pan Oberstein Motivace:peníze, zisk Infa: Předběžné dohody:

Podobné dokumenty
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Rady pro pokročilou duši

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Pravidla magie Soumrak 2017

Kde mohou pracovat lidé s postižením?

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Pracovní listy KVARTA

OBSAH. 6 Zapoj a zapni mě 10 Zaregistruj si mě 16 Bav se se mnou 24 První pomoc 02/03

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

Alternativní a augmentativní komunikace z jiného úhlu pohledu

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

PRACOVNÍ LISTY. Albatros Pasparta. Milé děti,

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

Jméno: Zkouška. 2. stupeň

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

ChatBot - Povídací robot

Přečti si můj příběh uvnitř. Co přijde příště? MOJE RODINA SE MĚNÍ. Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje?

Guy. ilbert. Partnerství. Jak uspìt ve velkém dobrodružství lásky

OBSAH. Bav se se mnou První pomoc 02/03

Příručka pro práci s volajícími na lince Die Dargebotene Hand. Klára Gramppová Janečková Linka seniorů, Elpida o.p.s.

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Podzimní škola NSZM. erské dovednosti koordinátora. RNDr. Radim Misiaček. Hodonín,

MINIMUM. náhradní rodinné péci PORADCE

Spouštěč od Boha JJK

VÍŠ, CO JE TO BANKA?

Atmosféra montáž zvuku

big turtle shell HI-FI KVALITA ZVUKU VESTAVĚNÝ ZDROJ ENERGIE PRO JINÁ ZAŘÍZENÍ

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

o klukovi, který neuměl zlobit

KLAN ROYAL GUARD. Seznam členů Otázky Určené pro hráče klanu, případně ostatní

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

2013 "Jdi za světlem" All Rights Reserved

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Spouštěč od Boha JJK L I C H T W E L T

VY_32_INOVACE_170_LV.5

Práce psychologa Úřadu s dítětem v případech tzv. mezinárodních únosů. Olomouc Ondřej Bouša

PRAVIDLA ARKÁNUM. Verze Červeně velké změny

INFORMACE PRO ŽÁKY ZŠ Kostelec nad Černými lesy ke vzdělávací službě

PRAVIDLA PRO UŽIVATELE Aktivizačních a rozvojových programů (dále jen AR programy)

Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting

DOVOLENÁ NA DEJMONU ESOTERICKÝ SEMINÁŘ O ČAKRÁCH, BIOPOLI A MIMOSMYSLOVÝCH SCHOPNOSTECH

Základy programování v jazyce Python pro střední školy

Poslání, aneb proč tu jsme

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Ludwig Polzer-Hoditz. Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Proto nejdříve absolvujete sérii přípravných výcviků, abyste se dokázali bezpečně pohybovat po minulosti.

Internet a autorský zákon (pracovní list)

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Profil absolventa školního vzdělávacího programu

MUŽSKÁ SKUPINA V TK JAKO TERAPEUTICKÝ PROSTŘEDEK

Bůh lásky Druid Léčitelka Pomstychtivec

být a se v na ten že s on z který mít do o k

aneb Mizerný nekromant

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka

TRÉNINK KOGNITIVNÍCH FUNKCÍ V CEREBRU. Bc. Štěpánka Prokopová ergoterapeutka

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Komunikace Rozhovor a P/K

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

fb.com/klubrmosty

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

ZRÁDNÉ MĚSTO. (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu)

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Nováčkovská zkouška. pro vodní skauty a skautky

PRAVDA. LARP na pomezí tažení, světa a teambuildingu

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Jednodenní zážitkový kurz první pomoci pro LETNÍ DĚTSKÉ TÁBORY a ŠKOLY V PŘÍRODĚ

IT bezpečnost Phishing. Školení pro uživatele sítě WEBnet

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

BADATELSKY ORIENTOVANÁ VÝUKA MATEMATIKY NA 1. STUPNI ZŠ

Kategorie vytvořené na základě RVP a projektu Evaluace inf. gramotnosti žáků ZŠ.

TVOŘIVÁ LITERÁRNÍ VÝCHOVA A TVOŘIVÝ SLOH. Doc. PhDr. Ondřej Hník, Ph.D., katedra české literatury PedF UK

Habermaaß-hra Magie stínů

Stěhuji se. Knížka, která má dětem pomoci připravit se na přechod do nového domova

Obsah. Předmluva...iii. Řekli o autorovi a knize... vii. Úvod... 1 KAPITOLA Kvalitativní přístup k vedení lidí... 7

rok před tebou Rok před tebou Věřím, že tento rok se může všechno povést rok před tebou Ve dne: podpis

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

E - COMMERCE. Volně prodejná analýza trhu, potenciálu konkurence a úspěšnosti vašeho podnikání.

rok před tebou

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Transkript:

pan Oberstein Role: Překupník s zvláštními věcmi Vztahy s postavami: Slečna andělská: poradce, psycholog, snílek, dokázala tě najít. 776221233 Elen Liška: vůdkyně místních mágů, je k najmutí. 731785700 Cíle: Vyjednat předávku klenotů, dostat se do depozitu, vyndat artefakty, předat artefakty klientům: je to víc maskovaní než skutečný kšeft, z toho co vyndáš z depozitu jsou to ty nejnebezpečnější věci, které se, ale výborně hodí pro krytí tvého ústupu. Quest Leylines: nevěříš úplně andělské a chceš se pojistit, v Pardubicích jsou 4 známá hloubení, najmi si místní společnost stínových lišek, aby prošli podezřelá místa a proměřily je. Budeš jim muset dát mapku(dodají orgové) Motivace:peníze, zisk Základní info pro výběr:jsi dědic Alberta Obersteina, zabýváš se živností svých předků, překupnictví, shánění okultních věcí a tak dále. Tvůj otec pomáhal odbojářům ukrýt artefakty na místo, kterému se říkalo depozit 13. Po válce se na celou záležitost zapomnělo, a až teď po 70 letech se vynořila možnost artefakty vyzvednout. S nápadem přišla slečna andělská, která tě kontaktovala a prozradila ti kde depozit leží. Jméno hráče: Dovednosti:Mág - Mastigos( mysl a prostor) Magická moc 3 Okultismus III( máš 12 man, max kouzlo za 4 magy, ovládáš 2 arkány vypsané níže) Boj se zvolenou zbraní II Vzdělání II Infa: Předběžné dohody: Carlos obálka 50.000 Eur, chce pušku. Informátor: 80.000 eur, chce disk s Xoriánskou šifrou Doktor prototyp akcelerátoru s dokumentací, bude potřebovat vetřelecké srdce Inkvizice: jakmile bude depozit otevřený inkvizice určtě zasáhne, z duvěryhodných zdrojů víš že to bude po 23.00 hodině. Zhruba 6 hodin jim potrvá než jejich mágové provedou přípravy nasbírají dost síly, provedou analýzy a tak dál. Slečna andělská: je víc než se zdá, nabídla ti ústupovou cestu, podmínkou úspěchu bylo, že rozhodíš za směšné ceny několik arterfaktů, vzniklý chaos ji umožní zmást inkvizici na 6 hodin, víc než dost času abys dokončil obchody a zmizel ztraceným 5 hloubením.

Tvůj harmonogram 11.00 sejdi se na zámecké promenádě se slečnou andělskou 776221233 přesně v 11.00 zavolej na číslo 446500021 je to veřejný automat v Grandu, východní část. pod ním je balíček s instrukcemi a mapou 11.30 Jade má řijet a dát ti klenot s duší mága. 12.00 máš sjednanou schuzku informátorem 12.30 13.00 13.30 schůzka s Liškou, chtěj výsledky 14.00 16.45 otevření Depozit 13, potřebuješ vědět kde je a jak jím projít, a klenot mága. 17.00-18 předávka artefaktů během schuzek s klienty ty a slečna Andělská naplanujte předání. 22.30-23.00 čas po anglicku se vytratit. Pak se hlubení zavřou a už vás nikdo pronásledovat nebude.

Mágové a magie arkán V 1.1 Mágové ovládají čistou manu a čerpají ji z pěti mystických světů skrze 5 mystických věží. Jaké arkány máte: bude záležet na postavě, obecně lze říct že budete umět to co reálně zvládnete zakouzlit(na co budete mít moc, atd.) pokud chcete přesný vzorec, tady je vaše (magická moc) * (okultismus) = počet bodů(*) za které si nakoupíte jednotlivé arkány. Arkána vaší stezky musí být vždy nejvyšší. Utok, detekce a obrana máte implicitně zahrnuty v arkáně. Př.: mág s okultismem 3 a magickou mocí 2 má 6 bodů, tj muže mít 6 kouzel, tj muže mít 2 arkány po 2 kouzlech, nebo 2 po 3, Pro účely jednodenního Arkána budete mít vždy dvě kompletní školy. Doufám že s tím vystačíte. Sesílání: pokud není napsáno jinak, tak nějaké to mávání rukama, nebo psaní run ve vzduchu. Podstatné je že seslání musí být doprovázeno sesílací formulí. Ta musí zahrnovat nějaké výraznější gesto a 3-6 slov (například: spojení rukou před sebou, tvarování ohnivé koule a recitování formule Berešít ha-ór bayóm). Seslání se dá zrušit úspěšným zraněním nebo použitím rušení kouzel. Trvání kouzel: pokud je u dovednosti napsáno trvání, platí co je psáno. Pokud tam nic není, pak je to bud okamžitý efekt(zranění) nebo platí jednu scénu. Formát kouzla: počet * je kolik bodu musí mág vložit do konkrétní arkány. V závorce() je cena v maně, zároven to udává i sílu kouzla. Pokročilá kouzla s více arkánami: je možné že hodně silné a pokročilé manipulace budou vyžadovat víc než jednu arkánu(v popisu je to bude výslovně uvedeno) Detekce(cena:1) aktivní kouzlo které umožní přečíst Stopu daného aspektu(tedy stezka poskytující nehmotnou detekci umožňuje číst nehmotné stopy a naopak). Každá stezka ovládá nějaký fenomén nebo jejich okruh. Detekce obvykle umožňuje zjistit a identifikovat vlastní obor magie. Neutralizace kouzla(cena: X): pokud narazíte na kouzlo které trvá a znáte stejnou stezku, můžet ho neutralizovat, cena neutralizace je stejná jako síla kouzla, které chcete zrušit. Neutralizace trvá 1 minutu. Magický útok(cena: 1/2/4): hrubý utok pomocí magie vaší stezky. Přivoláte projev magie, který vychází z stezky vaší magie a zformujete ho do vrhací zbraně. Zraníte za 1/3/5 životů. Magické tradice Mágové čerpají z 5 světů. Když mág procitne, vydá se skrze astrální pouť do jednoho z nadpřirozených světů a zapíše své jméno na věž která tam stojí, konkrétní popisy se liší ale jisté je že tento zážitek mág nikdy nezapomene. Každá věž funguje jako maják který stvrzuje

nadpřirozené pouto mágovu duši, jeho avatara s jeho magií. Každé říši vládnout dvě arkány jejichž zákony jsou v dané říši dominantní. Každá říše má tež jednu arkánu která má v daném světě jen mizivý vliv a mág má problém ji zvládnout. V řeči pravidel: dominujícím arkánám muže mág porozumet naplno(*-****), nepřátelské arkáne muže porozumet jen částečně(*-**) ostatním muže porozumět téměř mistrovsky(*- ***). V závorkách jsou názvy cest Aether(Obrimos): svět andělských bytostí a nekonečného jasu. Vládnoucím arkány jsou Ether a Síla. Nepřátelská arkana je smrt. Arkádie(Acanthus):svět večně snících Faeů, sidhe a skřítků. Dominujícími arkánami jsou Osud a čas. Nepřátelskou arkánou je Síla. Pandemonie(Mastigos): říše démonů kteří nahlédnou do duše a zkonzumují každý hřích či slabost mysli. Vládnoucí arkánou je Mysl a Prostor. Nepřátelskou arkánou hmota Stygie(Moros): říše mrtvých, kde čekají mrtví než se znovu zapojí do koloběhu života. Vládnoucí arkánou tu je Smrt a Hmota. Nepřátelskou arkánou je duše. Primární divočina(thyrus):říše nekonečného života a životní esence. Plná predátorů kteří udržují věčný koloběh života. Dominující arkánou je Duše a život. Nepřátelskou arkánou je mysl

Magie Arkán Prostor: ochrany, manipulace s prostorem, informační kouzla. Aspekt: fyzický Útok: prostorová distorze Detekce: umíš hledat sympatetické vazby Ochranné kouzlo: Dislokace(2/4) jedna/dvě končetiny včetně toho co drží jsou nedotknutelní a tudíž imunní na fyzické zásahy. Zvláštnosti: sympatetická vazba vazba mezi věcmi, umožňuje ovlivnění jedné věci takže se ovlivní druhá která je s první ve spojení. Čím větší ovlivnění tím riskantnější je kouzlo. Použít to na bojová kouzla v podstatě nejde. * Vytvoř linku(1/2/4/6): vytvoří sympatetickou linky o síle kouzla mezi věcmi, které propojené nejsou. ** Zákaz(2/4/8): tebou zvolené místo, které musí být fyzicky vyznačeno je chráněno před fyzickým i nefyzickým působením fenoménu proti kterému je zákaz vytvořen. Síla kouzla určuje jak přesně musíš fenomén vymezit. Konkrétní znak+jméno/ jméno/ rasa. *** Dveře(2/4/8): umožní přenést mezi dvěma místy informaci/věc/osobu. Obě místa musí být propojena sympatetickou vazbou. **** Kapesní vesmír(4/8/16): umožní uzavřít do kapesního prostoru věc/osobu/místo. Během trvání kouzla je dotyčná věc mimo hru. Na místě je potřeba zanechat stopu Arkána Mysli: mysl Aspekt: nehmotný Útok: zahlcení smyslů a myšlenek, působí omráčení Detekce: umíš nahlížet do myslí a číst aury. Nadpřirozené vidění Ochranné kouzlo:myšlenkový štít(1/2/4/8): máš +1/+2/+4/+8 životů proti myšlenkovým útokům. Zvláštnosti: mysl: aby bylo možné s myslí něco dělat musí být subjekt dobrovolník nebo musí být jeho mysl rozbita útoky(uberete na nula životů). Astrální svět: skrze mysl je možné vstoupit do snů a vnitřního světa každého z nás. Pokud se tam dostanete bude odehráno jako rpg. Základní pravidlo je že domácí mysl dokáže ovládat vše uvnitř sebe pokud si uvědomí že je to jeho vlastní já. Cizinec musí použít svou moc. Pokud dojde ke konfliktu záleží kdo má vyšší moc a je ochoten ji použít. * Stínohra(1/2/4/8): dokážeš vytvořit iluzi kouzel z arkán, která ovládáš. Efekt kouzla je nehmotný a trvá jednu scénu než odezní. Náročnost na magickou moc je stejná jako síla originálního kouzla. ** Skrytí (2/4/8/16): dokážeš skrýt a zamaskovat svůj znak. Kouzlo trvá dokud není prolomeno a kryje tě schopnostmi které by z tebe znak vyčetli. *** telepatie(2/4): dokážeš komunikovat jen pomocí myšlenek, smíš použít neherní kanál abys přenesl myšlenku ze sebe na cíl a naopak. Rozsah je 1 sms/ 1 minuta hovoru. Pokud je cíl dostupný fyzicky, rozsah komunikace je na jejich ochoten mluvit. Telepatií lze ovládnout mysl, která je zlomena(byli jí ubrány všechny životy mentálními kouzly), takto ovládaný člověk je jen loutka co papouškuje. **** Projekce(4/8): dokážeš vymístit svou mysl z těla. Můžeš tak cestovat jako nehmotný imunní na fyzické útoky, nehmotné útoky tě pošlou zpátky do těla. Také můžeš svou mysl rozdělit a část z ní vložit do jiné osoby. Takto jí můžeš zapůjčit některou svou dovednost či kouzlo. Zapůjčení stojí 4 many, ale původní tělo o danou schopnost přijde(část tebe která ji ovládá ji poskytuje cíli). Zlomená mysl může být takto plnohodnotně ovládnuta a bude poslouchat mága.

mysl