Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C



Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Úloha 1 prokletá pyramida

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

A) IF předmět před Baltíkem

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Návod k obsluze trenažéru

Zadání soutěžních úloh

MANUÁL PRO VÝDEJ / VÝROBU KARTY HOSTA LIPNO CARD

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Výukový manuál 1 /64

Manuál Systém pro řízení výstražných signalizačních světel pro hasiče

Programování v jazyku LOGO - úvod

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Moodle. základy použití systému

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Hodnocení soutěžních úloh

1. VSTUP do e-learningu

Uživatelská příručka internetové aplikace

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Kombinované úlohy - cvičení

Připojení ke vzdálené aplikaci Target 2100

REFERENČNÍ PŘÍRUČKA K WEBOVÉ APLIKACI KRESLENÍ GP

Středisko MLM Znovu. Uživatelská příručka

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Úvod do počítačových sítí

KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC

Základní ovládací prvky elektronické žákovské knížky

Změna formuláře při výběru kompetencí (odborných dovedností) 1. Hledání textové formulace kompetence - odborné dovednosti

Základní varianty logotypu symbol lva

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

2. krok Druhý krok slouží pro nastavení typu založení klasifikačních záznamů. K dispozici jsou následují volby:

Šablona pro zadávání otázek pro přijímací řízení pro akademický rok 2009/2010

P4 Ukecaný program InterLoS 2014

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Základní škola, Příbram II, Jiráskovy sady Příbram II

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné složce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj... uloha3.sgpbprj. 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem MK-Baltie07-C-cz.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní modely nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brané v úvahu jen 3 možné soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj, uloha3.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2, které budou přidělované za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až čtyřnásobný. 1

Úloha 1 (3D programovací režim s Baltíkem) a. V prostoru se objeví bludiště (zatím bez průchodů), jehož stěny bude tvořit 5 soustředných čtverců. Nejmenší bude ohraničovat jedno políčko Baltíkova prostoru, další bude mít rozměr 3x3 políčka, další 5x5 atd. Bludiště je tvořeno modelem SGP.47.sgpm, přičemž jeho hladká strana je otočená směrem ven a strana tvořená cihlami dovnitř bludiště. Střed bludiště je na souřadnicích [0, 0, 0]. Baltík stojí uprostřed bludiště bludiště (viz obrázek). b. V každém čtverci se na náhodném místě objeví jeden průchod tak, že právě jeden model zdi, z nichž je každý čtverec tvořen, zmizí (viz obrázek). 2

c. Baltík se začne sám pohybovat a hledat cestu z bludiště ven. Procházet může jen přes vytvořené průchody. Když dojde až ven, zobrazí se přibližně uprostřed obrazovky velký červený nápis (doporučujeme Arial, velikost 24, tučné): Hurá! a Baltík zůstane stát na místě hned za otvorem, kterým prošel (viz obrázek). 3

Úloha 2 (Konzole programovací režim) a. Vyber si libovolné slovo, které má 5 písmen. Z tohoto slova bude program tvořit náhodné přesmyčky. Po spuštění program vypíše toto slovo, přičemž jeho písmena budou náhodně popřehazována. Ve druhém řádku se vypíše text Napiš slovo, které se skrývá v přesmyčce: a program bude čekat na odpověď. Pokud zadáme nesprávné slovo, text z 2. řádku se objeví znovu ve 3. řádku a program bude opět čekat na náš další pokus. Takto to bude pokračovat, dokud nezadáme správné řešení. 20 bodů b. Po zadaní správného řešení prvního slova se objeví v novém řádku další přesmyčka ze slova na 6 písmen. Všechno se opakuje stejně jako v prvním případě. Potom se objeví přesmyčka ze slova na 7 písmen, potom na 8 a nakonec na 9. 20 bodov c. Po zadaní správného slova připočítá program hráči 100 bodů, po zadaní špatného slova 50 bodů odečte. Aktuální počet bodů se objeví po každé odpovědi na řádku pod ní. Program skončí po stisku libovolné klávesy. 4

Úloha 3 (2D programovací režim bez Baltíka) a. Na obrazovce se objeví model sluneční soustavy. V jejím středu bude malý žlutý kruh (průměr 20 pixelů), okolo něhož bude 9 bílých soustředných kružnic (každá bude od té předešlé vzdálená 14 pixelů a totéž platí pro první kružnici a žlutý kruh reprezentující Slunce). Na těchto kružnicích se budou na různých místech nacházet malé kruhy (každý bude mít jinou barvu a všechny budou mít průměr 9 pixelů budou reprezentovat planety. b. Po stisku klávesy T, se planety najednou rozběhnou po svých drahách ve směru hodinových ručiček. 20 bodů c. Program je možné ukončit ve kterékoliv fázi pomocí klávesy K. 5