kartu dobrodružství. 8
Fáze 2 Střelba Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte střelný bojový hod pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu poškození při střelbě. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu poškození při střelbě. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte střelný bojový hod pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu poškození při střelbě. (Pokud je útočníkovo poškození při střelbě 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze střelby. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, musíte pokračovat do fáze boje na blízko. Fáze 3 Boj na blízko Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte bojový hod na blízko pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu poškození na blízko. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu poškození na blízko. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte bojový hod na blízko pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu poškození na blízko. (Pokud je útočníkovo poškození na blízko 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze boje na blízko. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, musíte pokračovat do fáze magického boje. Fáze 4 Magický boj Pokud útočíte: vyberte svého hrdinu nebo jednoho z jeho pomocníků jako útočníka. Proveďte magický bojový hod pro útočníka. Pokud uspějete, nepřítel utrží zranění rovné útočníkovu magickému poškození. Jestliže neuspějete, útočník obdrží zranění rovné protivníkovu magickému poškození. Pokud se bráníte: váš hrdina se musí bránit. Proveďte magický bojový hod pro svého hrdinu. Pokud uspějete, nic se nestane. Pokud neuspějete, váš hrdina získá poškození rovné útočníkovu magickému poškození. (Pokud je útočníkovo magické poškození 0, nemusíte provádět hod, protože útočník vám nemůže způsobit žádné zranění.) Tím končí fáze magického boje a to je celé bojové kolo. Pokud jste zatím nedokončili dobrodružství nebo váš hrdina není omráčen, začíná nové bojové kolo svou první fází (útěk). Poražení nepřítele Jestliže váš nepřítel získá zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě poražen. Získáte za to odměnu uvedenou na kartě dobrodružství. Obvykle jde o zlato, které si vezmete z banku. Někdy jste vyzváni pro uschování samotné karty setkání a ta se stává vaším předmětem nebo spojencem podle pravidel uvedených na kartě a může se stát cílem událostí vztahujících se k předmětům nebo spojencům. Když zvítězíte nad kartou setkání, musíte také vzít žeton dobrodružství z pole, kde jste se dobrodružství zúčastnili. Umístěte ho před sebe ke kartě hrdiny. Každý žeton tak reprezentuje body zkušeností, které hrdina získal (za zelené dobrodružství je 1 bod zkušenosti, za žluté 2, za modré 3 a za červené 4). Tyto body zkušenosti můžete utratit na konci svého tahu za žetony zkušenosti, popsané dále v těchto pravidlech. Jakmile obdržíte odměnu a žeton dobrodružství, odstraňte splněnou kartu dobrodružství ze hry. Zranění, smrt a omráčení Jestliže některý z vašich spojenců utrží zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě zabit. Odstraňte veškeré žetony z jeho karty a kartu umístěte zpět na konec balíčku karet tržiště. Jestliže váš hrdina utrží zranění rovné nebo vyšší než je jeho počet životů, je okamžitě omráčen. Musíte odstranit všechny jeho žetony zranění, vyčerpání a neutracené žetony dobrodružství na společnou hromádku, vrátit polovinu (zaokrouhleno dolů) zlaťáků zpět do banku a přemístit žeton hrdiny na nejbližší pole města (jestliže jsou dvě města stejně daleko, můžete si vybrat, které navštívíte). Kartu nesplněného dobrodružství a žeton nesplněného dobrodružství umístěte stejně, jako kdybyste utekli ze souboje. Váš tah tímto končí. 9
Prohra setkání Je možná prohrát v množství setkání, aniž byste utekli nebo byli omráčeni. Jestliže prohrajete setkání, přesuňte kartu setkání na první volné místo na okraji hracího plánu do prostoru nesplněných karet dobrodružství. Nakonec vezměte odpovídající žeton nesplněného dobrodružství a umístěte ho na pole hracího plánu stejně jako byste utekli ze souboje. Ovšem nepohybujte svým žetonem hrdiny. Ve vašem příštím tahu není váš pohyb nijak ovlivněn žetonem nesplněného dobrodružství. Můžete ho ignorovat, pokud chcete, nebo ho zkusit znovu splnit. Příklad setkání: Pavel je hráč a jeho hrdina je Varikash Smrtonoš. Během hry skončí svůj pohyb na políčku se zeleným žetonem dobrodružství. Táhne tedy zelenou kartu dobrodružství a odkryje kartu Lord Farrow. Před bojem: Varikash musí provést test Odolání (11). Má dovednost Odolání +4, avšak Pavel se jí rozhodne nepoužít a přidá k hodu kostkou jen Varikashova ducha 4. Hodí kostkou 8, přičte ducha 4 a výsledek 12 stačí na úspěšné splnění testu. Dále, Varikash má možnost přijmout 1 bod únavy a provést magický útok. Pavel se rozhodne útok provést, umístí tedy na kartu hrdiny jeden žeton únavy a hodí kostkou. Padne 5, Pavel přičte hodnotu ducha Varikashe 4, výsledek je 9, což je méně než hodnota ducha Lorda Farrowa 13. Varikash tedy neuspěje v útoku (pokud by uspěl, Lord Farrow získá jedno zranění, což je Varikashovo poškození v magickém útoku). Fáze 1 Útěk Pavel si je jistý, že přemůže Lorda Farrowa, proto se nebude pokoušet z boje utéct. Fáze 2 Střelba Jelikož Pavel chce, aby Varikash zaútočil během boje na blízko, rozhodne se tedy během fáze střelby bránit. Hodí kostkou 10 a přičte hodnotu mysli 1, výsledek 11 je rovný hodnotě mysli Lorda Farrowa. Varikash se tedy úspěšně ubránil (pokud by neuspěl, získal by 1 žeton zranění, což je poškození Lorda Farrowa při střelbě). Fáze 3 Boj na blízko Varikash útočí! Pavel hodí kostkou 7 a přičte jeho tělo 4, výsledek je 11, což převýší hodnotu těla Lorda Farrowa 8 a Varikash tak uspěje v útoku. Pavel umístí jeden žeton zranění na kartu Lord Farrow. (Pokud by v útoku neuspěl, nic se nestane, jelikož Lord Farrow má poškození v boji na blízko 0.) Fáze 4 Magický boj Jelikož Varikash již v tomto kole útočil, nemá jinou možnost, než se bránit. Pavel hodí 2, přidá hodnotu ducha 4, výsledek 6 je nižší než hodnota ducha Lorda Farrowa. Varikash neuspěl v bojovém hodu, získá tak 1 žeton zranění, což je velikost poškození v magickém boji Lorda Farrowa. (Pokud by Varikash uspěl, nezískal by žádné zranění.) Nové bojové kolo Varikash ani Lord Farrow zatím nejsou vyřazeni z boje, souboj tedy pokračuje první fází (útěk) v dalším bojovém kole. Karty dobrodružství: událost Události jsou karty s globálním efektem na hru a mohou ve hře po svém odkrytí dále zůstat. Každá karta událostí má na sobě číslo (I, II nebo III), pomocí kterého se určuje, jestli karta zůstává ve hře nebo je odhozena. Poté co táhnete a odkryjete kartu události, podívejte se na okraj hracího plánu, jestli není ve hře již nějaká karta událostí. Jestliže není žádná aktivní událost, umístěte na okraj plánu tuto taženou kartu. Karta začíná účinkovat hned a její efekt vydrží, dokud není nahrazena číselně následující kartou. Jestliže zde již leží nějaká jedna nebo více karet událostí, porovnejte číslo v dolním rohu karty (I, II nebo III) s číslem tažené karty. Jestliže je číslo tažené karty vyšší než karty ve hře, umístěte taženou kartu na vršek balíčku aktivních karet událostí, aby překryla předchozí horní kartu. Efekt nové vrchní karty začíná okamžitě účinkovat a zůstává ve hře dokud není karta nahrazena. 10
Jestliže je číslo tažené karty nižší nebo stejné než aktuálně platné karty událostí ve hře, odstraňte taženou kartu ze hry. Nemá tedy žádný efekt. Poznámka: je možné přeskočit událost. Např., jestliže máte ve hře událost I a táhnete událost III, druhá událost nejen nahradí první, ale také zajistí, že karta události II nebude zahrána. Pokud bude tedy ve hře již událost III a hráč táhne událost II, tato nebude mít žádný efekt a hned je odložena. Po vyřešení karty události táhněte novou kartu dobrodružství. Karty událostí: Výzva Výzvy jsou podobné setkání, ale také obvykle vyžadují test vlastnosti a často i souboj. Ale mají také často další požadavky a jejich splnění může trvat mnoho tahů. Výzvy také obvykle nabízejí odměnu ve zlatě, ale také jako bonus k vlastnostem nebo speciální schopnost. Mohou hrdinovi zadat dlouhodobé nebo náročnější úkoly s lákavou odměnou při splnění a podobně. Když táhnete výzvu, odkryjte a vyřešte jí jako by to bylo setkání. Kartu vezměte nebo odhoďte, podle instrukcí v textu na kartě. Pokud odhodíte kartu výzvy, odstraňte jí ze hry. Po vyřešení karty výzvy táhněte novou kartu dobrodružství. Žetony nesplněných dobrodružství Jestliže váš pohyb skončí na políčku s žetonem nesplněných dobrodružství, podívejte se na odpovídající místo do prostoru nesplněných karet dobrodružství, jaké dobrodružství se zde nachází. Jestliže se chcete pokusit toto dobrodružství splnit, netáhněte další kartu, ale použijte tuto kartu nesplněného dobrodružství a vyřešte jí jako obvykle. Útok na jiného hrdinu Jestliže váš pohyb skončí na políčku obsazeném hrdinou jiného hráče, můžete na tohoto hrdinu zaútočit stejně jako při souboji v setkání, ale s následujícími výjimkami: Nejprve hráč, jehož hrdina byl napaden, může použít libovolné množství schopností Před bojem dříve než samotný souboj započne. Poté, co obránce použije dovednosti Před bojem, můžete i vy použít libovolné dovednosti Před bojem. Obránce se nemůže pokusit utéci během fáze útěku. Během každé bojové fáze nejprve hází obránce kostkou a přičte odpovídající vlastnost svého hrdiny pro určení vašeho cílového čísla v této fázi. (Jinými slovy, oba hráči hází kostkou, přičtou odpovídající vlastnost svých hrdinů a porovnají výs le dk y). Jestliže je některý hrdina (ať již útočník nebo obránce) omráčen, druhý hrdina se stává vítězem. Vítěz může poraženému vzít jeden předmět nebo jednoho pomocníka dle svého výběru. Poražený ztrácí předměty, pomocníky, zlato i žetony dobrodružství podle běžných pravidel pro omráčení a přesunuje se do nejbližšího města. Po každém bojovém kole si hrdinové vymění role útočník / obránce (v druhém kole po zaútočení se tedy bráníte). Po vyřešení boje (jeden hrdina je omráčen nebo útočníkovi se podaří utéct), váš tah končí. Pokud váš pohyb skončí na poli, kde se nachází jak žeton dobrodružství, tak i jeden nebo více ostatních hrdinů, musíte si vybrat, jestli se pokusíte splnit kartu dobrodružství nebo zaútočíte na jednoho hrdinu. Nemůžete v jednom tahu absolvovat dobrodružství a ještě zaútočit na hrdinu, stejně tak nelze zaútočit na dva hrdiny. Krok 4: Obchod Po dokončení kroku Dobrodružství, jestliže je váš hrdina ve městě, můžete hrát krok Obchod. Jestliže váš hrdina není ve městě, musíte krok Obchod vynechat. Zásobník karet tržiště Každé město má zásobník karet tržiště, který je položený na kraji hracího plánu. (Který zásobník odpovídá kterému městu poznáte podle názvu a erbu města.) Zásobník karet tržiště ukazuje, jaké předměty a pomocníci k najmutí jsou ve městě k dispozici. 11