III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Podobné dokumenty
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

prostřednictvím ICT Téma didaktického materiálu RNDr. Václava Šrůtková

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Nejzajímavější jsou události MouseDown a KeyDown.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Ovládací panely

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu

Indexové seznamy. známe už pole, kde ale musí být předem známa velikost indexové seznamy umí růst dynamicky

Objekty jako zapozdření dat. začneme vytvářet vlastní objekty a třídy

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-219

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-211. Prezentace úvod

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Soubory a složky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-208

Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ tel

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-207

Př. program s popojíždějícím autíčkem o 50 pixelů při každém stisku Popojeď

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-306

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-310

Takto chápanému druhu objektů se říká TŘÍDA.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-303. Soubory a složky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-101

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-318

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-217. Komprimace dat

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-302

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-305. Základní jednotka

Pro kontrolu správného formátu hodnoty N použijeme metodu try-catch.

POLE. - datová struktura ze složek stejného typu, ke kterým se přistupuje pomocí indexů

Pokročilá práce s proměnnými

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-319. Počítačové sítě

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-210

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-304

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Podmíněné vykonávání

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-307

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-317

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-205

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-213. Počítačová síť

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Náhodná a pseudonáhodná čísla

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-308

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-315

Středoškolská odborná činnost. Obor SOČ: 1. Matematika a statistika GRAFY FUNKCÍ

Aplikace pro vykreslování grafů elementárních funkcí

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-301. Informace, jednotka

Transkript:

Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň žáků Časový rozsah Klíčová slova Anotace Použité zdroje III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-320 DUM RNDr. Václava Šrůtková čeština Programování v C# v příkladech III Opakovací cvičení k objektovému programování Seminář z informatiky Žáci ve věku 17 18 let Středně pokročilí 1 2 vyučovací hodiny Třídy, metoda, vlastnost, virtuální a předefinované metody, grafika Studenti spojují své znalosti objektů a grafiky k tvorbě většího systému grafických objektů. OCHRANOVÁ, Renata a Michal KOZUBEK. Objektově orientované programování v Turbo Pascalu. 1. vyd. Brno: Masarykova univerzita, 1993, 117 s. ISBN 80-210-0659-5. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: sbírka úloh k učebnici pro středně pokročilé. 1. vyd. Ondřejov: moderníprogramování, 2008-2009, 2 sv. ISBN 978-80-903951-3-8. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: sbírka úloh k učebnici pro začátečníky. 2. vyd. Ondřejov: moderníprogramování, 2008, 2 sv. ISBN 978-80- 903951-5-2. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování, 2011, 149 s. ISBN 978-80-903951-7-6. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro středně pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2008. ISBN 978-80- 903951-2-1. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro začátečníky. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2007, 2 sv. ISBN 978-80-903951-0-7. Typy k metodickému postupu učitele, doporučené výukové metody, způsob hodnocení, typy k individualizované výuce apod. Text je možno využít ke společné práci, samostatné přípravě studentů, domácímu studiu apod.

Při společné práci je vhodné nejprve obtížnější úlohy rozebrat, potom společně se studenty implementovat na počítači. (Rozbor nejlépe na tabuli, synchronní řešení s promítáním) V pracovním listu je zadání cvičení většinou se jedná o úlohy, které by měli studenti naprogramovat samostatně. Není nutné, aby všichni zpracovali všechno, vhodné je diferencovat podle jejich zájmu a schopností. Obtížnější úlohy jsou označeny hvězdičkou. Součástí materiálu je zdrojový kód těchto příkladů. Návrh způsobu hodnocení: ohodnocení samostatné práce během hodiny např. podle volby a počtu úloh a elaborace řešení (efektivnost, komentáře ). Metodický list k didaktickému materiálu Prohlášení autora Tento materiál je originálním autorským dílem. K vytvoření tohoto didaktického materiálu nebyly použity žádné externí zdroje s výjimkou zdrojů citovaných v metodickém listu. Obrázky (schémata a snímky obrazovek) pocházejí od autora. 320. Opakovací cvičení Pro začátek si znovu nadefinujeme třídu Kruh ale tentokrát bude určená pro kreslení. Otestujeme si ji v programu, kde při stisknutí levého tlačítka myši nakreslíme kružnici na pozici kurzoru, při současném stisknutí klávesy Shift a kliknutí do libovolného kruhu, se daný kruh zvětší. Při stisknutí tlačítka Tlustá červená se všechny kružnice zbarví červeně a tloušťka kreslicího pera bude 10. Vzhledem k požadavkům úlohy bude třída Kruh mít vlastnosti střed, poloměr a obrys (Pero). Připojíme konstruktor s inicializací hodnot, metodu pro kreslení a pro zvětšení poloměru. Parametrem metody kreslení bude kreslicí plocha. V programu pak budeme pracovat se seznamem Kruhů, do kterého budeme podle požadavků uživatele přidávat další kruhy nebo ho opakovaně vykreslovat. Abychom mohli určit, ve které kružnici je kurzor, nadefinujeme logickou funkci JeTam s parametrem bod. Pokud je vzdálenost bodu od středu menší nebo rovna poloměru, bod se v kruhu nachází. Abychom mohli pracovat s grafikou, je nutné do klauzulí using přidat: using System.Drawing; class Kruh Point s; //střed

public Point S get return s; set s = value; Pen obrys;//obrysové pero public Pen Obrys get return obrys; set obrys = value; int r; //poloměr public int R get set return r; r = value; public Kruh(Point stred, Pen pero,int polomer ) S = stred; Obrys = pero; R = polomer; public virtual void Kresli(Graphics kp)//kreslení kruhu kp.drawellipse(obrys, S.X - R, S.Y - R, 2 * R, 2 * R); public virtual bool JeTam(Point B)//vrací true, je-li bod B uvnitř kruhu, jinak false double d=math.sqrt((b.x-s.x)*(b.x-s.x)+(b.y-s.y)*(b.y-s.y));

return (d<=r); public void zvetsi(int d)//zvětšení poloměru R += d; Metody pro kreslení a zjišťování bodu v kruhu je vhodné nadeklarovat jako virtuální, aby je potomci kruhu, které budete vyrábět ve cvičení, mohly vhodně zdědit. Použití třídy v programu: public partial class Form1 : Form List<Kruh> Kola=new List<Kruh>();//seznam kreslených objektů Random nahoda = new Random(); public Form1() InitializeComponent(); private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) //při stisknutí levého tlačítka myši do seznamu přibude kruh, //při současném stisknutí klávesy shift se vybraný objekt zvětší Pen pero1=new Pen(Color.Green,5); Point stred = new Point(e.X, e.y); int r = 50; if (Control.ModifierKeys == Keys.Shift)// stisknuto Shift if (k.jetam(stred)) k.zvetsi(10); else if (e.button == MouseButtons.Left) Kruh k = new Kruh(stred, pero1, r); Kola.Add(k);

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) //seznam kreslených objektů se vykresluje metodou paint Graphics plocha = e.graphics; k.kresli(plocha); private void buttontc_click(object sender, EventArgs e) //abychom mohli měnit obrys prvků seznamu, je třeba //ho zpracovávat for cyklem for (int i = 0; i < Kola.Count; i++) Pen pero = new Pen(Color.Red, 10); Kola[i].Obrys = pero; Pracovní list Cvičení Přidejte kruhu další vlastnosti a metody. (Barvu výplně, posunutí o daný vektor apod.) Nadefinujte další třídy odvozené od Kruhu (čtverec, obdélník, elipsu ) Nastavte v programu kresleným objektům nějakou jednoduchou animaci Řešení Individuální, pro začátek a inspiraci následující rozšíření úlohy ze společné práce:

class Ctverec:Kruh //potomek kruhu, liší se jen metodami public override void Kresli(Graphics kp)//kreslení čtverce kp.drawrectangle(obrys, S.X - R, S.Y - R, 2 * R, 2 * R); public override bool JeTam(Point B)//zjištění, zda se bod nachází ve čverci return ((S.X - R <= B.X) && (S.X + R >= B.X) && (S.Y - R <= B.Y) && (S.Y + R >= B.Y)); public Ctverec(Point stred, Pen cara, int r):base(stred,cara,r)//konstruktor namespace objektgrafik public partial class Form1 : Form List<Kruh> Kola=new List<Kruh>();//seznam kreslených objektů Random nahoda = new Random(); public Form1()

InitializeComponent(); private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) //při stisknutí levého tlačítka myši do seznamu přibude kruh, //při stisknutí pravého tlačítka čtverec. //při současném stisknutí klávesy shift se vybraný objekt zvětší Pen pero1=new Pen(Color.Green,5); Pen pero2=new Pen(Color.Blue,5); Point stred = new Point(e.X, e.y); int r = 50; if (Control.ModifierKeys == Keys.Shift)// stisknuto Shift if (k.jetam(stred)) k.zvetsi(10); else if (e.button == MouseButtons.Left) Kruh k = new Kruh(stred, pero1, r); Kola.Add(k); else Ctverec c = new Ctverec(stred, pero2, r); Kola.Add(c); private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) //seznam kreslených objektů se vykresluje metodou paint Graphics plocha = e.graphics;

k.kresli(plocha); private void buttonhop_click(object sender, EventArgs e) timer1.enabled =!timer1.enabled; private void timer1_tick(object sender, EventArgs e) int x=nahoda.next(20)-10; int y=nahoda.next(20)-10; Point A=new Point(x,y); k.posun(a); private void buttonnafuka_click(object sender, EventArgs e) int d = nahoda.next(20); k.zvetsi(d); private void timer2_tick(object sender, EventArgs e) //abychom mohli měnit obrys prvků seznamu, je třeba //ho zpracovávat for cyklem for (int i=0;i<kola.count;i++) int r = nahoda.next(255); int g = nahoda.next(255); int b = nahoda.next(255); int d=nahoda.next(1,20); Color barva = Color.FromArgb(r, g, b); Pen pero=new Pen (barva,d); Kola[i].Obrys = pero;

private void button1_click(object sender, EventArgs e) timer2.enabled =!timer2.enabled; private void buttontc_click(object sender, EventArgs e) //abychom mohli měnit obrys prvků seznamu, je třeba //ho zpracovávat for cyklem for (int i = 0; i < Kola.Count; i++) Pen pero = new Pen(Color.Red, 10); Kola[i].Obrys = pero;