Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Podobné dokumenty
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Pravidla magie Soumrak 2017

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI KOUZELNÍK

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

aneb Mizerný nekromant

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

Lucidní sny. Naučte se vědomě snít

Bůh lásky Druid Léčitelka Pomstychtivec

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Korpus fikčních narativů

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata

strategická desková hra pro dva hráče

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Nalezení a stanovení společných cílů

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Rady pro pokročilou duši

Miliónový rok. David Kirš a Bohdana Kabátová

PROBLÉM DELEGOVÁNÍ v procesu VEDENÍ LIDÍ v praxi vedoucího/řídícího pracovníka:

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla

Opravdu pošle dobrý Bůh lidi do pekla? - I

Pracovní listy. Workshop - Růžena Nekudová Jak se zbavit starých návyků a vytvořit si nové

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

Odkládáme-li lásku k sobě. samým na dobu, kdy. budeme dokonalí, promarníme život. Už jsme. dokonalí právě tady a. právě nyní.

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá

SPIRITIZMUS A BIBLE. Strašnice 24. dubna 2013

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Příručka pro klerika upraveno pro ADrD

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Vámi vybrané karty 2 / 6

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

neděle adventní

DOSPĚLÍ SE ONLINE CHOVAJÍ MNOHDY HŮŘE NEŽ DĚTI. Daniel Bradbury Dočekal 2015/11

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6


TVARY V LOŽNICI. Místnost do L

Jak učit děti komunikaci s osobami se zdravotním postižením. Ing. Lenka Skoupá

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

OBSAH... 3 ÚVOD... 4 POVOLÁNÍ... 4 TEMNÉ LEKTVARY... 8 ILKAMITY MÍSTA ORGANIZACE NEKROMANCIE VÝCVIKY... 14

Proč se mnoho lidí nemůže náklonnosti takřka ubránit,

OPERACE: Work the Angles

Mikroekonomie I: Všeobecná rovnováha. Praha, VŠFS,

Spouštěč od Boha JJK L I C H T W E L T

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Podpořte vydání knihy Básní a Energetických obrázků Duchovní léčitelky. S fotografiemi

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Poselství od archanděla Michaela, přijaté Ronnou Herman pro měsíc červen 2010.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Rasy Člověk Vhodné pro:

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

OSTRUŽINY. Žebříček TOP 10 básní z PSANCI.cz SRPEN 2009

2. Čisté víno (Sem tam)

Transkript:

Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností. Pokud se kouzelník na 5té úrovni rozhodne, může se při přestupu na 6tou úroveň stát nekromantem. Je nutné ale mít přesvědčení v nejlepším případe neutrální, čí zmateně zlé, obvyklé je zákonné zlo. Nekromant se přímému konfliktu s nebezpečím vyhýbá a raději za sebe nechává jednat své služebníky. Síla nekromantů totiž tkví především v hrůze, kterou vzbuzují jejich služebníci. Sami o sobě jsou nekromanti totiž poměrně slabí, proto se obvykle uzavírají do svých opevněných a dobře utajených sídel. Zde se obklopují nemrtvou stráží a věnují se dalšímu studiu svého umění, či spřádají své mocenské plány. Dojde - li k nejhoršímu (je-li napaden, či ohrožen přímo on), nekromant zbaběle prchá tajně připravenou únikovou cestou, kterou si chytrý nekromant nezapomene připravit. Úskalí Stát se nekromantem však není tak jednoduché, zatímco mistrů čarodějů či mágů, kteří by byli ochotni za poplatek vyškolit kouzelnického eléva základům svého oboru, se najde poměrně dostatek, nekromanti své skutečné zaměření obvykle důsledně tají. Není divu, být upálen na hranici, nebo sejít ze světa jinou podobně nepříjemnou smrtí, není nic, o co by jeden stál. Většina vládců totiž právem považuje nekromanty a jejich praktiky za něco nekalého, temného, blízkého Peklu a zavánějícího věčným zatracením. Nekromanti jsou pronásledováni i svými kolegy z řad obyčejných čarodějů a mágů. Nemrtvý a Nekromanti Nekromant má posílenou tvorbu nemrtvých. Dokáže vytvořit nejen ty, kteří jsou v seznamu u kouzla oživ nemrtvého, nýbrž i např. stín. Na tvorbu nemrtvých potřebuje nekromant jen polovinu obvyklé magenergie. Než se tvoje postava stane nekromantem, domluv se s PJ, zda bude ochoten trpět ve svém světě nekromanta. A zda ti poskytne možnosti na nalezení či vymyšlení ryze nekromantských kouzel. Jinak bude tvůj nekromant ukrutně slabý, oproti normálním nekromantům. Nekromanti totiž obvykle vlastní řadu kouzel, jimiž vytváří mocnější a odolnější formy nemrtvých, než jací jsou popsáni v základních pravidlech. Příklad takového kouzla by mohl být, že nekromantovi kostlivci mohou používat brnění i zbroj a zombie bojovat zbraněmi, jeho nemrtví vydrží na světle mnohem déle, než obyčejní a podobně. Nekromanti mohou tvořit nemrtvé různých nestandardních velikostí, na velmi vysokých úrovních dokonce nemusejí ke svým pokusům používat jen humanoidní těla, velikost však může být maximálně C. Nemrtví ale nejsou svému tvůrci za své oživení vůbec vděční, spíše naopak. Ihned po oživení začnou nemrtví pociťovat nenávist vůči svému stvořiteli. Nekromant vydává určitý počet mágů na podřízení jím vyvolaných nemrtvých. Pokud nekromant neobětuje potřebnou magenergii, zábrany pominou a pak nemrtvým nebrání nic v tom svého již bývalého pána rozsápat. Pokud si chce nekromant opětovně podřídit nemrtvého (lze jen u těch co sám stvořil), trvá mu to 1 směnu a musí vydat příslušný počet mágů. Opětovné podřízení je tedy možné i mimo zaostření vůle. Otrlost

Nekromantem snadno a rychle, strana 2/8 Na nekromanty nepůsobí zvláštní schopnosti nemrtvých, jimiž své oběti ochromují, děsí, působí jim šok a podobně. Upíjení úrovně, temné dechy a jiné speciální útoky však působí normálně. Zmam nemrtvého Tuto zvláštní schopnost má toliko nekromant. Při pokusu o zmámení si nemrtvý hodí proti pasti Roz + Int 8 není / je zmámen. Nemá li nemrtvý svobodnou vůli (čili je-li pomocí dodané magenergie pod kontrolou svého tvůrce), snižuje se nebezpečnost na 6, je-li zmámen jiným nekromantem, snižuje se nebezpečnost na 3. Proti pasti si nemrtvý háže každý den, ovšem každý předchozí neúspěch zvyšuje nebezpečnost o 1. Stane-li se, že později nemrtvý uspěje, sníží se nebezpečnost opět na původní hodnotu. Zmámený nemrtvý má dojem, že nekromantovy cíle jsou shodné s jeho, a považuje ho za svého přirozeného vůdce. Takový nemrtvý sice neposlechne sebevražedný příkaz, ale jinak bude poměrně věrným služebníkem. Magie Jelikož se nekromant věnuje svému studiu naplno, má potíže s učením se a sesíláním kouzel z jiného oboru, než je práce s nemrtvými. Proto se při postupu na vyšší úroveň naučí pouze čtvrtinu normálních kouzel z Pravidel DrD, než má mág či čaroděj (ale vždy alespoň jedno), ostatní se musejí týkat jeho specializace. Navíc normální kouzla musí sesílat prostřednictvím pomocných kouzel dvířka, dveře nebo brána, a to i ta, která se naučil dříve, než se dal na dráhu nekromanta. (Neplatí pro kouzla související s nekromantstvím a kouzla nekromantská). Nekromant nevyvolává přítele; pokud již nějakého má z dřívějších dob, pak se mu nezlepšují schopnosti jako u čaroděje, nýbrž zůstávají stejné jako u mága. Jeho přátele ale přesto velmi těžko snáší přítomnost nemrtvých. Nevidění Tuto schopnost umějí používat jen zákonně zlý nekromanti. Nevidění nejsou ničím jiným, než zhmotněnou existencí zla. V místech s velmi vysokou koncentrací zla (v okolí paláců mocných, zákonně zlých kouzelníků a podobně tedy i ZZ nekromantů), nebo v místě, kde si to takový kouzelník (nekromant) přeje se uvolní zárodek neviděného : spící hrůza. Tento zárodek je takřka neškodný a čeká, až bude probuzen kolemjdoucím dobrodruhem s jiným, než zákonně zlým přesvědčením. Takto vyvolané neviděné nemůžeš ovládat (je to standardní neviděný z pravidel), ale mohou ti pomoci při obraně tvého sídla, protože jak již bylo řečeno, zdržují se v místě s velkou koncentrací zla. Mluvit s neviděným můžeš skrze své nemrtvé (záleží na inteligenci nemrtvého i neviděného jak smyslu plná ta debata bude). Okolo mocných nekromantů na vysokých úrovních se může pohybovat i několik neviděných s velmi vysokým stupněm probuzení, jelikož někteří mohou vznikat i samovolně. Jako zákonně zlý nekromant neumíš používat schopnost odvrať neviděné. Ale na druhou stranu tě nevidění jako každou zákonně zlou postavu nenapadnou. V jeden čas můžeš vyvolat jen jeden zárodek neviděného, dokud nebude zabit, nemůžeš vyvolat další. Neviděného je možno najít kouzelnickým kouzlem najdi neviděné, nebo chodcovým kouzlem najdi neviděného. A aby v tom bylo přece jen úplně jasno, tak nevidění nejsou nemrtví, takže jim nevadí třeba denní světlo. Boj s neviděnými je popsán v pravidlech, zde jen doplním vztah neviděných a alchymistů. Alchymista bude mít v boji s neviděnými díky své zvláštní schopnosti jakousi mlhavou představu, kde se neviděný nachází. V základním soubojovém systému to znamená,

Nekromantem snadno a rychle, strana 3/8 že bude mít postih -4 na obranu i na útok. V rozšířeném soubojovém systému je to poněkud jinak. Alchymista dokáže určit polohu neviděného s přesností na jeden až tři sáhy (v závislosti na jeho magenergii - čím více jí neviděný má, tím přesnější je alchymistův odhad). Boj pak probíhá podle obvyklých pro boj s neviditelným protivníkem v rozšířeném soubojovém systému. Výše popsaný postup platí v situaci, kdy je alchymista neviděným přepaden nenadále. Obvykle tomu tak je. Může však nastat i případ, kdy alchymista má možnost neviděného (například spící hrůzu v protějším rohu místnosti) před bojem celou směnu pozorovat. Pak samozřejmě ví zcela přesně, kde se neviděný nachází. V základním soubojovém systému nemá žádný postih, v rozšířeném má postih -2, ale zasáhne-li, zraní ho, jako by útočil bez postihu, a může se bránit, i kdyby neviděného nezasáhl. Jakmile alchymista zjisti, kde se neviděný nachází (byť jen přibližně), může jeho pohyb sledovat, dokud neviděný nezmizí z jeho zorného pole (za rohem, alchymista se k němu otočí zády apod.). Pak se na jeho hledání musí znovu soustředit. Seznam kouzel z Pravidel a důvody proč souvisí s nekromantií PPZ - Najdi neviděné Nemrtví jsou schopni na dálku komunikovat s neviděnými a hrůz nižších úrovní často používají tak jako my využíváme hlídací psy. Dále viz odstavec nevidění. PPP Dvířka, Dveře, Brána Pomocná kouzla. PPP Bílá střela Speciální střela, schopná zraňovat neviděné a některé nemrtvé. PPP Oživ nemrtvého Pilíř nekromantie. PPE Dotek upíra PPE Mluv s mrtvými PPE Převtělení Jeden ze speciálních útoků vyšších nemrtvých ve formě kouzla. Není sice možné mluvit s někým, kdo je nemrtvým, ale je možné mluvit s mrtvými, což se standardní polotovar všech nekromantů. Ovládání mrtvého těla, jako by bylo vaše. Další kouzla ti může povolit jen PJ, domluv se s ním, která kouzla podle tebe ještě patří k nekromantovi a pokud tvůj PJ uzná tvůj nárok, můžeš se dané kouzlo učit bez postihu. Měl by ses s PJ také domluvit, jak to bude s čistě nekromantskými kouzly, zda ti dovolí kouzla nacházet při dobrodružství, či zda ti povolí si kouzla sám vyrábět. Nekromant by totiž měl umět i kouzla na zlepšování nemrtvých, ne jenom na jejich vyvolání, například vyšší odolnost proti slunci a podobně. Základní vlastnosti nemrtvých Všichni nemrtví mají infravidění do 30 sáhů. Působí na ně neblaze sluneční světlo, obecně platí, že nemrtvý vydrží na slunečním světle (od svítání do slunce západu, i když je pod mrakem) o jednu směnu méně, než je jejich životaschopnost, a pak se rozpadnou v prach. Někteří nemrtví naopak sluneční světlo nesnášejí vůbec (například stín). Nemrtví jsou schopni komunikovat na dálku s neviděnými. Normální čas pro ně neplatí (už jsou koneckonců po smrti), jsou schopni plnit svůj úkol třeba celá staletí. Mimo kostlivce a ghúla, jsou s ohledem na pohyblivost bráni všichni nemrtví jako magičtí tvorové. Kostlivec a ghúl jsou bráni, jako humanoidi, ale neunavují se, tedy lze říci, že žádný nemrtvý se nemůže unavit. Nemrtvé ve tmě vidět není a to ani infraviděním. Hobit je neucítí, ale pes ano (kromě ducha, stínu a přízraku). Kroll je může najít ultrasluchem (kromě ducha, stínu a přízraku). Nemrtví do inteligence 5 včetně jsou oddanými sluchy, ostatní už mají vlastní rozum, i když stále poslouchají svého pána. Některé zde uvedené skutečnosti nemusí platit u všech nemrtvých, jedná se jen o souhrn obecných znalostí o nemrtvých, které má dobrý

Nekromantem snadno a rychle, strana 4/8 nekromant stále na paměti, v popisech nemrtvých jsou uvedeny odlišnosti, jsou li nějaké. Tabulka nemrtvých a základní údaje Druh Minimální Základ životaschopnost Kostlivec 1 Kostra Zombie 2 Mrtvola Ghúl 3 Mrtvola Duch 4 Mrtvola Stín 7 Mrtvola Přízrak 5 Mrtvola humanoida s inteligencí minimálně 15 a životaschopností minimálně 2. Mumie 6 Mrtvola mumifikovaného humanoida staré desítky let. Musí jít o někoho zámožného a nesměl mít ZD, ani ZmD přesvědčení. Fext 7 Mrtvola humanoida s inteligencí minimálně 13 a obratností minimálně13. Přesvědčení ZZ, nebo ZmZ. Spektra 8 Mrtvola tvora s inteligencí minimálně 16, a za života musel být hodně mocným. Upír 9 Mrtvola člověka (či jiné inteligentní bytosti), který byl za svého života nejen chytrý a mocný, ale proslul i opravdu mimořádně zlovolnými činy (ZZ přesvědčení a inteligence minimálně 17). Přízrak V Bestiáři PPP je napsáno, že přízrak má kontrolu nad nemrtvými s nižší životaschopností. Životaschopností se zde míní základní životaschopnost uvedená v Bestiáři. Přízrak tedy může ovládnout jen takové nemrtvé, kteří mají nižší základní životaschopnost než 5, to jest kostlivce, ghúla, zombii a ducha. A to ještě pouze ty, kteří nejsou pod vlivem žádného kouzelníka nebo přízraku s vyšší životaschopností. Duch, stín a přízrak nehmotní nemrtví Tito nemrtví jsou nehmotní a tak mohou procházet hmotnými předměty, například zdmi. Jelikož nemají žádnou pevnou formu, mohou mírně měnit i svůj tvar. Ale vše v rámci zdravého rozumu, i když nemají pevnou formu, mají jakousi svojí rovnovážnou podobu, do které se i přes veškerou snahu vrací. Jejich další výhodou je například schopnost prozkoumávat těžko dostupná místa, třeba hluboké tůně a podobně, kde by se nezvládli kvůli vysokému tlaku pohybovat už ani upíři. Nehmotnou nestvůrou může kdokoliv projít. Rozhodně to ale není příjemný pocit. Máli nehmotná nestvůra v okamžiku, kdy jí nějaký tvor prochází, k dispozici volnou akci, může na procházejícího zaútočit. Mluví všichni nemrtví? Poslední slovo má zde PJ. Ale ano, mluví všichni. Sice je to dosti obtížné (například kostlivec bez jazyka bude šišlat závisí na PJ), ale dokážou. Většinou ovšem bývá zvykem,

Nekromantem snadno a rychle, strana 5/8 že nemrtví s nízkou inteligencí toho moc nenamluví (třeba zombie s inteligencí 2), ač dobře rozumí... Je tedy nutné přihlédnout k inteligenci nemrtvého a podle ní také vést další směr konverzace. Nemrtvé udržuje při dalším bytí magie a ta je schopná zastat i chybějící jazyk (ale nikdo neříká, že dokonale). Útoky nemrtvých Útoky nemrtvých, stejně jako jiných magických bytostí (za magické bytosti jsou nemrtví považováni dle pravidel až od ducha výše, konečné slovo má PJ), pocházející z jejich přirozených zbraní (pařátů, drápů, zubů) se považují za kouzelnou zbraň. Má-li taková bytost nějaký zvláštní přídavný útok (například upíjení úrovně nebo síly), považuje se tento útok za kouzlo, převážně fyzické (zranitelnost L), v některých případech psychické (zranitelnost M). Pak záleží už jen na zranitelnosti protivníka, zda je zranitelný kouzelnou zbraní nebo kouzlem. Pokud ovšem taková nestvůra útočí zbraní, kterou ji někdo vybavil, pak se samozřejmě zranitelnost bere podle této zbraně (obyčejná, stříbrná, kouzelná). Ještě poznámku k drakům - nejsou to magičtí tvorové, to znamená, že jejich zuby a drápy se považují za obyčejnou zbraň a jejich dech je třeba zařadit do příslušné kategorie podle účinku (například G pro žhavý nebo mrazivý dech, H pro omamný plyn nebo žíravou kyselinu, B pro mechanické působení dechu vodního draka). V tom případě je třeba se podívat, zda je nestvůra tímto způsobem zranitelná. Nestvůře, která nemá zranitelnost G, dech žlutého draka neublíží, stejně jako na nestvůru nezranitelnou jedem (zranitelnost H) nebude působit dech zeleného a hnědého draka. A pokud na někoho nebudou účinkovat obyčejné zbraně (zranitelnost B), může se jen smát dechu vodního draka. Potom je tedy možné, aby si nemrtví navzájem upíjeli úrovně (případně něco jiného), záleží ovšem na zranitelnosti konkrétních nemrtvých. Základní zranitelnost nemrtvých Nemrví jsou nebezpeční i tím, že je obtížné najít něco, čím je možné je zranit. Samo sebou to platí spíše o vyšších nemrtvých. Praví nekromant ví, jakou má který nemrtvý zranitelnost, a také toho využívá : potřebuje li někoho na hlídání vchodu do svého sídla, tak jen amatérský nekromant sem umístí kostlivce. Kostlivci i ve velkém počtu proti skupině dobrodruhů v takto závažném úkolu asi neuspějí. Na takovýto post je lepší dosadit mocnějšího nemrtvého, který není zranitelný normálními zbraněmi. Takovýto nemrtvý borec je schopen rozcupovat mnoho zvědavců, a pokud přes něj přeci jenom někdo projde, určitě už by prošel i přes ty kostlivce. Tím pádem se ze studia zranitelnosti nemrtvých stává nutná nekromantská znalost, podobná tomu, kdy řemeslník ví, jaký nástroj se nejlépe hodí na zvolený úkol. Svěcená voda Jde o ošklivou zbraň působící na všechny nemrtvé. A proto má chytrý nekromant svou osobní zásobičku vždy po ruce Jeden nikdy neví, kdy se něco zvrtne a bude se hodit. Obecně jde o vrhací zbraň, ale je možno sní útočit i v boji tváří v tvář. V každém případě flakónky sami o sobě nejsou moc nebezpečné (Dostřel podle PPZ je 5/9/13. Útok střepy je 0/0.), ale důležité je, že se při zásahu rozbijí a zraní nepřítele za 2-11 (1K10+1) životů. Samo sebou jen v případě, že na dotyčného nepřítele působí. Pro zranění svěcenou vodou se nepočítá do OČ kvalita zbroje (proti střepům ano). Pro aplikaci svěcená vody lze použít i systém tzv. nepřímé střelby popsaný v PPP.

Nekromantem snadno a rychle, strana 6/8 Tabulka zranitelnosti Zranitelnost A B C D E F G H I J K L M N Popis Zápas Obyčejná zbraň Kouzelná zbraň Stříbrná zbraň Svěcená voda Vlčí mor Ohnivá hlína, rachejtle či hořící olej, mráz Jed, kyselina Skupina kouzel (hraničárská) - úder nenávisti, úder zloby, úder varování Skupina kouzel (útočná) modré, zelené, černé, fialové, rudé a žluté blesky Skupina kouzel (ohnivá a mrazivá) nebezpečné ovoce, oheň, ohnivý déšť, ohnivá koule Skupina kouzel (fyzická) mágův velký mix, Melenina krása, mrak smrti, protoplazma, zlom kouzlo, cizí oči, cizí uši, rozptyl kouzlo, svaž postavu, zabij, zesměšni, zmiz Skupina kouzel (psychická) hypnóza, Montyho čardáš, sugesce, Zenerova karta, čtení myšlenek, kouzelná rušička, poslání, zmatek Skupina kouzel bílá střela Tabulka skupin nestvůr dle zranitelnosti Skupina Zranitelnost zvíře B, C, D, G, H, I, J, K, L humanoid A, B, C, D, G, H, I, J, K, L, M drak B, C, D, G 1 / 4, H 1 / 4, I, J, K 1 / 2 lykantrop A 1 / 2, C stínové, D2, F, G 1 / 2, I 1 / 2, J, K, L, M nemrtvý E, I, J, K, L, N neviděný C, I, J, N Tabulka zranitelnosti standardních nemrtvých Nemrtvý Jeho zranitelnost Kostlivec humanoid, ale E1, M0, N1 Zombie humanoid, ale E1, M0, N1 Ghúl humanoid, ale E1, M0, N1 Duch nemrtvý, ale C1, D1 Stín neviděný, ale E1 Přízrak nemrtvý + D, ale J0 * Mumie nemrtvý + C, ale A 1 / 2 Fext Nemrtvý Spektra C 1 / 2, I 1 / 2, J 1 / 2, K 1 / 2, E, N ** Upír A 1 / 2, E 1 / 2, N 1 / 2, *** * Každý přízrak sluneční světlo automaticky rozpouští a likviduje. ** U spektry navíc platí, že magické zbraně potřené veverčím sádlem jí způsobí dvojnásobné zranění.

Nekromantem snadno a rychle, strana 7/8 *** Ohledně upíra je situace s jeho zranitelností a omezeními složitější. V mlžné podobě je možné jej zasáhnou pouze kouzelnými zbraněmi, ale není možné ho zasáhnou žádným kouzlem kromě bílé střely. V ostatních podobách je možno jej zasáhnou kouzly nepůsobícími na psychiku a stříbrnými zbraněmi. Všechny tyto prostředky upíra zraní jen za polovinu obvyklého zranění. Dále upíři nesnášejí česnek. Je-li zbraň schopná upíra v příslušné podobě zranit potřená česnekem, způsobí mu zranění za dvojnásobek životů, nikoli za polovinu. Boji s postavou, která má u sebe rozetřený česnek se upír bude snažit vyhnout a spíše uprchne, pokud mu ale jeho pán přímo nakáže, zaútočí i na česnekovanou postavu. Navíc zrcadla upíry neodrážejí a upíři se jim vyhýbají. Upír nemůže překročit proudící vodu jinak, než po mostě, nebo ve své rakvi. Pokud nemůže upír strávit den ve své rakvi, je zraněn za 2-12 životů, toto zranění se mu vyléčí až po přespání v rakvi. Upíra není možné zabít normálně. I když jeho životy klesnou na 0, není vlastně mrtev, teprve, až někdo probije jeho srdce osikovým kůlem, nebo jeho tělo ponoří na jednu směnu do proudící vody, skutečně zemře. Prsten knížete D Raguly Alchymisté jsou schopni vyrobit tento prsten, ale jeho udržování je dosti náročné. Proto je šance, že se sním setkáte ve své nekromantské praxi dosti malá. Přesto není na škodu znát jeho účel, jelikož by se mohlo stát, že bude proti vám použit. Mimo toho, že prsten zvedne bojové vlastnosti nositeli, má ještě další vlastnost a to, že po dobu, kdy jej jeho nositel má na prstě, nebudou na něho útočit žádní tvorové živící se krví (upíři, vampýři,..). Dejme tomu, že by se například rozkřiklo, že daný nekromant má za ochránce jen upíry, tak daného nekromanta je schopna zničit skupina, ve které budou mít všichni na prstech výše jmenovaný prsten. Druidi a nemrtvý Druidi, stejně jako ostatní povolání, nemají nemrtvé moc v lásce. Ale navíc mají ještě prostředky, jak nemrtvé zničit snadno a rychle. Takže je jasné, že se hvozd zásadně nehodí jako sídlo nekromanta. Čarovná mlha Odčaruj nemrtvé Toto kouzlo vytvoří hustou mlhu, ve které je stížená orientace pro vše živé a v tom je právě výhoda nemrtvých, na něž toto kouzlo vůbec nepůsobí. Tak tohle je kouzlo, díky kterému nekromanti nemají v lásce Druidy. Protože pokud vlezou vaši nemrtvý do hvozdu, může je jakýkoliv Druid, který je vidí, nebo je lokalizoval kouzlem během jednoho kola zničit (a to za minimum mágů). Jde o nevratné a trvalé zničení, takže na hvozdy pozor. Pokud do hvozdu přesto musíte, buďte chytří a raději si na tuto práci někoho najměte, nebo les nemrtváky oblehněte (tábořte dále jak 100sáhů od lesa) a hvozd z dálky odstřelujte. Speciální útoky nemrtvých Přijde-li postava o úroveň (například dotykem vyšších nemrtvých), je tu otázka, co se děje s jejími vlastnostmi a schopnostmi? Zapomene kouzla, která se naučila? Sníží se jí počet

Nekromantem snadno a rychle, strana 8/8 životů? Klesne-li její úroveň pod 6, ztrácí schopnosti své specializace? Kolik bude mít zkušeností? Tady hodně závisí na tom, jak podrobně si hráči v družině pamatují vývoj své postavy. V ideálním případě se postavě všechny zvláštní schopnosti i dovednosti vrátí na příslušnou úroveň. Postava není schopna používat to, co se na vyšších úrovních naučila (dotyk nemrtvého jí způsobí takový šok, že to zapomene) a sníží se jí i počet životů. Opačným extrémem je postup, kdy se snížení úrovně na postavě samé nijak neprojeví, všechny schopnosti zůstanou zachovány, ale postava se nezlepšuje, dokud nepostoupí na tu samou úroveň, z níž "spadla". V praxi se zřejmě PJ domluví s hráči na nějakém kompromisu. Doporučuji, aby od okamžiku upití úrovně se všechny hody, pravděpodobnosti a jiné tabulkové hodnoty, závisející na úrovni, braly podle snížené úrovně. Jedná se například o pravděpodobnost úspěchu zloděje, pasti s vlastností Roz, líčení pastí a výroba jedů u pyrofora, válečnické a hraničářské bonusy na útok a obranu podle úrovně, množství magenergie získané při meditaci a podobně. Prostě to, co mají všechny postavy daného povolání s danými vlastnostmi na příslušné úrovni stejné. Jak se postava postupně dostává na svoji původní úroveň, svých ztracených schopností opět nabývá. Ostatní věci, jako naučená kouzla, počet životů, dovednosti určované na základě profibodů a profibody samotné, bonusy válečníka za přesnost a jiné schopnosti, které se nedají přesně určit z Pravidel a závisejí na volbě hráče nebo předchozím vývoji postavy, je vhodnější nechat beze změny. Tyto hodnoty a schopnosti se nezlepšují, dokud postava nedosáhne své původní úrovně. Okamžité množství magenergie kouzelníka a hraničáře se zachovává, ale při nejbližší meditaci již získá magů méně. Alchymista při přestupu na vyšší úroveň získává i magenergii (do 9. úrovně), to je dáno mechanismem přechodu. Po upití úrovně se uvažuje, jako by postava měla o 1 bod zkušenosti méně, než by potřebovala k postupu na vyšší úroveň. Pokud tedy do konce dobrodružství ještě alespoň jeden bod získá, může na vyšší úroveň postoupit, má-li na to čas a finance. Mocný čaroděj (nebo ten, kdo umí příslušná kouzla) může navrátit ztracené životy a úroveň jen na původní hranici. Totéž platí to i pro nějaké kouzlo působící na vlastnosti (Int, Odl, a podobně). Postavy zabité nemrtvými Bude-li postava zabita fextem a promění-li se sama ve fexta, bude potom podřízena tomu fextovi, který ji zabil, nebo jeho tvůrci? Nemrtví, kteří vzniknou z postav zabitých nemrtvými, obvykle nejsou nikomu podřízeni. Vznikne z nich nemrtvý, který má stejnou životaschopnost, jaká byla úroveň postavy, o dva stupně horší přesvědčení a svobodnou vůli. Z čeho mají Nekromanti největší strach? Na tuto otázku existuje jasná odpověď. Smrtící stín. Při složitých a mágově náročných pokusech s tvorbou nemrtvých stačí jedna chyba a výsledek je často neúspěch. Existuje ale i možnost, že se to zvrtne dokonale a místo klasického nemrtvého vznikne neklasický nemrtvý zvaný Smrtící stín. Smrtící stín je prakticky nesmrtelný a má svobodnou vůli. Pokud k tomuto omylu dojde, je obvyklým postupem co nejrychlejší únik, protože zde platí, kdo neuteče zemře. A to že zemřete je ta lepší a veselejší možnost. Přežít v noci střet se Smrtícím stínem si žádá opravdového hrdinu. A zabít ho si žádá povolat nejmíň boha.