PDA D3. Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš. Active Party Time



Podobné dokumenty
Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV. RETE tv

PowerPoint Kurz 1. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/

[BAL-MLP] Multiplayer

Návod ke službě IPTV

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Návod ke službě IPTV

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

Aplikace GoGEN Smart Center

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.

Návod ke službě IPTV

Územní plán Ústí nad Labem

Mobilní aplikace. Uživatelský manuál

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací

RFU30. Uživatelská příručka

D3 A7B36PDA Well being app

Studijní skupiny. 1. Spuštění modulu Studijní skupiny

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Semestrální práce z předmětu XD36NUR. Téma: Výsledkový portál pro sportovní fanoušky

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV M.NET TV

Návod ke službě IPTV HD internet.tv

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9

Mobilní aplikace. Uživatelský manuál

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál

Konfigurace PPPoE připojení v OS Microsoft Windows Vista

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Bisnode Mobilní aplikace k prověření firmy

Bohuslav Mach, Správce úkolů. pro informační systém firmy s-cape.cz 1/6

SECURITY VIEW. Uživatelský manuál. verze 0.1. Dokumentace vytvořena dne poslední korekce dne strana 1. VARIANT plus s.r.o.

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

MOJE-PROJEKTY.CZ. Změny v aplikaci k Verze: 1.1

Helpdesk Liberecké IS

Low-Fidelity prototyp

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

VIZUÁLNÍ PØÍRUÈKA K APLIKACI PRO MOBILNÍ TELEFONY SE SYSTÉMEM ANDROID

M Ů Ž E T E S E S P O L E H N O U T

Aplikace NAM tracker

MS PowerPoint ZÁKLADY

Nápověda aplikace Patron-Pro

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

KAJOT MULTI GAME V.CZ-300 HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

Modul 6. Multimediální prezentace

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Přihlášení do systému se provádí na stránkách: pes.tdt.cz pomocí přihlašovacích údajů.

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Semestrální práce [BIS-EXE] D2 Jan Nekvapil, Zdeněk Brabec

Admiral Lions CZK. Struktura:

SMS Jízdenka Semestrální úloha pro předmět Y39PDA Jan Peca

Databox CONTACT 6 základní operace programu

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

EasyN aplikace. Návod k obsluze. Kontakt na dodavatele: SHX Trading s.r.o. Týmlova 8, Praha 4, Tel: ,

Univerzální rezervační systém. Uživatelská příručka

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění.

Jednoduché stříhání videa

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Y39PDA Exercise manager

Návod ke službě IPTV

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

Návod k softwaru ELECTREASURE. Software Electreasure pro měření plochy ran

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

NÁVOD NA INSTALACI KARTY PCTV DELUXE

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Program Půjčovna sportovních potřeb

Postup přechodu na podporované prostředí. Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy

Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů. Nejvyšší výhra ve hře: bodů.

Návod k použití multifunkční časomíry MULT 30A_4

PODROBNÝ NÁVOD K OVLÁDÁNÍ MAPOVÝCH APLIKACÍ MĚSTA

[IM-WMC] Městská cyklonavigace Deliverable D4

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Aplikace

X39NUR report D3 NA PŘEHRÁVAČ MÉDIÍ LOW-FIDELITY prototyp

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

PowerPoint 2010 Kurz 4

Testování mobilní navigace NACESTY

Ročníkový projekt. Osadníci z Katanu. Jakub Malý. Uživatelská dokumentace

ZAMĚSTNANECKÝ PORTÁL uživatelská příručka

Novinky napříč celým balíkem Office. Word. Excel. Power Point. Outlook

Návod k použití programu Business Plan

TIA Selection Tool manuál pro použití

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/ VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10

UŽIJTE SI TELEVIZI. Uživatelský manuál HD Mediaboxu

Databox CONTACT 6. Zavedli jsme tlačítka Domů, Zpět, Vpřed pro rychlý pohyb v historii procházení.

Návod ke kursu Úvod do počítačové typografie Spuštění kursu

VIZUÁLNÍ PØÍRUÈKA K APLIKACI PRO MOBILNÍ TELEFONY SE SYSTÉMEM ANDROID

Nápověda k systému CCS Carnet Mini

JAY Systém TELwork s.r.o. JAY Systém Klient. Uživatelská příručka ( ) JAYSystem Klient - Uživatelská příručka.docx Stránka: 1 / 15

Semestrální práce - D4. NUR - Návrh uživatelského rozhraní. Aplikace pro seniory a začátečníky

Úvod do počítačových sítí

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Zde se objeví všechny spisy, které má uživatel v ISAS vyznačeny na sebe.

UniLog-L. v0.81 návod k obsluze software. Strana 1

Instalace a od-instalace aplikace Google / Android

Doporučené nastavení prohlížeče MS Internet Explorer 7 a vyšší pro Max Homebanking PS s využitím čipové karty

Transkript:

1. Popis aplikace PDA D3 Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš Active Party Time Po spuštění aplikace se otevře úvodní obrazovka (1. Start page), která obsahuje 3 tlačítka. Tlačítko Quit celou aplikaci ukončí. Tlačítko Settings vede do obrazovky (10 Settings screen), která bude sloužit pro nastavení hry (např. nastavení času pro hádání úlohy,...). Tlačítko Play otevře nabídku s výběrem typu(2 Menu game type). Tato nabídka obsahuje 3 položky. Položky Bluetooth a WiFi jsou určeny pro vytvoření síťové hry. V nynější verzi tlačítko Bluetooth nemá zatím přiřazenu žádnou funkci. Po stistknutí tlačítka WiFi dojde k přepnutí na obrazovku se záložkami HOST a JOIN. Záložka HOST bude sloužit pro vytvoření hry, záložka JOIN pak k připojení k vytvořené hře. Tyto obrazovky nejsou uvedeny ve screenshotech, protože samotná síťová hra není implementována. Další typ hry, který je v menu nabídnut, je On one device neboli hra na jednom zařízení. Po stisknutí této volby je zobrazena nabídka pro volbu počtu týmů a zvolení jejich názvu (3 Team Creation page). Jestliže některý z týmů nemá zadaný název nebo má některá dvojice týmů stejný název, aplikace na to upozorní. Tlačítky + a je možné měnit počet týmů v rozsahu 2 4. Tlačítko Confirm spustí hru a zobrazí první část hrací plochy (4 Gameboard card). V horní části obrazovky je zobrazen nápis s informací, který tým je na tahu. Po kliknutí na GENERATE TASK dojde k vylosování úkolu (5 Gameboard task). Po kliknutí na kartu s úkolem, dojde ke skrytí zadání. Další kliknutí zadání opět zobrazí. Tlačítko START/PAUSE pustí stopky, čímž se spustí možnost, zda tým zadání uhádnul (tlačítko Check) nebo neuhádnul (tlačítko Cross) (6 Gameboard running time). Obě tato tlačítko vedou na obrazovku s vyobrazením stavu hry (7 Gameboard playground). Tyto dvě obrazovky je také možné přepínat pomocí horní lišty se záložakmi CARD a PLAYGROUND. Playground obrazovka zobrazuje stav hry v textové i grafické podobě (každý tým má svoji figurku). Grafická podoba dále hráčům napovídá, jaký druh úkolu (pantomima, kreslení, slovní popis) je čeká v průběhu hry. Modrá šipka v obrazovce Playground pak indikuje současný tým, který je na tahu a současně po kliknutí přepne uživatele na obrazovku s hrací kartou (viz.6 Gameboard running time). Jestliže tým úspěšně vyřešil zadanou hádanku, posune se figurka daného týmu o určitý počet bodů (8 Gameboard playground 2), který je uveden v závorce u textu vylosované úlohy (viz 5 Gameboard task). Po vyvolání menu (9 Gameboard menu) je možné stávající hru opustit a přejít na úvodní obrazovku.

2. Screen Shots 2.1. Start Page 2.2. Menu - game type

2.3. Teams creation page 2.4. GameBoard - Card

2.5. GameBoard - task 2.6. GameBoard - running time

2.7. GameBoard - playground 2.8. GameBoard - playground 2

2.9. GameBoard Menu 2.10. Settings Screen

3. Náš postup při návrhu designu Při návrhu designu jsme se snažili o to, aby každá nabízená akce, měla pokud možno jasný popis a uživatel si tak dokázal představit, co se stane, když stiskne určité tlačítko. Na hrací ploše jsme u zadání úkolu použili různých barev textu, aby hráč věděl, zda je zobrazen nebo skryt text zadání, jelikož pouze jediný hráč z týmu může toto zadání znát. Pro volbu zda tým odpověděl správně jsme použili tlačítka s barevnými obrázky, kdy správná odpověď je zelená fajfka a špatná odpověď, červený křížek. Obrázky jsou v tomto případě přehlednější než text. Také jsme se snažili všechny potřebné ovládací prvky zakomponovat do jedné obrazovky, aby uživatel nemusel přecházet mezi jednotlivými okny. Při kompozici však byl brán zřetel na to, aby nutnost jedné obrazovky neomezila funkčnost a čitelnost jednotlivých prvků. Pro zobrazení stavu hry jsme využili textové i grafické vyjádření. Textové zobrazení stavu hry, dává hráčům rychlý přehled o tom, který tým si jak vede, jaký je jejich současný typ úlohy a kdo je aktuálně na tahu. Grafické vyjádření, ve kterém má každý tým figurku v dané barvě, dává hráčům navíc informaci o tom, jaký typ úlohy je v budoucnu může čekat. Dále je plánováno v dalších verzích do grafického zobrazení zakomponovat animace a 3D efekty, pro zvýšení designové kvality aplikace. Kombinace těchto dvou zobrazení dává hráčům úplnou informaci o tom v jakém stavu se právě hra nachází. Aby uživatel omylem nemohl vypnout rozehranou hru, zablokovali jsme systémové tlačítko zpět a možnost zrušení hry jsme vložili do možnosti v nastavení.

4. Testování 4.1 Cíl a průběh testování Cílem testování bylo zjistit odezvu od budoucích uživatelů (co se jim líbí, co nelíbí, co by přidali atd.). Každý člen našeho týmu uskutečnil testování našeho prototypu s jedním respondentem. Před zahájením testu bylo respondentovi stručně vysvětleno k čemu aplikace slouží a co by měla uživateli poskytovat. V současné verzi verzi prototypu nebyl brán zřetel na síťové hry. Cílem tedy bylo zjistit intuitivnost a líbivost hlavních hracích prvků v aplikaci. 4.2 Samotné testování 4.2.1 Rubespet prototype testování Muž, 23 let, tablet Toshiba Exite Pure 10.1 (Android 4.2), zkušenosti s vývojem aplikací Respondent s testování aplikace neměl žádný problém. Vzhledem ke zkušenostem s vývojem aplikací zkoušel také použití systémových tlačítek, otáčení obrazu, atd. Vzhledem k tomu, že aplikace je primárně vyvíjena na zařízení s display o velikosti 4.2, nejsou jednotlivé prvky vždy rovnoměrně rozložené jako na malém telefonu. Tento nedostatek však nebyl velkým handikepem pro testování, neboť na rozdíl od telefonu má tablet více prostoru a tak prvky sice byly místy popřeházené, ale dostupné. Na aplikaci respondent ocenil: propracovanost systémových možností (tlačítko zpět neukončí hru, obrazovka se neotáčí tam kde nemá, atd.) jednoduchost v podobě 2 hracích obrazovek Dále připojil také svá doporučení: tlačítko zpět využít například spolu s novým oknem, který se dotáže, zda se má ukončit hra zvukové upozornění na ukončení časového limitu upravení aplikace, aby byla spustitelná na více typů zařízení 4.2.2 Slovasim prototype testování Žena, 23 let, běžný uživatel, testování probíhalo na Samsums S2 (Android 4.1.2) Respondentka má jisté zkušenosti s deskovými hrami, které se svou funkčností a principem podobají vyvíjené aplikaci. Nápad a princip ovládání se jí zdál vhodný. Ovládání se ji zdálo intuitivní a popisky dostačující.

Líbilo se: Barevné provedení herních ploch obrázky v Playground okně Nalezené problémy a doporučení: volba barvy pro daný tým přidat startovní políčko v PlayGroundu, trochu poupravit design herních políček animace při posunu hrací figurky Na architekturu designu uživatelka neměla větší výhrady. Připomínky byli spíše na detailní design a detailní funkcionalitu hry. I tyto postřehy však nebudou zahozeny a pomohou vylepšit naši aplikaci k obrazu uživatelů v dalších fázích vývoje. 4.2.3 Tomasda2 prototype testování Žena 35 let, běžný uživatel, testování probíhalo na Samsums S2 (Android 4.1.2) Respondentka doposud neměla tu čest hrát deskové hry podobné naši aplikaci. Funkčnost a princip hry (aplikace) pochopila velmi rychle. Její doporučení pro další vývoj je přehlednější fonty v okně s hrací kartou možnost přidání vlastních slov do databáze uložená stávájícího stavu hry Naopak respondentku zaujalo: provedení zobrazení hrací plochy málo oken, přičemž na daném okně je vše co uživatel potřebuje Celkový dojem byl kladný, nedostatky aplikace jsou jednoduše opravitelné, doplnitelné. Testování bylo úspěšné s dodanými připomínkami i plusy. 4.3 Závěr testování Testování proběhlo úspěšně, neboť nám přineslo více různých pohledů na naši budoucí aplikaci. Získali jsme kladné ohlasy některých funkcí a také návrhy na nové funkce a design aplikace. Pro kladné ohlasy a doporučení do aplikace zahrneme: zlepšení rozložení a fonty v záložce s hrací kartou hrací plocha bude designově upravena k vytvoření 3D efektu

možnost uložení hry animace při přechodu figurek oznámení o vypršení limitu další designové detaily 5. Závěr Potěšilo nás převážně kladné hodnocení designu a zvolených prvků aplikace při testování. Náš dosavadní úspěch nás ještě více namotivoval k vytvoření lepší a hezčí verze aplikace, kterou náš první plně funkční prototyp jistě bude. Přílohy V příloze jsou obsaženy graf aplikace a prototyp aplikace ve formátu.apk.