POČÍTAČOVÉ HRY, JEJICH DĚLENÍ, SOUČASNÉ TENDENCE VÝVOJE A ZÁKLADNÍ VÝZKUMNÁ ŠETŘENÍ Z OBLASTI POČÍTAČOVÝCH HER

Podobné dokumenty
UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra technické a informační výchovy. Diplomová práce

POČÍTAČOVÉ HRY A ZPŮSOB JEJICH VYUŽÍVÁNÍ U ŽÁKŮ ZÁKLADNÍCH ŠKOL COMPUTER GAMES AND POSSIBILITIES OF THEIR USE AMONG BASIC SCHOOL PUPILS

ŽÁCI GYMNÁZIA A MÍRA JEJICH ZÁVISLOSTI NA POČÍTAČOVÝCH HRÁCH

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Web based dynamic modeling by means of PHP and JavaScript part III

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

MOŽNOSTI VYUŽITÍ SHLUKOVÉ ANALÝZY V Q-METODOLOGII

Analýza vzdělávacích potřeb a kompetencí učitelů 1. stupně ZŠ v Olomouckém kraji k implementaci a využívání ICT ve výuce matematiky

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie

Masarykova univerzita

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, Stod

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Vzdělávání podporované novými technologiemi

Technologie a děti aneb Dobrý sluha, ale špatný pán

Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application

7. Volnočasové aktivity

Změny postojů k vybraným pojmům u studentů oboru Edukacja techniczno-informatyczna na Univerzitě v Rzeszowe

Edukační interakce s cílovými skupinami celoživotního vzdělávání v knihovnách

Moje oblíbené počítačové hry

Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol

3D Johny. AFORTI IT s.r.o. Nám. Míru 12, Šumperk

VÝSLEDKY VÝZKUMU ICILS V MEZINÁRODNÍM SROVNÁNÍ A JEHO MOŽNÉ DOPADY NA KURIKULÁRNÍ REFORMU V OBLASTI ICT V ČESKÉ REPUBLICE

MOBILNÍ TELEFON VE ŠKOLE CO DĚLAJÍ DĚTI S MOBILNÍM TELEFONEM O ŠKOLNÍCH PŘESTÁVKÁCH?

Využití shlukové analýzy při vytváření typologie studentů

Víte, co hrají vaše děti?

Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,

Milan Pösl Pohled na HRY a internet rizika A COOL SLOGAN ON THIS LINE

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Práce stablety na 1. stupni. Mgr. Alena Traxlerová

Projekty utváření pozitivního postoje dětí k pohybovým aktivitám

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM

VYUŽITÍ STAVEBNIC VE VÝUCE NA ZŠ

Jiří DOSTÁL Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, KTEIV. Interaktivní tabule ve vzdělávání

Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,

Kdo je kdo. Plán semestru. UK 426 Při komunikaci uvádějte do u předmět ve tvaru: [PH] +důvod

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

VYUŽITÍ MODERNÍCH TECHNOLOGIÍ VE VÝUCE českého jazyka a literatury

METODY TZV. BLENDED LEARNINGU (ÚVOD DO PROBLEMATIKY)

28.z-8.pc ZS 2015/2016

2.12 Vstupní zařízení II.

DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA

Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem?

Příloha č. 3: Použité otázky z dotazníku pro žáky PISA 2012 (dotazník) Dotazník dostupný zde: <

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

POČÍTAČEM PODPOROVANÉ VZDĚLÁVÁNÍ VÝSLEDKY VÝZKUMNÉ SONDY

Evropské výběrové šetření o zdravotním stavu v ČR - EHIS CR Základní charakteristiky zdraví

Testování ovládání hry FIFA 15

Alternativní ovládání PC a okolí

Nadpis článku: Zavedení speciálního nástroje SYPOKUB do praxe

ELEKTRONICKÉ STUDIJNÍ OPORY A JEJICH HODNOCENÍ STUDENTY PEDAGOGICKÉ FAKULTY

ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

Segment s nejvyšším potenciálem

Model vlakového uzlu Model of a Railway Junction

Přehled modelů reputace a důvěry na webu

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Multimediální systémy

Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí

Obsah. Obrazovka režimu kampaně 6. Kampaň 7. Obrazovka režimu Multiplayer 9. multiplayer 10. Kooperační režim 12. Obchod Battlefield 3 Store 17

VIKBA32 Informační vzdělávání. Nástroje ve službách informačního vzdělávání

INTEGRACE ENVIRONMENTÁLNÍ VÝCHOVY DO VYUČOVÁNÍ MATEMATIKY NA 1. STUPNI ZŠ VÝSLEDKY ANALÝZY

CZ.1.07/1.5.00/

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Mission ctitical real time system

- nízké ceny výrobků, zisky jsou docilovány úsporami nákladu a zvýšeným objemem prodeje

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk

Ústav pro informace ve vzdělávání, Praha

MLADŠÍ ŠKOLNÍ VĚK. Vývoj dítěte ve věku od 6 do 11 let

Filozofická fakulta. Compiled Jan 21, :48:06 PM by Document Globe 1

Projekty formování pozitivního postoje dětí a dospívajících k četbě v podmínkách rodinné edukace

Implementace a rozvoj sítí 5G v České republice. Jednání k problematice rozvoje sítí 5G a Smart Cities Praha 27. srpna 2019

Podrobné generové vyhodnocení cílů strategického plánu

ABSOLVENTI FILOLOGICKÝCH OBORŮ DNES A ZITRA

Memristor. Úvod. Základní struktura mertistorů

Práce s uživateli sociálních sítí v poradenských zařízeních. Tomáš Velička KÚ MSK Krajský školský koordinátor prevence

Vizuální interpretace leteckých a družicových snímků u dospívajících

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb

VÝZVY VE VZDĚLÁVÁNÍ. Zdeněk Slejška, EDUin

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní.

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Princes of Florence - Pro Ludo

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM ŠKOLA PRO ŽIVOT. určený pro praktickou školu jednoletou

3D model města pro internetové aplikace. Jakub Dolejší. Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D.

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

ROZVOJ INFORMAČNÍ GRAMOTNOSTI PŘEDŠKOLNÍCH DĚTÍ VE VEŘEJNÝCH KNIHOVNÁCH.

World Internet Project Česká republika 1

MĚSTSKÁ ČÁST PRAHA 3 Rada městské části U S N E S E N Í

VIZE INFORMATIKY V PRAZE

SenseLab. z / from CeMaS. Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři

Co podporuje občanskou participaci mladých lidí? Poznatky z psychologického výzkumu

Masivní streaming Eduard Krlín Mgr. Miloš Prokýšek Školní rok:

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Transkript:

DOI: 10.5507/tvv.2016.003 Trendy ve vzdělávání 2016 POČÍTAČOVÉ HRY, JEJICH DĚLENÍ, SOUČASNÉ TENDENCE VÝVOJE A ZÁKLADNÍ VÝZKUMNÁ ŠETŘENÍ Z OBLASTI POČÍTAČOVÝCH HER BASLER Jaromír, CZ Resumé Počítačové hry je dnes možné provozovat téměř na každé platformě, můžeme se s nimi setkat na počítači, mobilním telefonu, herních konzolích a jiných digitálních zařízeních. Příspěvek se snaží poskytnout základní informace v oblasti počítačových her. V úvodní části se věnuje základním elementům počítačových her a důvodům jejich přitažlivosti. Dále se zabývá dělením počítačových her a popisuje současné tendence vývoje v oblasti počítačových her (technologie, ovládací rozhraní aj.). V poslední části článku jsou uvedena základní výzkumná šetření z oblasti počítačových her. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, dělení počítačových her, herní žánr, výzkum počítačových her, současné tendence vývoje. COMPUTER GAMES, THEIR DIVISION, CONTEMPORARY DEVELOPMENT TENDENCIES AND BASIC INVESTIGATIONS FROM THE FIELD OF COMPUTER GAMES Abstract It is possible to run computer games on almost every platform we can run them on a computer, smartphone, game console, or other devices. The article strives to provide basic information about the field of computer games. In the opening part, it deals with basic elements of computer games and reasons to their attractiveness. Furthermore, it deals with the division of computer games and it describes contemporary development tendencies in the field of computer games (technology, control interface, etc.). In the last part of the article, the basic investigations from the area of computer games are presented. Key words: computer games, video games, division of computer games, game genre, computer games research, contemporary development tendencies. Úvod Počítačové hry jsou v dnešní společnosti neodmyslitelným prostředkem zábavy a odreagování mezi všemi věkovými skupinami. Pokud na počítačové hraní budeme nahlížet v širším pojetí, jedná se o hry, které jsou zprostředkovány za pomoci všech digitálních technologií (počítač popř. laptop, mobilní telefon, herní konzole, tablet, chytrá televize aj.). Na základě výzkumu Českého statistického úřadu (2015) je počítačem vybaveno 73 % domácností v České republice a 73 % domácností je také vybaveno internetovým připojením. Pokud se zaměříme na domácnosti, které mají alespoň jedno dítě, tak vybavenost počítačem v těchto domácnostech je 94 %. Český statistický úřad (2015) zjistil, že jednoznačně nejpoužívanějším zařízením je mobilní telefon, v roce 2015 jej nepoužívalo pouze 3 % jednotlivců starších 16 let. Dnes telefon používají téměř všichni jedinci v rozmezí 16 54 let (senioři používají mobilní telefon v rozmezí 80 90 %). Podle výzkumu (Basler, 2016) hraje 96,1 % všech žáků základních škol počítačové hry, pokud zanedbáváme míru hraní. Je zřejmé, že každé dítě i dospělý velmi pravděpodobně disponuje digitálním zařízením, na kterém je možné hrát počítačové hry (výjimkou můžou být pouze senioři), tudíž je nutné se oblastí počítačových her zabývat. 20

1 Elementy počítačových her a důvody přitažlivosti Počítačová hra nám zprostředkovává virtuální realitu. Podle Šmahela (2003) máme čtyři základní elementy virtuálního prostředí, které jsme schopni pozorovat. Prvním elementem je reprezentace. Hra je subjektivní zjednodušenou reprezentací emoční reality. Hráč používá představivost, kterou hra nabývá na své psychologické realitě. (Budínová, 2013, s. 20). Reprezentace je tedy základním prvkem pro vytvoření virtuálního prostředí, které si následně každý hráč modifikuje na základě jeho osobnosti. Dalším elementem je interakce. Jedná se o oboustranné působení. Hráč svým jednáním průběh hry ovlivňuje a hra svým obsahem definuje hráčovu virtuální realitu. Konflikt (výzva) je základním pilířem všech her, kdy každá hra stanovuje určitou hranici, kterou hráč musí překonávat, po zdolání se obvykle vytvoří hranice další, a pro její překonání je třeba zpravidla větší úsilí. Hranice může představovat sesbírání určitého počtu bodů či poražení protivníka. Posledním elementem je bezpečí, kdy negativní jednání ve hře nevede ke katastrofálním důsledkům ve virtuální realitě (načtení dřívější uložené pozice, nová hra), tak jak by to bylo v případě skutečného života. Z jakého důvodu jsou ovšem hry tolik přitažlivé? (Vargová, 2013). Prvním důvodem je skutečnost, že jsou hry velmi dostupné, dnes již v podstatě skoro každý vlastní počítač či mobilní telefon, kde může hrát bez nějakých určitých specifických znalostí či dovedností. Dále hry udávají jednoznačná jednoduchá pravidla s kontrastem dobra a zla, nabízí nová poznání, a s tím také souvisí, že lze dokázat nebo dosáhnout věcí, které ve skutečném životě nejsou uskutečnitelné. Umožňují realizovat činnosti všeho druhu i ty, které jsou sociálně nežádoucí či netradiční. Počítačové hry stanovují cíle a při dosáhnutí poskytují uspokojení z výhry. Počítačové hry umožňují hrát spoustu různých rolí (od válečníka po řidiče formule), s kterými je možné se ztotožnit. Většina her umožňuje rozvoj postavy a postupné zdokonalování. Základní schopností hry je odpoutání od reality, vlastních problémů, stresu nebo deprese. Posledním důvodem může být anonymita, kdy hráči neudávají svou skutečnou identitu, a tím je chráněno jejich soukromí. Do těchto přitažlivostí bychom také mohli zařadit kouzlo dobrodružství, tajemna a různých magických předmětů a bytostí. 2 Dělení počítačových her Počítačové hry mohou být děleny podle různých kritérií. Všechna dělení jsou ovšem uměle vytvořená a žádné z nich není striktně dáno. Můžeme je rozdělit na hry jednoho hráče neboli singleplayer, nebo hry pro více hráčů multiplayer, kdy jsou spolu hráči propojeni přes síť, mohou spolu kooperovat, hrát proti sobě a navzájem soutěžit. Dále máme online počítačové hry, kdy pro jejich chod je nezbytný přístup k počítačové síti a offline, kde síť není zapotřebí. Počítačové hry můžeme dělit na základě platebního modelu (Koláček, 2013). Prvním typem jsou Premium hry, jejichž platební metoda je založena na jednorázovém poplatku, který se hradí při zakoupení určité hry. Po zaplacení poplatku je možno hru po neomezenou dobu využívat. Dále máme Freeware hry, kdy není nutné pro hraní platit poplatky, hra je zcela zdarma. Často tento typ her obsahuje různé reklamy, které jsou zdrojem zisku vývojářů. Posledním typem jsou Freemium hry, kdy pro nainstalování a využívání hry není třeba žádného poplatku, ovšem uživateli se odemkne pouze část obsahu dané hry. Pro odemknutí bonusového obsahu je třeba zaplatit poplatky. Dnes velmi populární model, jedná se zejména o online hry jako např. League of Legends. Dělení můžeme rozšířit o hry s periodickými poplatky, kdy se jedná především o online hry jako je World of Warcraft, kdy po zaplacení poplatku je hra přístupná po určitou dobu. Po uplynutí této doby je třeba dobu prodloužit opětovným zaplacením poplatku. 21

Dělení podle herního žánru Uvedeme dělení na základě průzkumu nejpopulárnějších herních žánrů Phana H. (2011). Průzkumu se účastnilo 341 respondentů (hráčů počítačových her) ve věkovém rozmezí 18 51 let různých národností. Rozdělení her bude konstruováno sestupně podle populárnosti. Graf 1: Oblíbené herní žánry (Phan H., 2011) Akční hry Jedná se především o 3D hry, kde je základním principem zneškodnit protivníka. Jsou jak verze singleplayer, kde protivníka ovládá počítač, tak i multiplayer, kde protivník je jiný lidský hráč. Tento typ her se často zkráceně označuje jako tzv. střílečky. Dále Vargová (2013) dělí akční hry na FPS (First person shooter 1 ), kde se obraz skládá z pohledu vlastního hráče ve hře a viditelné jsou obvykle pouze končetiny a TPS (Third person shooter 2 ), kde je obraz tvořen pohledem za zády virtuálního hráče. RPG hry (Role playing game) Český ekvivalent je hra na hrdiny. Základním prvkem tohoto žánru je hrdina (postava určité hry), který se pohybuje v herním virtuálním světě. Za procházení a postup světem se postupně vylepšuje a získává nové schopnosti a bonusové body. Velice populární je série Diablo od společnosti Blizzard. Řadí se sem také MMORPG (Massively multiplayer online role playing game), kdy se jedná o online RPG hry, ve kterých hrají hráči, z celého světa, prostřednictvím internetové sítě. Typickým zástupcem je World of Warcraft. Strategické hry Základním požadavkem těchto her je strategické myšlení. Hráč disponuje určitým městem, základnou či územím, o které se musí ekonomicky starat a rozvíjet je. Často jsou na hrací mapě protivníci, vyhraje hráč, který má nejlepší strategii. Hrací plocha se nám zobrazuje z ptačí perspektivy. Strategie můžeme rozdělit na následující subžánry (Kusák 2011). Budovatelské strategie jsou určitým simulátorem pro budování města (SimCity, Civilization), železniční sítě či dokonce zoo (Zoo Tycoon). Tahové strategie se blíží deskovým hrám, kde každý hráč má libovolný čas na promyšlení svého tahu (X Com, Spellcross). Dnes nejrozšířenějším typem jsou real time strategie, kde taktizování probíhá v reálném čase souběžně u všech hráčů, je tedy méně času na rozmýšlení svých postupů (StarCraft, Dune, Warcraft). 1 Přeloženo do češtiny: Střílečka z první osoby Př. Call of Duty, Crysis, Far Cry atd. 2 Přeloženo do češtiny: Střílečka z třetí osoby Př. Mafia, Gears of War atd. 22

Adventury Podle Vargové (2013) je základním prvkem hry detektivní příběh, kde musí hráč řešit různé hádanky, rébusy a plnit úkoly, aby se mohl v příběhu posunout dál. Klasické adventury mají 2D zobrazení (Polda, Machinarium), kde svět tvoří jednotlivé statické obrázky, ve kterých se hrdina pohybuje. Rozvinulo se také 3D zobrazení, ale v těchto hrách již působí také akční žánr (Tomb Raider, Resident Evil). Sportovní hry Jedná se o simulace sportů. Často jsou hry konstruovány zjednodušeně, aby bylo možné pohodlné ovládání na úkor přesné simulace sportu (FIFA, NHL, NBA). Simulace Cílem simulátoru je co nejpřesnější napodobení určité činnosti nebo jevu. Phan H. (2011) do této kategorie zařazuje např. simulátor života The Sims či simulátor evoluce Spore. Známý je také simulátor řízení traktoru Traktor simulátor. Závodní hry Základním principem těchto her je dostat se do cíle první. Ovládáme vozidlo obvykle pomocí klávesnice, či nějakého speciální periferního zařízení (volant, gamepad, joystick), a musíme jej ovládat natolik dobře, v porovnání s protivníky, abychom se dostali do cíle jako první (Need for Speed, Forza). Taneční/hudební hry Jedná se o hry, které ovládáme pohybem či používáním speciálních ovladačů. Základní hudební hrou je Guitar Hero, jedná se o simulátor hry na kytaru. Součástí hry je speciální plastový ovladač ve tvaru kytary, kde jednotlivá tlačítka představují struny. Taneční hry se ovládají především pohybově, na základě snímání kamerou (Just Dance s pohybovým rozhraním Kinect), zastaralejším způsobem je podložka, která reaguje na dotyk chodidel (Dance Dance Revolution). Bojové hry Bojové hry jsou doménou videoherních konzolí, jelikož k dobrému ovládání je třeba gamepad. Základním principem je porazit protivníka v určitém bojovém umění. Obvykle se dva hráči pohybují v aréně a různými kombinacemi útoků se snaží zneškodnit protihráče, ať už lidského, nebo počítačem řízeného. Základním zástupcem je Mortal Kombat nebo Tekken. Logické hry Jak již název vypovídá, jsou to hry, které vyžadují logické myšlení hráče, skládají se z různých hádanek. Logické hry jsou obvykle jednoduše graficky zpracované. Hra se často skládá z úrovní, kterými hráč postupně prochází, přičemž se obtížnost pro dokončení úrovně zvyšuje. Jako typické zástupce můžeme uvést Tetris, Lemmings, Angry Birds, Portal. Phan H. (2011) do této kategorie také řadí hry karetní, jako je např. Poker. Vzdělávací hry (též edukační software) Jedná se o nejméně populární počítačové hry, kdy je základním prvkem těchto her edukace hráče. Dostál (2009, s. 24) vzdělávací hry definuje následovně: Edukační software je jakékoliv programové vybavení počítače, které je předurčeno pro využití v situacích, kdy dochází k rozvoji osobnosti jedince. Rozvoj těchto her zaznamenáváme především s rozvojem smartphonů a tabletů. Jsou často určené pro děti, úkolem je např. spojit písmena takovým způsobem, aby vytvořily slovo, které vidí na obrázku, nebo lze využít digitální omalovánky, které rozvíjí jemnou motoriku. Typickým zástupcem je Předškolní brašnička. Jedná se také o jazykové hry, kde se člověk učí zábavnou formou cizímu jazyku. Můžeme si zdokonalit téměř jakoukoli oblast vzdělání. U některých her může docházet k prolínání žánrů, tudíž je není možné přesně zařadit, patří do více žánrů současně. Záleží také na individuálním pohledu na hru, často může být zařazena podle jednoho autora do žánru odlišného, než podle autora druhého. 23

3 Současné tendence v oblasti počítačových her Po technologické stránce mají herní vývojáři tendence neustále zvyšovat výkon her. Souvisí to s neustálým technologickým pokrokem. Ten se řídí známým Mooreovým zákonem (Šprdlík, 2010). Gordon Moore je spoluzakladatel Intelu. Zákon udává rychlost ve vývoji počtu tranzistorů na integrovaných obvodech. Základní tezí je, že počet tranzistorů v integrovaném obvodu se zdvojnásobí každé dva roky. Šprdlík (2010) tvrdí, že se nejedná o univerzální zákon, ale o určitou předpověď. Moorův zákon lze aplikovat i v dalších oblastech, jako je miniaturizace, digitální fotografie (počet pixelů na snímacím čipu, paměťové kapacity atd.). Ovšem tento zákon má i mnoho skeptiků, kteří tvrdí, že již neplatí. S tímto tvrzením se dá částečně souhlasit. Je jasné, že dosáhneme určité hranice, na které se exponenciální vývoj zastaví. To je dáno především omezením technologie výroby. Podle představitele firmy Broadcom Henri Samueli (Moorův zákon je u konce, 2013) jsou současné výrobní technologie již tak komplikované, že stoupají náklady a vývoj mírně klesá, s Mooreovým zákonem tedy již nemáme počítat. Uvádí, že velikost tranzistorů v dnešních technologiích se blíží 14 nm, a postupně se jistě bude také snižovat pod 5 nm, ale to bude určitá pomyslná hranice, při které se vývoj výrazně zpomalí. Dle mého názoru miniaturizace není možná do nekonečna a určitá hranice je stanovená (velikost atomů). Jak potvrzuje Kasík (2012), australským vědcům se povedlo vyrobit tranzistor o velikosti jednoho atomu (0,1 nm), je nutné jej chladit tekutým dusíkem. Australští vědci stanovují tuto velikost, jako hranici, pod kterou již není možné jít. Dalším zásadním trendem jsou tendence vytvářet stále dokonalejší a procítěnější herní zážitek. Souvisí s tím rozvoj ovládacího rozhraní, ať už se jedná o dnešní velmi populární ovládání pohybem nebo ovládání dotykem na tabletech či smartphonech. V této oblasti jsou v dnešní době projekty, které se snaží vytvořit virtuální realitu např. Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR aj (Hall, Betters, 2016). Projekty se zabývají vytvořením určité virtuální reality pomocí brýlí, které obsahují displej a čočky, přes které se na displej díváme. Podle náklonu hlavy se nám zobrazuje pouze ta část displeje náklonu odpovídající, což zabezpečují různé senzory na brýlích, nebo také pomocí snímaní infradiod kamerou. Virtuální realitu se snaží vytvořit také projekt Omni (Shanklin, 2016) od firmy Virtuix. Jedná se o virtuální šlapadlo, které zprostředkovává naše kroky, skoky a běh přímo do hry. Spodní část je ve tvaru mělkého talíře a na jeho krajích jsou drážky, po kterých klouže speciální obuv, kterou je nutné mít nasazenou. Kvůli stabilitě jsme připoutaní k platformě pásem. Zrakové vjemy nám zprostředkovávají již zmiňované brýle Oculus Rift a hru můžeme ovládat pomocí klasického gamepadu, nebo pomocí speciálních ovladačů, které často napodobují skutečné nástroje, jako jsou např. různé zbraně. Obdobou Omni je také projekt Virtualizer od firmy Cyberith. Dalším velice negativním trendem je převážně vývoj her ověřených značek a snižování celkové diverzity počítačových her. Obecně vývoj je velmi finančně náročná věc, tudíž vývojáři raději vytváří hry, u kterých je větší šance na prodejnost a úspěch, než něco zcela nového, a riskovat tím neúspěch. Tímto se obrovským způsobem snižuje diverzita a inovace her. Typickým příkladem je série Call of Duty, známá střílečka z první osoby, která má k březnu 2016 již dvanáct dílů. V roce 2003 vyšel první díl a poté, téměř periodicky, každým rokem díl nový. S každým dílem se zvyšuje grafická kvalita, ale samotný herní obsah zůstal neměnný. Inovace a originalita se s každým dílem výrazně snižuje. 4 Výzkumná šetření z oblasti počítačových her Na základě výzkumu asociace ESA (2015) 80 % domácností ve Spojených Státech Amerických vlastní zařízení užívané k hraní počítačových her. 42 % Američanů hraje pravidelně počítačové hry (3 hodiny nebo více za týden). Průměrný věk hráčů je 35 let (26 % z nich má méně než 18 let); 44 % hráčů jsou ženy; 56 % jsou muži. Nejoblíbenějším žánrem počítačových her jsou social games (31 %, základem jsou sociální interakce, online hry aj.); dalším oblíbeným žánrem 24

jsou akční hry (30 %) a ostatní hry Puzzle/Board Game/Card Game/Game Shows (30 %). Nejrozšířenější platformou pro hraní počítačových her je počítač (62 %), další je herní konzole (56 %), na třetím místě se umístil mobilní telefon (35 %). 69 % rodičů nejdříve zkontroluje hodnocení počítačové hry na základě ESRB ratingu, než zakoupí počítačovou hru dítěti. 79 % rodičů dítěti stanovuje časové limity, kdy dítě může hrát počítačové hry. 63 % rodičů si myslí, že počítačové hry jsou pozitivní součástí dětského života. Na základě evropské studie Ipsos MediaCT a ISFE (2012) hraje 48 % respondentů (průměr ze všech zkoumaných zemí Evropy). V České republice hraje 56 % respondentů (respondenti s českým občanstvím). Nejrozšířenější platformou pro hraní her, ve všech evropských zemích, byl počítač (v ČR 49 % počítač; 25 % mobilní zařízení vč. tabletu; 16 % herní konzole; 8 % přenosné herní zařízení). V ČR hraje více mužů (64 %) než žen (48 %); což je méně genderově vyrovnané než celoevropský průměr muži a ženy (54 % a 43 %). 90 % všech hráčů v ČR hraje online počítačové hry (ČR je na prvním místě, celoevropský průměr činí 81 %). Studie také zkoumala názor rodičů na tuto problematiku (viz graf 2). Pouze 22 % rodičů v ČR bylo obeznámeno s hodnocením her pomocí symbolů (PEGI). Graf 2: Působení počítačových her dle rodičů v ČR (Ipsos Media CT a ISFE, 2012) Nešpor a Csémy (2007) uvádí, že na základě Csémyho studie z roku 2006, který se týkal 1665 žáků 9. ročníků základních škol (50,6 % zastoupení chlapců) se zjistilo, že hraní bylo velmi rozšířené především mezi chlapci. 52 % chlapců podle studie hrálo v pracovní dny alespoň dvě hodiny, o víkendu dokonce 62 %. U děvčat se hraní s touto intenzitou vyskytovalo pouze v 17 %. Na základě výzkumu NPD Group (The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group s Population Growth, 2011) v USA hraje počítačové hry 91 % dětí. Jedná se o výsledek dotazníkového šetření 4 136 osob ve věku 2 17 let. Na rozdíl od roku 2009, kdy hrálo počítačové hry 82 % dětí. Je tedy evidentní, že počítačových hráčů mezi dětmi přibývá. Ovšem mezi adolescenty v USA ve věku 12 17 let je míra hráčů ještě vyšší, hraje 97 % dětí (Lenhart et al., 2008). Závěr V dnešní společnosti většina lidí vlastní platformu pro hraní počítačových her, je zřejmé, že většina jedinců přijde, alespoň jednou za život, do styku s počítačovými hrami. Počítačové hry nám zprostředkovávají virtuální realitu, umožňují nám interakci s virtuálním prostředím, stanovují hráči výzvy a překážky, které musí překonat, aby byl odměněn. V dnešní době jsou hry dostupné již každému, poskytují jednoduchá pravidla, nová poznání a možnost realizovat činnosti, které ve skutečném životě realizovat často nelze. Díky počítačovým hrám se můžeme vžít do spousty různých rolí, virtuálně se zdokonalovat, odpoutat od reality, uvolnit a odreagovat. V neposlední řadě 25

nám poskytuje anonymitu, čehož někteří online hráči často zneužívají, protože je často nutná komunikace mezi hráči, komunikace nemusí probíhat dle společenských norem a hodnot společnosti, právě z důvodu zdánlivé nepostižitelnosti hráče. Zásadními trendy v oblasti počítačových her je jednoznačně neustálé zvyšování grafické kvality počítačových her a zdokonalování herního zážitku, především prostřednictvím vývoje VR headsetů pro virtuální realitu (Oculus Rift, HTC Vive aj.). Mezi negativní trend patří vývoj počítačových her, především ověřených značek, a tím dochází ke snižování celkové diverzity počítačových her. Je nezbytné odbornou veřejnost seznámit s problematikou počítačových her, protože se s počítačovými hrami budeme čím dál více setkávat, což může také potvrzovat vzrůstající oblíbenost tzv. cosplay (napodobování a převlékání se za hrdiny počítačových her). Příspěvek vznikl v rámci řešení projektu IGA_PdF_2016_028 Identifikace rizik sociálních sítí a počítačových her u žáků v závislosti na jejich preferovaném způsobu využití informačních a komunikačních technologií. Literatura 1. BASLER, J. Počítačové hry a způsob jejich využívání u žáků základních škol. Trendy ve vzdělávání, 2016, roč. 9, č. 1. ISSN 1805-8949. V tisku. 2. BUDÍNOVÁ, V. Vývoj a programování počítačových her. Olomouc. 2013. Bakalářská práce. Univerzita Palackého. Vedoucí práce Mgr. Jan Kubrický. 3. ČESKÝ STATISTICKÝ ÚŘAD. Využívání informačních a komunikačních technologií v domácnostech a mezi jednotlivci. Praha, 2015. s. 28. ISBN 978-80-250-2672-4. Dostupné z: https://www.czso.cz/documents/10180/20568879/062004-15a.pdf/c5df602b-e412-48ed- 8129-082d8cad914d?version=1.0 4. DOSTÁL, J. Výukový software a počítačové hry - nástroje moderního vzdělávání. Časopis pro technickou a informační výchovu [online], č. 1, 2009. [cit. 2016-04-06]. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.164.4054&rep=rep1&type=pdf 5. ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry [online]. 2015. s. 18 [cit. 2016-03-29]. Dostupné z: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/esa-essential-facts-2015.pdf 6. HALL, CH., BETTERS E. Best VR headsets to buy in 2016, whatever your budget. Pocketlint [online]. London, 2016 [cit. 2016-04-28]. Dostupné z: http://www.pocketlint.com/news/132945-best-vr-headsets-to-buy-in-2016-whatever-your-budget 7. IPSOS MEDIACT, ISFE. Videogames in Europe: Consumer study [online], 2012. s. 54 [cit. 2016-03-29]. Dostupné z: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_- _isfe_consumer_study.pdf 8. KASÍK, P. Konec zmenšování. Technet [online]. 2012. [cit. 2016-04-21]. Dostupné z: http://technet.idnes.cz/konec-zmensovani-vedci-vyrobili-nejmensi-tranzistor-z-jedinehoatomu-1z2-/veda.aspx?c=a120227_173956_veda_pka 9. KOLÁČEK, M. Freemium hry. In: JIRKOVSKÝ, J. Game Industry 3. Praha: D.A.M.O., 2013. s. 73 83. ISBN 978-80-904387-4-3. 10. KUSÁK, R. Hraní počítačových her jako náplň volného času dětí a mládeže. Brno. 2011. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce Mgr. Bc. Pavla Dvořáková. 11. LENHART, A., DEAN, J. K., MIDDAUGH, E., MACGILL, A. R., EVANS, C., & VITAK, J. Teens, video games and civics, teens gaming experiences are diverse and include social interaction and civic engagement. 2008. http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teensvideo-games-and-civics/. 26

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Trendy ve vzdělávání 2016 12. Moorův zákon je u konce. Computer World [online]. 2013. [cit. 2016-04-30]. Dostupné z: http://computerworld.cz/technologie/mooruv-zakon-je-u-konce-50626 13. NEŠPOR, K., CSÉMY L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Národní registr výzkumů o dětech a mládeži [online]. No. 5, 2007. pp. 246 250 [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://www.vyzkum-mladez.cz/cs/registr/vyzkumy/349-zdravotni-rizika-pocitacovychher-a-vide.html 14. PHAN, H. M. Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are Most Popular. Software Usability Research Laboratory [online]. 2011. [cit. 2016-04-09]. Dostupné z: http://usabilitynews.org/video-gaming-trends-violent-actionadventure-games-are-mostpopular/ 15. SHANKLIN, W. Virtuix Omni: VR treadmills not yet living up to the promise (handson). Gizmag [online]. 2016 [cit. 2016-04-30]. Dostupné z: http://www.gizmag.com/virtuixomni-vr-treadmill-review-hands-on/41438/ 16. ŠMAHEL, D. Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton, 2003. 158 s. ISBN 80-725-4360-1. 17. ŠPRDLÍK, J. Moorův zákon. Kabinet informačních studií a knihovnictví (KISK) [online]. 2010. [cit. 2016-04-21]. Dostupné z: http://kisk.phil.muni.cz/wiki/moor%c5%afv_z%c3%a1kon 18. The Video Game Industry Is Adding 2-17 Year-Old Gamers At A Rate Higher Than That Age Group s Population Growth. NPD Group [online]. 2011. [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_111011/ 19. VARGOVÁ, J. Zastoupení počítačových her ve volnočasových aktivitách dětí druhého stupně ZŠ a jejich vliv na jedince. Brno. 2013. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. Vedoucí práce doc. PhDr. Miroslava Kyasová, Ph.D. Kontaktní adresa: Jaromír Basler, Bc., Katedra technické a informační výchovy, Pedagogická fakulta UP, Žižkovo nám. 5, 771 40 Olomouc, ČR, tel.: 00420 585 635 819, e-mail: jaromir.basler@gmail.com 27