Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Podobné dokumenty
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Používejte jen ty konstrukty jazyka C/C++, které jsme doposud probírali (nepoužívejte STL apod.)

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Zadání soutěžních úloh


VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Programování v jazyku LOGO - úvod

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

FIREMNÍ CERTIFIKÁT V APLIKACI PŘÍMÝ KANÁL NÁVOD PRO KLIENTY

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Zadání soutěžních úloh


Nemocnice. Prvotní analýza a plán projektu

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

SUN Outdoor Registrační systém. Návod pro rodiče. Obsah návodu. Registrační systém. Návod pro rodiče. 1 Registrace a přihlašování...

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

ChatBot - Povídací robot

Cvičení č. 3. Sdílené prostředky a synchronizace Program Banka. 4 body

Řešené příklady z pravděpodobnosti:

1.5.2 Číselné soustavy II

PŘÍRUČKA PRÁCE SE SYSTÉMEM SLMS CLASS pro učitele

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010

Obsah. 1.1 Práce se záznamy Stránka Dnes Kontakt se zákazníkem... 5

Zadání soutěžních úloh

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh Úvod do programování

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ

Sada 1 - Základy programování

MOODLE PRO STUDENTY návod č. 1 (verze 3, září 2010)

Pole a Funkce. Úvod do programování 1 Tomáš Kühr

VISUAL BASIC. Práce se soubory

Zadání: TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců.

1. Základní obsluha PC, z čeho se PC skládá, správné držení myši, správné sezení u PC

DATABÁZE MS ACCESS 2010

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

EvidencePřípravkůaHnojiv

WP9-2 / WP9-4 / WP9-6

Projekt ŠABLONY NA GVM Gymnázium Velké Meziříčí registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/

Úloha 1 prokletá pyramida

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: Předmět: ZAP

Helpdesk Univerzity Pardubice Návod pro uživatele

Google Apps. kalendář 2. verze 2012

Kurzy v počítačových aplikacích - MOODLE

Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole

programátorský manuál

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1, uloha2, uloha3 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 Trojúhelník 13 bodů a) Vytvořte konzolový program TROJUHELNIK. Program po spuštění vyzve uživatele: Zadejte stranu a: a bude čekat na vstup. Pokud bude vstup celé kladné číslo, bude program pokračovat stranou b, pokud nebude vstup celé kladné číslo, vyzve program znovu: Zadejte stranu a:. Takto program postupně zjistí rozměry stran a, b a c a poté vypíše: A, B a C tvoří trojúhelník nebo a, b a c netvoří trojúhelník podle toho zda je možné z a, b a c opravdu sestavit trojúhelník. b) Poté, pokud se jedná o trojúhelník, program vypíše: Trojúhelník je xxx. Kde se za xxx doplní buďto rovnoramenný, rovnostranný nebo obecný podle stran podle pravdy. (3 body) c) Nakonec program vypíše těžnice stran a to i s desetinou čárkou: Ta = Na další řádek Tb = a na další Tc =. Výšku můžete vypočítat vzorcem: t a = 1 2 2(b2 + c 2 ) a 2. 2

Úloha č. 2 Špendlíky 15 bodů Vytvořte konzolový program SPENDLIKY. Nejprve se na obrazovku vypíšou barvy s přiřazenými čísly: 1 červená 2 modrá 3 -zelená 4 žlutá 5 oranžová 6 fialová 7 bílá 8 černá Poté si program vygeneruje kombinaci barev na pět polí. Tedy například: 2 3 8 4 4 a) Barvy se mohou libovolně opakovat, pokud neumíte použít náhodné číslo, použijte vlastní kombinaci zadanou natvrdo. Poté program od uživatele přečte 5 čísel, zadané po jednom. Pokud se nebude jednat o čísla v rozmezí 1-8, program se ukončí. b) Pokud bude vstup správný. Program zkontroluje zadaná čísla a vypíše, kolik bylo čísel zadáno správně a kolik špatně. Například pro vstup 1 3 5 7 4 pro situaci z předchozího příkladu: 2 barvy na správném místě, 3 barvy na špatném c) Zadávání se bude opakovat, dokud uživatel neuhodne všechny barvy. Poté program, místo počtu správných kombinací, vypíše, kolik bylo potřeba pokusů a ukončí se: Gratuluju, uhádl jste kombinaci za 5 pokusů. 3

Úloha č. 3 Chatbot 37 bodů Vytvoříme program, pomocí kterého si budeme dopisovat s počítačem (chatbotem). Stručně to bude fungovat tak, že napíšeme otázku a chatbot na ni odpoví. a) Po spuštění nás chatbot vyzve, abychom zadali otázku. To tak, že se do konzole vypíše Chatbot> Zeptej se mě na něco., na další řádek You> a program bude čekat na vstup uživatele. (2 body) b) Pokud uživatel napíše klíčové slovo set, kdy nebude záležet na velikosti písmen, chatbot uživatele vyzve, aby zadal otázku, načež program počká na vstup uživatele, pak ho vyzve, aby zadal odpověď, načež program opět počká na vstup uživatele. Po zadání otázky i odpovědi chatbot vypíše Přídáno :) a bude opět čekat na vstup uživatele jako po fázi 1. Přesné znění textů je vidět níže na obrázku. Tímto způsobem uživatel bude moci chatbota naučit odpovídat na otázky. Můžete přepokládat, že uživatel chatbota naučí maximálně 100 otázek. c) Pokud uživatel po části 1 nebo 2 nenapíše klíčové slovo, je jeho vstup pokládán chatbotem za otázku. Pokud chatbot zná odpověď na otázku zadanou uživatelem (naučili jsme ho na ni odpovídat pomocí klíčového slova set), zareaguje na ni příslušnou odpovědí. Pokud ne, vypíše Na tohle neumím odpovědět :(. Při zadávání otázek nezáleží na velikosti písmen. Poté program bude opět čekat na zadání otázky nebo klíčového slova. (10 bodů) d) Nyní uděláme chatbota chytřejšího. Upravte program tak, že při zadávání otázky po napsání klíčového slova set uživatel bude muset napsat otázku, která obsahuje maximálně jednou znak *. Dokud se tak nestane, chatbot uživatele bude opakovaně vyzívat k zadávání otázky. 4

e) Pokud uživatel pomocí klíčového slova set zadá otázku se znakem *, chatbot bude tento znak chápat jako libovolný text. Na následujícím obrázku je příklad toho, jak znak * funguje. f) Program upravte tak, že pokud v odpovědi nastavené pomocí klíčového slova set na otázku se znakem * bude také znak *, tento znak chatbot při odpovídání nahradí textem, který odpovídá znaku * v příslušné otázce. Jak to funguje, je opět ukázáno na následujícím obrázku. g) Pokud uživatel místo otázky nebo klíčového slova set napíše klíčové slovo bye, program skonči. 5