OBSAH A PŘEHLED HRY

Podobné dokumenty
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Princes of Florence - Pro Ludo

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

královna Má hodnotu 16.

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

V krátkosti. Obsah. Příprava

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Obsah: Karty vynálezů. Karty továren ÚVOD

1. Cíl hry. 2. Komponenty

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

NA ZÁPAD! (Go West!)

strategická desková hra pro dva hráče

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

úvod myšlenka hry komponenty

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Pozadí hry. Komponenty

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

e erz vaná v aco rozpr

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Cíl hry. Herní komponenty

Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Pravidla hry. Masao Suganuma

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Mince je možné použít jako náhradu za dělníky při obsazování akčních polí.

Habermaaß-hra Magie stínů

Notre Dame. Stefan Feld

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Tento dokument vyjmenovává všech 66 karet farmy ve hře. Prosím mějte na paměti následující: Vysvětlení efektů některých pomocníků:

Transkript:

1

OBSAH Úvod a přehled hry 1 Odstranění akčních karet z divočiny 10 Vracení akčních karet 10 Kronika 11 Schopnosti draků 11 Herní komponenty 1 Jak číst tato pravidla 2 Poddaní 2 Hrací deska 2 Akční karty 2 Karty draků 2 Karty cílů 3 Pracovníci (společně nazývaní poddanými) se dělí na dva druhy: kopiníci mladí válečníci každého rodu a dračí jezdci šlechtičtí válečníci a lovci, kteří mají svého vlastního Simurgha. Ve svém tahu každý hráč umístí jednoho ze svých poddaných na prázdné akční políčko, aby získal suroviny, vyměnil svůj majetek za body moci, přidal ke svému rodu nové poddané nebo vychoval novou rasu Simurghů. Konec hry a bodování 11 Autoři 11 Příprava hry 4 Průběh hry 6 Hlavní akce Volné akce Limit karet a surovin Umístění poddaných Druhy akčních políček Rozbor akční karty Placení poddanými Akční políčka ve městě Umístění akčních karet Karty průzkumu čet Hra probíhá v tazích, v každém tahu je hráči umožněno provést 1 hlavní akci a libovolný počet volných akcí. Jako hlavní akci hráč obvykle umístí pracovníka na akční políčko. 6 6 6 7 7 7 7 8 10 10 V průběhu hry budou hráči společně budovat desku dobíráním a přidáváním akčních karet, které poskytnou nová akční políčka (na některá budou smět všichni poddaní, na jiná výhradně dračí jezdci) nebo poskytnou příležitost k získávání bodů. Až na desku vstoupí a opustí ji stanovený počet akčních karet, hra skončí a spočítají se body moci. Příloha 01: Tabulka odkazů na akční karty 12 Karty produkce #01-12 12 Karty výzkumu #13-20 13 Karty přeměny #21-28 13 Karty moci #29-36 14 Karty průzkumu #37-48 15... HERNÍ Příloha 02: Tabulka odkazů na karty draků 15 Karty draků #49-72 15 Před první hrou opatrně vylamte všechny kartónové komponenty, roztřiďte dřevěné komponenty podle tvaru a barvy a roztřiďte figurky hráčů (poddané) podle barev. Vaše kopie hry Simurgh by měla obsahovat: 1 hrací desku. 5 hráčských desek (v pěti hráčských barvách). 99 kartónových karet, z toho: 12 karet produkce, 8 karet výzkumu, 8 karet přeměny, 8 karet moci, 12 karet průzkumu, 24 karet draků, 12 karet cílů. 25 figurek pracovníků (poddaných), z toho: 15 kopiníků (3 v každé hráčské barvě), 10 dračích jezdců (2 v každé hráčské barvě). 5 ukazatelů bodů (1 v každé hráčské barvě: ). 120 žetonů surovin, z toho: 20 žetonů zeleniny, 20 žetonů masa, 20 žetonů dřeva, 20 žetonů kamene, 22 žetonů moudrosti, 22 žetonů zbraní. 50 nebo více žetonů schopností. Návod. Příloha 03: Tabulka odkazů na karty cílů 16 Karty cílů #73-84 16... Čas postavit se nepřátelům již téměř nadešel Od doby, kdy jsme se spojili se Simurghy, mocnými draky ze starých bájí a pověstí, byli Trhači drženi na uzdě. Po porážce Mu ratanem, Pánem draků, se stáhli do těch nejtemnějších a nejhlubších končin Staré Země a celé věky se zdálo, že se již nevrátí. Od té doby nás Pán draků opustil a většina z jeho původních Si murghů odešla s ním. Zůstala jen hrstka, která představuje poslední pouta s některými z Dračích jezdců. Tito muži vytvářejí klany, které se rozrostly na celé rody, každý je hrdý na své mocné stádo majestátních draků. V dobách míru však byly oslabeny a nyní, když jsou Trhači znovu aktivní a opět se připravují k úderu na lidstvo, by pouze ti největší z mužů měli získat tu čest vést lidi do další slavné bitvy. Ujměte se vedení jednoho z těchto rodů, zvyšte jeho moc, cvičte jeho draky a buďte připraveni na vládu celému lidstvu, až se Tr hači postaví proti vám a vašemu mocného Simurghovi!... ÚVOD KOMPONENTY A PŘEHLED HRY Žetony surovin a schopností: Počet žetonů surovin a schopností ve hře uvedený v návodu je přibližný. Může se stát, že budete mít od nějakého druhu o žeton více a od jiného méně. Prosíme pamatujte, že v takových případech je hra vždy plně hratelná a žádná náhrada není zapotřebí. Simurgh je hra pro 2-5 hráčů, kteří se stanou vůdci silných klanů ve fantastickém světě, v němž společně žijí, loví a chodí válčit lidé a draci. Jako hlava mocné rodiny bude každý hráč živit mocné draky, využívat jejich zvláštní schopnosti, shromažďovat suroviny a snažit se učinit svůj rod nejmocnějším tak, že získá nejvyšší po- 2

PRODUKCE VÝZKUMU Hru Simurgh je možno hrát ve dvou variantách: Kopiník a Pán draků. Varianta Kopiník je jednodušší a více se hodí pro rodinné hraní. Varianta Pán draků je složitější a doporučujeme ji hrát až tehdy, když již budete mít Simurgh několikrát odehrán anebo jste zkušenými hráči. Tato pravidla jsou psána pro variantu Kopiník. Změny ve variantě Pán draků jsou označeny symbolem. PŘEMĚNY ČÍST TATO PRAVIDLA MOCI JAK AKČNÍ PRŮZKUMU... PODDANÍ Ve hře je obsaženo 5 druhů akčních karet: karty moci, průzkumu, přeměny, výzkumu a produkce. Je obecně platným pravidlem, že každá karta obsahuje několik akčních políček, jež budou hráči moci v průběhu hry používat. Při každém hraní Simurghu se v průběhu hry bude vyvíjet a měnit velká část hrací desky. Karty umístěné na divočinu tématicky představují odvážný průzkum a dobývání divokých zemí. Přeplněná Příklady akčních karet: rub a líc akční karta nebo naopak ta, která zůstane prázdná, bude odstraněna za okraj desky a stane se součástí oblasti zvané kronika. Správný počet akčních karet v kronice je jedním ze způsobů, jakými lze vyvolat konec hry. Každá figurka v hráčské barvě je poddaný. Obecně jsou ve hře dva druhy poddaných: Kopiníci: kopiník smí používat kterékoli akční políčko bez symbolu, avšak nemá dovoleno používat akční políčka se symbolem dračího jezdce. Kopiníci: akční políčka Dračí jezdci: dračí jezdec smí používat nejen kterékoli akční políčko bez symbolu, ale také kterékoli akční políčko se symbolem dračího jezdce. Dračí jezdci: akční políčka HRACÍ DESKA DRAKŮ Hrací deska se skládá ze dvou hlavních oblastí: město a divočina. Příklad karty draka: rub a líc Na každé kartě draka je zobrazen určitý druh Simurgha se svými zvláštními schopnostmi. Vždy, když hráč získá kartu draka, umístí si ji do své herní oblasti lícem nahoru a okamžitě na ni položí stanovený počet žetonů schopností. Přesný počet umístěných žetonů schopností závisí na akci, kterou hráč vyhodnocuje. Na každém akčním políčku, jež umožňuje hráči vytáhnout si nové draky, je zobrazen počet žetonů POZNÁMKA schopností, které mají být Všechny žetony dračích schopností, které hráč získá umístěny na získanou dračí společně s kartou draka, kartu. Po celou dobu hry musí umístit na onu kartu hráč může mít libovolný podraka. čet karet draků. Město obsahuje určitý počet trvalých akčních políček (vyznačených na desce), která budou k dispozici neustále při každém hraní Simurghu. Divočina obsahuje políčka pro akční karty. V průběhu hry budou hráči na tato políčka pokládat akční karty a tím budou otevírat další akční políčka pro své poddané. 3

... CÍLŮ PŘÍPRAVA Obdobně jako karty draků ani karty cílů neobsahují akční políčka žádného druhu. Místo nich každá karta cíle poskytuje možnost, jak na konci hry získat určitý počet bodů moci. HRY Hru připravíte následujícím postupem: 1. Rozložte hrací desku a položte ji doprostřed hrací oblasti. Ponechte trochu místa vedle desky na oblast kroniky. 2. Roztřiďte hrací karty podle druhu (karty draků, cílů, moci, produkce atd.). Každý balíček zamíchejte a položte lícem dolů vedle hrací desky. 3. Zamíchejte karty cílů a položte jejich balíček lícem dolů na stanovené políčko na desce. Zlaté pravidlo Jestliže jsou pravidla nějaké schopnosti či akčního políčka v rozporu s těmito pravidly, mají pravidla schopnosti nebo akčního políčka přednost. 4. Náhodně odstraňte (vraťte do krabice s hrou bez nahlédnutí): a) 4 karty produkce b) 4 karty průzkumu c) 3 karty přeměny d) 3 karty výzkumu 5. Dejte každému hráči hráčskou desku v jeho barvě a ujistěte se, že všichni hráči mají své desky obráceny stranou Kopiníka nahoru. ( Ve variantě Pán draků otočte desky stranou Pán draků nahoru.) Každý hráč také obdrží ukazatel bodů a umístí si jej na políčko 0 bodovací stupnice. 6. Dejte každému hráči 1 kopiníka a 1 dračího jezdce v jeho hráčské barvě. Umístěte všechny nepoužité poddané vedle hrací desky. 7. Vytvořte zásobu žetonů surovin a dračích schopností a umístěte ji tam, kde na ni všichni hráči snadno dosáhnou. 8. Každý hráč si vezme 2 žetony zeleniny, 2 žetony moudrosti a 1 žeton od každého dalšího druhu suroviny ve hře. Žetony surovin si hráči umístí na políčka surovin na své hráčské desce. 4

9. Prvním hráčem bude hráč, který naposledy jel na draku (počítá se také kůň, poník nebo mimořádně velký pes). akční kartu. Až si každý hráč vezme 1 kartu, opakujte to ještě jednou každý hráč si tedy vezme 2 akční karty.) 10. Každý hráč obdrží 1 náhodnou kartu moci lícem dolů. Zbývající karty moci odstraňte ze hry (vraťte je do krabice s hrou). Hráči se mohou na své karty moci kdykoli podívat, ale neměli by je ukazovat ostatním. Hraje-li méně než 5 hráčů, můžete některými z těchto karet zablokovat políčka pro akční karty v divočině. ( Ve variantě Pán draků dejte poslednímu hráči 3 náhodně zvolené karty moci. Tento hráč si zvolí 1, kterou si ponechá, a ostatní předá hráči po své pravici. Ten si pak dobere 1 další kartu moci, kterou k nim přidá a také si sám jednu z nich zvolí. To opakujte tak dlouho, až bude mít každý hráč 1 kartu moci.) 12. Akční karty, které leží lícem nahoru, zamíchejte zpět do balíčku akčních karet a ten položte lícem dolů na stanovené políčko na hrací desce. Doberte z takto utvořeného balíčku 4 karty a vyložte jednu lícem nahoru na každé z políček pro kartu s čísly 1-4. 13. Každý hráč obdrží 1 náhodnou kartu draka.( Ve variantě Pán draků každý hráč obdrží 3 karty draků, zvolí si jednu z nich a ostatní vrátí do balíčku karet draků. Všichni hráči ukáží své zvolené karty draků současně.) Umístí si ji lícem nahoru do své hrací oblasti se 3 žetony schopností. Zbylé karty draků pak zamíchejte. 11. Každý hráč obdrží 1 náhodnou kartu produkce, 1 náhodnou kartu výzkumu a 1 náhodnou kartu průzkumu.( Ve variantě Pán draků zamíchejte karty produkce, výzkumu, přeměny a průzkumu dohromady, pak vytáhněte 4 z nich a rozložte je lícem nahoru doprostřed stolu. V tahovém pořadí si nyní každý hráč vezme 1 kartu a ihned doplní nabídku tím, že dobere a vyloží novou 14. Zvolte si druh hry: krátkou, střední nebo dlouhou. Podrobné informace o délce hry naleznete v kapitole Konec hry a bodování v těchto pravidlech na straně 11. Nyní jste připraveni hrát Simurgh. 5 Volba délky hry Pro první hru vám doporučujeme, abyste si zvolili krátkou hru, která končí buď tehdy, když byly na desku umístěny 4 karty cílů lícem nahoru (na oblast sochy Pána draků), nebo když je v kronice 8 akčních karet. Podrobnější informace o délce hry naleznete v kapitole Konec hry a bodování v těchto pravidlech na straně 11.

Posunout dračího jezdce na kartě průzkumu : posuňte dračího jezdce o jedno políčko dolů na průzkumné cestě na kartě průzkumu (více informací o průzkumu naleznete v kapitole Karty průzkumu v těchto pravidlech). Použít dračí schopnost: tuto volnou akci hráč vyhodnotí tak, že Příklad volné akce: postup dračím jezdcem na kartě průzkumu odstraní žeton schopnosti z kterékoli karty draka ve své herní oblasti a okamžitě vyhodnotí dračí schopnost, na níž byl žeton umístěn.... PRŮBĚH HRY Hra Simurgh se hraje na tahy. Hráč během svého tahu buď umístí jednoho ze svých poddaných na akční políčko, nebo si posbírá některé či všechny své poddané z hrací desky. Každá z těchto dvou akcí se považuje za hlavní akci. Hráč také smí ve svém tahu vyhodnotit libovolný počet volných akcí (například použít schopnost draka). HLAVNÍ AKCE Hráč musí během svého tahu jako svou hlavní akci učinit jedno z následujícího: Umístit poddaného (kopiníka nebo dračího jezdce) na akční políčko ve městě nebo v divočině, aby efekt tohoto políčka okamžitě využil. Podrobnější informace o každé herní kartě naleznete na straně 12. Vzít si libovolný počet svých poddaných zpět z města a/nebo z divočiny. Hráč si může z desky posbírat libraní poddaných bovolný počet svých Hráč si může vzít zpět libovolný počet poddaných, i poddaných (ne však z když stále má nějaké podneaktivní zásoby vedle dané u sebe nepoužité. hrací desky). VOLNÉ AKCE Během svého tahu před, během nebo po vyhodnocení efektu akčního políčka může hráč jednou za tah vyhodnotit v jakémkoli pořadí každou z následujících volných akcí: Příklad volné akce: použití dračích schopností POZNÁMKA Hráč může vyhodnotit více dračích schopností, jestliže odstraní žeton schopnosti z každé použité (Nelze použít schopnost, která neobsahuje žeton.) OMEZENÍ Příklad volné akce: umístění akční karty do divočiny Umístit kartu do divočiny: tato volná akce smí být vyhodnocena jedině těsně před umístěním poddaného. Nejsou-li v divočině žádná volná políčka pro karty, hráč může po zaplacení 1 zbraně odstranit z divočiny jednu libovolnou kartu produkce, přeměny, výzkumu nebo moci (ne však průzkumu ). Když hráč umístí kartu do divočiny, okamžitě obdrží suroviny, které jsou zobrazeny na akčním políčku, jež právě zakryl. 6 POČTU KARET A SUROVIN Na konci každého svého tahu (po umístění poddaného, vyhodnocení akce spojené s akčním políčkem, které poddaný obsadil, a případném vyhodnocení volných akcí) hráč musí: 1. Odložit akční karty tak, aby jich měl nejvýše 5 (jakýchkoli druhů). Odložené karty vrátí na vrch či spodek balíčku karet ve čtvrti zvědů. Hráč nikdy nesmí odložit kartu moci. 2. Vrátit do zásoby žetony surovin tak, aby jich měl nejvýše 15 ( ve variantě Pán draků pouze 12). Toto číslo odpovídá počtu políček pro suroviny na hráčské desce, takže veškeré suroviny, které si hráč nemůže uložit na prázdná Hráčské desky s 12 a 15 políčky pro políčka, jsou ztraceny. suroviny

2. Výměna: Akční políčka se symbolem umožňují hráči, který je obsadí, vyměnit si suroviny, body moci a/nebo poddané před základnou šipky za suroviny a/nebo body moci za hrotem šipky. U odkládaných surovin je vždy zobrazen symbol minusu. Nemůže-li hráč plně vyhodnotit akční políčko, nesmí je obsadit svým poddaným. P ŘÍKLAD 2 Michal umístí jednoho ze svých kopi- Akční políčka výměny níků na kasárny. Okamžitě vrátí ze své hráčské desky 3 zeleniny a 1 maso do společné zásoby a vezme si nového kopiníka ve své barvě. Přidá si tuto figurku do své zásoby dostupných poddaných. Příklad 1: Konec hráčova tahu. PŘÍKLAD 1 Annin tah je u konce. Anna stále má v ruce 2 karty výzkumu a 4 karty průzkumu (v tomto tahu právě zahrála svou kartu moci ). Musí odložit 1 kartu, rozhodne se tedy odložit 1 svou kartu průzkumu. Anna má také 6 zelenin, 3 kameny, 5 dřev a 4 zbraně, celkem tedy 18 žetonů surovin. Musí vrátit všechny žetony surovin, které jí přebývají přes 15, takže odloží zpět do zásoby 1 zbraň a 2 zeleniny. UMÍSTĚNÍ Akční políčko ROZBOR DRUH akční karty a referenční číslo (podrobné informace o všech akčních kartách viz str. 12) CH pro Akční políčko pro více poddaných s akcí Zisk. poddaného (políčka pro kopiníky/dračí jezdce) nemůže být nikdy obsazeno více než 1 poddaným. Je-li již jednoduché akční políčko Akční políčka pro jediného poddaného obsazeno poddaným, (kopiníka/dračího jezdce) nesmí na ně již být umístěn žádný jiný poddaný, ať prvního poddaného umístil kdokoli. Akční políčko pro více poddaných (políčka pro kopiníky/dračí jezdce) může být obsazeno jakýmkoli počtem poddaných. Kromě toho akční políčka pro kopiníky (pro jednoho i Akční políčka pro více poddaných pro více) mohou (kopiníky/dračí jezdce) obsazovat všichni poddaní, ale akční políčka pro dračí jezdce (pro jednoho i více) smějí obsadit pouze dračí jezdci. Kopiník nikdy nesmí vstoupit na akční políčko pro dračího jezdce. DRUHY AKČNÍ jediného Příklad akčního políčka pro jediného poddaného s akcí Zisk. Příklad akčního políčka pro jediného poddaného s akcí Výměna. Příklad akčního políčka pro jediného poddaného s akcí Výměna. Příklad akční karty PLACENÍ MI Některá akční políčka umožňují hráči zaplatit některé své poddané výměnou za suroviny a body moci. Zaplacený poddaný se vrátí do společné zásoby. Hráč nikdy nesmí zaplatit svým posledním poddaným (bez ohledu na jeho druh). Vždy, když hráč platí poddaným, musí nejprve zaplatit figurkou, která není přiřazena na žádnou akci. Teprve až hráč nemá žádné nepřiřazené poddané, musí zaplatit figurkou, která obsadila jiné akční políčko. AKČNÍCH POLÍČEK Poté, co poddaný vstoupí na akční políčko, z něj hráč okamžitě získá užitek. Existují dva druhy užitků, jež může akční políčko poskytnout: 1. Zisk: Akční políčka s jakýmikoli symboly surovin či karet umožňují hráči, který je obsadil, vzít si zobrazené suroviny a umístit si je do své herní oblasti. Akční políčka zisku 7 Příklad: akční políčka s výměnou za poddané.

AKČNÍ 4. Dračí věže (více dračích jezdců): hráč obdrží 1 žeton moudrosti. POLÍČKA VE MĚSTĚ Městská část hrací desky nabízí hráčům 12 akčních políček, která jsou k dispozici při každém hraní Simurghu. Každé políčko poskytuje specifický užitek hráči, který na ně umístí jednoho ze svých poddaných: Akční políčka ve městě: velké tržiště 5. Velké tržiště (více poddaných): hráč obdrží 1 zeleninu nebo 1 bod moci. 6. Kasárny (více poddaných): hráč vymění 3 zeleniny a 1 maso za 1 kopiníka. 1. Zbrojírna (jediný poddaný): hráč obdrží 1 zbraň. 2. Knihovna (jediný poddaný): hráč obdrží 2 moudrosti. Akční políčka ve městě: kasárna 7. Loviště (více poddaných): hráč vymění 2 zeleniny a 3 masa za 1 dračího jezdce Akční políčka ve městě: zbrojírna. Akční políčka ve městě: loviště Akční políčka ve městě: knihovna Akční políčka ve městě: cvičiště Akční políčka ve městě: kovárna 3. Kovárna (více poddaných): hráč vymění 1 dřevo a 1 kámen za 2 zbraně. 8. Cvičiště (více poddaných): hráč vymění 3 dřeva za 2 žetony schopností, které si okamžitě umístí na karty draků. Veškeré neumístěné žetony schopností se okamžitě vracejí do společné zásoby. Prosím všimněte si, že žeton schopnosti je vždy na každé kartě draka nutno umístit na první prázdnou schopnost zleva (podrobnosti viz str. 11). Akční políčka ve městě: dračí věže 8

Akční políčka ve městě: náměstí stavitelů 9. Náměstí stavitelů (více dračích jezdců): hráč vymění 2 kameny za 2 žetony schopností, které si okamžitě umístí na karty draků. Veškeré neumístěné žetony schopností se okamžitě vracejí do společné zásoby. Všimněte si, že žeton schopnosti je vždy na každé kartě draka nutno umístit na první prázdnou schopnost zleva (podrobnosti viz str. 11). Akční políčka ve městě: líheň Akční políčka ve městě: čtvrť zvědů 10. Líheň (více dračích jezdců): hráč vymění 1 zeleninu, 1 maso, 1 dřevo, 1 kámen a 1 zbraň za 3 karty draků, které si dobere z vrchu balíčku karet draků. Hráč si je může prohlédnout, umístit 1 z nich do své hrací oblasti a zbylé karty vrátit. Hráč umístí 3 žetony schopností na kartu draka, kterou právě získal. 11. Čtvrť zvědů (více poddaných): hráč obdrží 1 kámen nebo 1 dřevo. Pak si hráč musí vzít jednu z karet vyložených lícem nahoru na desce a ihned zaplatit cenu, která je pod ní zobrazena. Místo vzetí karty vyložené lícem nahoru si hráč může po zaplacení 1 zbraně vzít akční kartu z vrchu jejich balíčku. Jestliže si hráč vzal vyloženou akční kartu, všechny karty vyložené nad ní se posunou dolů (z políček s vyššími čísly na políčka s nižšími čísly) a na políčko pro akční kartu s číslem 4 se doplní akční karta, která se vezme z balíčku a otočí lícem nahoru. PŘÍKLAD 3 Anna umístí jednoho svého kopiníka na akční políčko Čtvrť zvědů. Rozhodne se ihned si vzít 1 dřevo (akční políčko jí umožňuje získat 1 dřevo nebo 1 kámen ). Pak zaplatí 1 zbraň a 1 moudrost a vezme si do ruky vyloženou kartu z políčka s číslem 3. Po zaplacení ceny v surovinách také ihned obdrží 2 body moci. Po ukončení svého tahu Anna posune akční kartu z políčka 4 na políčko s číslem 3, dobere novou akční kartu a vyloží ji lícem nahoru na vyprázdněné políčko s číslem 4. 12. Socha Pána draků (více dračích jezdců): hráč si dobere 3 karty cílů z jejich balíčku (podrobnější informace o kartách cílů viz stranu 16). Hráč si je může prohlédnout a zvolit si 1 nebo žádnou z nich, kterou umístí na libovolné prázdné políčko cíle na desce. Aby hráč mohl kartu cíle umístit, musí vrátit do společné zásoby suroviny zobrazené na zvoleném políčku cíle. Hráč pak ihned obdrží tolik bodů moci, kolik je zobrazeno na zvoleném políčku. Veškeré neumístěné karty cílů se vrátí na vrch nebo na spodek balíčku karet cílů v pořadí, jaké si hráč zvolí. Akční políčka ve městě: socha Pána draků 9

UMÍSTĚNÍ AKČNÍCH KARET Jako volnou akci hráč smí umístit 1 akční kartu na kterékoli prázdné políčko v divočině. Nezbývají-li žádná prázdná políčka (a hráč není ochoten či schopen odstranit akční kartu za zaplacení žetonu zbraně ), pak hráč nemůže akční kartu umístit. Když hráč umisťuje akční kartu, měl by vykonat tyto kroky v uvedeném pořadí: 1. Zaplatit žeton zbraně a odstranit 1 akční kartu z divočiny (volitelně, jen tehdy, není-li v divočině žádné volné místo). 2. Umístit akční kartu na volné políčko pro kartu v divočině. 3. Vzít si suroviny zobrazené na políčku pro kartu, na které právě položil akční kartu. 4. Umístit jednoho ze svých poddaných na POZNÁMKA nově umístěnou akční Některá políčka pro akční karty v divočině jsou kartu. Nemůže-li hráč dostupná jen tehdy, hraje-li 3 umístit poddaného, nebo více, 4 nebo více, anebo nesmí tuto akční kartu 5 hráčů. umístit. Karty průzkumu jsou zvláštní akční karty, které umožňují hráčům v průběhu času získávat odměny. Když hráč umisťuje kartu průzkumu, musí také umístit dračího jezdce na vrchní akční políčko na této kartě, zaplatit cenu za pohyb na této kartě (uvedenou na jejím vrchu) a vzít si Příklad karty průzkumu zobrazenou odměnu. Jednou za tah hráč smí jako volnou akci zaplatit cenu za pohyb na této kartě a posunout svého dračího jezdce o 1 úroveň dolů na prázdné akční políčko, aby získal odměnu, kterou mu přináší nová úroveň. Platí přitom následující pravidla: Dračí jezdec se nemůže posunout dolů vícekrát než jednou za tah, ani kdyby si hráč mohl dovolit zaplatit více pohybů. Nejsou-li v řadě o úroveň níže žádná volná políčka, pak dračího jezdce nelze posunout. Na kartě průzkumu nesmí být více dračích jezdců patřících témuž hráči. Kartu průzkumu není možné odstranit z hrací desky zaplacením 1 zbraně před umístěním akční karty. Karta průzkumu se odstraní z desky do kroniky, když některý dračí jezdec dosáhne nejspodnější úrovně anebo když na ní nejsou žádní dračí jezdci. PŘÍKLAD 4 Na tahu je Michal a ten se rozhodne umístit jednu svou akční kartu na desku. Zvolí si z ruky jednu ze svých karet produkce a umístí ji na políčko se symbolem 1 dřeva nebo 1 kamene. Rozhodne se vzít si 1 dřevo. Pak musí na některé políčko na této akční kartě umístit 1 svého poddaného. Zvolí si políčko, které mu umožní vzít si ze společné zásoby 3 zeleniny a 1 maso PRŮZKUMU. ODSTRANĚNÍ KARET Z DIVOČINY Akční karta je z divočiny ihned odstraněna, když: Je vyprázdněna (na žádném políčku na kartě se nenachází ani jeden poddaný). Akční políčka na této kartě jsou obsazena celkem 4 poddanými (ve hře dvou nebo tří hráčů 3 poddanými; toto neplatí pro karty průzkumu). Hráč zaplatí 1 žeton zbraně za odstranění akční karty ve svém tahu (pamatujte, že karty průzkumu nelze tímto způsobem nikdy odstranit). Všichni poddaní na odstraněné kartě se okamžitě vrátí svým majitelům (hráči je mohou používat v následujících tazích). Odstraněná karta se umístí do oblasti kroniky vedle hrací desky. Příklad 4: Umístění akční karty do divočiny a vzetí příjmu. POZNÁMKA Pamatujte, že karty cílů nejsou akční karty, a tedy je nelze z desky nikdy odstranit! VRACENÍ Příklad 4: Vykonání akce AKČNÍCH KARET Vždy, když hráč musí vrátit nějaké karty (nejčastěji tehdy, když si má vybrat jedinou kartu z několika), vrátí se tyto karty do balíč- 10

ku, z něhož byly vytaženy, a umístí se na jeho vrch nebo spodek podle hráčova uvážení. Také si všimněte, že karty odstraněné před začátkem hry (během přípravy) se vrátí do krabice s hrou a během hry se nepoužijí. KONEC KRONIKA HRY A BODOVÁNÍ Konec hry je vyvolán poté, co je splněna alespoň jedna z následujících podmínek: Počet karet cílů vyložených na desce (u sochy Pána draků) dosáhne 4 v krátké či střední hře anebo 5 v dlouhé hře. Počet karet v kronice dosáhne 8 v krátké hře, 11 ve střední hře anebo 14 v dlouhé hře. Veškeré karty odstraněné z divočiny v průběhu hry (tím, že dosáhnou maximálního počtu poddaných, zůstanou bez poddaných anebo hráč zaplatí zbraň za jejich odstranění) se položí vedle hrací desky, kde budou tvořit oblast nazývanou kronika. Zaplnění kroniky specifikovaným počtem karet je jednou z podmínek pro ukončení hry. O ukončení hry naleznete více informací v níže uvedené kapitole Konec hry a bodování. SCHOPNOSTI... Poté, co je konec hry vyvolán, každý hráč (s výjimkou toho, jenž vyvolal konec hry) odehraje právě jeden další tah. Po odehrání těchto tahů hra skončí a spočítají se body. Když budete počítat body moci, nejprve sečtěte každému hráči jeho body z karet cílů. Každý hráč také obdrží 1 bod moci za každé 3 jakékoli suroviny, které vlastní. DRAKŮ Hráč smí používat schopnosti draků kdykoli během svého tahu. Vždy, když hráč použije schopnost draka, odstraní z políčka nad využitou schopností žeton Hráč nesmí použít schopnost draka, nad kterou neleží žádný žeton. Podrobnější informace o každé kartě draka a každé schopnosti draka viz stranu 15. Ve variantě Pán draků namísto získání 1 bodu moci za každé 3 suroviny každý hráč obdrží: 5 bodů moci, jestliže mu nezbyly žádné suroviny (žádné plýtvání ceníme si vysoké efektivity); 3 body moci, jestliže mu zbyly 1 až 3 suroviny v jakékoli kombinaci; 1 bod moci, jestliže mu zbylo 4 až 6 surovin v jakékoli kombinaci; 0 bodů moci za suroviny, jestliže mu zbylo 7 nebo více surovin (draci a sklony k hamounění nepatří k sobě). Vítězem je hráč, který má nejvyšší počet bodů. V případě shody se o vítězství rozdělí všichni hráči ve shodě. Jestliže se hráči ve shodě nechtějí o výhru dělit, vítězí ten z nich, který má nejvíce žetonů schopností draků. Jestliže je shoda i v tom, měli by se hráči ve shodě naučit vycházet spolu po dobrém a vytvořit dvojvládí. Umístění žetonu dračí schopnosti Některé akce umožňují hráčům umístit na své karty draků nové žetony dračích schopností. Když hráč umisťuje žeton schopnosti na kartu draka: Žeton schopnosti musí být vždy umístěn nad schopnost draka nejvíce vlevo, která neobsahuje žeton. Hráč nikdy nesmí umístit žeton nad schopnost draka, která již žeton obsahuje (na žádné schopnosti draka nesmí být více než jeden žeton). Žetony draka, jež hráč nemůže umístit na karty draků (protože všechny dračí schopnosti má již zaplněny), hráč ztratí.... AUTOŘI Design hry: Pierluca Zuzzi Vývoj hry: Andrei Novac, Błażej Kubacki Ilustrace: Enggar Adirasa, Odysseas Stamoglou Grafický design: Enggar Adirasa, Agnieszka Kopera Grafika návodu: Agnieszka Kopera Pravidla v angličtině: Andrei Novac, Błażej Kubacki, Rainer Åhlfors Použití schopnosti draka a umístění žetonu Dračí schopnosti na jedno použití Dračí schopnost se symbolem může být použita pouze jednou za celou hru. Hráč smí umístit žeton schopnosti na tento symbol jedině tehdy, když tuto kartu draka získá, podle běžných pravidel pro umístění žetonu schopnosti (vždy se Dračí schopnost na jedno použití umisťuje od schopnosti nejvíce vlevo). Nemůže-li hráč v tu chvíli žeton schopnosti na symbol schopnosti na jedno použití umístit, nesmí jej tam doplnit nikdy později. Dračí schopnost na více použití 11 Pravidla v češtině: Otmar Onderek 2015 NSKN Games. Všechna práva vyhrazena. Více informací o Simurghu získáte na www.nskn.net. Jestliže ve vaší kopii Simurghu chybí některé komponenty nebo některé komponenty jsou poškozené, prosíme kontaktujte naši zákaznickou podporu na www.nskn.net.

PŘÍLOHA 01: TABULKA AKČNÍCH KARET TABULKA 1: #01 CH #02 CH #03 CH #04 #05 #06 #07 #08 #09 #10 01-12 PRODUKCE Vezměte si 1 dřevo nebo 1 kámen nebo 2 zeleniny. Vezměte si 1 zbraň. Vezměte si 4 masa. Vezměte si 3 zbraně. Vezměte si 1 moudrost, 2 zeleniny a 1 maso. Vezměte si celkem 3 dřeva a/nebo 3 kameny. Vezměte si 2 zbraně a 2 dřeva. Vezměte si 2 zbraně a 1 kámen. Vezměte si 1 dřevo nebo 1 ká- Vezměte si 1 zeleninu, 2 dřeva Vezměte si 3 dřeva a 1 kámen. Vezměte si 1 zeleninu a 2 kamen. a 1 kámen. meny. VÍCE DRAČÍCH JEZDCŮ Vezměte si celkem 2 zeleniny a/nebo masa. CH CH CH CH Vezměte si 3 zeleniny a 2 masa. Vezměte si 1 dřevo nebo 1 ká- Vezměte si 1 zeleninu, 2 dřeva men. a 1 kámen. Vyměňte si 1 kámen za 2 zbraně. Vezměte si 1 zeleninu nebo 1 maso. Vezměte si 2 zeleniny. VÍCE DRAČÍCH JEZDCŮ Buď si vezměte celkem 2 dřeva a/nebo kameny, nebo si vezměte 3 zeleniny. CH #11 CH #12 CH Vezměte si 1 dřevo nebo 1 kámen nebo 2 zeleniny. Vezměte si 2 masa. Vezměte si 1 maso. Vezměte si 2 zbraně. Vezměte si 3 zeleniny a 1 maso. Vezměte si 4 masa. Vezměte si 5 zelenin. Vezměte si 3 zeleniny a 1 dřevo. Vezměte si 2 zeleniny, 1 dřevo a 1 kámen. Vezměte si 3 zeleniny a 1 maso. DRAČÍ JEZDEC Vezměte si 5 zelenin. Vezměte si 4 dřeva. Vezměte si 4 dřeva. Vezměte si 4 zeleniny. Vezměte si 3 zeleniny a 1 maso. DRAČÍ JEZDEC Vezměte si 4 dřeva. Vezměte si 2 zeleniny a 2 dřeva. Vezměte si 3 kameny. Vezměte si 4 kameny. Vezměte si 1 zeleninu a 2 dřeva. Vezměte si celkem 3 dřeva a/nebo kameny. Vezměte si 4 kameny. Vezměte si 3 dřeva a 1 kámen. Vezměte si 1 dřevo a 2 kameny. Vezměte si 4 kameny. Vezměte si 4 zeleniny. Vezměte si 3 dřeva. Vezměte si 2 zeleniny a 1 dřevo.

TABULKA 2: #13 #14 #15 #16 #17 #18 #19 #20 VÍCE CH Vezměte si 1 moudrost. VÍCE CH Vyměňte si 1 zeleninu a 1 maso za 3 moudrosti. VÍCE CH #22 #23 Vezměte si 3 moudrosti a 1 žeton Vezměte si 2 moudrosti a 1 žeton Vezměte si 1 moudrost. Doberte si 2 karty draků a 1 z nich vyložte do své hrací oblasti bez žetonů schopností. Vezměte si 4 moudrosti. Vezměte si 4 moudrosti. Vyměňte si 1 moudrost za 2 body a 1 žeton Vyměňte si celkem 2 zeleniny a/nebo masa za 3 moudrosti. Vyměňte si 1 kopiníka za 6 moudrostí. Vyměňte si 2 kameny za 4 moudrosti. Vyměňte si 3 kameny za 5 moudrostí. DRAČÍCH JEZDCŮ Zaplaťte 1 bod moci, doberte Vyměňte si 2 moudrosti za 5 si 2 karty draků a 1 z nich vymoudrostí. ložte do své hrací oblasti bez žetonů schopností. VÍCE CH Vezměte si 1 zeleninu nebo 1 maso, dále si vezměte 1 moudrost. DRAČÍCH JEZDCŮ Vezměte si 2 moudrosti a 1 bod moci. VÍCE CH Vyměňte si 1 kopiníka za 6 moudrostí. VÍCE CH Vezměte si 3 moudrosti. Vezměte si 5 moudrostí. Vezměte si 3 moudrosti a 1 bod moci. Vyměňte si 2 moudrosti za 2 Zaplaťte 3 moudrosti, doberte si 2 karty draků a 1 z nich vyžetony schopností. ložte do své hrací oblasti bez žetonů schopností, dále si vezměte 3 body moci. Vyměňte si 1 moudrost za 2 žetony schopností. Vyměňte si 4 kameny za 5 moudrostí a 2 body moci. Vezměte si 3 moudrosti a 3 body moci. Vezměte si 2 moudrosti a 2 body moci. Vezměte si 1 moudrost a 2 žetony schopností. Vezměte si 4 moudrosti. Vyměňte si 2 body moci za 4 Zaplaťte 2 moudrosti, doberte Zaplaťte 4 moudrosti, doberte si 4 karty draků a 1 z nich vysi 3 karty draků a 1 z nich vy- ložte do své hrací oblasti s 1 žetonem schopnosti, dále si vezmoudrosti. ložte do své hrací oblasti s 1 měte 3 body moci. žetonem TABULKA 3: #21 13-20 VÝZKUMU DRAČÍCH JEZDCŮ Vyměňte si 1 dračího jezdce za 6 mas. VÍCE CH Vyměňte si 1 zeleninu za 2 masa. 21-28 PŘEMĚNY DRAČÍCH JEZDCŮ Vyměňte si 1 dračího jezdce za 5 mas a 1 zeleninu. Vyměňte si 2 zeleniny za 5 mas. Vyměňte si 2 dřeva za celkem 5 zelenin a/nebo mas. Vyměňte si 1 zeleninu za 5 mas. Vyměňte si 1 dřevo a 1 kámen za 5 zbraní. Vyměňte si 2 zeleniny za 5 dřev. Vyměňte si 3 kameny za 5 zbraní. Vyměňte si 2 zeleniny za 5 mas. Vyměňte si 1 dřevo a 1 kámen za 5 zbraní. Vyměňte si 1 zeleninu za 5 dřev.

#24 #25 #26 #27 #28 VÍCE CH Vyměňte si 1 zeleninu za 2 masa. VÍCE CH Vyměňte si 1 dřevo za 2 kameny. VÍCE CH #30 #31 #32 Vyměňte si 1 dřevo za celkem 3 zeleniny a/nebo masa. Vyměňte si 2 dřeva za 5 kamenů. Vyměňte si 1 kámen za 2 zbraně. Vyměňte si 1 zeleninu za 3 masa. Vyměňte si 4 dřeva za 5 zbraní. Vyměňte si 2 masa za celkem 5 dřev a/nebo kamenů. Vyměňte si 2 body moci za celkem 4 zeleniny a/nebo masa. DRAČÍCH JEZDCŮ DRAČÍCH JEZDCŮ Vyměňte si 1 dřevo a 1 žeton schopnosti za celkem 6 zelenin a/nebo mas. Vyměňte si 1 bod moci za 1 žeton VÍCE CH Vyměňte si 2 moudrosti za 3 body moci. VÍCE CH Vezměte si 2 body moci. VÍCE DRAČÍCH Vyměňte si 1 žeton schopnosti za 3 moudrosti. Vyměňte si 2 body moci za 4 zbraně. JEZDCŮ Vezměte si 3 body moci. VÍCE CH Vezměte si 2 body moci. VÍCE DRAČÍCH JEZDCŮ #34 VÍCE DRAČÍCH JEZDCŮ VÍCE DRAČÍCH JEZDCŮ Vezměte si 1 žeton Vyměňte si 1 zbraň za celkem Vyměňte si 2 body moci za 6 4 dřeva a/nebo kameny. moudrostí. Vyměňte si celkem 2 dřeva a/nebo kameny za 2 žetony schopností. Vyměňte si 3 moudrosti za 1 Vyměňte si 3 dřeva a 3 kamežeton schopnosti a 6 bodů ny za 11 moci. Vyměňte si 3 zbraně za 9 Vezměte si 4 body moci. Vyměňte si 1 moudrost a 5 kamenů za 8 Vyměňte si 1 moudrost za 4 body moci. Vezměte si 2 zeleniny a 1 bod Vyměňte si 3 zbraně a 1 dračího jezdce za 10 moci. Vezměte si 3 body moci. 29-36 MOCI #33 #35 Vyměňte si 2 body moci za 1 Zaplaťte 2 body moci, doberte Vyměňte si 1 bod moci za si 3 karty draků a 1 z nich vy- celkem 3 dřeva a/nebo kamežeton ložte do své hrací oblasti s 1 ny. žetonem TABULKA 4: #29 Vyměňte si 4 zeleniny za 9 Vyměňte si 1 moudrost za 5 Vyměňte si 2 moudrosti za 6 Vyměňte si 3 zbraně za 6 Vyměňte si 1 kopiníka a 1 zbraň za 8 Vyměňte si 1 kopiníka a 1 dračího jezdce za 16 bodů moci. Vyměňte si 5 kamenů za 5 Vyměňte si 1 kopiníka a 6 moudrostí za 10 Vyměňte si 6 moudrostí za 8 Vyměňte si 1 kopiníka a 2 moudrosti za 7 Vyměňte si 2 zbraně za 5 Vyměňte si 1 kopiníka a 2 zbraně za 7 Vyměňte si 2 zbraně za 4 body moci. Vezměte si 2 body moci.

#36 VÍCE CH Vyměňte si 1 zbraň a 1 moud- Vyměňte si 4 moudrosti za 10 Vyměňte si 2 dřeva a 2 kamerost za 3 body moci. ny za 8 TABULKA 5: Č ÍSLO ZISK NA Vyměňte si 4 zbraně za 10 37-48 PRŮZKUMU S UROVINY 1. ÚROVNI ZISK NA 2. ÚROVNI ZISK NA 3. ÚROVNI ZISK NA 4. ÚROVNI VYŽADOVANÉ K #37 #38 2 moudrosti. 2 body moci. 2 žetony schopností. 6 8 2 zeleniny, 1 maso a 1 dřevo. 3 body moci. 5 5 bodů moci a 1 žeton Celkem 2 dřeva a/nebo kameny, dále 1 kámen. 3 body moci. 4 body moci. 5 8 Doberte si 4 karty draků a 1 z nich vyložte do své hrací oblasti s 2 žetony schopností. 1 moudrost a 1 zbraň. 2 body moci. 4 body moci. 5 1 zbraň, dále 1 zelenina nebo maso. 2 body moci. 4 body moci. 4 body moci. 3 body moci. 5 7 1 moudrost, 1 zbraň, 1 dřevo nebo kámen a 1 zelenina nebo maso. 3 body moci a 1 žeton 5 7 bodů moci a 1 žeton 12 1 zbraň. 2 zeleniny. 3 body moci. Celkem 2 dřeva a/nebo kameny. 5 1 moudrost, 1 kámen a 1 dřevo. Celkem 3 zeleniny a/nebo masa. #39 #40 #41 #42 #43 #44 #45 #46 #47 #48 POSUNU DOLŮ 3 moudrosti nebo 3 zbraně. Č ÍSLO 5 8 6 bodů moci a 2 moudrosti. 9 7 bodů moci a celkem 5 zelenin a/nebo mas. 1 zbraň, 1 zelenina a 1 maso. 2 body moci a 1 žeton 4 body moci a 1 žeton 6 5 10 Celkem 2 dřeva a/nebo kameny. 2 body moci. 2 body moci a 2 zbraně. 4 body moci. 6 bodů moci a 2 zbraně. 1 moudrost a 2 kameny. 1 bod moci a 1 žeton PŘÍLOHA 02: TABULKA 3 body moci. 7 bodů moci a 1 žeton DRAKŮ 2 body moci a 1 žeton 10 KARET DRAKŮ 49-72 SCHOPNOST 1 #49-50 Vezměte si 1 zeleninu nebo 1 maso. #51-52 #53-54 Vyměňte si 2 masa za 3 body moci. Vezměte si 2 masa. S CHOPNOST 2 SCHOPNOST 3 Vyměňte si 2 body moci za celkem 3 zeleniny a/nebo masa. Vyměňte si 1 kámen za 2 body moci. Vyměňte si 2 masa a 2 dřeva za nového Odstraňte navíc 1 žeton schopnosti z libovolné karty draka a vezměte si 4 body dračího jezdce. moci. Vyměňte si 2 masa za 3 zbraně. Vyměňte si 2 masa a dále celkem 2 zeleniny a/nebo masa za nového dračího jezdce.

Vyměňte si 1 zeleninu za 2 masa. #55-56 #57-58 #59-60 #61-62 #63-64 #65-66 #67-68 #69-70 Vezměte si 2 zeleniny. #73 #74 #75 #76 #77 #78 #79 #80 #81 #82 #83 #84 Vezměte si celkem 2 dřeva a/nebo kameny. Vyměňte si celkem 2 dřeva a/nebo ka- Vyměňte si 1 zbraň za libovolnou vymeny za 3 zbraně. loženou kartu ve čtvrti zvědů. Neplatíte žádnou další cenu a nezískáte žádný jiný užitek. Když posunujete dračího jezdce na kartě Když posunujete dračího jezdce na kartě Vyměňte si 1 kopiníka a 1 bod moci za průzkumu, můžete jej ihned posunout průzkumu, při posunu dolů si vezměte 2 1 dračího jezdce. Žeton schopnosti na dolů ještě jednou. Musíte zaplatit plnou této schopnosti draka nemůžete nahramasa. cenu. dit. Když si berete moudrosti, vezměte si o 2 Když posunujete dračího jezdce na kartě průzkumu, vezměte si 2 body moci. moudrosti víc. Když platíte kopiníkem, vezměte si celkem 2 dřeva a/nebo kameny. Když si berete zbraně, vezměte si o 1 zbraň víc. Když platíte dračím jezdcem, vezměte si Vyměňte si 1 dračího jezdce za 3 zbraně 2 kameny. a 2 masa. Když posunujete dračího jezdce na kartě průzkumu, můžete jej ihned posunout dolů ještě jednou. Musíte zaplatit plnou cenu. CÍLŮ Když si berete masa, vezměte si o 2 masa víc. Vyměňte si celkem 2 zeleniny a/nebo masa za 3 zbraně. Vezměte si 1 zeleninu nebo 1 maso. Než umístíte k soše Pána draků novou kartu cíle, můžete odtamtud jednu vyloženou kartu cíle odstranit. Učiníte-li tak, musíte umístit novou kartu cíle na její místo. Žeton schopnosti na této schopnosti draka nemůžete nahradit. Když si berete zeleninu nebo maso, vez- Zaplaťte 1 moudrost a doberte si vrchní Vyměňte si 1 zbraň za libovolnou kartu měte si o 1 zeleninu nebo 1 maso víc kartu z balíčku karet ve čtvrti zvědů. vyloženou ve čtvrti zvědů. Neplatíte Neplatíte žádnou další cenu a nezískáte žádnou další cenu a nezískáte žádný jiný (to, co si berete). žádný jiný užitek. užitek. PŘÍLOHA 03: TABULKA ČÍSLO Vyměňte si 1 zeleninu za 2 kameny. Když si berete moudrosti, vezměte si o 2 Když si berete body moci, vezměte si o 2 body moci víc. moudrosti víc. Když si berete zeleninu, vezměte si o 2 zeleniny víc. #71-72 Vyměňte si 1 zeleninu za 2 dřeva. KARET CÍLŮ 73-84 P ODMÍNKA 1. MÍSTO 2. MÍSTO 3. MÍSTO 8 bodů. 4 bodů. 3 body. 9 bodů. 5 bodů. 1 body. 8 bodů. 5 bodů. 2 body. 10 bodů. 4 bodů. 1 body. 10 bodů. 6 bodů. 2 body. 9 bodů. 6 bodů. 3 body. 12 bodů. 7 bodů. 4 body. 13 bodů. 8 bodů. 5 bodů. 11 bodů. 5 bodů. 2 body. 10 bodů. 5 bodů. 1 bod. Celkový počet žetonů schopností na všech dracích. 14 bodů. 7 bodů. 3 body. Celkový počet zelenin a mas. 6 bodů. 4 body. nic