Příručka pro klerika upraveno pro ADrD
|
|
- Veronika Dvořáková
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Příručka pro klerika upraveno pro ADrD Klerik je moudrý a inteligentní. Je v blízkém kontaktu se svým bohem, což mu umožňuje působit nevídanou silou, která se může snadno a úspěšně měřit s čarodějnickou magií. Jenže bohové bývají vrtošiví a dotěrný a neustále něco žádající klerik je může omrzet, takže může na nějaký čas přijít o kontakt se svým bohem. Klerik je vysoce rozličným podle svého boha. Klerici bohů válek a násilí jsou hrubí a neotesaní bojovníci, kteří se směle mohou postavit po bok válečníků. Ale většina kleriků je spíše mírově zaměřená, snažíc se všechny uklidnit a řešit nesváry mírovým řešením. To ovšem neznamená, že nepovede-li se jim úspěšně vyjednávat, tak jsou slabí. V takovém okamžiku je totiž třeba všechny ty nevěřící přesvědčit, kdo je tvůj bůh... Rozdělení kleriků Je logické, že jsou rozdíly mezi řádovým bratrem v bílé sutaně s knihou v podpaží a mezi chrámovým bojovníkem s kyjem a štítem. Z tohoto důvodu jsou vlastně pod jedním povoláním klerika skryty dvě vysoce podobná a přesto značně rozdílná povolání klerik a bojový mnich. Klerik Klerik smí používat jen lehké a střední zbraně, avšak jeho povaha mu zakazuje používat sečné a bodné zbraně. Může používat všechny vrhací zbraně, krátký luk a všechny kuše krom těžké. Smí nosit zbroj do hodnoty kožené (včetně) a nekovový malý štít. Bojový mnich smí nosit zbroj do hodnoty plátové zbroje (včetně) a libovolný štít, krom pavézy. Bojovým mnichem se nemůže stát půlčík (hobit, šotek...). Rozdělení božstev Klerikova síla vychází z jeho hluboké víry ve svého boha, který mu propůjčuje schopnost působit magií ve fyzickém světě. Tato víra však může být zklamána, a tudíž nemusí magie vůbec fungovat. Bohů jsou celé desítky a je vcelku jedno, jakého boha bude klerik vzývat. Každý z bohů by měl být zařaditelný do následujícího rozdělení (či se mohou dle PJ pravidla drobně upravit...). Vládce bohů - stojí na nejvyšším postu v pantheonu bohů, příp. je jediným, kterého náboženství vyznává. Zpravidla bývá uctíván nejen zasvěcenými, ale i většinou prostého lidu. Má nejvíce přisluhovačů, což se projevuje v drobné nespolehlivosti ke svým kněžím. Mezi nejznámější patří Perun, Ra, Zeus a Odin. Herní efekt - tohoto boha mohou vyznávat oba druhy klerika
2 zůstává - bojový mnich se při přestupu na 6. úroveň stává paladinem a klerik klerikem - klerik má pravděpodobnost seslání zaklínadla o 5% nižší - klerik může používat VIII. skupinu zaklínadel Bůh boje a války - je typem boha, který propůjčuje svým kněžím převážně schopnosti určené k boji. Zbožňuje třesk zbraní, hlahol polnic a dunění válečných bubnů, cákající krev a chrapot zraněných. V jeho jménu se vedou války a umírají muži. Mezi nejznámější bohy patří Árés, Thor, Radegast a Crom. Herní efekt: - tohoto boha může vzývat jen bojový mnich - klerik se při přestupu na 6. úroveň stává paladinem - klerik nemůže být ani elfí rasy - klerik je zvýhodněn u zaklínadel II. skupiny Bůh přírody a zvířat - je to typ boha, jež dlí nad divočinou, tvory, kteří ji obývají a veškerým rostlinstvem. Je štědrý ke všem, kdo mají k přírodě a půdě patřičnou úctu a nemilosrdný ke všem, kdo ji ničí. - jeho kněží jsou často moudrými správci lesa, uctívaní i obávaní obyčejnými vesničany pro své léčitelské schopnosti. Nejznámějšími bohy jsou Gea, Gondara, Welles a Diana. Herní efekt: - tohoto boha může vzývat jen klerik - klerik se při přestupu na 6. úroveň stává druidem (lesním klerikem) - klerik nechce používat zpracované kovy (železo, ocel) a raději používá výlučně přírodních materiálů (pazourek, stříbro, zlato), avšak může používat nejen drtivé, ale i sečné a bodné zbraně - klerik je zvýhodněn u zaklínadel I. skupiny - klerik může používat VII. skupinu zaklínadel Bohyně lásky a plodnosti - je typem bohyně (boha téměř nikdy), která svým stoupencům poskytuje rozkoš těla, smyslnou lásku a umění působit na okolní bytosti bez ohledu na pohlaví. Nejznámějšími bohyněmi jsou Freya, Venuše či Afrodité. Herní efekt: út. - tuto bohyni může vzývat jen klerik - klerik při přestupu na 6. úroveň zůstává klerikem - klerik nesmí používat žádnou zbroj ani štít, ale dostává bonus +2 k UČ i při boji jednoruční lehkou zbraní a neplatí pro něj omezení na bodné a sečné zbraně. - klerik má zvýhodnění u zaklínadel III. skupiny - klerik může používat IX. skupinu zaklínadel Bůh moudrosti a vědomí
3 - je typ boha, který je hloubavý a svým uctívačům rozdává odpovědi i otázky. Jeho služebníci jsou obvykle moudří a spravedliví. Nejznámějšími bohy jsou Philodox, Frej a Pallas Athéna. Herní efekt: - tohoto boha může vzývat jen klerik - klerik při přestupu na 6. úroveň zůstává klerikem - klerik nesmí používat žádnou zbroj ani štít - klerik dostává bonus ke IV. a V. skupině zaklínadel - klerik může používat zaklínadla X. skupiny Bůh zkázy a temnoty - je to většinou Temný, který snová a bojuje proti ostatním bohům. Svým stoupencům poskytuje vysokou moc, ale ničí jejich duši. Je velmi obávaným, a ve většině zemí zakázaným. Nejznámějšími bohy jsou Hádes, Tendragaur a Takhisis. Herní efekt: - tohoto boha mohou vzývat oba druhy klerika - bojový mnich se na 6. úrovni stává temným rytířem a klerik zůstává klerikem - klerik může používat zaklínadla II. - VI. skupiny a zaklínadla XI. skupiny - klerik má pravděpodobnost seslání kouzla o 5% nižší Hierarchie církve a chrámy bohů Poté, co jsi si určil, jakého boha bude tvá postava vyznávat a zda bude bojovým mnichem či klerikem, je nutné domluvit se s Pánem Jeskyně o upřesnění podmínek víry a rozšíření boha ve světě v němž hrajete. V jednoho boha většinou věří celá skupina lidí, která se sdružuje v chrámech a klášterech, kde svého boha uctívají. Vznikají tak různé náboženské sekty a řády, které také do určité míry ovládají určitá území a mají nemalou politickou moc (a nebo taky ne). V takovéto církvi (pro jednoduchost vycházejme z křesťanství, které se rozmáhalo na základě historie v Evropě) je určitá hierarchie, kdy na nejnižším postu jsou tzv. novicové, kteří vykonávají převážně podřadné práce. O něco výše jsou pak řádoví bratři a nejvýše pak velmistr řádu, jehož moc je téměř neomezená. Postup v církevní hierarchii by měl odrážet postup po úrovních, protože je divné, že paladin na 10. úrovni by štípal dříví pro chrámovou kuchyni. Nevýhodou takovéhoto členství (kterému se u některých bohů prostě nevyhnete) je naprostá podřízenost vyšší instanci, ale výhodou je možnost štítit se chrámovým jménem a využívat jiné výhody příslušenství k církvi. Je také dobré, aby ti Pán Jeskyně řekl, v jakém vztahu je církev se šlechtou, s ostatními církvemi a čaroději. Většinou se jednotlivé církve nesnáší a jejich vztah k magii není zrovna nevřelejší. Posvátný symbol Klerik u sebe nosí posvátný symbol posvěcený jeho bohem, který dostane od velmistra řádu (nebo si jej určí při získání víry, pokud nepatří k řádu). Tento symbol je určitým pojítkem mezi světským klerikovým světem a duchovním světem bohů. Často má podobu kříže či jeho obdoby (keltský kříž, ankh), která symbolizuje právě spojení duchovní a světské roviny bytí. Často je vyroben z ušlechtilého kovu nebo je to alespoň kvalitní umělecká práce.
4 Pro klerika má symbol obrovskou důležitost a jeho ztráta je pro něj nepřípustná. Symbol víry mu dává možnost sesílat zaklínadla s větší pravděpodobností, pokud má symbol u sebe (myšleno v dotyku s tělem, ne třeba v torně nebo na stole půl sáhu od klerika). Pokud klerik přijde nějakým způsobem o svůj symbol víry, je postižen při kouzlení i kontaktu s bohem. Nový symbol víry však dostane až v chrámu nebo posvátné místě svého boha, poté co starší kněží navrhnou dostatečný trest. Pokud je klerik na vysoké úrovni, může si navrhnout trest sám a poté si nový symbol buď vyrobit nebo vysvětit. Zvláštní schopnosti Boj s nečistými nestvůrami Klerik je bojovníkem za svou víru a zneuctění mrtvého těla černou magií je pro klerika nemyslitelné. Přesto však nepoučitelní mágové vyvolávají těla mrtvých zpět k životu, aby sloužili jejich chtivým účelům. Klerik je však skrze svou víru dobře duševně připraven zahubit tyto temné bytosti. Klerik dostává +1 k útočnému i obrannému číslu za každou lichou úroveň (tj. na 1, 3, 5,...) při boji s nemrtvými a neviděnými a bonus +1 k iniciativě za 4., 8. a 12. úroveň. Odvracení nemrtvých Klerikova silná vůle a neoblomná víra umožňují, aby zplozence temných čar a rituálů zničil už na první pohled tím, že osvobodí duši nebožáka, jehož tělo bylo přivedeno na svět tak nečistou silou. K tomuto úkonu musí mít klerik ve své ruce posvátný symbol. Tabulka odvracení nemrtvých Úroveň zkušenosti Druh nemrtvého Kostlivec A A Z Z Z+ Z+ Zombie N A A Z Z Z+ Ghúl N N A A Z Z Duch N N N A A Z Přízrak N N N N A Mumie N N N N N N Fext N N N N N N N N Spektra N N N N N N N N N N Upír N N N N N N N N N N N N N Tabulka názorně určuje, jakou šanci má klerik při odvracení nemrtvých. Klerik si hodí 2k6 a pokud mu padne stejně nebo více než je uvedeno v tabulce, tak se odvracení zdařilo a klerik si hodí opět 2k6, což reprezentuje kolik úrovní životaschopnosti celkem nemrtvým ubude (např. je-li v místnosti 5 zombií o životaschopnosti 2 a klerik odvrátí životaschopnost 7, tak tři zombie se rozpadnou a jedna přijde o úroveň životaschopnosti). Je-li v tabulce napsáno A, znamená to, že klerik odvrátil automaticky a jen si hodí, kolik životaschopnosti odvrátil. Je-li v tabulce Z, znamená to, že klerik odvrátil automaticky, ale hodí si 4k6 na životaschopnost (Z+ je totéž, ale klerik si háže 6k6). N znamená, že odvrátit tento druh nemrtvého ještě klerik prostě nedokáže.
5 Pokud je v oblasti, kterou klerik vidí (např. v místnosti) více druhů nemrtvých, tak si klerik hodí jen jednou a podle výsledku určí kolik životaschopnosti kterému druhu ubere. Vidění magenergie Skrze svého boha může klerik prohlédnout a zpozorovat věci, které obyčejní smrtelníci nemohou. Jednou z výhod takovéhoto pohledu je schopnost uvidět magenergii jako světle modře zářící auru, ale nerozpozná, zda jde o iluzi, proměnu či jen prosté očarování. Klerik se musí kolo soustředit, aby mohl magenergii vidět a poté si Pán Jeskyně hodí k%, přičemž šance na spatření se rovná úrovni klerika násobené třemi, inteligenci a počtu magů ve zpozorovaném kouzle, jak ukazuje následující orientační tabulka. Počet magů Bonus k hodu - 15 % 0 % + 10 % + 20 % více Příklad: Issiris je kněžkou boha Tendragaura a narazí na prsten. Chce zjistit, zda-li je očarovaný. Issiris je na páté úrovni a má inteligenci 19 / +4, takže má (5*3 + 19) základní šanci na spatření magenergie 34 %. Pán Jeskyně si tajně hodí a oznámí jí, co zjistila. Sesílání zaklínadel Klerik může sesílat zaklínadla, která mu pomáhají v jeho nelehkých posláních. Je to nejdůležitější a nejsilnější zvláštní schopnost jakou klerik má. Klerikova síla v magii vychází z hluboké víry v jeho boha, kterého o tuto sílu žádá, a který mu tuto sílu dává. Tuto sílu klerik získává modlením se ke svému bohu, které provádí po tři směny po důkladném odpočinku. Na počátku modlení vyprázdní svou mysl od předchozí síly, jež obdržel, aby ke komunikaci přistupoval očištěn. Během tohoto modlení se stane naprosto netečným ke svému okolí a komunikuje ve své mysli se svým bohem. Pokud by na něj někdo zaútočil, tak se nebude vůbec bránit. Po uplynutí této doby se zvýší jeho duševní síla a on bude tento den schopen seslat tolik kouzel, kolik ukazuje Tabulka počtu kouzel. Z této tabulky zjistíš, že klerikova kouzla se dělí do pěti stupňů účinnosti, přičemž kouzla prvního stupně jsou nejslabší a pátého nejsilnější. Klerik nikdy nemůže seslat kouzlo vyššího stupně, než kolik je stupeň, jež na své úrovni může sesílat. Pravděpodobnost seslání kouzla Klerik však nesešle kouzlo s absolutní samozřejmostí, protože ne vždy se mu podaří dobře se duševně soustředit a někdy se stane, že bůh prostě nedá potřebnou sílu. Tuto pravděpodobnost určuje Tabulka pravděpodobnosti seslání zaklínadla. Tato pravděpodobnost je ovlivněna ještě následujícími faktory, které jsou uvedeny v Tabulce modifikátorů. Snížené kouzlo v tabulce znamená, že místo zaklínadla vyššího stupně sešlu zaklínadlo stupně nižšího, přičemž procenta se kumulují za přeskočené úrovně (místo kouzla třetího stupně sešlu kouzlo stupně prvního a dostanu bonus + 20 %). Zvýšené kouzlo funguje analogicky obráceně a je také kumulativní. Kouzlo nad limit znamená, že sešleš kouzlo daného stupně, i přesto, že jsi už všechna zaklínadla seslal. Postih k určitému stupni vyjadřuje, že je mnohem složitější seslat kouzlo třetího stupně, než-li prvního. TABULKA POČTU KOUZEL Klerikova charisma
6 Úroveň , 1 3, 1 4, 1 5, 1 4 3, 1 3, 1 4, 1 4, 2 5, 2 6, 2 5 4, 1 4, 2 5, 2 5, 3 5, 3, 1 6, 3, 1 6 4, 2 4, 2, 1 6, 3, 1 6, 3, 2 6, 4, 2 6, 5, 2 7 4, 2, 1 5, 3, 1 6, 3, 2 6, 4, 2 6, 4, 3 6, 5, 3 8 5, 3, 1 6, 3, 2 6, 4, 2 6, 4, 3 6, 5, 3 6, 5, 4 9 6, 3, 2 6, 4, 2 6, 4, 3 6, 5, 3 6, 5, 4 6, 5, 4, , 4, 2 6, 4, 3 6, 5, 3 6, 5, 4 6, 5, 4, 1 6, 5, 5, , 4, 3 6, 5, 3 6, 5, 4 6, 5, 4, 1 6, 5, 5, 1 6, 5, 5, , 5, 3 6, 5, 4 6, 5, 4, 1 6, 5, 5, 1 6, 5, 5, 2 6, 6, 5, , 5, 4 6, 5, 4, 1 6, 5, 5, 1 6, 5, 5, 2 6, 6, 5, 2 6, 6, 5, , 5, 4, 1 6, 5, 5, 1 6, 5, 5, 2 6, 6, 5, 2 6, 6, 5, 3 7, 6, 5, 3, , 5, 5, 1 6, 5, 5, 2 6, 6, 5, 2 6, 6, 5, 3 7, 6, 5, 3, 1 7, 6, 5, 4, 1 Pozn.: Stupně zaklínadel jsou řazeny za čárkami. Např. klerik s Chr 19/+4 na 7. úrovni bude mít šest kouzel prvního stupně, čtyři kouzla druhého stupně a dvě kouzla třetího stupně. TABULKA PRAVDĚPODOBNOSTI SESLÁNÍ KOUZLA Klerikova inteligence Úroveň / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / 157 Pozn.: Čísla v tabulce jsou pochopitelně v procentech a od šesté úrovně je lomítkem rozdělena pravděpodobnost seslání kouzla pro paladina a klerika (paladin má číslo před závorkou). Modifikace % Modifikace % II. stupeň - 10 bonusová skupina + 10 III. stupeň - 25 kouzlo nad limit - 50 IV. stupeň - 35 zvýšené kouzlo - 30 V. stupeň bez symbolu snížené kouzlo se symbolem v ruce Soupis zaklínadel Léčivá zaklínadla - I. skupina Skupina léčivých zaklínadel zahrnuje veškerá kouzla obnovující a regenerující
7 živé tělo. Tato kouzla přidávají nejen životy, ale také odstraňují únavu, následky jedu či ochromení nebo i trvalé následky jako jsou slepota či hluchota. Tuto skupinu kouzel ovládají kněží většiny dobrých a neutrálních bohů, ale zlí bohové většinou svým kněžím neumožňují tuto skupinu ovládnout. Do léčivých zaklínadel patří: Hibernace Léčivý oblak Neutralizování jedu Odolávání omráčení Odstranění ochromení Odstranění trvalého poškození Odstranění únavy Ošetři zranění chladem Ošetři zranění kyselinou Ošetři zranění ohněm Plošné uzdravování Probuzení zpět k životu Přenášení únavy Přenášení zranění Uzdrav lehká poranění Uzdrav těžká poranění Zpomalení jedu Odolávání omráčení, I. stupeň vyvolávání: 3 kola Po seslání kouzla odebere klerik postižené postavě 3 8 (5 10) stínových životů. Odstranění ochromení, I. stupeň vyvolávání: 2 kola (1 kolo) Toto kouzlo odstraní z cíle ochromení, které však nebylo způsobeno zaklínadlem (tj. had, ghúl, ) Přenášení únavy, I. stupeň dosah: půl sáhu rozsah: dva tvorové vyvolávání: 1/2 směny (15 kol) Zaklínadlo se sesílá na dva cíle, přičemž tvor, na nějž bude únava převedena, musí souhlasit, a převede mezi nimi libovolný počet bodů únavy. Uzdrav lehká poranění, I. stupeň vyvolávání: 1 kolo Klerikovi se světle rozzáří ruce a při přiložení ke zraněnému vyléčí 1 6 (2 7) životů. Zpomalení jedu, I. stupeň vyvolávání: 3 kola trvání: 1 4 dny (1 5 dní) Tímto kouzlem klerik neutralizuje po určitý počet dní jed v těle. Po uplynutí doby zaklínadla však jed propukne z neztenčenou silou a již znovu toto zaklínadlo nelze seslat. Neutralizování jedu, II. stupeň vyvolávání: 6 kol Klerik svým zaříkáním znemožní jedu rozvinout svou plnou sílu a sníží efekt jedu (i pokud nebere životy) o 70 (80)%. Odstranění únavy, II. stupeň vyvolávání: 1 směna Sesláním tohoto kouzla klerik odebere cíli 4 9 (5 10) bodů únavy. Plošné uzdravování, II. stupeň
8 rozsah: kruh o poloměru sáh (1 4 osoby) vyvolávání: 2 kola Všichni v kruhu jsou vyléčeni za 1 4 (1-6) životů. Přenášení zranění, II. stupeň dosah: půl sáhu rozsah: dva tvorové vyvolávání: 1 směna (1/2 směny) Zaklínadlo se sesílá na dva cíle, přičemž tvor, na nějž budou zranění převedena, musí souhlasit, a převede libovolný počet životů v poměru 2:3 v neprospěch dárce (tj. pokud by měla jedna z postav obdržet 10 životů, pak dárce přijde o 15). Uzdrav těžká poranění, II. stupeň vyvolávání: 2 kola Klerikovi se světle rozzáří ruce a při přiložení ke zraněnému vyléčí 3 13 (5-15) životů. Tímto kouzlem se také dají léčit nejrůznější nemoci, které toto kouzlo podle síly buď vyléčí nebo pozastaví. Ošetři zranění chladem, III. stupeň vyvolávání: 1 směna (1/2 směny) Použitím tohoto kouzla klerik vyléčí cíli zraněného mrazem, ledovým zaklínadly nebo ledovým dechem životů. Kouzlo lze seslat max. 3 směny po obdržení zranění. Ošetři zranění ohněm, III. stupeň vyvolávání: 1 směna (1/2 směny) Použitím tohoto kouzla klerik vyléčí cíli zraněného ohněm, lávou či ohnivými kouzly životů. Kouzlo lze seslat max. 3 směny po obdržení zranění. Ošetři zranění kyselinou, III. stupeň vyvolávání: 1 směna (1/2 směny) Použitím tohoto kouzla klerik vyléčí cíli zraněnému kyselinou či leptáním životů. Kouzlo lze seslat max. 3 směny po obdržení zranění. Léčivý oblak, III. stupeň dosah: 5 sáhů rozsah: oblak o průměru 1/2 sáhu vyvolávání: 1 směna trvání: 1 směna Tímto kouzlem klerik vytvoří malý namodralý oblak levitující asi sáh nad zemí. Dotyk oblaku přidá 1 6 (3 9) životů, ale každý se smí účinně dotknout jen jednou denně. Hibernace, IV. stupeň vyvolávání: 3 hodiny trvání: 2 5 (2 7) dní Dlouhodobý obřad provedený nad tělem cíle, spojený s meditací a rituálním nabarvením těla uvede cíl do stavu naprostého klidu, jeho dech i tep se zpomalí a nebude se zhoršovat ani zranění ani účinky jedu či prokletí. Odstranění trvalého poškození, IV. stup. vyvolávání: 3 směny pravděpodobnost: - 40%
9 Toto kouzlo odstraní následky slepoty, hluchoty či jiného podobného poškození, jako kdyby nikdy nebylo. Probuzení zpět k životu, V. stupeň vyvolávání: 6 hodin Toto kouzlo se sesílá několik hodin nad nedávno zemřelou bytostí. Vyžaduje dlouhodobou koncentraci a po pokusu o seslání tohoto kouzla nesmí klerik určitou dobu (určuje PJ) čarovat. Navíc bytost, která je tímto zaklínadlem přivedena zpět k životu, dostává určité postihy, které vyjadřují její zkušenost se smrtí (snížené vlastnosti, počet životů, ztráta schopností, - záleží na PJ). Navíc lze takto k životu vrátit jen bytost, která nezemřela na následky stáří či nemoci. Zaklínadla očarování těla - II. skupina Zaklínadla očarování těla, jak již napovídá název skupiny samotné, vylepšují magicky tělo samotného klerika. Ovlivňují jak fyzické, tak i psychické vlastnosti. Často také dávají klerikovi nadpřirozenou schopnost spojenou s očarováním těla, jako je například infravidění. Tuto skupinu kouzel ovládají kněží většiny bohů bez rozdílu přesvědčení. Do zaklínadel očarování těla patří: Avatar Infravid Kouzlo osobnosti Kruh ospalosti Netopýří sluch Orlí zrak Rozložení rovnováhy Šestý smysl Utlumení smyslů Zlepšení smyslů Zvyš fyzický atribut Zvyš mentální atribut Infravid, I. stupeň vyvolávání: 5 kol (3 kola) trvání: 1 směna (2 směny) Sesláním tohoto kouzla zrudnou cíli oči a vidí po dobu trvání infraviděním stejně jako např. trpaslíci. Orlí zrak, I. stupeň vyvolávání: 5 kol (3 kola) trvání: 1 směna (2 směny) Tímto kouzlem se cíli výrazně zlepší zrak, takže je schopná ostře vidět asi na trojnásobnou vzdálenost a k hodu na postřeh si přičítá tolik procent, kolik činí jeho inteligence. Šestý smysl, I. stupeň vyvolávání: 5 kol (3 kola) trvání: 1 směna (2 směny) Cíl získá schopnost tzv. šestého smyslu, který mu umožní např. vycítit cizí pohled na svých zádech. Utlumení smyslů, I. stupeň dosah: 15 sáhů (20 sáhů) vyvolávání: 3 kola (2 kola) Klerik toto kouzlo sesílá na cíl, který si háže proti pasti: Odl + Rozúr 10 nic / utlumení smyslů. Utlumení smyslů se projevuje na pět základních smyslů, takže očarovaná obět bude mít horší šanci někoho uslyšet či ucítit, ale kouzlo se nijak neprojeví v boji. Zvyš fyzický atribut, I. stupeň vyvolávání: 5 kol (4 kola)
10 Cíl zaklínadla pocítí příliv nové nadlidské síly a zvýší se mu jeden z fyzických atributů tj. Sil, Obr, Odl o dva (vlastnost, ne bonus). Kouzlo osobnosti, II. stupeň rozsah: pouze klerik vyvolávání: 7 kol trvání: 3 směny Sesláním tohoto kouzla dostane klerik zvláštní dovednost zloděje ukecávání s hodnotou úroveň klerika (úroveň klerika +3). Zvyšuje také efekt vyjednávání, smlouvání apod. Rozložení rovnováhy, II. stupeň vyvolávání: 5 kol trvání: 1/2 směny (1 směna) Cíl zaklínadla dostává bonus +3 k Obr (k bonusu, ne vlastnosti) při hodu proti pastem. Zlepšení smyslů, II. stupeň vyvolávání: 5 kol (3 kola) trvání: 1 směna (2 směny) Cíli se zlepší výrazně čich, sluch hmat i chuť a dostává tak bonus +10 % (+15%) při hodu na všímavost, kdy používá těchto vlastností např. hledání mechanismu. Zvyš fyzický atribut, II. stupeň vyvolávání: 5 kol (4 kola) Jde o stejné kouzlo jako na prvním stupni, ale zvýší vlastnost o čtyři body místo dvou. Zvyš mentální atribut, II. stupeň vyvolávání: 10 kol (7 kol) Cíl zaklínadla pocítí příliv nové nadlidské moudrosti a vědomosti a zvýší se mu jeden z mentálních atributů tj. Int, Chr o dva (vlastnost, ne stupeň). Kruh ospalosti, III. stupeň dosah: 30 sáhů rozsah: kruh o poloměru 5 (7) sáhů vyvolávání: 4 kola (3 kola) trvání: ihned Tímto kouzlem klerik vyvolá v oblasti zaklínadla silný pocit spánku a každá bytost v kruhu si musí hodit proti pasti: Odl 10 (11) pocit ospalosti / hluboký spánek. Netopýří sluch, III. stupeň vyvolávání: 5 kol (3 kola) trvání: 1 směna (2 směny) Cíl obdrží schopnost vnímat odraz zvukových vln jako netopýr, takže i při naprostém oslepení bude přesně vědět, jak vypadá okolí. Zvyš fyzický atribut, III. stupeň vyvolávání: 5 kol (4 kola) Jde o stejné kouzlo jako na prvním stupni, ale zvýší vlastnost o šest bodů místo dvou. Zvyš fyzický atribut, IV. stupeň vyvolávání: 5 kol (4 kola) Jde o stejné kouzlo jako na prvním stupni, ale zvýší vlastnost o osm bodů místo dvou.
11 Zvyš mentální atribut, IV. stupeň vyvolávání: 5 kol (4 kola) Jde o stejné kouzlo jako na druhém stupni, ale zvýší vlastnost o čtyři body místo dvou. Avatar, V. stupeň rozsah: viz. níže vyvolávání: 10 kol (7 kol) trvání: po dobu jedné bitvy, jinak 3 směny Klerik toto kouzlo může seslat jen na sebe nebo na bytost, která věří v jeho boha a cíli se poté zvednou fyzické vlastnosti na 27/+8. Pravidla pro Advanced Dračí doupě jsou vytvořená v klubu příznivců a hráčů RPG, fantasy, hororu a SF MOORBOYZ. Vytvořeno v roce 1999 by Jezevec :o).
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Pravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:
Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální
ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty
ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení
Vikingská domovina. Vikingská domovina
Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/
Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/02.0162 Určeno pro Sekce Předmět Téma / kapitola Zpracoval (tým 1) 7. ročník základní
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava
A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.
A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
Nekromant Dle verze pravidel v 1.5
Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
válečník smí jednou za den sebe či jinou postavu oživit 2x během boje a může jednou za den seslat kouzlo "ZAŽEŇ PŘÍZRAK" Schopnosti
Pravidla hry Povolání Válečník Popis: válečníci jsou nejsilnější a nejobratnější členové družiny. Jejich hlavním cílem je bojovat s nepřáteli a chránit slabší členy družiny jako mágy, hobity a kleriky.
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost
2. neděle velikonoční B. S vírou v Ježíše Krista, našeho Pána a Boha, prosme za církev a za celý svět. (Budeme odpovídat: Pane, smiluj se.
2. neděle velikonoční B S vírou v Ježíše Krista, našeho Pána a Boha, prosme za církev a za celý svět. (Budeme odpovídat: Pane, smiluj se.) Prosme o požehnání pro nově pokřtěné. Prosme o Ducha svatého pro
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.
tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Víra a sekularizace VY_32_INOVACE_BEN38
Víra a sekularizace M g r. A L E N A B E N D O V Á, 2 0 1 2 Víra Je celková důvěra v nějakou osobu, instituci nebo nauku. Můžeme také mluvit o důvěře např. v poznatky nebo vzpomínky, v to, že nás neklamou
Srdce Učivo: Cíl: Řešení:
Srdce Učivo: Oběhová soustava Cíl: Žáci si změří svůj krevní tlak a puls zjistí, kolik krve přečerpá jejich srdce za minutu. Ověří si také, jak je činnost srdce ovlivněna fyzickou námahou. Na závěr si
Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Obloha z listí a drahokamů Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2002, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Rasy..............................................
výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list rozvíjí čtení s porozuměním a podporuje rozvoj čtenářské gramotnosti. Po přečtení textu žáci odpovídají na jednoduché otázky a vyhledávají informace v textu. Pracovní list je určen
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme
VSUVKY PRO RŮZNÉ PŘÍLEŽITOSTI. Na začátku školního roku:
VSUVKY PRO RŮZNÉ PŘÍLEŽITOSTI Na začátku školního roku: Prosme na počátku školního roku za žáky a jejich učitele a rodiče; zvláště pak za děti, kterým se učení nedaří nebo jsou od ostatních šikanovány.
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden
Proč je na světě tolik bohů?
Proč je na světě tolik bohů? Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz www.albatrosmedia.cz Petr Kostka Proč je na světě tolik bohů? e-kniha Copyright Albatros Media a. s., 2017 Všechna
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2000, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Nekromant 3 Upíři............................................
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2001, 2006 Obsah Obsah Povolání...................................... 3 Kněz.......................................... 3
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Název školy: Střední zdravotnická škola a Obchodní akademie, Rumburk, příspěvková organizace Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0649
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Sedm proroctví starých Mayů
Sedm proroctví starých Mayů První proroctví oznamuje konec současného cyklu. Říká, že od roku 1999 po dalších 13 let se každý člověk nachází v jakémsi zrcadlovém sále, aby ve svém nitru objevil mnohorozměrnou
2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
Buddhismus. M gr. A L E N A B E N D O V Á, VY_32_INOVACE_BEN25
Buddhismus M gr. A L E N A B E N D O V Á, 2 0 1 2 BUDDHISMUS Patří mezi nejstarší náboženství, vzniká v Asii. Od 19. století se šíří dále. Je historickou postavou. Narodil se zhruba v 5. století jako indický
přírodní (kmenové) náboženství šamana
Světová náboženství Úvod již pravěcí lidé uctívali přírodní živly, zvířata i totemy jako božstva dodnes žijí ve světě kmeny, které vyznávají přírodní (kmenové) náboženství (důležitá postava šamana) náboženství
Chánové 7: Krev a Sláva
Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení
Základní dokument. Preambule
Základní dokument Preambule Sdružení pohanských společenství je podle tohoto dokumentu společenstvím samostatných pohanských společenství, která spolupracují a pomáhají si na zásadě dobrovolnosti. I. Název
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Základní škola T. G. Masaryka, Studénka, ul. 2. května 500, okres Nový Jičín. Vzdělávací oblast: Člověk a společnost
Základní škola T. G. Masaryka, Studénka, ul. 2. května 500, okres Nový Jičín Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.1489 Autor: Milan Stiller Označení vzdělávacího materiálu: VY_32_INOVACE_CASPO.9.12 Vzdělávací
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2007 OBSAH Tvorba postavy 3 Povolání 3 Lovec přízraků 3 Subotamský mnich 3 Šaman 4 Druid 7 Postup na vyšší úroveň 7 Axara 7 Kláštery subotam
Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM
PSIONIC LIBRARY 11.11.2010 SUPPRESS PAIN 0 4 + 1 PSP/4 body bolesti ÚNAVA: 1 Bú/(level/2) kola Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. HIDE Gesto: Koma piq -30% únava 0 10+10,
Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje
Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Duben, 2011 Mgr. Monika Řezáčová FYLOGENEZE PSYCHIKY historický vývoj živých bytostí od jednodušších
Pravidla a parametry zbraní
Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Postupy při hře 3 Magické nemoci 3 Běžné léčení 3 Léčebný rituál 3 Ilkamity 3 Druhy magických nemocí 3 Látky a předměty 4 Rostliny
Raný středověk. Co se ti vybaví, když se řekne středověk?
Raný středověk Co se ti vybaví, když se řekne středověk? Stěhování národů rozsáhlá migrace obyvatelstva koncem starověku a počátkem středověku (migrace pohyb, přesun) důvody: nárůst počtu obyvatelstva,
KACÍŘI a bitva o Evropu
KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.
Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
LÉČENÍ VNITŘNÍHO DÍTĚTE V POHODLÍ DOMOVA Monika Nisznanská
2 Vy už nemusíte Moje emocionální zranění z dětství mě před mnoha lety žití v nevědomí dohnala do velmi vážné psychické situace, ze které mi pomohla až pomoc zvenčí. Díky jednomu velmi intenzivnímu zážitku,
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6 Úvod Tato aplikace by ti měla umožnit používat bytosti popsané v Bestiáři vydaném pro Dračí doupě Plus i ve světě klasického Dračího doupěte. Než však přejdeme ke specifikaci
2013 "Jdi za světlem" All Rights Reserved
Obsah Slovo úvodem Kartářská etika 4 Zavírací karta 5 Stínová karta 5 Kvintesence 5 Nesrozumitelná karta. 5 Určení času. 6 Výklad bez otázky Andělské výklady Výklad na otázku ANO/NE.. Triangl (tři karty)
Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/88.00208
Worklife balance Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/88.00208 Tento projekt je financováno z Evropského sociálního fondu prostřednictvím Operačního programu Lidské zdroje
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou v 1.9 lite Autor: Michal Světlý Lite verze 1.9.0.114 z 25. 7. 2013 (alfa2) 1 Tato příručka obsahuje části textu z titulu Dračí Doupě PPZ PH
Anahata: Jóga srdce... 3 Předmluva důvodů proč se miluji Praxe pro odpuštění Denní afirmace... 17
Anahata: Jóga srdce... 3 Předmluva... 4 Úvod... 6 50 důvodů proč se miluji... 11 Praxe pro odpuštění... 14 Denní afirmace... 17 Meditace... 19 3 způsoby, jak udržet srdeční čakru zdravou... 21 Cvičení
Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
Domov Krajánek, poskytovatel sociálních služeb. Samota 224, Jesenice, IČ
Domov Krajánek, poskytovatel sociálních služeb Samota 224, 270 33 Jesenice, IČ 71209867 Tel.: 313 599 219, e-mail: sunkovsky@domovjesenice.cz, www.domovjesenice.cz -------------------------------------------------------------------------------------------------
1 ÚVOD - O CO V ETICE JDE?... 13
OBSAH 1 ÚVOD - O CO V ETICE JDE?.......................... 13 Proč je etika tak sporná'?.................................. 13 Co znamená osobní svoboda'?.............................. 14 Svoboda a spravedlnost....................................
I. DUCHOVNÍ SVÌT. MICHAEL NEWTON, PhD. UÈENÍ DUŠÍ
MICHAEL NEWTON, PhD. UÈENÍ DUŠÍ I. DUCHOVNÍ SVÌT V okamžiku smrti vystoupí duše ze svého těla. Je-li duše starší a má zkušenosti z mnoha předchozích životů, ihned pozná, že je volná, a vydá se domů. Tyto
Floating vodoléčebná zdravotní technika
Floating vodoléčebná zdravotní technika Rozhodnutím Státního ústavu pro kontrolu léčiv Praha a pověření Ministerstva zdravotnictví ČR je floatingová vana díky svým prokazatelným léčebným účinkům zařazena
Korpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
Květná neděle. Neboť ty jsi, Pane, zemřel, abychom my mohli žít. Tobě buď chvála na věky věků. Amen.
Květná neděle S vírou v Ježíše Krista, který se z lásky k nám ponížil a byl poslušný až k smrti na kříži, se modleme za církev a za celý svět. (Budeme odpovídat: Pane, smiluj se). Prosme za jednotu církve
Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD
Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD Válečník je silný a houževnatý. Vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich používání zdokonalovat. Vzhledem k tomu, že do souboje se DrD dostávají postavy poměrně
ZDRAVÁ ŠKOLA POHYBU Jan Outlý 2018
ZDRAVÁ ŠKOLA POHYBU Jan Outlý 2018 KOMUNIKACE KONFLIKT SEBEOBRANA VNÍMÁNÍ ZDRAVÍ Stav harmonické rovnováhy tělesné, duševní, sociální a emociální (WHO). Zdraví je ROVNOVÁHA Bio, psycho, socio, spirituální.
Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost
- 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet
Blesk Spotřebuje 1 mag.
Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje
SVĚTOVÁ NÁBOŽENSTVÍ II.
Pracovní list 02-04 SVĚTOVÁ NÁBOŽENSTVÍ II. Úkol č. 1: Otázky 1. Které ze světových náboženství je nábožensko filozofickým systémem? 2. Judaismus, křesťanství, islám, hinduismus, buddhismus, taoismus -
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou v 1.9 lite Autor: Michal Světlý Lite verze 1.9.0.0 z 21. 5. 2013 1 Tato příručka obsahuje části textu z titulu Dračí Doupě PPZ PH verze 1.6
Bůh lásky Druid Léčitelka Pomstychtivec
Bůh lásky Druid Léčitelka Pomstychtivec Na začátku hry určíš dva vesničany, kteří se do sebe magicky zamilují. Jakmile je jeden z nich zabit, zemře i ten druhý. Můžeš určit i sám sebe. Jednou za noc se
Písek by Night. Šedá eminence. Lidský Setting
Písek by Night Šedá eminence Lidský Setting 12. - 16. srpna 2009 Obsah Obsah...2 Lidský setting...3 Zastupitelstvo...3 LARPolicie...3 Mafie...4 Měna ve světě Písek by Night Fufníky...4 Banka...5 2 Lidský
Co byste měli vědět o Kandelábrii 2. By ATM
Co byste měli vědět o Kandelábrii 2 By ATM Obsah 1 Úvod...5 2 Jak se připojit...5 3 Pravidla...6 3.1 Obecná pravidla...6 3.2 Jména postav a spolků...6 3.3 Relog...6 3.4 Využívání technických nedostatků,
Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla
Postava Na začátku sis zvolil rasu a povolání své postavy. Postupovali jste - ty a tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje schopnosti a nyní jste dosáhli šesté úrovně.
Mikulášská besídka v roce 2011
Mikulášská besídka v roce 2011 Již tradičně první sobotu v prosinci, letos třetího, se konala v hotelu Barbora na Zbraslavi mikulášská besídka pro děti členů (i nečlenů) INTERNATIONAL POLICE ASSOCIATION
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
pečlivě svoji čarodějnou podobu. A s rozmyslem! Tuto podobu budeš v každou příští filipojakubskou noc přijímat.
1 Před započetím celého rituálu - najděte každý jeden hezký kámen, poskládejte je do kruhu kolem nás. Tady naši hru začneme a tady se všichni nakonec sejdeme. Je to magický kruh našeho přátelství. 2 Dokresli
Proměna listopad 1932
Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství Ludwig Polzer-Hoditz Proměna listopad 1932 V pozadí hrad Křivoklát. Tytéž osoby jako v předchozím obraze, sedící na lavičce v rozhovoru. Já: Bylo pro mne
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
PRŮBĚH A FÁZE MOTORICKÉHO UČENÍ. Zapletalová Silvie
PRŮBĚH A FÁZE MOTORICKÉHO UČENÍ Zapletalová Silvie ČINITELÉ MOTORICKÉHO UČENÍ Průběh učení je ovlivněn celou řadou činitelů. Působení činitelů je různě silné a závisí např. na věku sportovce, pohybové
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
SPELLBOOK Pekelný vír HELL S WHIRLWIND KOUZLO: Temná vášeň DARK PASSION KOUZLO: Page 1 of 7
SPELLBOOK 26.1.21 VYVOLÁNÍ: 1 směna HELL S WHIRLWIND 1 směna 6 sáhů 1 vír 16 alespoň 1 mag, možno i z amuletu, jinak 7 magů Pekelný vír 1, +2% POPIS: Po seslání tohoto kouzla se objeví ohnivý vír o poloměru
JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
Daniel 2.kap. - proroctví 3.BH
1.BH Jediná Pravda - Písmo Svaté 2.BH Daniel 2.kap. - proroctví 3.BH Cesty k poznání Boha 4.BH Ježíš Kristus Syn Boží Vykupitel Jan 16,13 2.Petr 1,19 Jan 17,3 Jan 1,1-3.14 Jan 17,17 Amos 3,7 Řím 1,19.20